Article Magic : Le draft Khans of Tarkir

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tezzeretpowaa

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Le draft Khans of Tarkir

Type : Magic Tactique

Catégorie :

Posté le 18/01/2015 par tezzeretpowaa

Un petit guide pour drafter Khans of Tarkir !

Bonjour !

Pourquoi parler du draft Khans ? Pour répondre de façon assez brève, parce que c'est selon moi une des extensions les plus intéressantes qu'on a eu depuis un moment. De nombreuses stratégies dans des couleurs différentes sont viables, l'équilibre stabilité/puissance est dur à trouver, et les mues ajoutent une partie bluff aux parties. Bref, j'adore ce format.

Je sais que je m’attaque à un gros lot. Le draft Khans est très complexe, et encore plus que pour une autre extension, les choix personnels et préférences des joueurs sont très nombreux. Rien de ce que je dis n’est gravé dans le marbre ; le but de cet article serait donc plus de donner des indications générales sur des pistes et éléments à garder en tête durant le draft.

Je ne suis pas un expert du format, ni un pro qui a fait plusieurs centaines de drafts. Beaucoup de choses dont je parle sont tirés d'autres articles sur le draft. J'ai donc ici fait en sorte de tout organiser dans le but d'avoir un article clair, mais pas trop long non plus.




Sommaire :

Débuter en draft Tarkir
Bien gérer ses couleurs
  
     Jouer quadricolore/pentacolore
     Bicolore splashé

     Tricolore pur
Déroulement du draft
Différent archétypes particuliers

     WB Warriors
     UG tempo
     Jeskai, tout un art
     Sultai, le clan le plus faible ?

Quelques infos sur les games



Débutant en draft Tarkir, comment s'améliorer vite

Tout d'abord, il est vital de connaître les cartes de l'extension. En plus de permettre de mieux relativiser certaines cartes,
c'est encore plus vital à cause des mues omniprésentes dans le format. Et puis aussi, mon article sera un peu dur à comprendre si vous n'avez pas quelques connaissances de base sur le format.
Donc apprenez vos leçons, les enfants ! Et puis faites quelques drafts pour découvrir, c'est aussi un bon moyen.
Malheureusement, cet article n'est donc pas super axé débutants. J'ai préféré faire un sorte de bilan plus technique, pour être utile aux joueurs qui ont déjà faits pas mal de drafts (Tarkir ou non, d'ailleurs).


Khans of Tarkir : comment gérer vos couleurs

Jouer quadricolore/pentacolore

Jouer quadricolore/pentacolore, avec tous les spoilers et fixers qu’on vous a passé est incroyabemet tentant. Mais le plus souvent une mauvaise idée. En gros, soit vous allez passer tous vos premiers picks à prendre des spoilers dans toutes les couleurs, puis vous ne trouvez plus assez de fixing, soit vous pickez trop de fixing trop tôt, et dans ce cas votre deck sera trop faible, même par rapport à des decks tricolores "tout simples".

Note : ce que je dis ici (et dans le reste de l'article) ne s'applique pas au paquet scellé. Par exemple, en scellé, vous allez avoir plus de fixers, et vous voyez l'intégralité de votre pool avant de faire le choix de jouer beaucoup de couleurs. Alors qu'en draft, ça peut très facilement mal se passer : vous ne voyez pas assez de spoilers, ou pas assez de fixers, par exemple.

Ce n’est  pas pour autant impossible, loin de là. Ça nécessite un savant dosage, et une certaine expérience (vous risquez de faire des piètres résultats les premières fois), et un peu de chance, aussi. Tout d’abord, sachez que 5 couleurs est le meilleur moyen de remettre votre draft en droit chemin après 5-6 premiers picks totalement éparpillés, mais tout de même assez puissant. (des rares/uncos dans tous les clans, et 2 trilands, pour prendre un exemple facile) Aussi, n’hésitez pas à picker les terrains non-bases tôt durant le draft. La quantité de cartes jouables est assez élevée dans Khans of Tarkir, et comme vous jouez 5 couleurs, ça ne risque pas d’être un problème.

   


   



C'est pas idéal comme début de draft, mais parfois, ça arrive. Dans ce cas, vous n'avez pas trop le choix, partez sur un tricolore et prenez tous les fixers qu'on aura la bonté de vous passer.




N’oubliez donc pas l’idée générale du deck : plus de puissance, pour moins de stabilité et de rapidité à cause des terrains. De façon théorique, vous allez probablement avoir le deck avec le plus de puissance autour de la table, mais vous risquez de perdre contre des decks plus agressifs. Des murs et créatures défensives tel que Incarnation du printemps, Parapet des archers et Jeskai Student sont nécessaires au bon fonctionnement de votre deck, de même que les bilands et trilands.
 
A l’inverse, partez uniquement sur un quatre ou cinq colore si cela vaut le coup : il faut que la perte de  stabilité soit compensé par la puissance, et le late game.
 
Lorsque vous jouez le deck, être agressifs ne sert à rien. Survivez aux premiers tours de jeu, et la plupart du temps, la partie est presque pliée. Et faite en sorte d’avoir des bons outils contre les volantes, parce que Jeskai et équivalents peuvent souvent faire des sorties avec lesquelles il est compliqué d’interagir.
 
L’inverse s’applique également : si vous jouez contre un 4-5 couleurs, sachez que le late game vous désavantage (théoriquement) fortement : jouez donc vos créatures et vos removals de façon agressive.

Hormis les doubles terrains, le mana fixing est moyen : les bannières sont vraiment mauvaises, surtout en draft. Tour 3, pour rester dans le tempo de la game, il faut quasiment toujours jouer une mue. Et pas un pauvre caillou. Il y a parfois des exceptions, bien sûr, je serais prêt à en jouer une si je ne touche aucun terrain non base, ou alors dans un deck avec par exemple Surrak Dragonclaw. Ah oui, l' Incarnation du printemps n'est pas mauvaise non plus, bien qu'elle demande une base UG assez solide.


   



Oui, certains des fixers sont mieux que d'autres !


 
Bicolore splashé

La plupart des decks (et incidemment, les plus adaptés au format) que vous allez jouer seront des decks bicolores, la plupart du temps avec deux couleurs issus d’un même clan, et une couleur de splash faisant que votre deck corresponde à un clan.

Cette configuration de couleurs est selon moi la plus réaliste. Avec un splash bien mené, vous pouvez bien augmenter la puissance de votre deck, et si vous avez les bon bilands/trilands, sans rien toucher à la stabilité de votre deck.
Que faut-il splasher ? Les cartes de splash ne doivent pas perdre en valeur plus la partie avance : vous n’aurez probablement pas de source de votre couleur de splash dès le début, et vous devez donc être confortable en gardant une main sans cette couleur.

Les drops 2/3 sans value de fin de partie sont donc à proscrire. Les meilleurs candidats sont les removals un peu cher, les spoilers, et surtout les mues : en effet, même si vous n’avez pas votre couleur de splash, la carte ne vous collera pas à la main.


   



Ce n'est pas la fin du monde si vous ne pouvez pas retourner votre mue, et qui sait, votre adversaire utilisera peut-être un removal dessus, en pensant que c'est un Sagu Mauler ou autre thon imbattable, ou vous pouvez la trade avec une mue adverse.



Tricolore pur

C’est une forme d’archétype avec laquelle il est facile de se retrouver, mais qui est à éviter si possible. Comparé à un bicolore splashé, vous aurez à peu près les mêmes cartes de late game, des cartes de début de game un petit peu plus puissante, et une base de mana beaucoup plus instable. Il faut savoir que beaucoup de communes jouables se ressemblent dans Khans, et ce n’est pas vraiment elles qui  vont faire la différence dans votre deck. Je vous conseille, le plus possible, de faire en sorte que vos early-drops soient fixés sur deux couleurs, pour que vous puissiez réduire les sources de l’autre couleur restante. Donc en quelque sorte, un splash un peu moins prononcé. Ainsi, vous réduisez beaucoup vos chances de color death, et durant vos premiers tours, vous pourrez jouer toutes vos cartes peu chères.

Mais parfois, il faut tout simplement jouer un pur tricolore, par rapport aux cartes que l’on vous passe. Dans ce cadre, prenez le fixing très haut, puisque la stabilité sera un problème, et vous n’aurez vraiment pas beaucoup plus de puissance qu’un deck bicolore splashé, sauf si vous jouez par exemple Mardu, qui a besoin des meilleurs petites créatures possibles, pour prendre un avantage durable.


   



Les bons fixers (c'est-à-dire les terrains) sont nécessaires dans ce style de deck



Déroulement du draft

Le premier pick

Commencer un draft avec une rare/unco tricolore, c'est le plus souvent une mauvaise idée. Il faut que la carte soit un véritable spoiler pour que ça vaille le coup. Il y a de grande chances que vous ne puissiez pas la jouer, alors qu’avec une carte d’une seule couleur, peut-être de qualité un peu moindre, vous avez beaucoup plus de chances de pouvoir la jouer (et aussi, vous évitez les drafts où vous restez obstiné sur les couleurs de votre first pick, pour faire 0-3 avec un deck injouable).

Note sur la définition d'un spoiler : un spoiler varie d'une carte permettant de gagner, sauf dans des situations assez exceptionnelles, et puis une partie de ce qui est en dessous. Exemples : Duneblast, Flying Crane Technique, Sagu Mauler, mais aussi Boucher de la Horde, Sidisi, Brood Tyrant, Surrak Dragonclaw... En revanche, je trouve que des cartes comme Mantis Rider, Anafenza, the Foremost et Savage Knuckleblade n'en sont pas. Oui, ces cartes sont puissantes, et peu chères pour ce qu'elles font. Mais pensez-y : allez vous les sortir régulièrement tour 3 ? A moins d'avoir une base de mana en béton, ça va être compliqué. Et puis ces cartes sont moins impressionnantes tour 6+, et donc pas vraiment des spoilers... Oui, elles restent fortes, mais pas des super first picks.

First picker une carte tricolore est donc un vrai risque. Certaine fois, il payera, et votre first pick vous gagnera peut-être des games. Mais que préférez-vous ? Faire 2-1 à chaque draft que vous faites, parce que vous jouez de façon à réduire la variance, ou faire 3-0 à une partie de vos drafts et 0-3 à l’autre moitié ?

Dans un cadre général de tournoi à nombreuses rondes, un score de 2-1 régulier est beaucoup plus appréciable. En revanche, imaginez que vous êtes dans un format de draft qui ne récompense que le premier joueur. Il vaut mieux parfois prendre des risques, si faire 2-1 ne serait pas suffisant. C’est encore plus le cas si vous jouez contre des joueurs de plus haut niveau : si vous jouez tous les deux des decks de puissance égale, vous allez quand même perdre le plus souvent. Dans l’autre cas de figure, si vous draftez d’une façon 3-0 ou 0-3, bon, vous allez perdre si vous faites 0-3, mais vous pouvez quand même gagner si vous faites un deck 3-0, alors qu’un 2-1 n’aurait probablement pas été  suffisant. Enfin bref, si votre but est de faire des perfs régulières, draftez de façon à avoir un deck 2-1, mais n’oubliez pas que prendre des risques pour avoir un meilleur deck est parfois une stratégie nécessaire.

Bref. Pickez en priorité des cartes polyvalentes, pouvant être intégré dans plusieurs stratégies différentes.
Prenons donc un exemple. Voici un first pick, pack 1 de draft :
 



Qui sont les potentiels candidats ici ?
- Ankle Shanker : un très bon support et haut de curve d’agro, mais tricolore.
- Ainok Bond-kin : drop 2 solide, qui tiens très bien le coup du late game, et bon dans tout decks.
- Tuskguard captain : mono c
olore, très solide drop 3, excellent dans Abzan, bon dans tout autre deck vert. Jouable dans type de deck.
- Jeskai Windscout : un autre bon drop 3, mais à mon goût un peu moins bon que l’unco. Il faut quand même un build un peu particulier pour
- Mardu Warshrieker : cette carte demande un deck un peu agressif, mais l’enchaînement drop 3, puis l'enchaînement de Warshrieker suivi d'une mue peut être décisif dès le tour 4.

 
Je sais, Ankle Shanker donne assez envie. Sauf que… c’est tout sauf polyvalent. Elle ne s’intègre que dans un seul archétype, Mardu agro. Et Mardu agro ne sera peut-être pas ouvert, si plusieurs voisins sont dans les couleurs, ou trop de joueurs à la table en général. C’est un peu la même pour Mardu Warshrieker, sauf que la carte est aussi très jouable dans un deck non Mardu. Et les autres cartes sont beaucoup plus polyvalentes. Je pense donc que le pick se choisit parmi elles. Jeskai Windscout est peut-être un petit peu meilleur, mais ce n’est pas une règle gravée dans le marbre.
 
Attention, ça ne veut pas dire qu’il ne faut jamais first picker les cartes tricolores. Par exemple, prenons le cas suivant :
 
 


 
Boucher de la horde est visiblement un first pick. La carte est tout simplement surpuissante, et il serait particulièrement dommage de ne pas la prendre. Surtout que le Boucher est plus aisément splashable que l’attrapeur de chevilles évoqué précédemment, puisqu’il ne perd pas de sa puissance au long terme durant la partie, et qu’il est plus polyvalent (et jouable dans autre chose qu'agro pur).
 
Et je profite de ce pack pour évoquer autre chose, au niveau des couleurs passés à ses voisins. Je pense que vous avez remarqué la quantité de bonnes cartes en blanc et en noir. Certains seraient donc tentés par le pick de Crippling chill. C’est véritablement une mauvaise idée : déjà, cette carte est plus faible que la rare. Et ce n'est pas catastrophique : ce booster est probablement capable de faire 2-3 joueurs blancs de plus à votre gauche, et l’un d’entre eux risquerait d’abandonner la couleur  puisque ses voisins de droites filtreront toutes les cartes blanches.
 
Certains répondront qu’en prenant le boucher, au pack 2, on se fera filtrera toutes les cartes blanches. C’est peut-être vrai, mais selon moi, cet argument n’est pas valable pour une seule raison : pack 1 + pack 3 > pack 2. Prenez la carte la plus puissante. De toute façon, vous allez bloquer toutes les cartes blanches aux joueurs à votre gauche durant tout le pack 1, les forçant peut-être à changer de couleur, après avoir gâché quelques picks. Et puis en général, ce phénomène est moins important dans Khans, puisque la plupart des joueurs partiront sur des stratégies multicolores.
 
Et dernièrement, voici un exemple assez tordu de ce qui risque de se passer si vous prenez le boucher :
- le joueur à votre gauche prendra probablement Feet of resistance, et encore un joueur à votre gauche Timely Hordmate ou Kill Shot. Ils resteront peut-être sur du blanc pendant quelques picks, mais changeront après lorsqu’ils verront  que plus rien ne viens. Mais cette séquence aura d’autres effets : beaucoup de blanc aurait été pické tôt, ce qui lui donnera peut-être l’illusion que le blanc n’est pas ouvert, alors que les joueurs à votre gauche ont abandonnés la couleur après quelques picks. Et donc le blanc pourrait presque être plus ouvert… Ok, c’est tordu, je l’avoue.
 
 
Allez, le booster suivant pour le même draft, qui m’a bien fait rire :



Aucune carte blanche ! La blague ! Comme il est rare qu’un booster ne contienne aucune carte d’une couleur, il est probable que la rare ait été blanche, ou multicolore blanche.
Le pick ici est selon moi Bring low. Je n’ai pas vraiment envie de mettre au bleu après le premier pick (enfin c’est assez subjectif…), et c’est très probablement totalement dû au hasard. Cela dit, le biland est aussi un bon pick, surtout qu’on a commencé avec une carte tricolore.
 


 
Ah oui, effectivement, c’était dû au hasard XD
Bien que Feat soit en général la meilleure carte, Mardu Hordechief est plus cohérent dans la stratégie que  vous êtes en train de vous monter. Et vu la quantité de cartes bonnes cartes, je ne suis pas trop inquiet par rapport à la disponibilité de Mardu.


Les picks suivants, et décider de ses couleurs

Je vais commencer avec la règle d'or de tout draft, quelque soit l'extension :
Soyez prêt à abandonner vos premiers picks si leurs couleurs ne sont pas ouvertes.
Pourquoi ?
deck avec 4 excellentes cartes et 18 mauvaises cartes < deck avec 22 bonnes cartes.
Si les couleurs de votre immonde spoiler ne sont pas ouverte, tant pis ! Faites attention dès le début à quels couleurs sont les plus disponibles, pour pouvoir faire le bon choix.

Je vous redirige aussi vers un excellent article de Ben Stark, sur le sujet en général de changer de couleurs et de drafter de façon intelligente.

N'oubliez pas aussi de prendre des terrains tôt, puisque si vous jouez tricolore la consistance sera le plus souvent plus importante que la puissance brute.


Différents archétypes de draft particuliers

Il est essentiel pour réussir son draft d’avoir un deck avec un réel plan de jeu. C’est une erreur classique et facile à faire : il faut éviter à tout prix d’avoir des cartes agressives et défensives dans le même deck, mais cela s’applique à votre façon de jouer. Est-ce que vous tradez votre drop 2 ? Surtout que certains clans comme Jeskai sont un peu flous par rapport à la stratégie de jeu… Il est donc essentiel de bien savoir si vous voulez jouer l’agresseur ou jouer de façon défensive. Donc faites attention à ce problème durant le draft, et aussi durant la construction. Il vaut mieux parfois rajouter un drop 2 agressive que cette carte plus puissante mais défensive. Un deck agressif ou tempo avec un plan de jeu fixe pourra facilement vaincre un deck, même avec plusieurs spoilers, qui s’éparpille beaucoup.

Jouer un archétype spécifique vous met donc automatiquement dans un état d’esprit qui fera en sorte que vous suiviez un plan de jeu. Donc dites-vous en regardant un booster : je joue Abzan midrange outlast, ou Sultai contrôle/delve, mais pas juste Jeskai ou vert noir.


BWx guerriers

C’est un deck qui a récemment gagné en popularité, à la suite de plusieurs articles de Pros sur le sujet.
L’idée générale, c’est de faire un deck très agressif, avec un penchant tribal guerrier. Attention, le but n’est pas de joueurs des cartes moyennes qui deviennent soudainement très bonnes lorsqu’on a la carte qu’il faut. Ça tombe bien, les guerriers en blanc/noir sont de très bonne cartes à elles toutes seules, et les lords/effets tribals ne sont pas essentiels à votre plan de jeu, c’est-à-dire qu’il n’est pas nécessaires de les piocher pour pouvoir gagner.

   



Bien sûr, Chief of the edge, Chief of the scale et Raiders' Spoils font partie des meilleures cartes à picker tôt pour partir dans cette direction. Les deux premiers sont des bonnes cartes en elles-mêmes, mais faites attention à l’enchantement : si vous n’avez pas assez de guerriers, c’est assez mauvais.

   


 

Vous pouvez aussi faire un petit splash noir ou rouge, surtout pour des mues. Mais n’oubliez pas que votre principal avantage, c’est d’être stable, donc ne massacrez pas votre base de mana.

Pour un peu plus d'infos sur l'archétype, jetez un coup à ce très bon article de Huey Jensen.

UG Tempo

UG tempo est l’autre archétype principal à surveiller, il a en général les meilleurs résultats, et il est très stable.

Le plan de jeu de ce deck, c'est de jouer pas mal de drop 2 qui vont trader avec les mues adverses,  puis jouer ses propres (bonnes) mues. Du coup, votre adversaire n'aura plus de mues, et le champs de bataille vous sera très favorable. Faite en sorte qu'il reste ainsi avec des bons petits sorts du style d'éviction et des tricks comme Dragonscale Boon.

   



   



Rajoutez aussi des superbes golds, comme Icefeather Aven et Sagu Mauler
, et vous avez ce qui est probablement le meilleur archétype de Khans of Tarkir, et aussi le plus stable et régulier. N'ayez donc pas peur d'avoir plusieurs exemplaires d'une seule carte, au contraire.

Jeskai, tout un art

Jeskai est quand même sacrément dur à équilibrer. Faut il jouer contrôle, ou plus agro-tempo ? Selon moi, la version contrôle est un peu trop faible. Par exemple, vous allez avoir des difficultés à battre un Abzan midrange solide avec, qui aura tout simplement plus de puissance. Non, je pense qu'un deck agressif, avec des créatures prouesse et des sorts tempo est le meilleur moyen de jouer cette guilde. Gardez pas mal de slots pour les sorts, mais gardez quand même un nombre suffisant de créature : je dirai, pas moins de 14, si possible bien sûr. Parmi les cartes à surveiller, les meilleures créatures prouesse bien sûr, et des tricks de combat solides.

   



   



Sultaï, le clan le plus faible ?

Sultaï est victime de sa propre mécanique. En fait, plus vous jouez de cartes fouilles, plus elles vont être faibles... C'est bien triste. Pour faire un Sultaï correct, la meilleure méthode est de faire un deck contrôle, en utilisant les meilleures cartes fouilles pour remporter le late game. Bien que ce soit le pire clan, ce n'est pas une raison pour jamais le jouer : si vous savez comment monter l'archétype, et surtout, si vous êtes le seul joueur Sultaï à la table, ça devrait bien se passer.

Parmi les moteurs à QA qui ont aussi pour effet de remplir le cimetière, les meilleurs sont Bitter Revelation, qui fait aussi du CA au passage, et Abomination de Gudùl.

   



   




Conclusion

Draftez Tarkir tant que vous en avez le temps. Je sais, Fate Reforged sort bientôt. Mais je ne pense pas qu'il y aura de changements dramatiques au format, donc gardez ce principe en tête :
Draftez des decks stables, avec des bons manas, et prenez uniquement des risques si la situation le requiert.

Cela dit, Fate Reforged n'est pas basé tricolore. Il sera donc plus facile et plus sage d'éviter de jouer trop de couleurs, parce que les récompenses pour le faire seront moins grandes. Enfin, au moment où j'écris ces lignes, il reste un gros morçeau de l'édition à dévoiler, donc ce n'est pas sûr du tout.

Et pour finir, quelques liens :
- Un article de Frank Karsten
mettant en ordre de puissance toutes les cartes de l'extension. Je ne suis pas d'accord avec tout (dont la place des 5 communes et uncos bleus, surtout les 3 dernières. Elles sont très bien, je l'accorde, mais regardez quand même certaines cartes qui sont en dessous d'elles !). Il y a même certains points de l'article qui sont en désaccord avec le mien (au niveau des spoilers : lui met quand même Anafenza assez bas, mais les deux autres plus hauts. C'est vrai qu'ils sont quand même très forts). Pas un article parfait, puisqu'il s'agit aussi de son point de vue personnel, mais qui vaut vraiment le détour, même si vous ne parlez pas anglais.

- Un article de PV sur le limité Tarkir en général, où il fait d'ailleur référence à l'article de Frank Karsten.

- Un article d'Ari Lax sur le draft cinq colore en général

Merci de m'avoir lu, et à la prochaine !
 

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