[Obscura] Topic officiel - MAJ 19/07/10 (tentative de repris

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Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Vendredi 01 Août 2008 à 01:42


Il manque la force et l'endurance de la Furie de la forge.

Pour médecine douce : "Le joueur ciblé gagne 1 point de vie pour chaque enchantement en jeu." ne serait pas plus simple ?

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"Sometimes I think the surest sign that intelligent life exists elsewhere in the universe is that none of it has tried to contact us."
— Bill Watterson

Johannes

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Envoyé par Johannes le Samedi 02 Août 2008 à 14:22


Penduline, cité des Partisans

Terrain légendaire

Penduline, cité des partisans arrive en jeu engagée.

: ajoutez à votre réserve.

Tant que Penduline, cité des Partisans est dégagée, les joueurs jouent avec leur main révélée.

Du haut des tours, même au coeur de la nuit la plus noire, rien n'échappe aux yeux des Partisans.


Walladuül, cité des savants

Terrain légendaire

Walladuül, cité des savants arrive en jeu engagée.

: ajoutez à votre réserve.

Tant que Walladuül, cité des savants est dégagée, il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans les mains des joueurs.

Après avoir été engloutie dans le permafrost de l'âge noir, la cité dû attendre des siècles avant d'être redécouverte.


Névolia, cité des fous

Terrain légendaire

Névolia, cité des fous arrive en jeu engagée.

: ajoutez à votre réserve.

Tant que Névolia, cité des fous est dégagée, les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.

C'est la seule cité antique qui n'a jamais cessé d'être habitée, et c'est aussi la seule qui a failli s'auto-détruire à cause des intérêts morbides de ses chercheurs.


Leluto, cité des voleurs

Terrain légendaire

Leluto, cité des voleurs arrive en jeu engagée.

: ajoutez à votre réserve.

Tant que Leluto, cité des voleurs est dégagée, les blessures ne peuvent pas être prévenues.

Située au bord d'un précipice, la cité devient de plus en plus instable au fil des années, et ses habitants ont commencé à migrer plus bas dans les montagnes.


Alkékange, cité des shamanes

Terrain légendaire

Alkékange, cité des shamanes arrive en jeu engagée.

: ajoutez à votre réserve.

Tant que Alkékange, cité des shamanes est dégagée, les terrains arrivent en jeu dégagés.

Accrochée dans la canopée d'une forêt millénaire aux arbres immenses, la cité n'est accessible qu'à ceux qui savent où elle se trouve exactement.


[ Dernière modification par Johannes le 02 aoû 2008 à 21h22 ]

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Araniel

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Envoyé par Araniel le Samedi 02 Août 2008 à 14:33


J'aime assez le concept de tes terrains légendaires, ils correspondent assez bien à leur couleur (sauf le blanc, mais l'effet est vraiment sympa)

Par contre le vert est peut-être un peu trop fort, surtout avec les shoklands et bouncelands de Ravnica, et même avec tes propres terrains légendaires...

Sinon normalement il faut accorder le participe passé "dégagé" avec le terme "cité", et donc les changer en
~~~~ arrive en jeu engagée
Tant que ~~~~ est dégagée, ...


[ Dernière modification par Araniel le 02 aoû 2008 à 14h35 ]

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.

Johannes

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Envoyé par Johannes le Samedi 02 Août 2008 à 21:24


Le 02/08/2008, Araniel avait écrit ...

J'aime assez le concept de tes terrains légendaires


Merci. Je visualisais la chose de cette façon : le peuple de chaque ville doit être en alerte (=terrain dispo, dégagé) pour que l'effet soit là ^^

Sinon normalement il faut accorder le participe passé "dégagé" avec le terme "cité", et donc les changer en
~~~~ arrive en jeu engagée
Tant que ~~~~ est dégagée, ...



Fait. C'était fait dans la précipitation, faut dire ^^

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Venser

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Envoyé par Venser le Dimanche 03 Août 2008 à 01:21


Ya pas une ptit problème pour le terrain vert si des terrains venaient en jeu engagés ? Il me semblait avoir lu sur le net que c'etait le côté négatif de la carte qui l'emportait, mais au vu de la formulation, j'ai un doute...

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Jeudi 07 Août 2008 à 07:11


Celui-là est le petit piaf qui vole à côté de Fati, dans la bd ^^

Méphilo, oiseau imaginaire

Créature légendaire : oiseau et esprit

Vol
Si vous deviez gagner des points de vie, l'adversaire ciblé en perd autant à la place.

"Bien sûr qu'il est le fruit de mon imagination. Mais pourquoi cela voudrait-il dire qu'il n'est pas réel ?"

- Fati



0/2


[ Dernière modification par Johannes le 03 déc 2008 à 09h41 ]

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Mercredi 13 Août 2008 à 09:52


C'est vrai que les terrains légendaires sont pas mal mais le dernier est peut-être un peut faible. Je préfèrerais avoir le bleu ou le rouge perso. C'est plutôt situationnel. J'aurais vu plutôt un truc genre "Les créatures gagnent +1/+1" ou un truc du genre.
Méphilo, ne serait-il pas mieux en oiseau et illusion (et esprit, si jamais)? A par ça, il est bien. Il permet de transformer des sorts mauvais en blasts rapides (mauvais, mausvais, sa dépend t quand-même desquels). Si tu joues un flambeau de l'immortalité et que toi et ton adversaire êtes à 20, va-t-il perdre la partie ou vas-tu être à 40?

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Vendredi 03 Octobre 2008 à 10:41


Bon, faut que ça bouge un peu. Go go go !

Mijaë, meneuse des Errants

Créature légendaire : sélénien et clerc

Quand Mijaë, meneuse des Errants arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement et la mettre en jeu sans payer son coût de mana.
Quand Mijaë, meneuse des Errants quitte le jeu, retirez tous les enchantements que vous contrôlez de la partie.

: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée ce tour-ci à une cible, créature ou joueur.

Marquée dès la naissance à cause de ses mains malformées, Mijaë ne cessa plus de prétendre que ces mêmes mains étaient la source d'un immense pouvoir.

1/5


Il est d'usage d'apposer une "marque" (tatouage) spécifique sur les gens "anormaux" sur Obscura. Mijaë a une malformation étrange qui l'a dotée de mains symétriques (cinq doigts, un pouce de chaque côté de chaque main). A propos des marques :


Marque des proscrits

Enchantement : aura

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne -1/-1.
Maléfice.

Ce qui marquait l'opprobre à l'origine tend de plus en plus à devenir une source de fierté sur Obscura.


Il existe la marque dite des fous (pour tout et n'importe quoi, de la malformation physique à la vraie folie), la marque des criminels, et la marque des sorciers. Eerie, le nécromancien foutraque, a déjà les trois. "Comme ça, on ne m'en collera pas d'autres !" blague-t-il habituellement.
A ce propos :

Eerie, le chuchoteur

Créature légendaire : sélénien et sorcier

Eerie, le chuchoteur, arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
A chaque fois qu'un enchantement arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur Eerie, le chuchoteur.
, : Renvoyez en jeu une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Retirez un marqueur +1/+1 de Eerie, le chuchoteur.

0/0


Compliqué mais drôle. Vite insupportable en limité.
Pour continuer sur l'association d'idée, le maître du précédent, qui fait partie d'un cycle de 5 légendes, le fameux Neluüe :

Neluüe, le déjà mort

Créature légendaire : sélénien et sorcier

Peur, protection contre le blanc, protection contre le rouge.
: régénérez Neluüe, le déjà mort.

"Il ignore le froid, la faim, la soif, la douleur. Et pour tout dire, il me fait un peu peur."

- Fati



2/2


Il y a bien longtemps, Neluüe a trouvé la solution pour ne pas mourir : se tuer soi-même et se maintenir en vie par des moyens magiques, un démon en ce qui le concerne. Oui, il est un peu frappé. Il possède également des facultés étranges, comme celle de contrôler son sang à volonté pour se protéger ou faire des armes, ou encore se propulser. Enfin, ajoutons à ça qu'il se déplace très, très vite et vous comprendrez qu'il est très difficile à atteindre. J'espère que la carte rend cet état d'esprit.
Je voulais faire des personnages principaux des légendes très peu chères et efficaces, ce qui est assez rare. Avouez qu'avec lui on en a pour son argent. Les protec du cycle sont associées étrangement (une alliée, une ennemie) parce que ce sont tous des gens un peu traîtres. Et chaque commentaire est fait par un autre perso du cycle. A ce sujet :

Fati, enfant des lueurs

Créature légendaire : sélénien et nomade

Vigilance, protection contre le bleu, protection contre le rouge.
: Fati, enfant des lueurs acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

"Elle et ses semblables n'ont plus leur place en ce monde. Je m'en chargerai personnellement."

- Scythe



2/2


L'héroïne de l'histoire. La vigilance me semblait justifiée étant donné qu'elle est super, super paranoïaque. Et comme elle voit des choses qui n'existent pas, il lui arrive de rêver toute éveillée. D'où le vol. Comme toute l'histoire est de son point de vue, il est difficile de savoir ce qu'il faut croire ou non.

Scythe, danger publique

Créature légendaire : sélénien et berserker

Célérité, protection contre le bleu, protection contre le vert.
: Scythe, danger publique acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.

"Elle est totalement psychotique. Et aussi plutôt jolie !"

- Lélio



2/2


A l'origine la "méchante" de la bd. Fati voit en elle son reflet négatif, et elles se vouent une haine sans bornes. Je ne peux pas en dire plus sans dévoiler totalement l'intrigue :]

Lélio, voleur galant

Créature légendaire : sélénien et gredin

Protection contre le vert, protection contre le noir.
A chaque fois que Lélio, voleur galant, inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte et défaussez-vous d'une carte.
: Renvoyez Lélio, voleur galant dans la main de son propriétaire.

"A priori, on pourrait croire qu'il est sympathique... et on s'aperçoit trop tard que c'est une saleté de dragueur."

- Thanita



2/2


Celui-là est un sacré numéro, une sorte de musico raté qui fait la manche à Alkékange et se vend comme mercenaire. Et c'est un dragueur tout azimut qui plus est. J'en ai fait une sorte de mage-gredin pour les besoins de l'extension, mais son caractère n'a pas bougé d'un iota. Malheureusement pour tout le monde.

Thanita, la repentie

Créature légendaire : sélénien et shamane

Portée, protection contre le blanc, protection contre le noir.
: La créature ciblée bloque Thanita, la repentie si possible.

"On ne devrait jamais avoir à se repentir de ce qu'on a fait. Surtout dans son cas."

- Neluüe



2/2


Le concept du perso a été immensément torturé pour l'extension, sinon j'aurais dû la mettre en noir. C'est un personnage que j'ai fait mourir très tôt dans la bd, mais qui était destiné à mieux au départ (simplification oblige, certains persos ont été supprimés, d'autres amputés de leur rôle et relégués au second plan). Bref, Thanita, l'espèce de ouf qui kiffe la vie mais habite dans un cimetière, est devenue une sorte de foldingue vaguement new age et shamane par dessus le marché. Mais bon, elle collectionne toujours les clavicules XD
Le TA fait allusion à la marque des criminels qu'elle arbore sur l'épaule.

La suite la prochaine fois.
Si j'en ai la patience, je réorganiserais aussi les raretés.

[ Dernière modification par Johannes le 03 oct 2008 à 10h45 ]

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Vendredi 03 Octobre 2008 à 11:22


Du bonus.

Passer en force

Ephémère

Engagez quatre créatures ciblées.

L'une des cloches de Penduline possède un carillon si fort qu'il en est presque intolérable. Il sert tour à tour à déconcentrer l'ennemi et à le mettre en fuite. Du moins tant que les Partisans gardent les mains sur les oreilles.


Du bonheur en limité !

Entité vaporeuse

Créature-enchantement : illusion

: Renvoyez l'Entité vaporeuse et la créature ciblée dans les mains de leurs propriétaires.

Les habitants de Walladuül la chassèrent dès qu'elle s'approcha un peu trop près de leurs réserves. Ils ne s'attendaient pas à ce qu'elle emporte l'un d'eux en souvenir.
1/1


Déchireur de livres

Créature-enchantement : horreur

, retirez de la partie la carte d'enchantement ciblée d'un cimetière : le Déchireur de livres gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

Les étudiants névoliens s'en servent habituellement comme corbeille à papier.
1/1


Morceau de braise

Créature-enchantement : élémental

Tant que le Morceau de braise est enchanté, il a " : le morceau de braise inflige une blessure à la créature ciblée."

"Je grandis si je mange, mais je meurs si je bois. Qui suis-je ?"

- devinette de Vertigo


1/1


Peau d'ours

Créature-enchantement : esprit et ours

Les kangiens sont persuadés que l'esprit des créatures vivantes réside dans leur peau. Les shamanes qui portent les Manteaux Trois Peaux, faits de plumes, d'écailles et de cuir, passent par une période de trouble intense avant que les trois esprits qui hantent leur vêtement ne se calment pour leur conférer leurs pouvoirs.
2/2


[ Dernière modification par Johannes le 03 oct 2008 à 20h13 ]

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gedat

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Envoyé par gedat le Vendredi 03 Octobre 2008 à 17:44


Tout le cycle de créatures légendaires d'un coup. Waw!
Et bien on peut dire que c'est puissant tout ça. En fait c'est quand même assez hétérogène, Thanita étant assez faible, Fati et Lélio jouables, Neluee et Scythe carrément abusés (double strike c'est très fort quand même!).
Sinon dans les autres cartes j'ai un petit coup de coeur pour le morceau de braise, et son TA.


Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Vendredi 03 Octobre 2008 à 19:04


J'aime toujours autant ton édition et ses TA, c'est à la fois léger et intéressant, chapeau.

Pour les cartes je n'ai pas grand chose à dire niveau puissance, par contre j'adore les cinq légendes et leur cycle de TA. Comme tu le dis ça fait plaisir d'avoir des légendes jouables pour moins de 6 manas.

J'ai quand même un peu de mal à saisir le réel intérêt de Mijaë, meneuse des Errants, autant la première capacité pour poser un enchantement est très cool, autant ça met quand même beaucoup de pression car la perdre risque de signifier perdre la partie pour un deck enchantement à cause de la deuxième capacité. Vu le coût de mana je me demande si pour tutoriser un enchantement il n'y a pas mieux.

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Vendredi 03 Octobre 2008 à 20:12


Mijaë est faible exprès. Si toutes les cartes pro-enchant étaient au moins bonnes, le format serait invivable façon Mirrodin. Et j'ai déjà des doutes sur certaines cartes, donc j'ai affaibli celle-ci, entre autres.

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Samedi 04 Octobre 2008 à 11:35


Allez zou, tant que je suis motivée :

Ruines de Telanne

Terrain légendaire

: Ajoutez 2 à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts d'aura.

Les pêcheurs locaux évitent soigneusement une certaine zone du gouffre aquatique de Telanne. Peut-être est-ce à cause de l'ombre gigantesque qu'on y aperçoit régulièrement.


Le genre de rare qu'on est pas très content d'ouvrir en scellé...

Partisan méprisant

Créatue : sélénien et clerc

Défenseur.
, : la créature ciblée acquiert Défenseur jusqu'à la fin du tour.

"Tout ce que je vois lorsque je vous regarde est votre immense stupidité."

1/2


Etincelle vivante

Créature-enchantement : élémental et esprit

Célérité.
: L'Etincelle vivante inflige une blessure à une cible, créature ou joueur.
L'Etincelle vivante a le Lien de vie tant qu'elle est enchantée.

"Comment j'appelle ce genre de truc ? Une belle saleté."

- étudiant de Walladuül


1/1


Couper la parole

Ephémère

Contrecarrez le sort ciblé.
Piochez une carte.

"C'était tellement fascinant ! Non, je blague. Préviens -moi quand ça deviendra plus intéressant."

- Khelekdîn




Qui d'autre que moi en a marre de Cancel ? Levez la main !

Fantôme des mangroviers

Créature-enchantement : horreur

Vol, intangibilité 2
: le Fantôme des mangroviers gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Se promener dans Naban est déconseillé. Se promener de nuit dans Naban est idiot. Et se promener dans Naban de nuit sans guide... est une expérience.

1/1


Coureur des sentiers

Créature : bête

Le Coureur des sentiers ne peut être bloqué que par deux créatures ou plus.

"Comment voulez-vous passer à côté d'un animal qui prend toute la largeur de la route !"

- Suï-ni-ri


2/2


Vipère aux écailles irisées

Créatre : serpent

Contact mortel.
Quand la vipère aux écailles irisées arrive en jeu, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.

Le déjeuner préféré de Thanita. Enfin, seulement une fois que le venin en est complètement parti.
2/2

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Araniel

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Envoyé par Araniel le Samedi 04 Octobre 2008 à 15:11


Je partage l'avis de Gedat sur le cycle des légendes à faible ccm. Scythe est vraiment très puissante vu qu'elle cumule la célérité et la double-initiative, qui sont quand même deux excellentes capacités. Même sans les deux protections j'aurais tendance à trouver ça fort. Les autres sont toutes jouables (j'ai un petit faible pour Lelio) à l'exception de Thanita qui est juste "pas mal".

J'adhère complètement au concept de Mijae et Eerie, ce n'est pas super bourrin mais c'est original et on peut bâtir des jeux dessus.

Ruines de Telanne c'est typiquement le genre de cartes que personne ne veut avoir car elle n'est jouable que dans un seul type de jeu, et s'il n'est pas compétitif elle ne sert à rien. En plus elle ne produit que , elle aurait pu produire du mana de n'importe quel couleur...

Couper la parole c'est quand même trèèès puissant, c'est bien mieux que cancel, absorb ou même voidslime alors que ces cartes sont déjà bien balèzes (exception faite de cancel). Dans un jeu contrôle, un contresort qui fait piocher pour de plus, je prends direct...

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.

Johannes

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Envoyé par Johannes le Lundi 06 Octobre 2008 à 09:48


Allez, une vague de bonnes cartes.

Crédo de Fati

Enchantement légendaire

Au début de votre entretien, engagez X créatures ciblées, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez.

Nous ne luttons pas contre nos semblables, mais contre les forces qu'ils tentent de réveiller. S'ils se trouvent sur notre chemin, il est de notre devoir de les en écarter.

- discours de Shtübb




Ce qui suit est THE spoiler de l'extension :

Voix de l'univers

Rituel

Piochez un nombre de cartes égal au nombre d'enchantements en jeu.

"Vous ne serez jamais un mage-astronome complet si vous ne faites qu'observer les étoiles. L'obscurité qui se situe entre les constellations est tout aussi passionnante et enrichissante."

- Khelekdîn




La suivante est destinée à faire renaître MBC et à devenir une des terreurs du limité. Maléfice consiste désormais à enchanter une nouvelle cible au lieu de mettre l'aura au cimetière depuis le jeu. Ce qui implique que, s'il n'y plus rien à cibler en face, c'est sur nous que ça tombe :

Peste spirituelle

Enchantement : aura

Enchanter : créature

Maléfice
Le contrôleur de la créature enchantée la sacrifie à la fin de son tour.

Le premier symptôme consiste en un écoulement de sang par les oreilles. Aucun traitement efficace n'est connu. Mieux vaut euthanasier le patient avant que l'hémorragie oculaire ne commence.

- Dictionnaire médical névolien




Vent d'obsidienne

Rituel

En temps que coût supplémentaire, sacrifiez un terrain.
Le Vent d'obsidienne inflige 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur.

"C'est un peu comme un jeu de fléchettes géant où vous seriez la cible."

- Scythe




Renonciateur kangien

Créature : sélénien et shamane

Mysticisme.
Le Renonciateur kangien ne peut être la cible de sorts où de capacités contrôlées par votre adversaire.
: la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Attachez toutes les auras que vous contrôlez à cette créature.

3/3


Et puis un ptit bonus, la réédition d'Effacement :

Effacement

Ephémère

Retirez de la partie l'enchantement ciblé.

"Je ne vous prend pas ceci pour m'en servir, juste pour avoir le plaisir de savoir que vous ne l'avez plus."

- Selesne, doyenne des Partisans




[ Dernière modification par Johannes le 07 oct 2008 à 09h08 ]

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