[Obscura] Topic officiel - MAJ 19/07/10 (tentative de repris

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Venser

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Envoyé par Venser le Lundi 06 Octobre 2008 à 21:41


La voix de l'univers est trop forte, augmente le coût de ou, parce que là...

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Araniel

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Envoyé par Araniel le Mardi 07 Octobre 2008 à 00:28


Est-ce que Peste spirituelle a le maléfice? Tu introduis la carte comme un exemple pour la nouvelle règle mais elle ne l'a pas elle-même ; personnellement si elle a le maléfice j'augmenterais le coût de pour équilibrer un peu...

Je ne suis pas d'accord avec Venser pour la Voix de l'univers, il faudrait augmenter son coût de mana d'au moins, car même en coutant elle serait encore beaucoup trop puissante (surtout au vu de tous les enchantements déjà dévoilés)

Le renonciateur Kangien devrait coûter au moins de plus pour être équilibré : il est déjà 3/3 inciblable par l'adversaire pour 3, soit meilleur que l'ascète troll qui est déjà très bon ; mais en plus il a le mysticisme et une capacité qui peut vite se révéler immonde!

Crédo de fati est également une excellente rare. En gros contre un deck agro il est presque marqué "vous gagnez la partie". Heureusement que tes créatures peuvent aussi être ciblées si l'adversaire n'en a pas assez... Hors de ton extension la carte serait déjà très bonne, mais là c'est vraiment gras.

Quant à Vent d'obsidienne c'est une sorte de pyroclasme amélioré, juste histoire d'être bien sur que agro ne pourra jamais s'en sortir.

Je ne comprends pas très bien : tu dis avoir affaibli volontairement Mijae pour ne pas avoir un bloc enchantement dégénéré comme Mirrodin avec les artefacts (Faisant d'une créature légendaire une carte assez faible) et juste après tu nous montre Voix de l'univers et Crédo de Fati (qui seraient sans aucun doute bannis s'ils étaient réels), ainsi que plusieurs autres rares qui coteraient elles aussi au dessus des 20 euros...


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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.

Johannes

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Envoyé par Johannes le Mardi 07 Octobre 2008 à 09:10


Quelle idiote d'avoir oublié Maléfice.


Je ne comprends pas très bien : tu dis avoir affaibli volontairement Mijae pour ne pas avoir un bloc enchantement dégénéré comme Mirrodin avec les artefacts (Faisant d'une créature légendaire une carte assez faible) et juste après tu nous montre Voix de l'univers et Crédo de Fati (qui seraient sans aucun doute bannis s'ils étaient réels), ainsi que plusieurs autres rares qui coteraient elles aussi au dessus des 20 euros...


Bon, je précise que là c'est un peu un top des bonnes cartes. Le reste est plus quelconque...

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gedat

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Envoyé par gedat le Mardi 07 Octobre 2008 à 18:14


J'aimerais bien un petit reminder text sur les cartes avec Mysticisme et Maléfice, ça rendrait leur lecture plus aisée.
Je suis déçu par Voix de l'univers. C'est un spoiler bête et méchant, il aurait pu avoir beaucoup plus de classe (comme la malédiction selon Kelekdin par exemple). Credo de Fati est beaucoup mieux dans le même genre.
Sinon tes TA sont toujours aussi géniaux.


Johannes

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Envoyé par Johannes le Mercredi 01 Avril 2009 à 19:23


Bon je déterre ce topic, je vais essayer de mettre la liste complète.
En fonction des commentaires précédents et de ceux qui s'ajouteront, je vais équilibrer les cartes au fur et à mesure et modifier les raretés. Tout ceci n'est donc pas du tout définitif.

J'edit au fur et à mesure.

Terrains

Penduline, cité des Partisans

Terrain légendaire

Penduline, cité des partisans arrive en jeu engagée.

: ajoutez à votre réserve.

Tant que Penduline, cité des Partisans est dégagée, les joueurs jouent avec leur main révélée.

Du haut des tours, même au coeur de la nuit la plus noire, rien n'échappe aux yeux des Partisans.


Walladuül, cité des savants

Terrain légendaire

Walladuül, cité des savants arrive en jeu engagée.

: ajoutez à votre réserve.

Tant que Walladuül, cité des savants est dégagée, il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans les mains des joueurs.

Après avoir été engloutie dans le permafrost de l'âge noir, la cité dû attendre des siècles avant d'être redécouverte.


Névolia, cité des fous

Terrain légendaire

Névolia, cité des fous arrive en jeu engagée.

: ajoutez à votre réserve.

Tant que Névolia, cité des fous est dégagée, les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.

C'est la seule cité antique qui n'a jamais cessé d'être habitée, et c'est aussi la seule qui a failli s'auto-détruire à cause des intérêts morbides de ses chercheurs.


Leluto, cité des voleurs

Terrain légendaire

Leluto, cité des voleurs arrive en jeu engagée.

: ajoutez à votre réserve.

Tant que Leluto, cité des voleurs est dégagée, les blessures ne peuvent pas être prévenues.

Située au bord d'un précipice, la cité devient de plus en plus instable au fil des années, et ses habitants ont commencé à migrer plus bas dans les montagnes.


Alkékange, cité des shamanes

Terrain légendaire

Alkékange, cité des shamanes arrive en jeu engagée.

: ajoutez à votre réserve.

Tant que Alkékange, cité des shamanes est dégagée, les terrains arrivent en jeu dégagés.

Accrochée dans la canopée d'une forêt millénaire aux arbres immenses, la cité n'est accessible qu'à ceux qui savent où elle se trouve exactement.


Ruines de Telanne

Terrain légendaire

: Ajoutez à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts d'aura.

Les pêcheurs locaux évitent soigneusement une certaine zone du gouffre aquatique de Telanne. Peut-être est-ce à cause de l'ombre gigantesque qu'on y aperçoit régulièrement.


Lac des songes

Terrain

: Ajoutez ou à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez un enchantement.


Sous-bois scintillant

Terrain

: Ajoutez ou à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez un enchantement.


Forêt des lanternes

Terrain

: Ajoutez ou à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez un enchantement.


Cimetière névolien

Terrain

: Ajoutez ou à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez un enchantement.


Ravin des vents morts

Terrain

: Ajoutez ou à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez un enchantement.


Etendue poussiéreuse

Terrain

: ajoutez à votre réserve.
, sacrifiez l'Etendue poussiéreuse : ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.

Tout ce qui reste d'une prairie verdoyante, aujourd'hui calcinée le jour et gelée la nuit.


Bois des pendus

Terrain

, retirez de la partie une carte de créature de votre cimetière : ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.

"Ma grand-mère ne m'a donné que trois conseils dans la vie : ne parle pas aux fous, ne marche pas dans les cimetières et ne t'approche pas de la margelle des puits."

- Fati



Bourbier

Terrain

: ajoutez à votre réserve.
, sacrifiez le Bourbier : engagez le terrain ciblé.

Naban est une boue vivante qui dévore la terre.



Artefacts

Sculpture inachevée

Créature-artefact : golem

Défenseur.
Mysticisme.

"Pourquoi refuses-tu d'achever ma statue ?" lui demanda le roi.
"Sire, répondit l'artisan, si cette statue était parfaite, elle vivrait."

- conte pour enfants de Penduline



1/5


Stèle énigmatique

Artefact

Les enchantements coûtent de moins à jouer.
Tant que la Stèle énigmatique est dans votre cimetière, les enchantements coûtent de moins à jouer.

L'érudit passa plus d'une semaine à déchiffrer le contenu du texte. Lorsqu'il eut enfin l'idée de le lire dans un miroir, il lut : "N'employez pas votre temps à des choses inutiles."


Carcan des partisans

Artefact

Au début de votre entretien, vous pouvez révéler votre main. Le Carcan des partisans inflige X blessures au joueur ciblé, X étant le nombre d'enchantements dans votre main.

"Ceux qui prétendent que la douleur est contrôlable sont des imbéciles."

- Fati



Cerf-volant atmosphérique

Créature-artefact : construction

Vol.
Le Cerf-volant atmosphérique ne peut bloquer que des créatures avec le vol.
Si un sort ou une capacité devait infliger des blessures à une créature, ces blessures sont infligées au Cerf-volant atmosphérique à la place.

0/5


Grimoire hermétique

Artefact-enchantement

A chaque fois que vous mélangez votre bibliothèque, vous pouvez piocher une carte.

"Je ne connais rien de plus satisfaisant que de feuilleter un livre assomant à toute vitesse."

- Khelekdîn



Tchix, machine maudite

Créature-artefact légendaire : démon

Vol.
Tant que Tchix, machine maudite est la seule créature en jeu, il gagne +8/+0.

"C'est un animal mort à l'intérieur, une machine à l'extérieur, et une abomination d'où qu'on le regarde."

- Ashtaan, maître névolien


0/8


Creuset de Mijaë

Artefact-enchantement

Défaussez-vous de deux cartes : piochez une carte.

Pour apprendre, il faut parfois commencer par oublier.


Carillon d'inquisiteur

Artefact

, sacrifiez le Carillon d'inquisiteur : retirez de la partie la créature ciblée ou l'enchantement ciblé. Si c'est une créature-enchantement, piochez une carte.

"C'est le seul moyen d'en finir avec tous ces cataclysmes ambulants."

- Selesne, lieutenante partisane



[modifié le 19/07/2010 suite à l'impression d'Effigie fragile, le coût de la capacité a été augmenté de 1.]

Plumes du silencieux

Artefact : équipement

A chaque fois que la créature équipée subit des blessures, mettez en jeu autant de jetons de créature 1/1 incolore esprit.
Equipement

"Franchement, à quoi servent des plumes si elles ne servent pas à voler ?"

- Lélio



Cape fantôme

Artefact : équipement

La créature équipée a Intangibilité 2.
Equipement 2

"Créer une belle cape invisible ? Je vois d'ici le problème."

- ingénieur de Vertigo



Lumicoeur

Créature-artefact : golem

Quand le lumicoeur est mis dans un cimetière depuis le jeu, choisissez l'un : ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve, ou gagnez deux points de vie.

"Lorsqu'il ouvrit la boîte, l'esprit s'en échappa pour toujours."

- conte pour enfant de Walladuül


2/2


Automate ridicule

Créature-artefact : golem

: l'automate ridicule acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
: l'automate ridicule acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
: l'automate ridicule gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Le corbeau et l'épouvantail, mais en même temps.
1/1


Petit porte-plume

Créature-artefact : golem

: piochez une carte. N'utilisez cette capacité que si le Petit porte-plume est enchanté.

"J'ai confisqué cet objet à un étudiant. Le prochain sera sans doute un livre qui se lit tout seul."

- Journal de Tsin-Saya



0/2


Gri-gri

Artefact : équipement

La créature équipée a la protection contre les enchantements et les créatures enchantées.
Equipement

"Comment trois babioles attachées entre elles peuvent-elles m'empêcher d'agir ? C'est désolant."

- Khelekdîn





Tous les artos étaient connus, pas tous les terrains.
J'ai augmenté le coût du Grimoire hermétique de 1.

[ Dernière modification par Johannes le 19 jui 2010 à 12h58 ]

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Mercredi 01 Avril 2009 à 21:25


Gold

Méphilo, oiseau imaginaire

Créature légendaire : oiseau et esprit

Vol
Si vous deviez gagner des points de vie, l'adversaire ciblé en perd autant à la place.

"Bien sûr qu'il est le fruit de mon imagination. Mais pourquoi cela voudrait-il dire qu'il n'est pas réel ?"

- Fati



0/2


Mijaë, meneuse des Errants

Créature légendaire : sélénien et clerc

Quand Mijaë, meneuse des Errants arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement et la mettre en jeu avec un marqueur "rune" sans payer son coût de mana.
Quand Mijaë, meneuse des Errants quitte le jeu, retirez tous les enchantements avec un marqueur "rune" de la partie.

: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée ce tour-ci à une cible, créature ou joueur.

Marquée dès la naissance à cause de ses mains malformées, Mijaë ne cessa plus de prétendre que ces mêmes mains étaient la source d'un immense pouvoir.

1/5


[modifié le 19/07/2010 suite à plusieurs remarques. La carte ne retire plus de la partie que l'enchantement qu'elle a tutorisé.]

Leluto, martyr de la lumière

Créature légendaire : sélénien et mutant

Vol.
Quand Leluto, martyr de la lumière arrive en jeu, attachez toutes les auras attachées à d'autres créatures sur Leluto, martyr de la lumière.

"Ne craignez pas le noir. Devenez votre propre flambeau."

- Leluto



3/3


Manth, le coeur d'Entropie

Créature-enchantement légendaire : élémental

Mysticisme.
Les créatures avec le vol peuvent être bloquées comme si elles n'avaient pas le vol.

Il est un coeur qui vit sous terre et nous appelle à lui.

- Chant de Vatna, extrait



3/4


Rubans de curiosité

Enchantement : aura

Enchanter : créature

La créature enchantée a le Lien de vie et a "à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte."

Sans eux, pas de découverte ni d'innovation.


Tunique de l'ordalie

Enchantement : aura

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne +2/+2 et a le lien de vie.

Sans elle, pas de foi ni de persévérance.


Epines tranchantes

Enchantement : aura

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne +2/+2 et a "sacrifiez cette créature: cette créature inflige deux blessures à une cible, créature ou joueur".

Sans elles, pas de lutte ni de victoire.


Robe du dormeur

Enchantement : aura

Enchanter : créature

La créature enchantée a la peur et a "à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte".

Sans elle, pas de vol ni de tromperie.


Tatouage douloureux

Enchantement : aura

Enchanter : créature

La créature enchantée a la peur et a "sacrifiez cette créature: cette créature inflige deux blessures à une cible, créature ou joueur".

Sans lui, pas de supériorité ni de sacrifice.


Etincelle vivante

Créature-enchantement : élémental et esprit

Célérité.
: L'Etincelle vivante inflige une blessure à une cible, créature ou joueur.
L'Etincelle vivante a le Lien de vie tant qu'elle est enchantée.

"Comment j'appelle ce genre de truc ? Une belle saleté, professeur."

- étudiant de Walladuül


1/1


Décrypteur astucieux

Créature : sélénien et sorcier

Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte d'enchantement, le Décrypteur astucieux gagne +3/+3 et le vol jusqu'à la fin du tour.

C'est en se plongeant dans les mythes d'Alkékange qu'il trouva le parfait complément à son savoir scientifique.

2/2


Parfum de sainteté

Enchantement : aura

La créature enchantée gagne +1/+1.
Tant qu'elle est enchantée par un autre enchantement, elle gagne la peur et la vigilance.
Maléfice.

"La magie de certaines personnes déforme leur apparence. Je suis certain que sous son déguisement de saint homme, Shtubb cache une âme en putréfaction."

- Natel



du vieux, du nouveau, et du pas du tout définitif.
Le cycle d'unco est basé sur la réédition de Robe du dormeur.

[ Dernière modification par Johannes le 19 jui 2010 à 13h18 ]

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Mercredi 01 Avril 2009 à 22:04


Blanc

Fati, enfant des lueurs

Créature légendaire : sélénien et nomade

Vigilance, protection contre le bleu, protection contre le rouge.
: Fati, enfant des lueurs acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

"Elle et ses semblables n'ont plus leur place en ce monde. Je m'en chargerai personnellement."

- Scythe



2/2


Shtubb, doyen des partisans

Créature légendaire : sélénien et clerc

Les créatures non-enchantées ne peuvent pas vous attaquer.
: détruisez l'aura ciblée.

"La hiérarchie, c'est comme les étagères... plus c'est haut, moins c'est utile."

- Lélio


4/4


Crédo de Fati

Enchantement légendaire

Au début de votre entretien, engagez X créatures ciblées, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez.

Nous ne luttons pas contre nos semblables, mais contre les forces qu'ils tentent de réveiller. S'ils se trouvent sur notre chemin, il est de notre devoir de les en écarter.

- discours de Shtübb




[19/07/2010 : je cherche un moyen élégant d'équilibrer cette carte mais je ne l'ai pas encore trouvé.]

Celui qui espère

Créature-enchantement : esprit

Tant que Celui qui espère est enchanté, les autres créatures que vous contrôlez ont Intangibilité X, X étant le nombre d'auras attachées à Celui qui espère.

Ce qui demeure lorsque tout le reste a disparu.
3/3



Sceau des possibles

Enchantement

Quand le sceau des possibles est mis dans un cimetière depuis le jeu, cherchez une carte d'enchantement dans votre bibliothèque et mettez-la en jeu sous votre contrôle. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

"Etrange comme certaines choses semblent plus belles une fois détruites."

- Fati




Loyauté

Enchantement

A chaque fois que des blessures sont prévenues sur une créature, acquérez-en le contrôle tant que Loyauté est en jeu.

"Tout don finit par être récompensé tôt ou tard. S'il ne l'est par un autre don, il le sera par le bonheur d'avoir donné."

- Mijaë, meneuse des Errants du Nord



Purgateur sans pitié

Créature : sélénien et clerc

Initiative.
Quand le Purgateur sans pitié arrive en jeu, détruisez toutes les créatures de coût converti de mana de deux ou moins.

Il est le bourreau des partisans, le seul à contempler sans remords les cages calcinées qui se trouvent sur la place publique.

5/1


Nuée silencieuse

Créature-enchantement : esprit

Défenseur, vol, intangibilité 2.
La nuée silencieuse peut bloquer n'importe quel nombre de créatures.

Les Silencieux forment parfois des grappes dans le ciel, s'interposant devant ceux qui passent à leur portée comme pour les avertir de quelque chose.

2/6


Bénédiction

Rituel

Vous gagnez 5 points de vie.
Au début de votre entretien, si votre adversaire contrôle un enchantement, renvoyez Bénédiction depuis le cimetière dans la main de son propriétaire.

"Il s'agira fatalement d'un combat de longue haleine. Mais je suis persuadé que leurs propres armes finiront par leur montrer qu'ils se sont fourvoyés."

- Shtubb



[modifié le 19/07/2010 : l'effet se déclenche seulement au début de l'entretien.]

Verdict final

Rituel

Détruisez toutes les créatures enchantées. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Si vous contrôlez un enchantement, détruisez toutes les créatures non-enchantées à la place. Elles ne peuvent pas être régénérées.

"Nul ne peut sortir vainqueur d'une guerre aussi fratricide, si ce n'est la guerre elle-même."

- Mijaë



Défenseur des humbles

Créature : Sélénien et clerc

Flash.
Quand le défenseur des humbles arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez sont Indestructibles jusqu'à la fin du tour.

"Lorsque tous les remparts seront tombés, je serai toujours là, debout, prêt à tomber à mon tour."

3/3


Inquisiteur méfiant

Créature : sélénien et clerc

Tant que l'Inquisiteur méfiant est dégagé, les créatures ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leur contrôleur.

Il est plus facile de surveiller les foules quand elles sont immobiles.

0/1


Phalène assaillante

Créature : insecte

Vol, double initiative.

Les phalènes sont depuis longtemps utilisées comme moyen de transport sur Entropie. Les nomades sont les premiers à en avoir fait des armes vivantes.

0/1


[modifié le 19/07/2010 pour la passer 0/1.]

Patrouille chasselueur

Créature: sélénien et clerc

Vol.
A chaque fois que la Patrouille chasse-lueur attaque, retirez toutes les auras de la partie. Renvoyez-les en jeu sous le contrôle de leur propriétaire à la fin du tour.

"La guerre n'est pas faite pour les vaillants. Ceux-là sont déjà morts. Autour de moi, je ne vois plus que les lâches qui ont su s'enfuir quand il le fallait."

- Selesne, doyenne des Partisans



2/2


Phalène chante-mélodies

Créature : insecte

Vol, initiative, Mysticisme.
A chaque fois qu'un joueur joue un sort d'enchantement, vous pouvez dégager la Phalène chante-mélodies.

Ce n'est pas le papillon qui chante, mais celui qui vole sur une monture aussi gracieuse.

4/2


Gardien de piété

Créature : sélénien et clerc

Les créatures enchantées gagnent -1/-0.
: le Gardien de piété gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.

1/3


Décret de Shtubb

Ephémère

Les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts d'enchantement ce tour-ci.
Piochez une carte.

"Un jour ils empêcheront même aux Silencieux de voler."

- Ando, errant du Nord




Partisan méprisant

Créatue : sélénien et clerc

Défenseur.
, : la créature ciblée acquiert le Défenseur jusqu'à la fin du tour.

"Tout ce que je vois lorsque je vous regarde est votre immense stupidité."

1/2


Inébranlable

Enchantement : aura

Enchanter : créature.

La créature enchantée gagne +0/+5.

"La puissance n'est pas une affaire de force. Vous devez tout avoir à la fois : un esprit de Silencieux, une âme d'oiseau, une peau de pierre et un sang de glace."

- Enseignement de Mijaë



Ailes de la foi

Enchantement : aura

La créature enchantée a le vol et le lien de vie.
Maléfice.

Parfois un appel vient enchanter les hommes et la terre
Et l'on sent face au monde s'émerveiller même les pierres.

- Takk, poète nomade



Phalène titan

Créature : insecte

Vol, initiative, vigilance.

"Je ne peux concevoir pour quel dessein la nature a créé un insecte aussi gigantesque."

- Ethes, mentor kangien



4/4


Pèlerin sans but

Créature : sélénien et nomade

A chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, le Pèlerin sans but acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.

Le solitaire est roi en son pays.
Il est maître de son voyage, de la poussière et des orties.

- Takk, poète nomade



2/2


Baume de Mijaë

Ephémère

Prévenez les prochaines deux blessures sur une cible, créature ou joueur. Vous gagnez deux points de vie.

"Je ne sais pas comment j'ai fait, mais ça a marché."

- Mijaë



Silencieux évanescent

Créature-enchantement : esprit

Vol, intangibilité 3.
Le Silencieux évanescent ne peut pas bloquer.

Certains silencieux marchent, d'autres volent. Tous sont insaisissables.

3/2


Stratège pacifiste

Créature : sélénien et clerc

A chaque fois qu'une créature contrôlée par un adversaire attaque, vous gagnez un point de vie.

"Ces idiots de Partisans n'ont toujours pas compris que mourir moins vite n'était pas une solution pour vaincre l'ennemi."

- Lélio



2/2


Lumisage de Telanne

Créature : sélénien et clerc

Quand le Lumisage de Telanne arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.

"Partout où me porteront mes pieds, je porterai la foi des Partisans."

2/3


Grande messe

Enchantement

Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+3.

"Les Partisans tolèrent la magie tant qu'il s'agit de la leur. En la qualifiant de foi, ils vivent dans l'illusion et l'hypocrisie."

- Natel



Fantôme captivé

Créature-enchantement : sélénien et esprit

Sacrifiez le fantôme captivé : détruisez l'enchantement ciblé.

Que tu deviennes une lampe, pendu le jour et brûlé la nuit.

- Malédiction traditionnelle



2/2


Silencieux protecteur

Créature-enchantement : esprit

Flash, Intangibilité 2
Quand le Silencieux protecteur arrive en jeu, prévenez les deux prochaines blessures sur une créature ciblée.

Les motivations des silencieux sont toujours incompréhensibles.

3/3


Tintinabuleur

Créature : sélénien et clerc

A chaque fois qu'un adversaire joue un sort d'enchantement, vous pouvez engager la créature ciblée.

La fabrication des cloches s'est perdue au fil du temps, et celles du grand clocher de Penduline sont conservées comme un trésor. D'autres sont stockées dans les sous-sols, et car les sonneurs craignent de réveiller un sort enfoui en les faisant sonner.

2/3


Mercenaire stoïque

Créature : sélénien et nomade et clerc

: détruisez la créature enchantée ciblée.

"Les nomades qui ont rejoint nos rangs en trahissant leurs pairs sont nos recrues les plus efficaces."

- selesne, doyenne des Partisans.



1/1


Mentor intransigeant

Créature : sélénien et clerc

, engagez X créatures que vous contrôlez : détruisez l'enchantement ciblé dont le coût converti de mana est de X.

1/2


Passer en force

Ephémère

Engagez trois créatures ciblées.

L'une des cloches de Penduline possède un carillon si fort qu'il en est presque intolérable. Il sert tour à tour à déconcentrer l'ennemi et à le mettre en fuite. Du moins tant que les Partisans gardent les mains sur les oreilles.



Effacement

Ephémère

Retirez de la partie l'enchantement ciblé.

"Je ne vous prend pas ceci pour m'en servir, juste pour avoir le plaisir de savoir que vous ne l'avez plus."

- Selesne, doyenne des Partisans




Sonneur de pendule

Créature : sélénien et clerc

: Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Si le Sonneur de Pendule est enchanté, elles gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour à la place.

1/1


Faucon fuyard

Créature : oiseau

Vol
Quand un joueur joue un sort d'enchantement, sacrifiez le faucon fuyard.

"En les regardant, c'est un peu l'idée que je me fais d'une vie réussie."

- Fati


3/2


Recrue maladroite

Créature : sélénien et clerc

, sacrifiez la Recrue maladroite : détruisez l'enchantement ciblé.

"Il est vraiment nul ou c'est juste pour nous déconcentrer ?"

- Natel, frère de Fati



1/2


Silencieux observateur

Créature-enchantement : esprit

Intangibilité 2.

"Lorsque Oga, le Veilleur, fut enchaîné au bout du monde, ses plumes blanches tombèrent sur la terre. Ainsi naquirent les silencieux."

- extrait de l'Ancien Code


2/2


Bienveillance

Enchantement : aura

Enchanter : créature.

La créature enchantée gagne +0/+2.

Le petit sourire qui réconforte.


Liens des Partisans

Enchantement : aura

Enchanter : créature

La créature enchantée ne peut pas attaquer.
Maléfice.


Familier rêveur

Créature : oiseau

Mysticisme.
Tant que le Familier rêveur est enchanté, il a le vol.

"Un moineau peut tuer un serpent s'il croit être un aigle."

- Enseignement de Mijaë



1/1


Purge partisane

Rituel

Détruisez toutes les auras enchantant des créatures.

"Pas de discrimination. Tous au bûcher."

- Selesne, doyenne des Partisans.



Esprit liquoreux

Créature-enchantement : esprit

Sacrifiez une aura : l'esprit liquoreux gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

Que tu perdes le sommeil et parte à sa recherche quand tu perdras la raison.

- Malédiction traditionnelle



2/4


Thérapeute des grands chemins

Créature : sélénien et nomade

: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée ce tour-ci à une cible, créature ou joueur.

La connaissances des plantes médicinales et du moyen de les préparer est plus précieux que l'or dans un monde aussi désorganisé.

1/2


Codex ancestral

Enchanter : créature

La créature enchantée a le Mysticisme.

"De l'oeuf cosmique sortirent les Poissons Célestes. Leur substance était ténèbre extérieur et lumière intérieure. Leur âme était IÏM, le son de vie."

- Extrait de l'Ancien code



Prisonnier en fuite

Créature : sélénien et nomade

Initiative.
Tant que vous ne contrôlez pas d'enchantement, le Prisonnier en fuite ne peut ni attaquer ni bloquer.

3/3


Silencieux instigateur

Créature-enchantement : esprit

Intangibilité 1.
: Mélangez votre bibliothèque.

"Je suis le soleil et m'enfuit la nuit, et je m'envole collée au sol. Qui suis-je ?"

- Devinette nomade



2/2


Garde de Shtubb

Créature : sélénien et clerc

Défenseur, flash.
Protection contre les enchantements.

1/5


Porteur de lanceperle

Créature : sélénien et clerc

Initiative.
Protection contre les créature enchantées.

"J'ai du mal à appeler "perle" un objet qui sert à assomer les gens."

- Fati



2/2


Guetteur du clocher

Créature : sélénien et archer

:le Guetteur du clocher inflige deux blessures à la créature attaquante non-bloquée ciblée.

"Plus j'abat de phalènes avant qu'elles ne franchissent les remparts, moins cela fera de bâtiments à rebâtir à Penduline."

1/1


Plume animée

Créature-enchantement : esprit

Intangibilité 3.

Depuis que Pakteïl avait réussi à arracher une plume au silencieux, celle-ci ne cessait de le suivre comme si elle était animée d'une volonté propre.

1/2


Des modifs en pagaille à tous les niveaux, et plein de trucs nouveaux.

(ça y est, toutes les cartes blanches sont là.)

[ Dernière modification par Johannes le 19 jui 2010 à 13h31 ]

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Jeudi 02 Avril 2009 à 14:42


Bleu

Lélio, voleur galant

Créature légendaire : sélénien et gredin

Protection contre le vert, protection contre le noir.
A chaque fois que Lélio, voleur galant, inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte et défaussez-vous d'une carte.
: Renvoyez Lélio, voleur galant dans la main de son propriétaire.

"A priori, on pourrait croire qu'il est sympathique... et on s'aperçoit trop tard que c'est une saleté de dragueur."

- Thanita



2/2


Voix de l'univers

Rituel

Piochez un nombre de cartes égal au nombre d'enchantements que vous contrôlez, puis défaussez-vous d'un nombre de cartes égal au nombre d'enchantements que vous ne contrôlez pas.

"Vous ne serez jamais un mage-astronome complet si vous ne faites qu'observer les étoiles. L'obscurité qui se situe entre les constellations est tout aussi passionnante et enrichissante."

- Khelekdîn




[modifié le 19/07/2010 : ccm augmenté, et il faut aussi potentiellement défausser.]

Façonneur de rêves

Créature : sélénien et sorcier

Mysticisme.
A chaque fois que vous contrecarrez un sort de créature, mettez en jeu sous votre contrôle un jeton de créature-enchantement 2/2 incolore "illusion" avec le vol.

Gloire et merveilles à Suii, Celui qui Créa le Premier ! Ton étrange joie est le nectar du monde.

- Extrait de l'Ancien Code, page 1



1/4


Malice selon Khelekdîn

Ephémère

Inversez l'ordre de la pile en cours.

"Comment ça, « ce n'est pas drôle » ? Mais ça n'était pas une plaisanterie !"

- Khelekdîn




Vaporisation

Enchantement : aura

Enchanter : permanent non-terrain.

Le contrôleur du permanent enchanté le renvoie dans sa main à la fin du tour.
Maléfice.


[modifié le 21/07/2010 : "non-terrain".]

Khelekdîn, conteur lunatique

Créature légendaire: sélénien et sorcier

Mysticisme.
Tant que Khelekdîn, conteur lunatique est enchanté, il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque carte dans votre main.

1/1


Chroniqueur attentif

Créature : sélénien et sorcier

A chaque fois que vous acquérez le contrôle d'un permanent, vous pouvez piocher une carte.

Les chroniqueurs de Walladuül estiment que tous les faits pourront être jugés digne d'intérêt un jour, et notent jusqu'au plus insignifiant d'entre eux depuis des générations.

0/1


[DEBUT DE LA MAJ 21/07/2010]

Crédo de Lélio

Enchantement

Au début de votre entretien, renvoyez X créatures que vous contrôlez et X créatures que vous ne contrôlez pas dans les mains de leurs propriéraires, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez.

"Si ma vie avait une valeur, je ne jouerais pas autant avec."

- Lélio




Faire le vide en soi

Enchantement

Au début de votre entretien, si vous n'avez plus de cartes dans votre bibliothèque, vous gagnez la partie.

Lorsque l'oeuf s'ouvrit, la lumière et l'obscurité se répandirent, recouvrant le vide. Suïï n'eut soudain plus nulle part où exister, et se retira dans un cercle aux confins du monde, attendant son heure.

- Extrait de l'Ancien Code




Incantations

Enchantement

A chaque fois que vous piochez une carte pendant votre phase principale, vous pouvez payer%U. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer une carte non-terrain, non-créature depuis votre main sans payer son coût de mana.

Parfois, il suffit juste d'un peu d'inspiration.


[pas sûre de la formulation]

Perturbateur stellaire

Créature-enchantement : illusion

Vol.
Quand le perturbateur stellaire arrive en jeu, engagez tous les autres créatures que vous contrôlez.
Les autres créatures que vous contrôlez ne se dégagent pas pendant votre étape de dégagement.

Les peuples qu'il survole le regardent passer sans bouger, étonnés et ravis.
7/7


Miroitement étrange

Enchantement : aura

Enchanter : créature

La créature enchantée a : "%T : mettez en jeu un jeton de créature-enchantement qui est une copie de cette créature. Sacrifiez-le à la fin du tour."

Le reflet libéré du miroir.


Aperçu du néant

Ephémère

Chaque joueur renvoie dans la main de son propriétaire une créature, un artefact, un enchantement et un terrain qu'il contrôle, puis pioche une carte.

"Je ne suis pas certain d'avoir tout compris. Et si vous réexpliquiez votre plan depuis le début ?"

- Khelekdîn




[pas certaine de la formulation non plus]

Avaleur de mystères

Créature : oiseau

Vol.
A chaque fois que l'Avaleur de mystères inflige des blessures de combat à un adversaire, vous pouvez renvoyer la carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.

"Je commence à suspecter que les montures des mages nordiques soient aussi savantes que leurs maîtres."

- Shtubb


3/3


Enveloppeur d'étoiles

Créature : sélénien et sorcier

Défenseur.
: Mettez un marqueur "bulle" sur le permanent ciblé.
A chaque fois qu'un permanent avec un marque "bulle" devrait être détruit, renvoyez-le dans la main de son propriétaire à la place.

0/3


Millier d'yeux

Créature-enchantement :illusion

Les joueurs contrôlant une créature ou plus sautent leur phase de pioche.
A chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut piocher une carte.

Avant d'être enchaîné au bout du monde, Oga, le veilleur, donna le don de vue à ses favoris.

- Extrait de l'Ancien Code


3/3


Reflet animé

Créature-enchantement : illusion

Défenseur.
A chaque fois qu'un adversaire joue un sort d'éphémère, vous pouvez copier ce sort et jouer la copie sans payer son coût de mana.

"Les moyens qu'emploient certains élèves pour tricher sont de plus en plus démesurés."

- Journal de Tsin-Saya


2/5


FIN MAJ RARES DU 21/07/2010

Poissons de Telanne

Créature-enchantement : illusion

A chaque fois qu'un enchantement non-jeton arrive en jeu, mettez en jeu sous votre contrôle un jeton de créature-enchantement qui est une copie des Poissons de Telanne.

Tous les secrets de Telanne n'ont pas été perdus avec sa chute. Ceux qui pêchent dans les ruines vous le diront.

1/1


Ailepage

Créature-enchantement : illusion

Vol.
Quand l'Ailepage arrive en jeu, renvoyez en jeu une carte d'aura ciblée depuis votre cimetière.

Le vent hurle, mais la magie a une voix plus puissante encore.
2/2


Couper la parole

Ephémère

Contrecarrez le sort ciblé.
Piochez une carte.

"C'était tellement fascinant ! Non, je blague. Préviens -moi quand ça deviendra plus intéressant."

- Khelekdîn




Couleur céleste

créature-enchantement : illusion

A chaque fois que la Couleur céleste attaque, renvoyez deux permanents que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.

Les kangiens disent que c'est l'aube qui a coulé du ciel pour se matérialiser. Les autres n'en disent rien, mais ils aimeraient bien qu'elle reparte d'où elle est venue.

5/5


Vue de l'esprit

Ephémère

Mettez en jeu un jeton de créature-enchantement bleu X/X illusion, X étant le nombre d'enchantements non-jetons que vous contrôlez.

"Ce n'est pas un phénomène naturel. Un volontaire pour le ramener au labo ?"

- un mage névolien



Entité vaporeuse

Créature-enchantement : illusion

: Renvoyez l'Entité vaporeuse et la créature ciblée dans les mains de leurs propriétaires.

Les habitants de Walladuül la chassèrent dès qu'elle s'approcha un peu trop près de leurs réserves. Ils ne s'attendaient pas à ce qu'elle emporte l'un d'eux en souvenir.
1/1


Voleur maladroit

Créature : sélénien et gredin

, sacrifiez le Voleur maladroit : piochez une carte.

"Si tous les voleurs sont comme lui, plus besoin de piéger mon labo !"

- Eerie



2/2


Apprenti marchevent

Créature : sélénien et sorcier

: L'Apprenti marchevent acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

"Voler, c'est juste une façon de parler, parce que je finis toujours par me casser la figure."

1/1


Ailes de rasoirs

Enchantement : aura

Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+0 et a le vol.
Maléfice.

Quand il s'agit de perturber les lois naturelles, les mages sont toujours devant.


Eclatebulle

Ephémère

Contrecarrez le sort d'enchantement ciblé à moins que son contrôleur ne paie.
Si c'est un sort de créature-enchantement, piochez une carte.

"C'était très joli, mais les meilleures choses ont une fin, n'est-ce pas ?"

- Lélio




EN COURS D'EDIT !

[ Dernière modification par Johannes le 21 jui 2010 à 09h51 ]

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Envoyé par TheWretched le Jeudi 02 Avril 2009 à 18:31


quelques remarques :

Ruines de Telanne : "ajoutez "

Grimoire hermétique : "à chaque fois que vous mélangez votre bibliothèque" me semble suffisant

Mijaë, meneuse des Errants : si on la "met en jeu", on ne paye de toute façon pas son coût de mana. Ce n'est que si on la joue qu'on précise si on paye son coût de mana ou non.

Epines tranchantes : "infligez deux blessures" ne va pas fonctionner, ça sera certainement "cette créature inflige deux blessures".

---

Loyauté : formulation bizarre, je pense qu'il aurait suffi d'un "A chaque fois que des blessures sont prévenues sur une créature, acquérez-en le contrôle tant que Loyauté est en jeu.", à moins que tu ne veuille que si la loyauté quitte le jeu, la créature reste quand même sous ton contrôle jusqu'à la fin du tour ?

Inquisiteur méfiant : "pendant l'étape de dégagement de leur contrôleur" non ?

Partisan méprisant : "acquiert le défenseur" (fers algides)

Sonneur de pendule : "Si le sonneur", plutôt ?

Faucon fuyard : le faucon et le sonneur ont inversé leur "si" et leur "quand"

Thérapeute des grands chemins : "Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée (ce tour-ci ?) à une cible, créature ou joueur." (samite healer)

---

Malice selon Khelekdîn : pas très clair, tu devrais mettre un texte d'aide entre parenthèses et en italique je pense (un peu comme time stop)

Ailes de rasoir : "La créature enchantée gagne +1/+0 et a le vol". (ailes d'aeszir)

Eclatebulle : "ne paie "




A part ça, je trouve Bénédiction totalement fumé
(si mon post gène pour avoir toutes les couleurs à la suite, je le supprimerai)

[ Dernière modification par TheWretched le 02 avr 2009 à 18h31 ]

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Envoyé par Johannes le Jeudi 02 Avril 2009 à 18:53


Corrections prises en compte (sauf pour Mijaë, j'ai un doute).

[ Dernière modification par Johannes le 02 avr 2009 à 20h31 ]

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Envoyé par TheWretched le Jeudi 02 Avril 2009 à 20:10


Si ça peut t'enlever le doute :
Attaque furtive / Archange du Maelstrom

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Envoyé par Keeki-jeeki le Jeudi 14 Mai 2009 à 19:07


Je trouve Vaporisation déséquilibrée.

Jouée sur les terrains de l'adversaire, et c'est gagné.

Même sans ça, renvoyer un permanent non-terrain par tour devrait coûter plus que ! Reality Strobe, bien qu'unco et moyennement puissant, coûte plus cher pour trois fois moins d'effet ...

Et c'est pire si tu déplaces l'aura sans la mettre au cimetière ...

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Envoyé par Johannes le Lundi 19 Juillet 2010 à 12:01


Je vais peut-être reprendre cette histoire d'extension perso en main (en ce moment, je me remotive pour un tas de trucs, sais pas pourquoi).

Avant d'avancer dans la liste, je vois deux trucs à faire :

- Rééequilibrer toutes les cartes qui ont été considérées déséquilibrées.
- Changer les règles de Maléfice. Après réflexion, peut-être qu'il faut une condition au retour de la carte. A chaque fois qu'on joue une créature, peut-être ?

Je vais essayer de m'y mettre.

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Envoyé par Keeki-jeeki le Dimanche 25 Juillet 2010 à 02:36


Un moyen peut-être plus simple que de conditionner le retour serait peut être d'exiler l'aura si elle ne peut pas revenir, pour obtenir un mécanisme à la nodules de porphyre ...

[ Dernière modification par Keeki-jeeki le 25 jui 2010 à 02h36 ]

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