[Obscura] Topic officiel - MAJ 19/07/10 (tentative de repris

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Lundi 17 Septembre 2007 à 14:20


Voilà, cela fait un certain temps que je m'applique à rédiger sur papier une extension pour Magic en adaptant vaguement une bd que je fais (en général, c'est pendant les vacances parce que je m'ennuie ). Les personnages et l'ambiance sont globalement les mêmes, mais c'est tout.
Elle est loin d'être finalisée : le logo et le symbole d'extension sont dessinés sur papier mais pas encore faits à l'ordi, par exemple. En revanche, beaucoup de cartes existent déjà sur le papier.
Voici d'abord une liste (incomplète) des cartes. Les scans viendront quand il y aura le SE, et que j'aurai fait quelques images, mais pour l'instant, il n'y en n'a pas.

Obscura

306 cartes (102 rares, 102 unco, 102 communes)

Thème : enchantements

Place dans le Multivers et storyline express : Un Plan encore inexploré, qui n'a pas de nom officiel parmi les Arpenteurs étant donné qu'ils l'ont toujours ignoré. Cependant, la plupart des autochtones l'appellent Entropie. Entropie possède un satellite semblable à notre lune, mais il semble plus grand qu'elle dans le ciel nocturne.
Autrefois berceau de brillantes civilisations, Entropie les vit bientôt s'entredéchirer suite à la découverte de l'existence de la magie et des possibilités qu'elle ouvrait. Il n'y eu que des vaincus, puisque le Plan tomba bientôt dans le chaos le plus total, et fut confronté à la plus grande catastrophe écologique de son histoire : en tentant de parachever un rituel qui aurait fait de lui le premier arpenteur de son Plan, un mage de Télanne, Flint, rapprocha accidentellement Entropie de son soleil. Les combats cessèrent instantanément lorsqu'on se rendit compte de ce qui venait de se produire, mais il était trop tard, le mal était fait, et l'intense lumière qui perçait même les nuages rendit rapidement la vie diurne extrèmement difficile.
Plusieurs millénaires ont passé. Les peuples d'Entropie se sont relevés de la catastrophe, et presque tous vivent désormais de nuit. Si le Plan n'a plus sa magnificence d'autrefois, de grandes cités se sont à nouveau développées, les échanges commerciaux reprennent, le monde sort de la barbarie post-apocalypse. Ce faisant, certaines personnes ont redécouvert des savoirs ancestraux oubliés, en particulier l'usage de la magie. Craignant dès lors une nouvelle catastrophe, d'autres se sont ligués contre eux pour tenter de freiner leurs avancées en ce domaine.
Voilà pour le contexte, l'histoire sera détaillée plus tard.

Nouveaux mots-clef : Il y en a 3 (waa quelle originalité). Les formulations ne sont probablement pas les définitives, loin de là.
Intangibilité X - Le permanent qui a Intangibilité X ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités de CCM égal ou inférieur à X. C'est une variante du Linceul, en fait.
Maléfice - Capacité d'aura. Quand une aura avec Maléfice est dans un cimetière, au début de l'entretien de son propriétaire, celui-ci la renvoie en jeu sous son contrôle, en ciblant un permanent du type permis par l'aura. La formulation correcte va être compliquée à trouver, je le sens.
Mysticisme - Au début de votre entretien, si vous avez une carte d'aura dans votre main qui pourrait enchanter le permanent avec Mysticisme, ciblez ce permanent avec cette aura et attachez-la lui sans payer son coût de mana. Possibilité de modifications sur cette capa.

Une liste partielle, qui sera complétée au fur et à mesure. Il n'y a que les noms, je mettrais les descriptions complètes plus tard. Les cartes qui manquent ne sont soit pas encore faites, soit n'ont pas encore de nom.

Blanc 53 cartes

Loyauté
Fati, enfant des lueurs
Crédo de Fati
Purgateur intraitable
Nuée silencieuse
Emprisonnement
Celui qui espère
Bénédiction
Shtubb, doyen des Partisans
Jugement des ancêtres
Défenseur des humbles
Inquisiteur méfiant
Phalène assaillante
Sceau des possibles
Patrouille chasselueurs
Chante-mélodies
Eduqué partisan
Ailes de la foi
Phalène titan
Inébranlable
Pèlerin sans but
Baume de Mijaë
Silencieux évanescent
Stratège pacifiste
Partisan méprisant
Décret de Shtubb
Lumi-sage de Telanne
Grande messe
Fantôme captivé
Protecteur silencieux
Tintinabuleur
Mercenaire stoïque
Gardien de piété
Mentor intransigeant
Bienveillance
Effacement (réédition)
Liens des partisans
Faucon fuyard
Recrue maladroite
Passer en force
Silencieux observateur
Petit moineau
Purge partisane
Esprit liquoreux
Thérapeute des grands chemins
Codex ancestral
Sonneur de la Pendule
Prisonnier en fuite
Silencieux instigateur
Garde rapprochée de Shtubb
Porteur de lanceperle
Guetteur de la tour
Plume animée

Bleu 53 cartes

Vaporisation
Khelekdîn, conteur lunatique
Voix de l'univers
Chroniqueur attentif
Lélio, voleur galant
Crédo de Lélio
Faire le vide en soi
Façonneur de rêves
Incantations
Perturbateur stellaire
Malice selon Khelekdîn
Miroitement étrange
Aperçu du néant
Avaleur de mystères
Enveloppeur d'étoiles
Millier d'yeux
Reflet animé
Couper la parole
Eo-sage nordique
Silencieux au sang argenté
Chercher et trouver
Drakôn tintant
Faiseur de pluie
Elève curieux
Couleur céleste
Vue de l'esprit
Etre entre deux mondes
Entité énigmatique
Expert hypnotiseur
Chasse-merveilles
Poissons de Télanne
Ailepage
Monture du sage
Chercheur en exploration
Cape du voyageur (réédition)
Mirage égaré
Voleur maladroit
Eclatebulle
Ailes de rasoirs
Aiglon hésitant
Membrane irisée
Image floue
Seul dans l'immensité
Jeteur de brume
Ombre curieuse
Apprenti marchevent
Serpent des eaux dormantes
Filet de plumes
Oeil du voleur
Moqueur stratosphérique
Entité vaporeuse
Effleureau insaisissable
Effleureau savant

Noir 53 cartes

Cracheur de suie
Peste spirituelle
Eerie, le chuchoteur
Invocation de sang
Neluüe, déjà mort
Mutilation selon Leluto
Nécrose progressive
Démon grinçant
Maître nécromancien
Crédo de Neluüe
Grand mangecoeur
Draineur d'espoir
Parfum de culpabilité
La Noirceur
Voler les livres interdits
Arracheur de sorts
Chercheur aveugle
Bénédiction selon Neluüe
Bourreau névolien
Carrefours hantés (réédition)
Chouette en éveil
Brigand coupe-jarrets
Marque des proscrits
Saignée
Déliquescence
Misanthropie
Hurleur agressif
Errant torturé
Nécro-sage névolien
Horreur tourmenteuse
Toucher vampirique
Décavé en marche
Souffleur de parfum mortifère
Fantômes mangrovoles
Cordes des mangroviers
Corbeau en lambeaux
Malveillance
Voie du sang
Névolien psychotique
Mort de Naban
Nécromancien maladroit
Pisteur de Tchix
Malaise tenace
Insomniaque
Garde des tombes
Voleur des grands chemins
Voile effrayant
Invocateur de souffrance
Tue-rêves lourdeau
Pêcheur de Naban
Noyé suintant
Déchireur de livres anciens
Sage aux tatouages

Rouge 46/53

Scythe, danger public
Crédo de Scythe
Traître fuyant
Uruwi, la terre en marche
Panique totale
Ecrouleroc
Maître foudroyeur
Envahisseur monstrueux
Aperçu du soleil
Trancher dans le vif
Aggressivité
Embraseur solaire
Prédateur boutefeu
Flammèche inextinguible
Suivant solaire
Embraseur des âmes
Disciple fanatique
Pyro-sage de Vertigo
Eclair anormal
Vent d'obsidienne
Dément au fouet barbelé
Disciple en formation
Sékat furieux
Côtes enflammées
Rage destructrice
Eclateur de silex
Piège stupide
Initiateur aux braises
Coureur de sentiers
Trappes volcaniques
Lit de pierres
Harceleur aux sables
Main acide

Prédateur dérouté
Epéiste maladroit
Sékat en chasse
Lance crépitante
Furie de la forge
Mental d'accier
Les ennuis commencent
Imprudence
Initié cautérisé
Larme furieuse
Dément aux pieds enflammés
Jeteur de poix
Coureur des obsidiennes
Petit barbelé
Dément aux piques
Cracheur de feu
Porteur de lancefeu
Cautérisé maudit
Morceau de braise

Vert 53

Thanita, la repentie
Hymne solennel
Souffle surnaturel
Crédo de Thanita
Forme titanesque
Lytuli des temps anciens
Shamane fondamentaliste
Floraison incontrôlable
Guide antique
Wenrif, la griffe noire
Contemplateur terrestre
Mentor de l'ancien savoir
Nectar empathique
Protecteur d'Alkékange
Maître chasseur canopéen
Dispendieur de courage
Renonciateur kangien
Grive muette
Tranquillité (réédition)
Phyto-sage Kangien
Portés par les branches
Graines endormies
Don des ronces
Personnification
Lytuli arboricole
Vipère à écailles irisées
Pangolin géant
Creuseur du terreau
Couleuvre yeux-bleus
Danseur aux feuilles d'automne
La nuit porte conseil
Faux-fuyant
Chasseurs au filet d'azur
Nervuré porte-courage
Germination
Embuscade du prédateur
Tatou pygmé
Aspect du basilic
Araignée camouflée
Shamane caméléon
Chatoyance
Lytuli pensif
Médecine douce
Pangolin griffu
Herboriste kangien
Chutefeuille
Restaurateur filécorce
Chercheur de lumière
Peau d'ours
Jardinier de lueurs
Archer maladroit
Carcasse diaphane
Tisseurs discrets

Gold 12/12

Mijaë, meneuse du chant
Méphilo, oiseau imaginaire
Leluto, martyr de la lumière
Manth, le coeur d'Entropie
Rubans de curiosité
Tunique de l'ordalie
Epines tranchantes
Robe du dormeur (réédition)
Tatouage douloureux
Décrypteur astucieux
Etincelle vivante
Parfum de sainteté

Artefacts 14/14

Grimoire hermétique
Creuset de Mijaë
Sculpture inachevée
Tchix, machine maudite
Stèle énigmatique
Carcan des partisans
Cerf-volant stratosphérique
Carillon d'inquisiteur
Plumes du Silencieux
Automate ridicule
Cape fantôme
Petit porte-plume
Lumicoeur
Gri-gri

Terrains 15/15

Penduline, cité des Partisans
Walladül, cité des savants
Névolia, cité des fous
Leluto, cité des bannis
Alkékange, cité des shamanes
Ruines de Telanne
Lac des songes
Sous-bois lumineux
Forêt des flambeaux
Ravin des vents morts
Cimetière névolien
Désert des murmures
Etendue poussiéreuse
Bois des pendus
Bourbier

Vous aurez remarqué (ou pas) la présence de cycles de cartes :
- les "crédos"
- les "maladroits"
- les "~~-sages de [tel endroit]".
Il y en a d'autres mais c'est moins visible dans les noms.

[ Dernière modification par Johannes le 21 jui 2010 à 09h46 ]

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Blacksword

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Envoyé par Blacksword le Lundi 17 Septembre 2007 à 17:30


Excellent je suis pressé de voir tes cartes !

Continue ainsi !

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wagul

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Envoyé par wagul le Lundi 17 Septembre 2007 à 17:49


les noms donnent envie de voir la suite!!!

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Hé toi! oui toi!!!
Si tu te sens l'âme d'un démon, viens un peu par là:
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Manouel

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Envoyé par Manouel le Jeudi 27 Septembre 2007 à 18:42


En guise de storyline, on aura droit à la bd...

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Vendredi 28 Septembre 2007 à 08:33


J'ai juste réutilisé des noms de personnages et de lieux, le reste n'a quasiment rien à voir. Les rôles changent radicalement aussi. Notamment, Shtubb est cité mais n'apparaît pas dans la bd, alors que dans la storyline il est très présent et est devenu un peu l'équivalent d'Oliver Farrel (Fallen Empires), c'est à dire un zélote un peu frappé qui se créé de faux problèmes (au cas particulier, il souhaite la mise en détention de tous les utilisateurs de magie).

Par contre, j'aurais besoin de quelqu'un pour m'aider à faire le symbole d'extension (j'ai essayé des trucs sous paintshop mais c'est bien nase). Comme j'ai déjà fait quelques images, je pourrais enfin mettre des scans.

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Vendredi 28 Septembre 2007 à 18:43


Non, mais je t'ai déjà "esclavé" pour faire les fonds bleus pour mon dernier article. Donc ça ferait un peu too much. Genre "exploiteuse", tu vois

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Manouel

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Envoyé par Manouel le Vendredi 28 Septembre 2007 à 19:25


Le 28/09/2007, Johannes avait écrit ...

J'ai juste réutilisé des noms de personnages et de lieux, le reste n'a quasiment rien à voir. Les rôles changent radicalement aussi. Notamment, Shtubb est cité mais n'apparaît pas dans la bd, alors que dans la storyline il est très présent et est devenu un peu l'équivalent d'Oliver Farrel (Fallen Empires), c'est à dire un zélote un peu frappé qui se créé de faux problèmes (au cas particulier, il souhaite la mise en détention de tous les utilisateurs de magie).



Pas grave, du moment qu'on a droit à la BD.....

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Envoyé par The-Truth le Vendredi 28 Septembre 2007 à 20:48


Par contre, j'aurais besoin de quelqu'un pour m'aider à faire le symbole d'extension (j'ai essayé des trucs sous paintshop mais c'est bien nase). Comme j'ai déjà fait quelques images, je pourrais enfin mettre des scans.


=> Jveux bien m'y coller, si tu as des idées ou des images...

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Envoyé par Johannes le Vendredi 12 Octobre 2007 à 08:34


Parmi les cartes qui manquent dans la liste, il n'y a plus que des créatures.
Aujourd'hui j'ai ajouté 6 rares, 12 uncos et 15 communes.

Quelques détails par couleur, et pour chaque couleur, une petite carte unco en avant-première (pas forcément une des meilleures mais représentative) :

Blanc

Les personnages attachés à la couleur ne sont pas foncièrement sympathiques. Les Partisans forment une sorte de secte anti-magie, et ils ont des méthodes assez extrèmes pour en finir avec les mages. Heureusement, ils ont aussi des détracteurs, et même si une ville entière (Penduline) est sous leur contrôle, ils ont du mal à tout surveiller.
Les autres créatures blanches sont :
- des nomades (Fati, enfant des lueurs; Stratège pacifiste) qui vivent en marge de la société et tentent de s'organiser autour de la figure emblématique de Mijaë, meneuse des errants, qui vit à Walladül, dans le grand Nord.
- des esprits, les Silencieux, créatures -enchantements qui ont tous Intangibilité. Nul ne sait vraiment ce que sont les Silencieux : tout ce qu'on sait, c'est qu'ils se regroupent au bord des chemins pour regarder passer les gens avec un regard vide.
- Quelques oiseaux et quelques insectes (les Phalènes géantes qui servent de moyen de transport aérien).

Un peu de buzz (c'est à dire des ptites phrases pour faire suspense) :

Loyauté est une carte au principe amusant, nécessitant un jeu adapté.
Purgateur sans pitié et Jugement des forts sont des Colère de Dieu sélectives.
Défenseur des humbles se first-picke en limité.
Inquisiteur méfiant va bien énerver les jeux aggros s'il n'est pas géré vite.
Sceau des possibles fonctionne un peu sur le même principe que Plans naissants.

Décret de Shtubb

Ephémère

Les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts d'enchantement ce tour-ci.
Piochez une carte.

"Un jour ils empêcheront même aux Silencieux de voler."

- Ando, errant du Nord




Bleu

L'ambiance générale du bleu est globalement très mystique et auréolée de mystère. Les personnages bleus sont principalement des mages à la recherche de savoirs oubliés, et donc tous plus ou moins frappés. Ce sont tous de grands voyageurs, qui utilisent des oiseaux géants pour traverser Entropie.
Il y a aussi un bon nombre de voleurs, qui profitent de ce que tout le monde vive la nuit pour s'en mettre plein des poches.
- Il y a des élémentaux, des drakôns, des oiseaux et beaucoup d'illusions (qui sont souvent des créatures-enchantements).
Le bleu est volontairement assez fumax dans cette extension, vu que j'ai la nostalgie du règne des jeux d'avant Carnage, avec Contresort et tout le toutim... Comme dit l'autre "la nostalgie est une chose terrifiante quand elle s'exprime ainsi" lol.

Un peu de buzz :

Voix de l'univers est un bon gros spoiler dans un jeu enchantements.
Chroniqueur attentif est une sorte d'Enchanteresse, mais qui fonctionne avec autre chose que les enchantements.
Faire le vide en soi est une condition de victoire originale.
Le fonctionnement de Incantations est franchement compliqué, mais peut vite faire mal.
Malice selon Khelekdîn s'amuse à bouleverser pour un tour une règle de base de Magic.

Couleur céleste

créature-enchantement : illusion

A chaque fois que la Couleur céleste attaque, renvoyez deux permanents que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.

Les kangiens disent que c'est l'aube qui a coulé du ciel pour se matérialiser. Les autres n'en disent rien, mais ils aimeraient bien qu'elle reparte d'où elle est venue.

5/5


Noir

Comme Entropie est un monde où presque tout le monde vit la nuit, le noir a un poids non négligeable dans cette extension. Il est principalement dominé par les mages de Névolia, la seule cité antique qui a survécu à l'apocalypse solaire. En effet, située en plein coeur des marais de Naban en entourée de mangroviers gigantesques, elle ne voit quasiment jamais la lumière du jour. Et les créatures qui y vivent non-plus. Les Névoliens sont pour la plupart des mages qui déterrent les plus noirs secrets d'Entropie; pourquoi faire ? Parce que c'est intéressant, bien sûr. Il y a un petit côté Lovecraft dans ces personnages, vu qu'ils ne savent pas vraiment ce qu'ils remuent avec leurs expériences mais que ça ne les empêche jamais de continuer.
La couleur est donc pleine de sorciers.
- il y a aussi des horreurs (souvent créatures-enchantements) avec des pouvoirs variés, des zombies (vui, on aime la nécromancie à Névolia), des assassins qui traînent sur tous les chemins d'Entropie, des esprits, et quelques autres trucs (un démon, un élémental) en vrac.
Vu que j'adore le noir, c'est aussi une couleur que j'ai chouchoutée.

Un peu de buzz :

Peste spirituelle est juste un first-pick automatique, et sans doute bon dans tous les formats.
Mutilation selon Leluto ne s'appelle pas comme ça par hasard, il y a bien un rapport avec Mutilate.
Maître nécromancien est peut-être une base de combo maintenant que j'y pense, mais ça n'était pas l'intention.
Mangecoeur est un très, très bon Nekrataal.
Draineur d'espoir est typique d'un black suicide.

Toucher vampirique

Rituel

Le Toucher Vampirique inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre d'enchantements en jeu.

"Raffiné autant qu'odieux. J'ai vraiment la classe !"

- Eerie, le chuchoteur



(Eerie est un des rares personnages dont j'ai exactement conservé le caractère qu'il a dans la bd. C'est un mage noir un peu foutraque. Il a un fan en la personne de Gilles, auteur du scénario d'un projet parallèle à ma bd)

Rouge

Les créatures rouges sont les habitants d'Entropie qui ont choisi de vivre au soleil et d'en supporter les conséquences. La plupart ont des casques ou des chapeaux compliqués qui leur protègent les yeux. Ceux qui n'en ont pas sont généralement aveugles. Il y a dans les cavernes entourant la ville de Vertigo pas mal d'illuminés suivant des formations d'épéistes (d'où les noms Disciple en formation, Epéiste maladroit...) ou de shamanes, ayant choisi de vénérer la lumière du jour, avec tout ce que cela implique (dont le fait d'être aveugles ou de maîtriser le feu autant pour combattre que dans la vie courante).
- Les montagnes sont aussi le repaire des bannis de tout poil, vu que c'est là qu'on exile les personnages dangereux. Il y a donc pas mal de berserker.
- mais aussi des gredins, des shamanes, beaucoup de bêtes et un dragon qui traîne.

Un peu de buzz :

Traître fuyant est rigolo, mais bon, c'est pas lui qui fera gagner une partie, à moins d'une combo.
Uruwi, la terre en marche est adapté d'un dragon qui figure vraiment dans la bd, fin du tome 1.
Maître foudroyeur est juste monstrueux.
Aperçu du soleil est un blast, mais pas seulement.
Agressivité se first picke.

Disciple en formation

créature : sélénien et gredin

Double initiative

"Le meilleur est semblable au rocher. Sans même dégainer un sabre, il montre que rien ne pourra le briser."

- Suï-nïrï, mentor sélénien



0/2


(j'étais tentée de mettre "un sabreur sans ses sabres c'est comme une grosse limace sans défense" (One Piece) mais c'est trop private joke XD)

Vert

J'ai tenté de faire apparaître la couleur plus apaisée qu'elle ne l'est ordinairement, plus peace and love que horde de monstres bourrins. Les Kangiens (habitants d'Alkékange) ont tourné leur savoir vers l'étude de la vie en général, depuis les plus grands Lytuli (des forces très anciennes qui transforment la matière inerte en vie, je n'en dit pas plus à part que ce sont des créa-enchantements) jusqu'aux petites pousses. Son étude, mais aussi sa défense envers et contre tout, même si pour cela il faut recourir à la magie. Les kangiens envisagent en effet la magie comme un composant indispensable à la vie, sans laquelle tout dépérit et meurt (d'où le nom d'Entropie pour ce Plan). Mais ce composant, mal contrôlé, peut être dévastateur. Ils sont donc partagés entre enchantements et anti-enchant.
La couleur compte des shamanes, des esprits, des élémentaux, des bêtes, quelques serpents, bref un joli bazar traditionnel du vert (avec en plus une ou deux araignées et un piaf qui traîne).

Un peu de buzz :

Hymne solennel est difficile à exploiter, donc je me demande s'il est vraiment bien ou pas.
Forme titanesque est, comme son nom l'indique, un gros, gros enchantement de créature.
Shamane fondamentaliste ressemble de très loin à Experte menuisière.
Guide antique est juste un thon, vu qu'il en faut, hein, mais il y a une subtilité dedans.
Floraison incontrôlable a le mauvais goût d'être symétrique, mais dans le cas contraire ça craindrait trop.

La nuit porte conseil

Ephémère

Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
A chaque fois qu'un adversaire joue un sort d'enchantement, si La nuit porte conseil est dans votre cimetière, vous pouvez la renvoyer dans votre main.

Thanita s'endormit avec l'idée d'aller chasser des vipères le lendemain. A son réveil, elle décida qu'une compote de lumifraises ferait un bien meilleur déjeuner.


Gold

Quelques explications sur les quatre légendes rares.
Mijaë est la meneuse du mouvement de redécouverte de la magie ancestrale. Elle vit à Walladül, où elle fait office à la fois de conteuse et de grande prêtresse pour les Errants.
Méphilo est un oiseau imaginaire qui, apparemment, n'existerait que dans l'esprit perturbé de Fati, enfant des lueurs. Mais bon, ça, ça reste à prouver puisqu'on dirait qu'il a vraiment une influence sur le monde réel.
Manth est une entité composée d'une multitude d'âmes. On ne sait pas grand'chose à son sujet.

Leluto, une puissante mage mutante ailée d'une grande beauté, est la légendaire fondatrice de la ville qui portait son nom, Leluto-ni. Elle était située sur une grande île en pleine mer, et, étant à l'écart de tout, ses habitants avaient développé un art de vivre très "zen", fondé sur la pêche, la construction de cerf-volants et les choses de l'esprit. En outre, la cité était décorée par des glyphes porte-bonheur, destinés à toutes sortes d'usages (aider la pêche, éloigner les tempêtes, etc...). Cependant, lorsque Entropie se rapprocha brusquement de son soleil, le niveau de la mer se mit à monter à toute vitesse, et nul ne sut plus quoi faire. En désespoir de cause, Leluto jeta un sort puissant, destiné à attirer à elle la magie des autres habitants de la ville, pour lui donner la force nécessaire pour annuler la catastrophe provoquée par Flint. Le sort échoua, et tous les glyphes de la villes se collèrent littéralement sur Leluto, l'empêchant de fuir la catastrophe. Selon l'histoire, elle serait toujours vivante quelque part, en piteux état.

Il y a un cycle d'enchantements unco (exemple ci-dessous) coûtant 2 manas de couleurs alliées et donnant deux capas à la créa enchantée. Réédition pour l'occasion de Robe du dormeur, carte que j'ai toujours trouvée sympatoche.

Un peu de buzz :

Mijaë, meneuse des Errants, est une sorte de Recteur de l'Académie.
Méphilo, oiseau imaginaire, est tout petit, fait mumuse avec le gain de pv, mais fait affreusement mal dans un jeu adapté.
Le nom de Leluto, martyr de la lumière, ne fait pas allusion au blanc, mais aux enchantements.
Manth, le coeur d'Entropie, est une créature-enchantement coûtant trois mana de couleurs différentes, et avec un pouvoir étrange.
Etincelle vivante est un "pinger" un peu spécial.

Rubans de curiosité

Enchantement : aura

Enchanter : créature

La créature enchantée a le Lien de vie et "à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte."

Sans eux, pas de découverte ni d'innovation.


Artefacts

Pas grand'chose à dire sur les artos, en fait, à part sans doute sur Tchix, machine maudite. Il s'agit d'une créature-artefact légendaire (ça fait pas mal de types, lol), à l'origine fabriquée par les névoliens pendant la guerre. Se sachant bientôt attaqués, ils décidèrent, pour ne pas exposer leurs vies (tas de lâches, allez), de créer un être très dangereux qui les défendrait. Pour cela, ils repêchèrent le cadavre d'une énorme créature inconnue, semblable à un très grand reptile, qui avait été repéré quelques jours plus tôt au sud de Naban. Ils coulèrent dessus une épaisse couche de métal Nevo, un métal extrèmement souple et dur (un peu à la manière du Storlon dans les Metabarons -mais l'idée est venue avant que je lise ça...-), et fabriquèrent des plumes de verre pour en couvrir la créature et ses griffes d'acier. Les plus talentueux mages noirs de la cité se lancèrent alors dans un complexe rituel nécromantique qui dura deux jours. C'est alors que le monstre métallique, ramené à une parodie de vie, s'élança entre les mangroviers et disparu. Consternés, les névoliens crurent que leur entreprise avait échoué. En réalité, à partir de ce jour, Tchix n'eût de cesse de poursuivre tout ce qui entrait à Naban, sans jamais rien faire d'autre. A l'arrivée des Echoliens à Naban, Tchix vola vers eux, ce qui provoqua une telle panique dans les rangs qu'ils ne parvinrent jamais jusqu'à Névolia.
Problème : les névoliens ne parvinrent jamais à stopper Tchix, qui continue d'errer dans but dans Naban, comme un grand démon métallique.

Un peu de buzz :

Grimoire hermétique est, comme son nom l'indique, une grosse bizarrerie.
Creuset de Mijaë fait piocher d'une façon originale.
Stèle énigmatique réduit les coût d'enchant, mais il y a une subtilité.

Carillon d'inquisiteur

Artefact

, sacrifiez le Carillon d'inquisiteur : retirez de la partie la créature ciblée ou l'enchantement ciblé. Si c'est une créature-enchantement, piochez une carte.

"C'est le seul moyen d'en finir avec tous ces cataclysmes ambulants."

- Selesne, lieutenante partisane



Terrains

Il n'y a plus grand'chose à dire sur les terrains légendaires (Névolia, Penduline...) maintenant qu'on a plus ou moins décrit chaque "région" d'Obscura. Parlons en revanche un peu du sixième terrain rare et de son histoire. Les ruines de Telanne sont tout ce qui reste de la plus orgueilleuse cité de tout le Plan, détruite pendant la guerre par les troupes de la ville d'Echo (à présent nommée Vertigo). Telanne était une ville étrange, située à la surface d'un gouffre rempli d'eau, dans les montagnes du sud de l'actuelle Vertigo. C'était la ville natale de Flint, celui qui manqua de détruire Entropie avec ses expériences. Elle tenait à la surface de l'eau grâce à un très ancien enchantement, installé il y a des millénaires. Pourquoi diable construire une ville à un endroit aussi aberrant ? Il semble que le gouffre d'eau sombre était relié à un immense machélodon (caverne sous-marine) où vivait un animal que les habitants de Télanne vénéraient en secret depuis des générations. Malheureusement, les mages d'Echo brisèrent la magie qui maintenait Telanne à la surface, et elle coula corps et biens. Etrangement, après avoir réalisé cet exploit, lesdits mages semblèrent dépérir très rapidement, et moururent trois jours plus tard, sans que l'on puisse expliquer ce phénomène. Peut-être le mystérieux être qui vit dans l'abysse où la cité est tombée y est-il pour quelque chose.
Penduline, un peu à l'image de Mexico, est une ville à l'origine située près d'un lac, mais qui a fini par le recouvrir entièrement. Son nom vient de l'immense horloge qui se trouve dans le centre-ville.
Walladül, située dans le grand Nord glacé, est constituée d'une multitude de bâtiments enterrés sous la glace, dont on ne voit presque rien vu de l'extérieur. Cet emplacement près du Nord a été choisi car il y fait nuit six mois par an, ce qui est commode.
Névolia est la seule cité antique encore debout. En plein coeur des marais de Naban, ses bâtiments sont si anciens qu'ils se confondent presque avec l'écorce des mangroviers géants. Elle n'a dû sa survie qu'à son gardien, Tchix, une créature-artefact fabriquée par les Névoliens pendant la guerre.
Alkékange est une cité située dans les arbres de la plus grande forêt du Plan. Elle est abondamment éclairée par des cosses géantes contenant des graines lumineuses. Il est assez difficile d'y accéder.

Un peu de buzz :

Les terrains du type "~, cité des ~" sont légendaires et sont tous des "lands-de-base-en-mieux".
Les terrains uncos sont des terrains donnant deux couleurs, mais à une condition précise.
Il y a un terrain avec Mysticisme dans le tas.
Allez, une des trois communes :

Etendue poussiéreuse

Terrain

: ajoutez à votre réserve.
, sacrifiez l'Etendue poussiéreuse : ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.

Tout ce qui reste d'une prairie verdoyante, aujourd'hui calcinée le jour et gelée par la nuit.



Voilà, c'est tout et c'est déjà beaucoup pour aujourd'hui.

[ Dernière modification par Johannes le 29 oct 2007 à 20h48 ]

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Envoyé par Dr-Tenma le Lundi 29 Octobre 2007 à 09:47


Il est pas un peu broken le land commun? Genre un land qui peut faire 2 manas le tour où il arrive en jeu?

Mais tout cela à l'air appétissant .

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Envoyé par sauron7 le Lundi 29 Octobre 2007 à 20:36


Bonjour très belle édition les noms et l'histoire sont intéressants mais comme l'a dit docteur le land commun est très fort.

Je le verrait plus comme ça:

Sacrifiez l'Etendue poussiéreuse : ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.

Aussi, embuscade existe déjà dans terre natale

Mais sinon je te félicite pour tn travail

[ Dernière modification par sauron7 le 29 oct 2007 à 20h38 ]


Johannes

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Envoyé par Johannes le Lundi 29 Octobre 2007 à 20:44


OK, corrigé

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Envoyé par The-Truth le Vendredi 02 Novembre 2007 à 18:29


Vraiment sympa, me réjouis de voir la suite.

Aussi, je propose toujours mon aide pour le SE si tu en as toujours besoin, vu que la dernière proposition à l'air d'être passée inaperçue...

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Vendredi 09 Novembre 2007 à 20:43


Désolée, j'ai beaucoup de boulot en ce moment (entre autres quatre exposés d'une demi-heure ce mois-ci) et ça avance très lentement.
Pour le SE, je verrais avec Eveil quand j'en aurai le temps, mais merci de t'être proposé Truth

Juste au passage : il y a quelques cartes sur lesquelles figure l'étrange mention "à chaque fois qu'un enchantement non-jeton arrive en jeu...", ça fait bizarre :]

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Envoyé par Manouel le Samedi 17 Novembre 2007 à 10:46


Les créatures rouges sont les habitants d'Entropie qui ont choisi de vivre au soleil et d'en supporter les conséquences. La plupart ont des casques ou des chapeaux compliqués qui leur protègent les yeux.


ça fait très Time spirale, non?
En tout cas, ça donne vraiment envie de voir à quoi ça ressemble...

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