Deck Magic the Gathering : Dents et ongles CR 13 mars

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Créature-artefact (3) :Créature (4) :Artefact légendaire (2) :Terrain légendaire (1) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Dents et ongles CR 13 mars

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 08/03/2005 par VIP

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour,

En vue des CR de mars, et afin d'améliorer mon jeu, je vous le poste. A noter que mon CR est avant ban du 20 mars.

ON Y VA:

Introduction

Comme tout bon Dent et ongle, l'objectif du deck est de générer le plus de mana possible dans les premier tours pour placer un Dent et Ongle dévastateur si possible dès les tours 5/6. tout en gérant d'ici là...


Fonctionnement


La mana curve est moyenne:

-1 mana : 8 sorts
-2 mana : 11 sorts
-3 mana : 6 sorts
-4 mana : 6 sorts
-5 mana : 1 sort
-6 mana : 2 sorts
-7 mana : 4 sorts
-11 mana : 1 sort

Mais avec tous les tuteurs de land est les birds ça suffit.


Bon l'objectif est de faire un gros départ, pour ça il faut jouer ses birds, ancêtres, témoins éternels et regards sylvestres dans les 2/3 premiers tours tout en ralentissant l'adversaire avec les oxydize et en bloquant avec nos bestioles sacrifiables (bird, ancêtre, témoins). Dans le détail ça donne:
les birds pour démarrer vite puis bloquer des ornithoptères (avec blindage cranien) ou les volant des WW. Un bon ancêtre fait perdre un tour aux non volants et permet de chercher un terrain ds sa bilbio. malheureusement ces créatures ne font gagner qu'un tour en mourrant, mais contre un camp de créatures non volantes, 2 témoins peuvent vous faire tenir quelques tours: Avec un en main et un au cimetière,on joue celui en main qui cible celui qui est dans le cimetière (il remonte dans la main), il bloque pendant l'attaque adverse, il va au cimetière et on le remet en main à son tour. Avec 2 témoins éternels on a donc un bloqueur par tour pour 3 (dont 2 verts). Ca peut suffire à ralentir assez l'adversiare qd on pioche pas ce qu'on veut

Ensuite, à partir du tour 3 si tout va bien, tout en continuant de booster ses land, on passe à une partie plus contrôle: fenaison, pierre de l'oubli, extraction craniène.
Fenaison et semence est une carte polyvalente: pour 6 on pose un land et on en détruit un. Je le préfère aux portées du kodoma pour 2 raisons: ça va chercher un terrain (et non un terrain de base) et ça comble un manque de sorts à 5/6 manas. ¨
Pierre de l'oubli: c'est le bouton reset, comme on a généralement quasiment que des lands en jeu, on subit peu de dommage mais on peut faire un camp adverse. Pour 8 on peut le poser et le faire péter dans le tour, ça reste un must, l'adversaire ne s'y attend pas et à moins de le contrer il peut rien faire. par contre c'est cher. Sinon on peut le jouer et le sacrifier en 2 tours. C'est moins cher mais plus dangereux. Mais je crois qu'il vaut mieux vaut tenter le coup que de se faire tuer en espérant un top deck.
Extraction crâniène: C'est un must contre la plupart des jeux, Si possible à jouer tour 3, ça peut ruiner un jeux, en tout cas c'est très pratique. Contre KCI, ça ruine le deck, contre modular je vise en priorité les blindage crânien, puis les Dévastateur entravarc, contre ponza, virer 4 pêtes lands permet souvent de tenir ou sinon l'arc slogger, contre bleu on visera marche des machines et les contres, contre les jeux noir on vire extraction crâniène , contre rock: Nuage mortel ou Kokusho. En gros il suffit de connaitre le jeux adverse et on peut bien le ralentir.

Le but de tout ça est de tenir l'adversaire en attendant le tour 5 ou 6 et le dent et ongle. Là on déroule le kill.


le kill
Le kill est donc T&N:
soit avec Colosse et kiki: on met 1 jeton 11 piétinement qui attaque et le tour suivant un autre jeton plus le colosse: soit 33 dégats en 2 tours généralement ça suffit.
Sinon si le camp adverse est lourd et menace de tuer: vampire avec triskele, grâce à l'interaction des 2 cartes on fait dégat infini sur les créatures adverses, reste plus qu'à bourrer. le kill est plus long (4 tours) mais les jeux aggros sont bloqués. C'est imparable contre WW, Modular, jeux éveils brusques, efficace contre Ponza, jeux bleus ou noirs. Ca fait pas le café, mais ça permet d'aller s'en chercher un 2 minutes plus tard (à la fin de la partie ).


La réserve
Comme toute bonne réserve elle est là pour gérer les différents decks présent ds mon petit tournoi T2:

Voir le détail des cartes pour l'utilité de chaqune, mais en gros le side permet de mieux gérer Ponza, Rock, Affinity, Big Blue, KCI.


La main idéale
En fait pas besoin de chance pour avoir une bonne main, dans la majorité des cas on a ce qu'il faut, par contre dans tous les cas difficile de sortir le T&N avant tour 4. .
T1: Foret + bird
T2: Guet + ancêtre (récup foret)
T3: Guet + regard (pour un 3 ème guet) + ancêtre (récup foret ou marais) + bird
T4: Guet: 11 manas dispo de quoi faire un T&N + un chuchotement pour piocher et relancer la machine.

On voit bien ds cette main" idéale" les points forts et faible de ce deck:

Points forts
Un deck rapide qui dès tour 4 peut poser de quoi gérer la table et gagner.
Un deck fun: c'est toujours un grand plaisir de poser un colosse tour 4.
Le deck joue noir: permet de rentrer extraction craniène qui gère pas mal de jeux: les Noir contrôle, les autres T&N, les Rocks,les KCI, et qui peut ralentir les autres.

Points faibles
Ca reste super fragile dans les premiers tours. supporte mal les casses terrains ou les decks qui tuent en 3-4 tours (affinity en forme...)
Ca reste aussi assez cher.


Conclusion
Je me marre bien avec ce deck ,à vous de voir ce que vous en pensez. Comme l'objectif est de faire mon CR avec, je suis très prenneur d'améliorations, mais comme toujours avec des justifications.

Merci.

VIP.



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