Deck Magic the Gathering : Surcharge Solaire

Surcharge Solaire

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 19/03/2013 par Hoshikuli

Mise à jour le 19/03/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur

Un deck counter, pour s'amuser et se démarquer un peu du traditionnel deck-modularité/affinité simple et efficace. 

Au centre du deck : Noyaupompe et Chambre d'énergie, fondamentaux pour toutes les tactiques possibles avec ce deck, ne serait-ce en premier lieu que pour garnir la réserve de mana efficacement.

- Le principe du deck, c'est l'augmentation très rapide de la réserve de mana - c'est principalement pour cette raison que dans le Main Deck, il n'y a aucune carte avec l'affinité. On aura normalement toujours des counters sur les Pentodes grâce aux Noyaupompes et aux Chambres d'énergie, à quoi s'ajoutent les Reflets de l'aube et les Lotus Dorés. Pour les grands stressés de la mana, en réserve : Montée qui permet à votre réserve de mana de ne pas se vider MAIS qui a l'énorme désavantage de profiter à votre adversaire également, et la Treille de Mycosynthèse, dont l'effet principal (tous les permanents sont des artefacts) est totalement inutile dans ce jeu, mais qui vous permettra d'utiliser du mana de n 'importe quelle couleur, mais en toute logique, il y a dans le Main Deck de quoi arriver à avoir les 5 couleurs facilement. La Poigne des soleils vient compléter le tout, pour réduire finalement à 5 le montant de toutes vos cartes qui coûtent plus, ou de monter à 5 les cartes avec la solarisation qui coutent moins - les deux cas sont intéressants.

- Vous jouerez vos créatures très facilement, puisque la réserve de mana est censée être toujours alimentable, 4 mana dès le deuxième tour par exemple, et devrait vous permettre d'avoir facilement 5 couleurs pour jouer les créatures avec la solarisation au maximum de leur capacités. A combiner avec les Chambres d'énergie, ajouter 4 marqueurs +1/+1 au début de votre tour est toujours bon à prendre... Si vous préférez orienter le jeu vers l'aggro, alors on prendra soin de mettre les Blindages et les Mitraines dans le deck, contre d'autres cartes (Blindage contre Cape, Mitraine contre les créatures de votre choix).

- Réacteur de Sombracier : Mais quelle horreur ce réacteur ! Evidemment, le but du jeu, c'est de ne pas attendre gentiment 20 tours pendant lesquels votre adversaire aura le temps de vous battre 15 fois ou plus. Bien sûr, il faut le jouer dès que possible, mais il sera nécessaire pour le rendre efficace de le combiner avec les Noyaupompes et les Chambres d'énergie. Optimisé, ça donne ça : vous jouez le réacteur, vous engagez les 4 noyaupompes, 4 counters sur le réacteur. Au prochain entretien, 5 counters sur le réacteur (on en est à 9), puis on engage les noyaupompes (13), puis on les sacrifie (21, c'est gagné). Dans une partie normale, à moins d'avoir une chance immense, il faudra évidemment plus de temps. 

- Porte sur le néant : Très simple à réaliser puisque votre réserve de mana se garnira très vite des 10 mana nécessaires pour faire perdre sans condition l'adversaire. J'ai testé : victoire en 5 tours, et encore, parce qu'on me l'avait renvoyé sur le dessus de ma bibliothèque au tour précédent.

-Ange de platine : Ne fonctionne a priori que contre les adversaires ne possédant rien pour le détruire, ce qui évidemment est totalement improbable. 2 moyens donc : Soit vous jouez la Forge de sombracier, et alors vous réduisez la possibilité, puisque votre adversaire doit avoir une carte pour l'exiler. Mais encore une fois, cela risque d'arriver rapidement. Le must est donc d'avoir la Cape de Frémisoie AVEC la Forge, car alors l'adversaire devra avoir une carte pour exiler la cape, puis une carte pour exiler l'ange. Soit l'adversaire n'a rien de tout ça dans son deck, et la partie est alors gagnée par défaut parce qu'il ne pourra pas gagner et que vous ne pourrez pas perdre, soit l'adversaire peut le faire, mais le temps qu'il ait les cartes lui permettant de défaire ce blocage du jeu, vous aurez le temps de faire le ménage dans ses points de vie.

-Annelures d'éclair : Cette carte servira à faire des attaques massives et rapides, en la combinant bien sûr avec Noyaupompe et Chambre d'énergie (8 tokens 3/1 célérité par tour...), permettant soit de forcer l'adversaire à gaspiller ses cartes de controle pour parer vos attaques, soit à sacrifier ses créatures en bloquant, soit à perdre très vite - pour optimiser, il peut être utile de remplacer la Cape de frémisoie par les Blindages crâniens.

-Le Parasite de maléfice vous permettra d'une part d'utiliser à profit tous les marqueurs "charge" que vous aurez pris soin de placer sur n'importe quel artefact si vous avez Noyaupompe en jeu sans avoir d'artefact à marqueurs (il faut rentabiliser, donc plutôt que de ne rien faire avec Noyaupompe, autant mettre des marqueurs a priori inutiles), d'autre part à empécher l'adversaire d'utiliser des marqueurs. Très utile, donc, d'autant plus avec la Forge de Sombracier+Cape de frémisoie qui l'empèchera d'être détruite/exilée facilement (CF. point sur l'Ange de Platine).

-Solarion constituera une force de frappe indéniable, surtout si vous le combinez avec les Chambres d'énergie (1er tour : 5/5, deuxième tour : 18/18, troisième tour : 44/44... si vous avez les 4 Chambres en jeu).

Etc. 


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire