Deck Magic the Gathering : Zur Powa

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shiva42

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Réserve
Créature (5) :Enchantement (4) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Zur Powa

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 21/08/2006 par shiva42

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
introduction:

Bonjours à tous!

La dernière extension coldsnap est doté de plusieurs trés bonnes cartes. Zur l'enchanteur est la carte de CS qui a le plus attiré mon attention. Sa capacité lui offre un enorme potentiel, j' ai donc essayé de construire un deck qui tire profit de sa capacité.
Cependant il est dur de baser un jeu sur une carte unique sans laquelle il ne pourrait pas tourner ( un coup de cranial est c'est le game over assuré). Le jeu à donc été construit pour que zur en soit une carte clé, mais pour que le deck puisse aussi tourner en son abscence.

Voila le sommaire:I fonctionnement général
II fonctionnement détaillé
III présentation d' une main de départ
IV le side
Vconclusion

I Fonctionnement général:

principe 1: mettre en jeu et protéger zurl'enchanteur

La carte clé du deck est donc zur l' enchanteur, il faudra donc essayer de le jouer le plus rapidement possible et de le protéger le plus longtemps possible (cf fonctionnement détaillé) pour que celui-ci lance un maximum d'attaque et part sa capacité pourrisse le jeu adverse grace aux enchantements qu'il permet d' allé cherché. Sa capacité est trés puissante car elle met l' enchantement en jeu dés que zur attaque, avant la déclaration des blockers, une seul de ses attaques peut parfois a elle seul retourner une partie.

principe 2: blocker le jeu adverse

Zur permet de booster le blocage du jeu adverse, mais si celui ci n' arrive pas plein d'autres cartes permettent de le blocker et de temporiser pour attendre l'arrivé de zur lui meme ou d' un gros thon volant.

principe 3 : finir l' adversaire

Pendant il jeu, il est probable que l'adversaire ait perdu quelque points de vie grace aux pillory, aux attaques de zur ou peut etre du grand arbitre. Cependant ces cartes ne font pas trés trés mal à l' adversaire. Il y a donc dans le jeu quelques gros thons qui permettrons de le finir en tapant fort en fin de partie une fois que le jeu adverse semble bien blocké.

II Fonctionnement détaillé:les cartes du jeu:

Les creatures:

Zur l'enchanteur: c'est la carte clé du deck, elle permet un booste enorme pour blocker le deck adverse. Selon les situations si zur arrive à attaquer une fois minimum, il s' agira de choisir le bon echantement adapté à la situation (exemple: plein de token ou de betes à petit power sont sur la table: une prison fantomal ; un gros thons est sur la table: un pillory, ou une copie d'enchantement sur un fer de la foi ; ou encore si l' adversaire joue beaucoup de blast: soit plax de blindage, soit un théatre en cercle qui pourront aussi etre utilisé dans d' autre situations...lorsque je dit qu'une seul de ses attaques peut permettre de retourner une partie...

Grand arbitre augustin IV: cette carte est enorme, deux en un, elle permet d' accélérer notre jeu et de ralentir considérablement le jeu adverse, elle permet de diminuer le cout de toutes les cartes du deck qui sont soit blanc soit bleu (exépté l' arto et en side nezumi et cranial) de plus si une prison fantomale (ou deux) est sur la table, le joueur hesitera un moment à attaquer ou jouer un sort). Le prix des sorts n' étant pas trop élevé il est casi possible avec quatre mana de jouer deux sort par tour. Cette créature a vraiment sa place dans le deck pour sa capacité de ralentissement du deck adverse ( et 4mana tutorisable avec clutch cf sorts)

Keiga l' étoile des marées: Voila le gros thons du deck, il sert principalement de finisseur et block la encore le jeu adverse de part sa capacité excellente. J' ai choisi ce thons volant plus qu' un autre car je trouve que ça capacité entre bien dans l'esprit du deck, car il n' y a qu'un mana coloré dans son coup, ce qui est appréciable pour un deck trois couleurs et car si le grand arbitre est sur la table, il coute un de moins a jouer ( pas comme kokusho :/).keiga arrive généralement en fin de partie, elle est trés importante dans le jeu car il faut savoir que zur n' a que 1 de power et que le grand arbitre n' attaquera pas souvent et que les pillory ne font que 1 de domage a l'upkeep de l' adversaire ( meme si lorsque ca fait beaucoup lorsque plusieur sont sur la table avec des copie d'enchantement )

Les sorts:

Emprise de la citerraine: cet ephémère est excellent dans ce jeu. Il a une double utilité dans un premier temps il permet de tutoriser un paquet de cartes du jeu : Zur l'enchanteur ( tour trois transmut, tour quatre zur sur la table ), fer de la fois ( c'est bon si on a des copie d'enchantement dans la main), grand arbitre augustin IV. En tout donc trois cartes excellentes pouvant etre tutorisé avec clutch.( et aprés le side cranial ) Dans un second temps il permet de remonter un permanent trop génant et par dessus tout fait perdre trois points de vie à l'adversaire. Il m' est arrivé plus d' une fois de finir mon adversaire avec cet ephémère car si l' adversaire a trois point de vie et que nos keiga et arbitre sont dans le cimetierre, il faut quand meme trois tour pour tuer au zur .

Recherhce compulsive: C'est un des seuls sort qui permet de piocher dans le deck. C'est pour moi un des meilleur sorts pour piocher en t2, j'avai pensé a tidings mais je le trouve un peut chère et il est rare d'arrivé à jouer un sort aprés. je pense que ce sort et suffisant sachant qu'il y a les déférences, clutch qui tutorise, et zur qui ramène des enchantements.

Déférence: Cet carte permet de temporiser, de ralentir le jeu adverse et de piocher en prime. Dans certains cas elle se révèle d"une importance vitale, par exemple si l'adversaire essayer de buter zur à son tour par un blast ou autre et hop déférence, je pioche et a mon tour j'attaque avec zur et je met en jeu plax de blindage sur lui, et voila zur est protégé contre blast, mortify, putréfy ...(idem si l'adversaire essaye de le buter pendant la déclaration des attaquants) Jje l' ai préféré à manaleak car elle fait piocher. C' est donc principalement une carte de protection pour zur mais qui peut servir à beaucoup d'autres choses bien entendu.

Les enchantements:

Pilori des eveillés: Permet de bloquer le jeu adverse en empéchant sa créature d'attaquer et de blocker, en prime elle fait perdre a l'adversaire 1pv a son upkeep, ça parait peu etre peu, mais quand copie d'enchantement vient la multiplié et que trois pilory sont sur la table ça commence a faire bobo. De plus lorsque zur attaque, si une grosse bête qui volle menace de le blocké, il suffit qu'il attaque et hop je joue pilory sur le thons adverse plus personne peut bloqué zur ( l'enchantement etant mis en jeu lorsque celui ci attaque)

Fers de la foi: c'est vrai que l'on ne peut pas allé le cherché avec zur, mais cet enchantement a un enorme potentiel: Le gain de pv qu'il fourni est non négligeable, il peut parfois palier le fait que le deck soit un peu lent, ensuite il est meilleur que pilori par le fait qu'il empèche les capacités activés, c'est toujours sympa sur jitte par exemple. Mais le must c'est lorsqu' il y a un fers de la foi sur la table, copie d'enchantement est excellent, ça fait gagner des pv et sa empèche le jeu adverse de se developper, que demander de plus ( cependant il faut savoir que les copie d'enchantement son limité dans le deck donc ne pas en abusé et les utiliser de façon optimal)

Copie d'enchantement: Je croie que vous l'aurai compris cette carte s'inscrit parfaitement dans le deck. Vue qu'elle copie n' importe quel enchantement en jeu ( et que zur peut allé la cherché), il ne vous reste plus qu' a choisir l'enchantement en jeu (vu le nombre d'enchantement dans le deck cela ne devrai devrai pas poser de problèmes). En plus il faut savoir qu' il n'y a pas 4 pilori dans le deck ni 4 fers de la fois , donc si 2 pilory étaient en jeu et qu'il y a eut wrath eh ben ... ça fait plus qu'un pilory et c' est pas beaucoup. Copie d'enchantement permet donc aussi de compenser le fait que les cartes d'enchantement ne soient pas toutes en 4exemplaire dans le deck (j' ai préféré mettre des copies d'enchantement qui offres le choix de la duplication plutot que 4 piloris, 4fers...). C'est toujours sympa de copier le plax de blindage qui est sur zur, sur l'arbitre pour le protéger et pioché en prime.

Plax de blindage: il permet surtout de protéger zur ( cf carte déférence), je l' ai mi en un seul exemplaire car il m' a semblé inutile d' en mettre plus. Il sert principalement à ce que zur dés sa premiere attaque soit protégé contre tous les sort d' anticreature qui foisonne en t2 ( surtout contre fer ou pillori, qui seront dans ce jeu les plus grands ennemis de zur, ben ouai si je veux en jouer un autre il vont mourrire tous les deux :'( ). Le problème de son unique exmplaire dans le jeu sera les cartes de destruction de masse, si mon blindage était sur zur et qu' il y a eut wrath, j ' ai plus de blindage et je ne peux meme pas utiliser copie d' enchantement :/ ). Il faudra donc l'utiliser à bon etien.

Prison fantomal: Un enchantement qui va bien ralentir le jeu adverse, particulièrement handicapant pour les jeux à la gruul avec plein de petites créatures avec "peu" de power, et si des copie d'enchantement ou des zur qui en ramène d 'autre l' adversaire a interet d'avoir un paquet de mana pour pouvoir attaquer (3prison=6mana pour attaquer :'( ) en plus comme nous l' avons vu précédement, si un grand arbitre est en jeu il va falloir vraiment hésiter entre jouer un sort ou attaquer. . Pour résumer une carte qui vous permettra de bien temporiser et de survir quelques, voir beaucoup de tours de plus...
Théatre en cercle: Encore un enchantement à 3mana qui va pouvoir etre cherché par zur. Il est en un seul exemplaire car un seul sur la table suffit. Il sera en général comme plax de blindage à allé cherché par zur. cet enchantement peut a lui seul pourrir une partie. Les jeux blast par exemple, ou encore les jeux utilisant simic sky swallower qui est une carte trés redouté par ce jeu ( pilori et fer ne seront pas trés utile sur lui) dans ce cas je laisser passer l' attaque de simic et je paye mon blanc: oups j'ai rien senti .

L'artefact:

Coeur de froidacier: Permet d'accélérer le jeu qui sans lui serai un peu lent. Je l' ai choisi plus que les cachet car il nous permet de choisir la couleur qu' il nous manque et par conséquent rend plus stable notre base de mana, qui n' est pas évidente dans un 3 couleurs. Il est bien sur possible des les remplacer par des cachets si vous préféré, l' avantage de ceux ci etant qu'il n'arrive pas en jeu engagé.

PS: voila les cartes du jeu et leur fonction précise dans le deck. Il faudra remarquer que casiment tous les enchantements coutent trois et peuvent etre allé cherché avec zur, il ne vous reste plus qu' a choisir. (exépté faith qui est un echantement excellent et qui va bien avec copie d'enchantement).

III Présentation d' une main de départ:

-2coeur froidacier
-1grand arbitre
-1emprise de la citerraine
-1land d' ardarkar
-1fontaine sacré
-1remand

Tour1:
Je jouer la fontaine
Tour2:
je pioche ile
je joue land d' adarkar et je joue le coeur de froidacier (noir)
Tour3:
je pioche pillory
je joue ile ensuite je joue grand arbitre
Tour4:
pioche watery grave
je joue watery grave (j ai 5 mana -2pv)
je joue la trans de clutch pour allé chercher zur
je peut jouer pillory si il y a des betes en face je joue pillory pour 2, ou sinon prison fantomale, ou coeur de froidacier
Tour 5:
je pioche copie d'enchantement
je joue zur pour trois, et j ai ma déférence pour le protéger et pour l' empéché d' etre contré.
Tour 6:
je pioche ...
J' attaque avec zur, (j' ai contré la menace passé avec déférence) je vais cherché l' enchantement adequate.( pillory si des betes menançante sont en face, plax de blindage fortement conseillé vu comment l' adversaire a cherché a tuer votre zur le tour précédant, ghostly prison si trop de petites bèbètes sont sur la table ...)je peut jouer jouer copie d' enchantement pour plus bloquer le deck adverse...

Et voila la machine est en marche si vous faites le bon choix au niveau des enchantement que zur va cherché, vu qu' le nombre d' enchantement posés et l' arbitre qui embète bien votre adversaire, plus qu' a attendre keiga, piocher un peu avec compulsive research pour trouver des déférences qui pourront vous faire gagner des tour à attaquer avec zur et tout devrai bien se passer.( attention aux cartes de destruction de masse!)

IV Le Side

Ce jeu comporte beaucoup d' anti creature,cependant il arrive que le jeu de l' adversaire n'en comporte pas forcement enormément , Il est donc possible de sider quelques anti creature en trop contre des cartes de la reserve qui à été consitué de cartes choisi pour jouer des decks avec moins de créatures.

Bande de nuages: cauchemar pour les jeu controle avec ses jetons qui ne peuvent pas etre contrecarrés

Cranial extract: une fois le deck adverse connu, elle permet de virer ses cartes clés des jeux( les killers par exemple), ou encore es cartes succeptible de bien nous embéter genre simic sky swallower, cranial extract...

Pilleur de tombes nezumi: excellent contre les jeu comme patriot, ou a base de dredge et en plus posable dé le deuxieme tour!

Sol consacrés: Un jeu trois couleurs c'est sensible aux pètes lands, donc contre les jeux pètes lands à la manivore a rentrer impérativement!(En plus on peut allé le chercher avec zur ^^)

Emprise de térashi: Et oui pour les jeux comme celui ci qui utilise des enchantement, il faudra rentrer ce pète enchantement assez sympa contre les jeux genre greater good ou encore idéal form, cela dit beaucoup de jeux utilise des enchantement donc à vous de voir.

Cercle de protection noir: j' ai mis un cercle de protection noir car le noir comme kokusho lorsqu'il meurt de fais pas de dommage mais fait perdre des point de vie, tout comme les blazt noir, contre un jeu a base de noir il remplacera donc de préférence story circle.En un seul exemplaire à allé chercher avec zur généralement.

(Ps je ne joue pas souvent avec le side, celle ci doit surment comporter des défaut et des cartes qui n'y ont pas leur place donc je compte sur vous pour m' aider à l' améliorer )

Conclusion:

Voila j' espère que ce deck vous aura plus, il tourne pas trop mal sur mws en général sauf sur certain jeu contre lequel il a vraiment du mal, mais bon il n' y a pas de jeu parfait.N' hésité pas à le tester avant de lacher vos com. Je compte sur vous pour une critique constructive qui pourra m' aider à l'améliorer!
A plus!

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