Deck Magic the Gathering : THE ROCK/Gift

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DAlcoy

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Réserve
Artefact (6) :Créature (4) :Éphémère (3) :Créature légendaire (1) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

THE ROCK/Gift

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 22/02/2006 par DAlcoy

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

THE ROCK/GIFT



Salutations,

pour mon premier deck, je m'attaque à un archétype qui me plait énormement, j'ai nommé The ROCK.
ce jeu ayant pour but de controler le jeu en empéchant son adversaire de jouer ses kills, il a une base contrôle...


I -le jeu dans le format

ce jeu est considéré comme faisant parti du type 2, pour le format de tournoi. ce type comprend a l'heure actuelle le bloc kamigawa, le bloc ravnica (non complet) et la neuvieme edition.
on retrouve enormement d'archétypes differents, et The Rock y trouve sa place grace a Ravnica qui a fait naitre la guilde Golgar (dont les couleur sont vert noir). mais il ne faut pas s'arreter a cette guilde, d'autre cartes du bloc dans d'autres couleurs sont tres interressantes. et kamigawa apporte une panoplie de kills exellent...

mais venons en aux faits

II -la base du jeuet jeu de base

the rock a en general une base de mana solide et rapidement sortie... et dans le format il y a plein de tuteurs de mana interresants (papy, elfe des bois...). j'en ai retenu 2

-chercheauloin, qui permet dans le format d'aller chercher les shocklands, et ce n'est pas négligeable car le jeu contien 4 couleurs

-portée du kodama, qui permet d'aller chercher deux terrains de bases, dont un est mis en jeu engagé, ce qui assouplit la base de mana

j'ai retenu ces deux cartes car elle mettent les terrains en jeu, et ce n'est pas négligeable pour lutter contre les feux devastateurs. de plus, leurs cout respectifs leur permet d'etre joué successivement sur deux tours, ce qui peu faire 5 ou 6 mana tour 4


cet archétype demande une base de gestion,et le T2 fourmille de ce genre de cartes...

la bien connue colere de dieu permet une gestion de masse, ce qui est ideal contre zoo, gruul aggro, ghazi-glare... mais cela ne suffit pas, c'est pourquoi putrefier et mortification sont là pour épauler la divinité... car en plus des creatures elle gerent respectivement les artefacts et les enchantements...

maintenant, passons aux creatures du deck.

la plus petite est le pilleur de tombe nezumi. il arrive dans les premiers tours, peut frapper assez fort si la voie est libre et que l'adversaire a au moins une carte dans le cimetiere, et a un effet reanimateur sympathique... c'est tres bon;de plus, sa force de 2 lui permet de casser un isamaru, ce qui est assez sympathique.
vient ensuite le diablotin de diplotaxis qui, en plus de voler, detruit les creatures qu'il blesse... et c'est sans compter sur son dragage qui le rend récursif... un tres bon bloqueur a mes yeux.
le hierarche loxodon, ha le hiérarche, c'est une creature qu'on voudrait dans tous les jeux "tellement qu'il est bien"...
le scarabée cénotaphe, du meme genre que le diablotin, sauf qu'il est plus costaud, qu'il ne vole pas, qu'il fait piocher, que son dragage est pas chere, et que ca remonte... que demander de plus... "du pain, du pain" "t'ais toi le peuple..."
meloku, le miroir voilé est le splash bleu par exellence, du fait qu'il ne coute qu'un ... sa capacité en fait l'un des meilleurs finisseurs de T2, et un focus sur les aiguilles a sectionner
pour finir, les trois dragons du jeu, j'ai nommé keiga, kokusho et yosei, qui sont de tres bon finisseurs...

maintenant, passons au pivot du jeu, la pierre d'angle qui fait que la varieté des kills est jouable, j'ai nommé *roulement de tambours* les dons non-donnés
cette carte est peut etre le meilleur tuteur de magic, il permet de faire choisir sa mort a son adversaire... que dire de plus, il permet de jouer des cartes en peu d'exemplaires, et donc de donner un petit coté toolbox tres sympathique a jouer...
mais cela met 2 cartes au cimetiere a chaque utilisation, mais heureusement qu'il y a la souvenance pour faire remonter ce qu'on veut... autre probleme, le fait que l'on remue le deck dans tous les sens... d'où l'utilisation de la toupie de divination du sensei, qui permet de stabiliser et de brasser les cartes du deck afin d'avoir a peu pres tout le temps les cartes désirées...

en cartes alternatives, mais qui aident bien on ne presente plus le pour le plus grand bien qui permet de sacrifier ses creatures pour leurs effets de sorti et de piocher, et le glas des consignataires qui fait remonter une creature de n'importe quel cimetiere chaque tour... les deux ensembles sont pas mal avec les dragons, mais ne doutez pas de leurs efficacité prise individuellement...


III -Réserve et alternatives

elle se compose de deux parties. l'une fait office de gestion contre d'autres deck, l'autre est une combo qui permet a chaque tour de jour une carte precise...
les aiguilles a sectionner sont la pour gerer les cartes a capacitées activées. les cariatides sculptées sont pour resister au faux devastateurs, et repartir contre (par leur cantrip), et les chaudieres a peste sont la pour raser en cas d'Emminent domain ou d'Ideal perpetuel...

l'autre partie de la reserve permet de passer en mode kami hana avec reanimation sans ame pour pouvoir jouer tous les tours rire atroce, extraction cranienne ou deni de la mort, ce qui peut etre bien contre certains decks
reste kagemaro, qui est la pour avoir un thon de plus au cas ou...

IV -fonctionnement general

ce jeu est un deck The Rock, donc il fonctionne comme tel: dans les premiers tours on tute ses lands pour avoir une bonne base de mana et on gere les creatures rapides et autres menaces adverses en les cassant. par la suite, on pose des menaces de grosses factures, pour donner de quoi gerer a votre adversaire et en general on renverse la situation...
ce je ne dérogue pas a la regle du Rock, mais l'integration du dons non-donnés lui permet de parer a toutes situations en composant un jeu adaptable, tout en gardant le concept et les kill... il donne un aspect particulier au jeu puisqu'il permet a l'adversaire de choisir ce qu'il va avoir a gerer, mais il l'oblige a s'orienter dans une direction: celle que vous avez choisi...

exemple de gift avec ce jeu:

2 dragons + glas des consignataires + pour le plus grand bien ==> votre adversaire a le choix entre vous donner des kills directement ou vous donner une combo qui vous permet de repartir... en gros, ce qu'il risque de vous rester en main (bien sur on suppose que vous ne bleuffez pas et que vous pouvez tout jouer) c'est pour le plus grand bien et un dragon... ce qui n'est pas pour vous desavantager par le fait que le dragon fera piocher 5 cartes(puis defausser 3), vous donnant ainsi plus de chance de piocher d'autres kills, puis faisant aussi son effet de sorti...
(si glas est en jeu) dragon+dragon+dragon+meloku... et la votre adversaire a le choix entre vous donner ce dont vous avez besoin tout de suite ou plus tard...

si aggro: colere+putrefier+mortif+souvenance===> vous vous retrouvez en general avec les 2 casse creatures en main

sinon, l'apport du gift est aussi present dans la diversité des moyens de kill (les thon differents). par exemple, vous tuez votre adversaire avec meloku, votre adversaire commence la seconde partie en jouant une aiguille sur ce dernier. qu'a cela ne tienne, vous lui sortez un dragon, ou un scarabée que vous aurez tuté avec le gift...

V -courbe de mana et conclusion

la courbe de mana donne ca
22
3
7
14
8
2
3
1

soit une moyenne de 3,32 en cout de mana pour 22 land , ce qui fait une moyenne moyennement chere, mais la base de mana permet de sortir le jeu sans probleme (bien qu'on ne soit pas a l'abri d'une mana death)


pour finir, ce jeu a 4 couleurs tourne bien, est sympathique a jouer, et donne des moyens de kill varié...

loué soit le gift, et longue vie au Rock...

ps: merci de ne pas etre trop severe pour mon premier jeu posté

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