Deck Magic the Gathering : ghost council v2.0 full aggro

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kakkhara

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Liste du Deck
Artefact (4) :Créature-artefact (1) :Créature (34) :Enchantement (3) :Éphémère (6) :Terrain (16) :Artefact légendaire (1) :Créature légendaire (6) :Terrain légendaire (5) :Rituel (10) :Enchantement tribal (1) :Terrain de base (13) :

Total de Cartes du Deck : 100

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

ghost council v2.0 full aggro

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 01/06/2010 par kakkhara

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Encore un edh, cette fois-ci résolument aggro, tout en tour 1, 2 ou 3, dans le but de mettre une pression monstrueuse dans la partie. Cet edh est pour ceux qui ont envie d'avoir un paquet puissant sans se soucier trop des interactions entre les cartes (bien qu'il y en ai), de jouer vite et qui n'ont pas peur d'avoir 30 point de vie à descendre au lieu de 20.


Un deck aggro





Ce deck est essentiellement constitué de tours 1, de tours 2 et de tours 3, avec une énorme majorité de créatures. Le but est donc bien sûr de poser le plus de créatures possible, afin de mettre sur l'adversaire une pression constante, tout en sachant qu'il y a peu de chances de victoire pour vous si la partie s'éternise. Attention toutefois au nombre de wrath's like présentes dans ce format, contre un deck contrôle il faut bien évidemment veiller à ne pas vider sa main d'un coup. Les équipements peuvent vous servir à mettre la pression avec peu de créatures afin de forcer les decks contrôle à jouer leurs spoilers tant que vous avez la main bien remplie et que vous pouvez donc vous retourner. A noter à ce point de vue une interaction énorme entre l'exécration de sang et pince-crâne, pour avoir une main systématiquement bien remplie.

Contre un deck contrôle : comment s'en sortir :



Votre plus grand avantage réside dans le fait que vos créatures, non contentes de taper fort, ont l'énorme avantage d'avoir des effets et donc de remplacer des sorts en plus de mettre la pression.

Ainsi vous avez dans le deck plus de façons de faire du card advantage qu'il n'y parait de prime abord :

vous avez bien sûr la défausse : verdict de gerrard, hymn to tourach et saisie des pensées et contrainte vous font gagner du temps en vidant la main adverse. Attention toutefois, si vous avez le choix entre poser une bête ou jouer un sort de défausse, privilégiez la créature, même si elle n'a pas d'effet, sauf si vous avez déjà plusieurs créatures sur table et bien sûr que cela suffise à vous donner l'avantage.

Vous aurez également remarqué qu'il y a peu de pioche et de tuteurs, juste le strict minimum. Tout ceci est dû bien sûr au fait que vous avez des créatures pour remplir ces offices.

Ainsi obscur confident et muse née des tombes vous assure d'avoir une main bien remplie, fielleux mesmérien/passeur de la mer creuse/spectre hypnotiseur/nezumi rasdecroc conspirent à vider la main adverse, afin de gagner la bataille du card advantage tout en ayant vos créatures sur table.

Vu qu'il y a très peu de créatures pour pas cher qui gèrent les créatures, la plupart des sorts de gestion sont là pour gérer les créatures. Dans les créatures vous avez tout de même gardien de la porte de malakir qui fait du bon boulot, et jitte et épée d'eau et de feu qui peuvent faire le ménage. La plupart des anti-bêtes joués sont des édits car ils sont polyvalents, et suffisent à tuer la bête que vous opposeront les decks contrôles, quand bien même elle serait inciblable. Evidemment vous avez également le duo retour au pays/chemin vers l'exil (à ne jouer sur le général qu'en dernier recours dans ce dernier cas), et la présence de mortification et justification qui ont l'énorme avantage de la polyvalence.

Enfin dans les créatures à gestion, kataki fait un énorme boulot, le duo kami/licorne fait également des miracles, sortimage vampire a l'avantage de pouvoir à moindre coût gérer des arpenteurs, et surtout cérébrocenseur avemain est votre meilleure arme en empêchant l'adversaire de recourir à ses tuteurs efficacement. Contre certains decks linvala fait également très mal (arcum daggson? dommage)

Et enfin un deck contrôle en général n'aime pas trop qu'on touche à ses terrains : vous pouvez donc abuser de wasteland/strip mine/faille tectonique pour l'empêcher de bien se développer, et surtout vous avez une fois installé sur table les solutions massives que sont orbe de l'hiver/armaguedon pour remporter une partie pour laquelle vous étiez jusque là dans l'expectative quant au résultat. Evidemment vous aurez remarqué que orbe de l'hiver/zendikon corrompu/kataki c'est pas la plus grosse combo du siècle mais bon.

Et en dernier lieu et plus marginalement vous avez une créature récurrente, l'exécration de sang, ce qui est toujours bon à prendre, et un général pas forcément évident à gérer, qui résiste même dans une certaine mesure à wrath. Quant à la récurrence adverse, il arrivera souvent que l'adversaire joue avec son cimetière, d'où la présence de grognard jotun, misérable loqueteux et consorts. (là encore, vous avez une grosse combo avec exécration de sang/samourai du rideau pale, mais bon ce n'est pas souvent que vous serez gêné par ce genre de détail).

En résumé pas mal de solutions contre contrôle afin d'éviter qu'il s'installe, pour le reste vous avez pas mal de tours 1; énormément de tours 2, et de plus grosses bêtes pour repartir après une wrath (qui a dit persécuteur abyssal?)

contre un deck aggro : on peut gagner la course?



Vous aurez remarqué que le jeu a une bonne base de black suicide, et que contre aggro, perdre des points de vie c'est pas génial. Pas de panique vous avez des solutions. Les édits font des miracles dans la plupart des cas, et vous avez aussi pas mal de gain de point de vie : ange exalté bien sûr, chevalier d'orgeprairie qui est correct, et bien sûr jitte et les deux épées qui font la différence. Le problème est qu'elles font également la différence en face, alors en général celui qui en sort une en premier est très avantagé. Mais vous avez quand même les tuteurs noirs en plus que les autres aggros en général, et également le nouveau né de worldwake, le mystique forgepierre, qui a le bon goût d'arriver avec un équipement. (enfin un bon guerrier, qui ne part pas au combat sans ses armes.)

Des petites surprises attendent également les autres decks aggros, notamment la présence de persécution zélée, arme anti-aggro s'il en est, qui peut empaler un grand nombre de créatures adverses, et qui a l'avantage contre contrôle de mettre une grosse baffe imprévue. Le général en étant 4/4 est également un bon moyen de stopper les aggros en face, et les level up sont des nouveux atouts à ne pas sous-estimer, de petites bêtes agressives devenant énorme. Si la partie dure, un transcendant master peut la gagner tout seul au final, et une student of warfare faire une énorme différence, et avec une jitte et/ou une épée ça devient infâme. persécuteur abyssal et ange exalté sont également deux atouts mettre dans l'art de gagner la différence aux point de vie. Si la partie s'éternise, yosei avec un moteur de sacrifice peut également être le moyen de la finir.

En revanche le deck souffre d'une énorme faiblesse qui contre un miroir aggro peut ne pas pardonner : il s'agit du fait qu'il est bicolore, avec énormément de coûts coloré à ou, problème qui peut coûter quelques parties et être cause d'irrégularité.

les cartes rejetées



En edh, chacun peut faire ses propres choix et une bonne liste n'est jamais statique, tellement il y a de cartes à tester : en voici quelques unes qui ne dépareraient pas le deck mais dont j'ai choisi de me passer ou de me séparer.

les arpenteurs : en général des game breaker, ils sont tous autant qu'ils sont lourds à jouer, voici la raison pour laquelle il n'y en a pas. Cependant ajani crinièredor et sorin markov ainsi que gideon jura et elspeth, chevalière errante sont autant de choix que vous pouvez faire, avec une préférence marquée pour le trio d'arpenteurs blancs. A vous de voir si vous voulez jouer moins de bête pour les remplacer par d'éventuels finisseurs.

noble féal de portemort : certes son effet est assez monstrueux, et il booste bien, mais il est fragile et cher, j'ai choisi pour mes slots de plus de 3 d'invoc des cartes que je serais toujours content d'avoir toutes seules si l'adversaire vient de me jouer une wrath. Lui, il ne rentre pas dans cette catégorie.

cartes non jouées

mind shatter : de la défauuse en masse mais il est trop cher à jouer, des terrains on en a pas des masses, persécution est en revanche plus envisageable mais je ne l'ai pas toujours trouvée optimale dans ce format.

ombre nantuko : très très bonne bête, mais trop gourmande en mana noir pour que je l'envisage ici.

condamnation : très bon anti général, mais vu qu'on est censé acculer le jouer adverse à la défense souvent elle nous restera en main.

cercle de l'oubli : gestion polyvalente mais non définitive, son coût de 3 me l'a fait écarter comme excessif dans un tel deck, je ne me vois retirer aucun de mes drops à 3 pour le mettre lui.

archonte de la justice : gestion polyvalente et bête mettant la pression, il marche bien avec le général moteur à sacrifice, mais il coûte très cher et souvent collera à la main.

antienne glorieuse : ça et toutes les autres cartes de ce genre, j'en fais l'économie tout simplement parce que je n'en ai pas besoin et que je préfère quasiment toujours piocher une créature ou un moyen de gestion.

procession spectrale : on le sait que c'est fort, simplement pour que ce soit réellement optimal, c'est beaucoup trop gourmand en blanc, et sans les antiennes, moyen.

voyageur hâlé : tour 1 pas agressif, épurer le deck c'est fort, d'autant qu'il va chercher strip mine ou waste land, après c'est un choix personnel.

collier du basilique : choix personnel, je ne trouve pas cette carte suffisament forte en edh pour me permettre de la jouer, sauf peut-être dans un deck plus middle range. En l'occurence je préfèrerais encore mettre scinde-os

entité miroir : sur le papier ça a l'air fort, après test c'est tout naze dans ce deck.

défaire : bon anti-bête évitant la récurrence, mais trop cher.

démon grimaçant : j'ai beau bien l'aimer, c'est quand même tout naze.

ange pourfendeur : carte correcte sans plus, elle ne vaut pas le coût de rajouter un drop à plus de 4 de CCM.

divinité de la fierté : très bonne bête contre aggro, d'autant qu'on commence à 30 pv, c'est néanmoins trop lent pour un tel deck.

sirlidiane : des fois ça va faire un malheur, des fois non, pas assez forte dans ce jeu pour justifier de son coût.

hokori, buveur de poussière : un effet similaire à l'orbe de l'hiver, mais en tellement moins fort...



++
kakkhara.

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