Deck Magic the Gathering : Ghost Council of Orzhova

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chaudakh

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Liste du Deck
Artefact (7) :Créature-artefact (3) :Terrain-artefact (2) :Créature (24) :Enchantement (7) :Éphémère (7) :Terrain (7) :Artefact légendaire (1) :Créature légendaire (4) :Terrain légendaire (6) :Créature neigeuse (1) :Rituel (8) :Enchantement tribal (1) :Terrain de base (19) :Planeswalker légendaire (3) :

Total de Cartes du Deck : 100

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Ghost Council of Orzhova

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 05/07/2009 par chaudakh

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Avant de commencer à parler du deck, commençons par parler du format. Car celui-ci peut paraitre bien obscur pour nombres d'entre vous...



EDH signifie Elder Dragon Highlander, en l'honneur des elder dragons comme Nicol Bolas, Palladia-Mors, Arcades Sabboth, Vaevictis Asmadi ou Chromium. Il s'agit en fait d'un format non officiel apparu en 2004 aux Etats Unis.

Les règles de l'EDH sont exactement les mêmes que pour Magic The Gathering dans des formats officiels, avec quelques modifications près :
    Un deck en EDH doit contenir exactement 100 cartes.
    le H de EDH signifiant Highlander, en référence à cet autre format alternatif, l'EDH est en fait un format "singleton", où chaque carte hors terrains de base ne peut être alignée qu'en un unique exemplaire. Ca donne une coté super aléatoire aux sorties et c'est ça justement qui est marrant dans ce format. Et puis, enfin un format où l'on craint pas trop Extirpate..!
    Chaque deck doit contenir un Général : il s'agit d'une créature légendaire qui conditionne la construction du deck : en effet, en dehors des artefacts, le général limite les cartes jouables dans le paquet à ces propres couleurs. Aussi, aucune occurrence d'un mana d'une autre couleur que celles du général ne doit figurer sur les cartes du paquet. Aussi, le Général est retiré de la partie dès le début de la partie. On a le droit de le jouer pendant l'une de nos phases principales, quand la pile est vide, qu'on a la priorité et que l'on peut payer son coût de mana (sauf généraux avec flash évidemment, que l'on joue à tout moment où l'on pourrait jouer un éphémère). Si le Général va au cimetière, on peut choisir de le retirer de la partie à la place, et lui mettre un marqueur "vie" sur lui (ces marqueurs restent quelle que soit la zone de jeu où se trouve le général). On peut ensuite le rejouer, en payant pour chaque marqueur "vie" sur lui. Evidemment,s'il est remélangé dans la bibliothèque ou s'il est renvoyé en main, votre Général ne peut être retiré de la partie avec un marqueur "vie" supplémentaire.
    Une partie d'EDH se joue en 40 points de vie.
    Vous pouvez gagner une partie en infligeant 21 blessures de combatà l'adversaire avec votre Général.
    Comme dans tous les formats, afin de garantir un environnement sain et fun pour tous, il y a une une banlist donc voici son état au 1er Juillet 2009 :

    * Balance
    * Coalition Victory
    * Protean Hulk
    * Biorhythm
    * Sway of the Stars
    * Upheaval
    * Panoptic Mirror
    * Worldgorger Dragon
    * Kokusho, the Evening Star
    * Limited Resources
    * Riftsweeper
    * Tinker
    * Gifts Ungiven
    * Black Lotus
    * Ancestral Recall
    * Mox Sapphire, Mox Ruby, Mox Pearl, Mox Emerald and MoxJet
    * Time Walk
    * Library of Alexandria
    * Yawgmoth's Bargain
    * Recurring Nightmare
    * Grindstone
    * Lion's Eye Diamond
    * Time Vault
    * Karakas
    * Metalworker
    * Fastbond

    Creature légendaire ne pouvant être utilisée comme General:

    * Braids, Cabal Minion


Vous connaissez l'essentiel à savoir concernant ce format, et vous pouvez vous préparer maintenant à l'aventure que constitue la construction d'un deck EDH. L'intérêt du format est de pouvoir jouer des cartes injouables dans d'autres formats. Les cartes moisies peuvent prendre vraiment une autre dimension dans ce format, si bien qu'on a vite fait de se lancer dans des opérations "fouille de boites à chaussures" histoire de dénicher la perle rare pour son EDH. En général, on commence par choisir un ............. Général, qui fixe les couleurs du deck. On cherche ensuite une stratégie qui pourra tirer pleinement profit du général en question.





Dans l'EDH proposé ici, j'ai choisi le Conseil Fantôme d'Orzhova par choix personnel, car j'adore la carte et son illustration. La combinaison de couleurs proposées ne me déplait pas non plus... C'est même l'une de mes préférées. Alors que Kakkhara avait déjà proposé un EDH Ghost Council of Orzhova très controle et discard, je propose ici une stratégie bien différence : l'idée est d'abuser de la capacité de sacrifice du Conseil Fantôme afin de controler le board à l'aide d'autres permanents synergiques. La vraie carte maitresse du jeu est en fait Pacte de la Tombe, qui aura raison à moyen terme de la totalité des bêtes adverses ...




Avant de parler stratégie et synergie, place aux traditionnelles statistiques, qui ne concernent ici que le deck SANS le général.



Sans surprise, c'est bien exclusivement noir blanc dans cet EDH, mais le graphique ci-dessus permet d'avoir en détail la répartition des couleurs. On aligne 33% de lands ce qui est le minimum syndical pour un jeu controle. Le deck penche aussi assez singulièrement vers le blanc, ce qui aura un léger impact sur la construction de la base de mana dans la suite.



Concernant les types, c'est hyper diversifié, pour avoir le maximum de réponses dans un maximum de types, et pour diminuer la puissance de sorts globaux adverses. Il y a un certain nombre de "doublons" parmi toutes ces cartes (le voyageur halé et Land Tax) par exemple, afin d'améliorer quand même, même si c'est pas l'esprit du format, la stabilité du deck.



La curve est assez homogène : pas mal de sorts à 1 ou 2, mais aussi un certain nombre de sorts couteux pour garder de la consistance en milieu et fin de partie. Les parties d'EDH sont traditionnellement assez longues, surtout quand on joue controle, et j'ai peur d'avoir trop de sorts puissants en début de partie, mais faibles en fin de parties face aux menaces adverses. A noter que plus les sorts sont couteux, moins on les jouera directement : je pense à Eternal Dragon qui à 99% du temps servira à aller chercher une Plaine, ou à Glas des consignataires qui ira en jeu directement depuis la biblio avec le bon vieux Recteur de l'Académie... Glas qui pourra si le move est favorable, réanimer le Dragon par la suite ...

La moyenne est trè proche de la médiane, et vaut 3. C'est nettement plus haut que les decks que j'ai l'habitude de jouer, mais c'est le format qui veut ça. Une médiane aussi haute demande un peu de soin sur la construction de la mana base, et notamment sur les quelques producteurs de mana non terrains à aligner pour assurer un flow de mana adapté.





Le deck est assez compliqué à monter, non par à cause des rares, qui sont généralement des rares assez jouées ou des rares dispo à 1 Eur dans la boite à rares pourries de votre boutique préférée. Mais plutot à cause des moultes communes et unco introuvables si vous n'avez pas commencé Magic y'a longtemps, avec un suivi régulier. C'est à la fois le problème et le charme du format : la recherche de communes et d'unco synergiques introuvables car injouables dans aucun autre format... !


Statistiques réalisées par :







La stabilisation de la base de mana

Il s'agit là de l'aspect le plus important du deck : malgré les contraintes liées au format, toujours avoir des sorties régulières.
Cela commence donc par une base de mana imparables. On choisit d'aligner quasiment tous les bilands créées à magic en BLanc/Noir, à l'exception des Bouncelands Ravnica qui ralentissent vraiment trop s'ils se font détruire illico. Salines est pas franchement mon bilands préféré, mais c'est le seul qui reste de dispo dans le pool de cartes légales pour ce deck. J'ai espéré avec Magic 2010 une nouveau biland en Blanc/Noir mais c'est visiblement trop demander ...
A noter que le meilleur land qu'on aligne ici est probablement Fetid Heath, car il fix à lui tout seul tous les coûts doublement colorés du deck. C'est un choix à considérer lorsque vous aurez l'occasion de tutoriser un terrain en début de partie, soit avec le Voyageur Halé, soit avec les tuteurs du jeu. Urborg, tombe de Yaugzebul est l'autre énorme mana fixer du deck. Vous avez deux plaines en jeu et Necropotence qui vous regarde en main et qui aimerait bien mettre un peu d'action sur le board ... ? Tutoriser Urborg et c'est réglé ! Les sources de mana non terrains jouent un rôle important dans l'accélération du tempo. Sol Ring est complètement broken pour ça mais on le savait déjà, j'ai ajouté le Orzhov Signet et Mindstone, parce que le premier fixe les deux couleurs du deck, et parce que le second permet de piocher une carte en fin de partie, ce qui peut être décisif.
Aussi, Contribution Foncière permet de ralentir le tempo de l'adversaire à mort en cas de mana death, ou tout simplement de vous gaver en terrain basique. Eternal Dragon est aussi un bon fixer de mana en allant chercher la Brousse évidemment. Les terrains Artefacts font peut être un peu gadget, mais en fait, ils sont vraiment appréciables et synergiques avec Enlightened Tutor et qu'on fait une color death ou mana death. Ce petit Trix peut décanter une partie mal engagée, en ce qui concerne la montée dans la mana curve.

La pioche et les tuteurs

Facteur important d'un jeu controle, il faut aligner divers moteurs de pioche pour ne jamais tombé en rade de cartes à jouer ou réponses. C'est d'autant plus vraie pour un jeu controle Blanc/Noir qui ne défaussera pas et qui ne contrecarrera pas ... Pour cela, on n'hésite pas à aligner l'artillerie lourde qu'offre le noir : Necropotence, Greed, Chuchotements nocturnes, Arène Phyrexiane, Muse née des Tombes, et Pincecrâne, l'arto increvable du bloc Mirrodin. Necropuissance mérite un plan points de vie pour tirer pleinement de sa puissance : on aligne donc Ajani Crinièredor, des sacrifieurs de bêtes pour gagner autant que leur endurance, et la classique Martyre aux sables. C'est fort et ça permet de maintenir une bonne pression sur l'adversaire. Le noir offre aussi une myriade de tuteurs dans le format qu'il serait idiot de ne pas aligner : on pense à Vampiric Tutor, Diabolic Tutor, Beseech the Queen, Liliana Vess, Garde de la Maison Dimir, et le blanc apportant Ranger of Eos, Enlightened Tutor. C'est clairement pas super fair play pour l'adversaire de jouer autant de stabilisateur, qu'aucune autre couleur ne saurait fournir. Les pertes relatives de points de bie engendrées par ces piocheurs/tuteurs sont largement compensées par les moteurs à points de vie du deck et par le fait que l'on commence la partie à 40 Points de vie.

Le sacrifice : La force de notre général

4/4 pour 4 c'est relativement un bon steak, même s'il souffre des nouvelles règles. Cela dit, ça parfaite interaction avec Pacte de la Tombe. Chambre de Genèse est quasi auto-include dans ce deck tellement elle est combo avec le Conseil qui repondra un Myr lors de se retour en jeu. Bref, la Chambre fournit puissamment de la chair à sacrifice. Ce n'est pas la seule carte. Dans le souci de varier au maximum les sources de jetons, on choisit aussi d'aligner Elspeth, chevalière errante, Avant poste kjeldorien, Âpre-fleur et Ranger à la chèvre des nues. On diversifie aussi les sources possible de sacrifice, avec Miren, le puits gémissant, Rusalka pestiférée, Diabolique dessein ou Juste cause. Pacte de la Tombe aura le mérite d'exercer une énorme pression sur l'adversaire : car même ses bêtes à linceul ou avec protection seront sacrificées comme des grandes ... Il ne tiendra pas très longtemps le rythme frénétique de vos sacrifices et vous aurez un champ de bataille absolument vide en face. Pacte de la Tombe est vraisemblablement la carte centrale du deck, qu'on hésitera pas à tutoriser.

La gestion du Général Adverse

On joue a priori la meilleure combinaison de couleur pour gérer un permanent, donc la gestion du général adverse ne devrait pas poser de problème, sauf quand il s'agit d'une bête à linceul ou pseudo-linceul comme Uril, the Miststalker.

Les meilleurs moyens de gestion du Général adverses sont vraiment Coureuse à la fronde d'Orprairie, Havre kor et Condamnation. Pour les bêtes à linceul, le tout est de pas trop prendre de blessures et une combo Kami du faux espoir + Proclamation de renouveau (ou Forteresse de Wöhlrajh) devrait calmer l'adversaire. La gestion d'un général à linceul reste cela délicate et il convient de mettre rapidement en place le plan avec Pacte de la Tombe et mass sacrifice pour forcer l'adversaire à son sacrifice.

La récurrence, clé d'un controle lourd du Board

Alors que la gestion chirurgicale du board est menée avec Moritification, Justification etc. On privilégie la gestion globale du board à l'aide de créatures, puisque rendues récurrentes avec Forteresse de Wöhlrajh, Karmic Guide, Valkyrie d'Adarkar, Glas des Consignataires ou Proclamation de renouveau. C'est pourquoi on choisit d'aligner le Magus of the Disk, le Noble féal de Portemort pour tirer un profit maximal de toutes nos golds ou hybrides, ou Hurlegueule. La synergie est solide. Il serait bête aussi de passer à coté du fabuleux Horobi, gémisseur de la mort ou de la combo à lock total avec Yosei, the Morning Star.

Cartes absentes ..?

Ange du désespoir : Lourd, cher, et pas si décisif dans le deck que certains slots plus synergique. A été écarté après qques tests peu concluants.
Hécatombe : Lourd à jouer, même si super synergique avec Horobi et Urborg.
Promesse du bunrei : Pas convaincu après test. Peu récurrent, c'est l'essentiel problème.
Recrutement du cenn : Cher en mana pour seulement 2 jetons, même si le pistage assure la récurrence. Le problème est que le jeu est déjà pas mal mana intensif et consacrer 4 mana par tour pour 2 jetons, c'est trop cher, surtout qu'on a besoin de nos terrains et non de les défausser.
Damnation : On joue déjà Wrath of God, tutorisable avec le Dimir. Pas ultra désicif dans le paquet, on joue la Wrath "just in case" et j'ai jamais vraiment eu tellement envie d'avoir plusieurs Wrath dans le paquet. Pacte de la Tombe offre pour le même cout une bien meilleure gestion dans ce paquet.
Eight-and-a-Half-Tails : super gourmand en mana. Le jeu étant déjà pas mal mana intensif, on bouibouittera presque jamais avec ses capacités ... J'a_i préféré une créature plus synergique avec le deck pour 2 en CCM.
Profane Command : Carte à tout faire qui fait jamais grand chose finalement. Je n'ai que très rarement l'occasion de la jouer optimalement.
Austere Command : C'est vrai que celui là pourrait être aligner tellement il est complet et modulable. Idéal pour une gestion en masse d'enchantements chiants ou arto pénibles. Mais c'est presque overkill tellement le deck maintient une grosse pression de contrôle du board sur l'adversaire.





Un deck EDH regorgeant de tellement de combos et d'interactions qu'il aurait été fastidieux de toutes les énumérer dans la présentation. Je préfère vous laisser le plaisir d'en découvrir au cours des parties avec ce paquet. Perso, j'en trouve encore, sans y avoir pensé en alignant les cartes, et pourtant j'ai des heures de vol avec ce paquet dans le format ... ^^

bon jeu !

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