Deck Magic the Gathering : Ghost Council of Orzhova

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kakkhara

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Liste du Deck
Artefact (3) :Créature-artefact (1) :Créature (33) :Enchantement (3) :Éphémère (7) :Terrain (16) :Artefact légendaire (1) :Créature légendaire (3) :Terrain légendaire (2) :Terrain neigeux (1) :Rituel (9) :Enchantement tribal (1) :Éphémère tribal (1) :Terrain neigeux de base (18) :Planeswalker légendaire (1) :

Total de Cartes du Deck : 100

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Ghost Council of Orzhova

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 06/02/2009 par kakkhara

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous : me revoici avec un deck du nouveau format à la mode : l'elder dragon highlander. Je rappelle ici qu'il s'agit d'un deck de 100 cartes, ni plus ni moins, comprenant un général qui décide des couleurs du deck (ici noir/blanc avec ghost council of orzhova.)

Les règles du format



l'edh est un format assez nébuleux avec pour l'instant le choix entre deux listes de bannissement, cependant des tournois sont organisés et des comunautés se sont formées. il s'agit donc d'un deck de 100 cartes : la 100ème carte, le général, décide des couleurs du deck, on ne peut jouer des cartes et produire du mana que de la couleur du coût converti de mana de son général. Si une source peut produire un mana autre que la couleur du général, (comme cité d'airain, ou un vesuva copiant un terrain adverse, il ne produit que de l'incolore à la place.) C'est un format singleton, à savoir que les cartes hors terrain de base sont limitées à 1 exemplaire)

Il est généralement admis que les parties se jouent en 30 points de vie. Le général est retiré de la partie face visible et peut être joué comme s'il était dans la main. Lorsqu'il devrait être mis dans un cimetière, il peut réintégré sa zone de départ. Il peut être rejoué de sa zone de départ pour son coût plus 2 incolores pour chaque fois qu'il a déjà été joué de cette zone. (ceci ne vaut ue s'il est retiré de la partie, s'il est joué depuis la main ou tout autre zone il coûte son prix normal). Si le général a collé à lui seul 21 blessures de combat la partie est gagnée quel que soit le nombre restant de points de vie à l'adversaire. Ceci reste valable si entre temps il a quitté la zone de jeu ou a été transformé par exemple par un cytoforme.

Il est maintenant relativement admis une certaine forme de mulligan pour améliorer les sorties et limiter ainsi l'aspect random du paquet : avat de prendre un mulligan à 6 cartes, tout joueur peut décider de mettre X cartes en-dessous de son deck et de repiocher ensuite X cartes. Si la nouvelle main ainsi obtenue n'est pas satifaisante, les mulligans reprennent de façon normale.


présentation du deck



La plupart d'entre vous se rappellent sûrement un match-up anciennement T2, nommé panda connection : aggro discard, un aggro contrôle muni d'armes efficaces pour lutter contre les decks contrôles pullulant dans le format en question (je le rappelle à titre indicatif, glare, orzhov contrôle, blink, solar flare, dralnu,... ce format rappellera sûrement quelque chose aux joueurs de cette époque)
En voyant ce qui se joue le plus en EDH, je me suis dit pourquoi ne pas tenter cet ancien achétype, qui a l'air de pouvoir se tailler une petite part du gateau? Premier pas : le choix d'un général adéquat : le choix se limite à : selenia, ange noir, teysa scion d'orzhov, et conseil fantôme d'orzhova (du moins dans les légendes que je connais).

Le choix est vite fait ghost council étant une 4/4 pour 4 difficile à tuer et faisant un mini drain life récurrent.

Le deck en lui-même est composé des meilleures bêtes aggros renforcées des meilleures cartes de discard/pioche/gestion de bête relevées d'un zeste de game breakers pour situation tendue.


Un deck aggro






Bon bah là plutôt simple, le seul moyen de tuer du deck est de poser une masse de bestioles et de bourrer avec. Un mélange de black suicide et de weenie white assure ceci avec les bêtes les plus agressives possibles, un panel de bêtes à 1 de mana et 2 de force, et de bêtes plutôt dur à gérer du fait de leur taille respectable ou de leurs protections.

Egalement un petit panel de finisseurs, tel que divinité de la fierté (énorme quand on commence à 30 points de vie), ou noble féal de portemort qui fait une énorme différence contre un autre aggro.

Des équipements tel que jitte d'umezawa, et les deux épées assurent un card advantage nous permettant de tenir face aux autres aggros.

De la pioche est également présente pour ne pas s'essoufler trop vite : obscur confident, un classique, mais également la muse qui peut faire piocher énormément avec quelques autres zombies.

bref de quoi mettre la pression tout en passant la défense adverse (capa d'évasion, grosses bêtes pour pas cher comme démon grimaçant, et de jitte/épées qui non gérées réduisent à quia la défense adverse, sans compter un panel de protection variées et des antis bêtes polyvalent et retirant de la partie pour gérer les bêtes récurrentes).

passer les decks contrôles





Le problème d'une partie se jouant à 30 points de vie est l'avantage inhérent aux decks contrôles en résultant : en effet ils ont plus de temps pour mettre en plce un lock efficace. Plusieurs solutions sont donc proposées pour réduire cet avantage de manière à nous permettre de mettre la pression et remporter la victoire.

-la défausse : tout deck contrôle qui se respecte n'aime vraiment pas la défausse. On dispose de cartes de défausses excellentes comme tourach, saisie des pensées, contrainte, mais aussi de créatures comme nezumi rasdecroc ou encore passeur de la mer creuse et fielleux mesmérien. Bref de quoi pourrir la main adverse le temps de passer en force.

-la hate cimetière : dans un tel format, un moyen très simple de faire du card advantage est de réutiliser les cartes déjà utilisées : pour éviter ce genre désagrément, des bêtes comme jotun grunt, samourai du rideau pale ou encore pilleur de tombe nezumi font du très bon boulot. 9a évite les désagrément tel que les réanimators, les bêtes récurrentes, les flashbacks, mais aussi les yaugmoth's will et les witness. Bref c'est un élément essentiel du jeu, à tutoriser si besoin est.

-la pioche : peu de piocheurs dans le jeu, mais tous assurent de piocher beaucoup et de faire à terme du card advantage, surtout la muse car souvent on a d'autres zombies en jeu. Ces piocheurs nous permettent de réinonder la table après un mass removal et donc de maintenir la pression à chaque instant. également de ne jamais manquer de défausse pour contrer les piocheurs adverses. à noter que pince crane est autorisé et confère un énorme avantage surtout avec apre fleur sur table.

-la hate land : des cartes comme waste land/strip mine permettent de ralentir l'adversaire suffisament pour le mettre dans une situation critique au niveau des points de vie. Vu la courbe basse du deck on peut continuer à mettre la pression ainsi. On peut aussi sedébarasser des tabernacles et autres maze of ith qui nous barrent la route. Gueddon et ange de la désolation sont également des gros spoilers nous permettant de gagner car une fois installé l'adversaire sans terrain ne pourra pas remonter la pente et c'est donc notre meilleure chance de victoire (d'ailleurs un ravages of war ne serait pas de trop dans le deck mais c'est pas évident à trouver). Si l'adversaire est en mana short ne pas négliger non plus d'utiliser vindicate en hate land.

-les situationnels : nos protections peuvent également jouer un rôle pour passer les decks contrôles, comme par exemlpe chevalier de la pleine lune ou lynx spectral. ils peuvent passer outre un gros général bloquant le passage pour coller les derniers points sans beaucoup craindre d'antis bêtes. Huit queues-et-demi est à ce compte là une bête très précieuse. également pour éviter les tuteurs allant chercher des game breakers, cérbrocenseur avemain est une bête précieuse dans le deck, pour ne pas dire essentielle contre les decks contrôles qui perdent alors leur meilleure chance de remonter la pente, à savoir aller chercher directement la bonne solution.


N.B. : passer les deck combos exige les mêmes armes et décuple l'utilité du cérébrocenseur.


passer les decks aggros





Les decks aggros sont des plus mauvais matchs-up généralement que les decks contrôles surtout que la parte de point de vie générée par le deck est assez énorme. Cependant quelques armes nous permettent de passer outre parfois.

- la gestion de table : des antis-bêtes tels que retour au pays ou mortification permettent de tenir en gérant les pires menaces adverses. Attention les antis-bêtes retirant de la partie sont à utiliser avec modération, préférentiellement utilisés sur des cibles tel que recteur de l'académie, faux prophète ou héraut de brinbois, voir héros revenu à la vie ou nether spirit. à noter que le noble féal est à ce compte un game breaker contre aggro.

-le gain de point de vie : rien de tel contre aggro q'un bon gain de point de vie : à cet effet des bêtes comme ange exalté ou chevalier d'orgeprairie sont précieuses, mais aussi jitte et épée de ténèbres et de lumière qui peuvent faire game à elles seules. divinité de la fierté est un game breaker pouvant vite devenir immonde dans ce sens.

- les protections : certaines bêtes bénéficient de protections utiles contre aggro : lynx spectral peut devenir une vraie plaie, et un authentique cauchemar équipée de l'une ou l'autres des épées. sleepy hollow (alias cavalier de la pleine lune) peut également gêner considérablement... équippé d'une jitte d'umezawa c'st un problème difficilement gérable pour tout adversaire ne jouant pas rouge. Bref les bêtes à protection temporisent à fond jusqu'à ce que boostées elles nous donnent la victoire.

Ensuite, pas de secret, il faut faire la course, en profitant au mieux des armes décrites ci-dessus pour la remporter.

Et le général, dans tout ça?





Il ne faut pas oublier qu'on a à disposition un général à chaque partie. Un généra peut être choisi pour sa combinaison de couleur ou parce qu'il fait de la puissante magie. Qu'en est-il de celui-là? indéniablement choisi parce qu'il est, il n'en reste pas moins parfaitement capable de quelques tours de magie.

Il ne meurt pas sur un mass removal, ce qui met la pression contre contrôle, surtout qu'il est gros et colle des dégâts considérables. Allié à un manland il peut faire mass dégâts directement derrière une wrath's like!

il fizzle en partie tout ce qui est controle magique, à savoir fer vedalken/traitrise/contrôle magique,... également les antis bêtes qui font gagner des points de vie, tel qu'hélice d'éclairs ou fers de la foi qui ne sont pas les bienvenus.

Il peut éventuellement nous aider à se débarasser de créatures devenues trop gênantes, tel un démon grimaçant ou un obscur confident à peu de points de vie.

Bref pas un général ultime, mais malgré tout pouvant largement se rendre utile, et au moins il ne se prendra que rarement des condamnations et autres oblations qui nous gêneraient beaucoup en supprimant l'aspect récurrent.

Et contre les autres edh, ça donne quoi?



l'avantage de l'edh est d'offrir beaucoup de decks différents, et aussi que quasimment toutes les parties sont tendues parfois à l'extrême, ce qui rend les matchs-ups difficiles. Cependant en voici les grandes lignes :


arcum daggson : match-up difficile mais pas infaisable : la disparition de mind slaver/tinker/sundering titan rend le match-up plus en notre faveur. fers vedalkens doit être géré très tôt s'il passe sur table et ruine de l'académie doit être absolument cassée. Il faut défausser et vite pour s'en sortir, un guedon passé aide beaucoup. à notre avantage légèrement.

erayo : là c'est plutôt un bon match-up, le deck ne supporte pas des bêtes comme passeur de la mer creuse, rasdecroc ou kami de la loi ancienne, la défausse est une plaie, et un guedon passé est auto win, même si derrière il parvient à caster erayo il ne gèrera plus la table. bon match-up.

azami, dame des parchemins : bon match-up, la pression mis dès le début avec de la défausse et des bêtes lui sera très souvent fatal. pas de gros problème à part encore et toujours shackles

maga, traitre envers les mortels : de la défausse passée assez vite ça aide, tigre de seth et cérébrocenseur avemain innatendus peuvent faire auto win, pas de gros problème mais pas à l'abris d'une grosse sortie. bon match-up malgré tout.

zur, l'enchanteur : sans nécropuissance et mind twist, et sol ring, le deck fait un peu moins peur, attention quand même ses ressources sont grandes. le match est tendu mais on peut largement passer.

savra, reine des golgaris : un cauchemar le général passé nous rend la vie dure, sans gueddon le match-up est désastreux.

doran, la tour de siège : dur dur, un peu moins que savra mais quand même on passe difficilement

rhys : une catastrophe, pire math-up avec savra, on ne peut rien ace au déferlement de tokens.

gaddok : moins peur que rhys, faut quand même faire attention.

rofellos : dur si on a pas d'antis bêtes en début de partie, sion ça peut passer assez tranquille si on combine petite défausse rapide et anti bête pas cher. match-up moyen.

teysa : match-up à la liimte de l'impossible, si recurring nightmare passe avec kokusho et:ou yosei c'est fini. que du mass removal et mass token très mauvais match-up.

cartes testées et rejetées : liliana vess
ajani goldmane
persécute
mind shatter
messe noire
mox de chrome
descendant de kyomaro
slivoide pestiféré
horreur dauthi
tueur dauthi
chevalier sacré mystique
voyageur halé
pisteur des tombes
prêtre soltari
ange de gracebataille

cartes à tester
démasquer
oblation
"malice selon le diablotin" (en test et j'en suis plutôt satisfait pour l'instant)
préceptrice éclairée
avant poste kjeldorien
lac de la mort
sirlidiane
contribution foncière
ombre nantuko
enchevetrement de cables
orber de l'hiver


Voilà c'est là-dessus que s'achève ma présentation.

@++

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