Deck Magic the Gathering : Doran Rock

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Dharneth

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Réserve
Créature (2) :Enchantement (4) :Éphémère (3) :Artefact légendaire (2) :Créature légendaire (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Doran Rock

Format : T1.5 — Legacy [1993-2007]

Posté le 24/01/2008 par Dharneth

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

¤ // Doran Rock - Doran the Explorer // ¤



Bonjour a tous, me revoici pour vous présenter un paquet que je joue depuis déja quelques temps qui s'avere tres interessant. Ce Deck évolue dans le format Extend 1.x, c'est un paquet nommé Doran Rock ou Doran the Explorer (cela ne tiens qu'a vous) du fait que l'une des cartes importantes de ce deck est Doran, La Tour de Siege. Doran Rock est un Deck aggro/controle dont le but est d'essayer de répondre aux diverses menaces du format extend tout en gardant un bon potentiel d'agressivité.

Fonctionnement Général du Deck



Le Fonctionnement Global de ce Paquet est relativement simple, Doran Rock possede un grand nombre de menaces contre le metagame, une bonne conaissance des decks de l'étendu augmente considérablement le potentiel d'agressivité de ce deck. En regle générale le principe est de poser des créatures solides permettant de tuer rapidement (Hiérarche Loxodon ,Tarmogoyf, Doran, La Tour de Siege principalement) et de les couvrir avec le potentiel de destruction des menaces du deck (Vindicate, Putrefy, Cabal Therapy) Le tout en profitant de quelques interactions tres interessantes (Témoin Eternel + Commandement Profane).

En voyant plus large, ce paquet se comporte un peu comme un Rock Aggro old school tout en ayant pas mal d'adaptations au -metagame.

Fonctionnement Détaillé



Pour aborder le fonctionnement détaillé de ce Deck étendu je vais tout d'abord m'interesser a la manabase, la maniere d'en tirer profit et d'apporter de la stabilité aux sorties.

- La Manabase et la Stabilité dans les Sorties

Comme beaucoup de paquets du format étendu, ce deck utilise des fetchlands afin d'augmenter sa stabilité, ces terrains sont d'autant plus important du fait que nous jouons 3 couleurs et que ces trois couleurs sont necessaires pour bien sortir (afin par exemple de sortir Doran tour 2/3). Le fait est que cette manabase nous coute beaucoup en Points de Vie car les fetchs necessitent de payer 1 Pv et les bilands ravnica d'en payer 2 pour arriver en jeu dégagés, donc on commence souvent les parties a 17pvs.
Le plus important est de ne pas négliger les terrains de base dans un format ou l'on voit encore des decks Flow (deck détruisant les terrains non base) ainsi je conseille fortement de toujours fetcher un terrain de base si il ne s'avere pas utile d'ammener un biland lorsque l'on est en début de partie. Apres une fois 4 lands sur table on peut aller chercher des shocklands et les laisser engager afin de les désengager au tour suivant. une technique fréquemment utilisée consiste a fetcher en fin de tour adverse.

la mana base est aussi constituée d'autres terrains ayant des particularités utiles en jeu tels les Treetop Village qui vont permettre d'avoir constemment une créature pour attaquer, okina et shizo qui permettent d'avoir des effets interessants sur nos créatures ou encore quartier fantome qui permet souvent de déstabiliser légerement la manabase adverse.

- Les Premiers Tours

Dans ce deck les premiers tours sont tres important, la main de départ est donc aussi tres important, les premiers objectifs a avoir en tete sont l'accélération et la stabilité de la mana base, pour l'accélération c'ets tres simple, on a 5 betes a poser tour 1 qui fournissent du mana, de quoi etre quasiment sur d'avoir 3 mana tour 2. Néanmoins contre certains match-ups il est souvent plus utile de faire une cabal therapy ou une saisie des pensées tour 1, notemment contre les decks combos (TEPS, idéal). Ensuite le plus interessant est de pouvoir mettre en place quelques moteurs de card advantage comme Obscur Confident (CA constant tant qu'il est la) ou Témoin Eternel (CA ponctuel qualitatif ciblant un sort précis ayant déja été joué), une autre option consiste a ralentir l'adversaire en détruisant soit sa manabase soit ses créatures des le début de la partie, contre certains paquets on a aussi l'option d'ammener de l'agressivité des le départ si ils ont du mal a la gérer en posant Doran des le tour 2. Ces 3 Options sont vraiment fonction des cartes que l'on a en main des le début d ela partie et du deck que l'on affronte, on ne cherchera pas a faire apparaitre les memes atouts et menaces contre un Dark Domain Zoo ou contre un UG Tron.

- Le Midgame

Ce Deck peut avoir des sorties fulgurantes avec l'impact qu'il peut produire en début de partie mais c'ets bel et bien en midgame qu'il tire son plein potentiel, en effet c'est le moment propice a sortir un Hiérarche Loxodon qui permettra un gain de Pvs en plus d'etre une bete solide (4/4) pouvant accesoirement régénérer toutes nos créatures si besoin est, il y a également de quoi garantir que l'on ne s'essouflera pas ou de quoi trouver uen solution a unprobleme avec Témoin Eternel, c'est également en Midgame que nos Tarmogoyf seront les plus forts (5/6 en général contre 3/4 en début de partie). c'est aussi a ce moment que les Treetop Village seront les plus prompts a etre opérationnels pour l'attaque.

c'est aussi en midgame que l'interaction la plus interessante du deck peut se mettre en place, en effet il s'agit de la micro-combo entre Témoin éternel et commandement profane, immaginons un témoin éternel effectuant un blocage l'envoyant au cimetierre ou sacrifié au flashback de cabal therapy, on joue alors commandement noir en payant , la chose la plus efficace a faire est alors de soit mettre -3/-3 a uen créature soit faire perdre 3Pvs a l'adversaire (selon la situation) et ensuite de ranimer Témoin éternel. le Sort se résoud et va au cimetierre, on amene Témoin Eternel en jeu en ciblant le commandement profane qui est alors au cimetierre, on récupere alors le commandement, ensuite il suffira que le témoin éternel arrive de nouveau au cimetierre pour recommencer, c'est une mini-réccursivité tres efficace en midgame. Le tout étant largement amplifié si garruk est présent en jeu car cela permettra de stocker 2 mana supplémentaires pour que le commandement inflige d'avantage de dégats.

Garruk est une tres bonne carte dans ce deck surtout en milieu de partie car ses pouvoirs peuvent vraiment aider a s'en sortir, rien que dégager des terrains donne une accélération de mana assez grande, le fait de pouvoir poser des créatures a tous les tours aussi permet de garder la pression dans un match difficile tel que mirroir, le dernier pouvoir (over-run) accessible tres vite peut aussi souvent permettre de finir une partie tres vite. et Au pire des cas il apporte le type arpenteur au deck afin de rendre tarmogoyf plus puissant que la normale. Il ne faut pas non plus perdre de vue que post-side il ne meurt pas a l'Action pernicieuse et peut etre tres fort pour repartir puisemment apres avoir rasé une table avec nos Actions Pernicieuses.

Courbe de Mana



les couts en X sont à 2.

Sorts a : 11 sorts
Sorts a : 8 sorts
Sorts a : 14 sorts
Sorts a : 6 sorts

Comme on peut le voir ici la courbe de mana est assez basse tout en étant centrée sur la courbe a CCM, souvent typique des decks aggro-controle du format extend.

Le Sideboard



Action pernicieuse : enchantement tres puissant utile contre de nombreux match-ups tels que zoo, gobelin, ichobridge, affinity, il permet une destruction de masse, surtout utile si l'adversaire s'étale plus vite que nous ou a des éléments clé a la meme courbe de mana sortant rapidement.

Extirpation : Un ephemere d'une bonne utilité contre controle, tron, ichobridge

Gaddock Teeg : Créature permettant souvent à locker des jeux ou de les empécher de nuire, comme HeartBeat, Ideal, Tron, certains controle

Jitte d'Umezawa : le petit équipement qui peut vraiment faire la différence dans un match-mirroir, peut aussi etre rentré en vue de casser les jitte adverses

Indrik hurlepiaffe : destructeur d'enchantement/artefact et grosse bete, il a surtout l'avantage d'etre insensible a la combo counter:top du fait que les jeux extends jouent peu de sorts aCCM voir aucun.


Match-ups / Metagame



Tron (UG, UW) :ces decks ne supportent pas la défausse causée par saisie et cabal, les vindicate, les putrefy MD ne l'aident pas non plus car s'attaquent a sa mana base explosive et a ses atouts artefacts, les gaddock et extirpate finissent souvent le travail post SB, les versions vertes se font extirper leurs moments de paix qui l'aident beaucoup a s'en sortir. je donne le match-up à 70/30.

Doran Rock : le match mirroir est dépendant de la liste adverse (le buid), mais post SB avec 4 action pernicieuse et jitte d'umezawa qui rentrent en compte dans le jeu on peut vraiment prétendre a le battre, tout dépend aussi des sorties respectives des deux jeux.

White Rock : ici tout dépend des sorties en général mais White Rock n'aime pas vraiment notre Réserve, le fait qu'il ai peu de créature aide souvent a le plier a la deuxieme manche. Pour ce que j'en ai testé le match-ups est de 70/30

HeartBeat : Comme tout deck combo du format, l'alliance thérapie de la coterie + saisie des pensées peuvent le freiner voir le stopper dans son développement, si quelques un de ces sorts passent ca peut le tuer net, les vindicate ca attaque bien l'enchantement heartbeat, et puis avec le potentiel de violence des betes on peut llui coller sufisemment de dégats pour le tuer avant qu'il n'ai le temp sde réagir, avec extirpate entrant en jeu ensuite cela deviens dur de revenir dans la partie pour lui. 70/30

Gifts Rox : match-up assez équivalent mais a tendence défavorable post-side, Gift Roks part assez lentement on a donc moyen d'en profiter pour lui coller pas mal de dégats, le probleme de ce match-up est qu'il est blindé de destructeurs de masse comme action pernicieuse et damnation

Gobz : action pernicieuse fait tout a la deuxieme manche mais le probleme est surtout la premiere ou il faut arriver a bien choisir les cibles des anti-betes car ce jeu en possede un tres grand nombre.

Affinity : match-up tres dur mais avec justification et putréfier de base on peut ralentir suffisament sa lancée et le tuer derriere, post SB avec action pernicieuse qui casse ses lands et ruine tout son début de partie on se sent mieu mais ca reste un paquet tres lourd a affronter , légérement favorable, je donne le match-up a 60/40.

Counter Top Goyf : match up difficile mais on a beaucoup trop de menaces par rapport a son jeu pour qu'il s'en sorte sans soucis, avec indrik insensible a countertop a la 2 on an encore plus de menaces. 65/45

Spire U : tres long et dur et lourd au possible, ca dépend des sorties et surtout de la liste selon s'il y a des golems des cimes ou non (qui sont 4/4 vol sous doran :-/) et la présence ou non de chiquenaude de force, nanmoins on a un paquet bien adapté contre ce match-up avec thérapie + saise et extirpate en renfort post-SB. 65/45

Ideal : formalité avec le nombre de sorts de destructionqui s'attaquent a idéal sans compter les menaces habituelles que l'on a face aux decks combo il a du mal a s'imposer, un bon 70/30.

Dark Domain: Pas encore assez testé pour me prononcer, je peut néanmoins dire qu'il n'aime pas énormément les actions pernicieuses, mais ce deck tres solide n'est vraiment pas simple a affronter.

Ichobridge/Cephalid : on a pas mal de menaces contre ces decks, déja saisie sur la créature motrice de défausse ne l'aide pas s'il l'a en main, on a aussi action pernicieuse et extirpate post-Réserve qui ne le mettent pas a l'aise

Il reste encore pas mal d'autres decks puissants et présents dans le metagame mais je ne les ai pas suffisament testé pour me prononcer (juste 3 ou 4 manches pour la plupart).







Voila voila ! ^^ ! J'espere que ce deck vous aura tous plus et qu'il vous aura donné envie de tater du Doran !

Bonne chance a tous ceux qui jouerons peut-etre ce deck en tournoi (PTQ Extend a venir !) et à bientôt pour de nouveaux Decks je l'espere ^^

@++






- Dharneth -

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