Deck Magic the Gathering : Polukranos, dévoreur de mondes v2

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Inacora

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Liste du Deck
Artefact (3) :Créature-artefact (1) :Créature (27) :Enchantement (8) :Éphémère (5) :Terrain (10) :Créature légendaire (3) :Terrain légendaire (1) :Terrain neigeux (2) :Rituel (12) :Enchantement du Monde (1) :Créature-enchantement (1) :Terrain neigeux de base (21) :Artefact-enchantement légendaire (1) :Créature-enchantement légendaire (1) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

Polukranos, dévoreur de mondes v2

Format : EDH — Commander Multijoueur

Posté le 08/09/2019 par Inacora

Mise à jour le 19/02/2022

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bien le bonjour
Voici le version amélioré de mon précédent deck validé "Polukranos, dévoreur de mondes"
En 4 ans beaucoup de choses changent; A la fois des nouvelles cartes sortent, soit basiquement meilleures soit plus adaptés pour le deck, soit les decks en face évoluent et se multiplient d'ou la nécessité de changer certaines cartes bien que le deck restent avant tout un deck multijoueur (ce qui sous entends une méta très diversifiés).

Du coup au total une quinzaine de cartes ayant été changé le deck n'est plus vraiment le même et nécessite un nouveau commentaire :

Le fonctionnement du deck reste bien évidemment sensiblement le même à savoir un cumul d'accélérateurs de mana pour amener vite des créatures fortes.

Choix du commandant :
- Permet le contrôle des créature faibles et problématiques en début de partie, ou de plus grosses en milieu/fin de partie une fois des accélérateurs amenés, voir du board entier dans certaines cas  )
- De bonnes statistiques de bases
- Interagit avec de nombreuses cartes nécessitant la férocité ou une force minimale (Batteur-chasseur, Chuchoteuse des terres sauvages, Lien élémentaire, etc...), permet à d'autres d'être rentable (Selvala, Heart of the Wilds, Ruée irrésistible par rapport à envahissement, Procédé naturel, etc...) tout en nourrissant un peu plus la dévotion qu'avec juste un symbole de  mana.
- Par rapport à d'autres légendaires mono-vertes tels que Rofellos et Nissa, Polukranos a l'avantage de rentabiliser à merveille la mana générée tout le long de la partie grâce à sa capacité de monstruosité.
Même s'il coûtera de plus en plus chère le coût de sa monstruosité restera stable et potentiellement de plus en efficace au fur et à mesure de votre gain en mana.
- Et forcément un choix un peu affectif et qui rentre parfaitement dans la thématique des hydres (Bah quoi c'est fun les hydres  ^^).

J'avais hésité à sa création avec Surrak, le Grand veneur mais la construction du deck serait dans ce cas complètement différente.

Répartition par coût :
 : 4 
 : 14
: 10
: 10
 : 6
: 9
: 3
 : 2
: 1 
- Avec   : 8
-  Terrains  : 32 

Début de partie :
Pour la main de départ, étant donné que les petits accélérateurs vont surtout jusqu'à 3 manas (12 au total) je conseille de viser 3 terrains avec les misères si vous n'en avez pas au départ, comme cela vous serez sur de pouvoir les poser quand vous les piocherez.

On va chercher à lancer le plus de petits d'accélérateurs (mana comme pioche) possibles pour amener rapidement des créatures moyennement lourdes et permettre à Polukranos, dévoreur de mondes d'avoir un bon potentiel de contrôle pour ralentir les créatures adverses maîtresses, le tout en attendant d'avoir les accélérateurs principaux à savoir :
- Acolyte de Karametra
- Réverbération de mana
- Nykthos, reliquaire de Nyx (qu'on peut aller chercher avec le Regard sylvestre ou l'Hydre d'Ulvenwald)
- Royaumes abondants
- Résurgence de Zendikar
Floraison printanière
Selvala, Heart of the Wilds
Gargos, gardien vicieux éventuellement même s'il reste objectivement moins puissant que les précédents.
                                          

Milieu de partie :
Une fois la dizaine de mana atteinte on va chercher à placer la combinaison de créature la plus dangereuse et la plus adaptée à la situation en fonction du contrôle potentiel adverse.

De manière générale on aura le choix entre :
- Amener peu de créatures très fortes.
- Amener peu de créatures moyennement fortes et continuer à booster la mana ou gérer le board.
- Amener beaucoup de créatures avec notamment l'Élémental de bruyère au loup ou l'Hydre cagoularde associé à un des moteurs de sacrifice à savoir Pour le plus grand bien ou Chute considérable (un Oran-Rief, le Vastebois aura tendance à inciter cette direction ^^).
                                     
Le tout dépendant du niveau de contrôle en face et de votre potentiel de boost de dégât lorsque vous pourrez attaquer, l'idéal étant de pouvoir, par l'attaque, amocher voir tuer un joueur sans prendre trop de risques.

A ce stade la pioche sera à privilégier car vous aurez la possibilité de jouer la pioche et d'autres cartes intéressantes immédiatement derrière.

Point important : Il ne faut pas avoir peur de piocher trop de cartes quitte à devoir se défausser !!!

Pourquoi ?
1) Parce que plusieurs cartes permettent de récupérer votre cimetière déjà, et  parce que la pioche va vous les faire chercher.
2) Votre potentiel de mana va encore plus augmenter ce qui va démultiplier vos puissances et multiplier vos possibilités de kill avec vos créatures en gardant un board défensif.

Pic de puissance :
Une fois les accélérateurs posés/lancés vous aurez au moins plus de 20 mana (avec tous dans les 40 mais bien évidemment certaines se feront contrôler). 

A ce stade il ne faut pas se faire d'illusion, plus il y'a de joueurs, plus il va y'avoir de rase table car personne ne voudra prendre le risque de prendre votre charge d'ou l'intête de ne pas trop vider votre main et/ou de privilégier la pioche pour éviter de repartir de 0 dans ce cas là.

Bien évidemment après il faudra choisir judicieusement les joueurs à attaquer en priorité en fonction du niveau d'avancement de chacun.
Mais généralement à moins que les decks aggro dominent vraiment le board les decks contrôle seront à prioriser pour éviter le rase ou renvoie massif (faille cyclonique au hasard...).

Plusieurs cartes vous serviront grandement pour repartir :

- Un Conseil du praetor sera très efficace à ce moment pour ne pas s'épuiser.
                                      
Gardez en tête par contre qu'elle ne servira qu'une fois et que c'est la seule carte qui peut vous faire récupérer plusieurs cartes d'un coup; Je conseille donc de vider sa main en contrôles avant.

- Témoin éternel et Ravivement vous serviront à récupérer les cartes les plus utiles à la situation.

Combo/cartes les plus fortes à ce moment là :

- Le Maître de couvée hydre à lui seul provoquera les rases tables puisque avec 21 manas (facilement atteignable à ce moment là) vous aurez une 17/17 et 10 10/10 en jeu, ce qui est assez convenable comme menace 
                                      
Saison de dédoublement et tout le reste.
Bien évidemment on pense en 1er lieu au hydre en X ou qui arrive avec des marqueurs (Hydre kalonienne) avec cette carte mais il synergisera également avec d'autres comme le Myojin de la Toile de vie qui gardera l’indestructible après sa 1ère utilisation et pourra resservir, l'Oran-Rief, le Vastebois qui sera beaucoup plus rentable et surtout les deux plannewalkers qui pourront utiliser leurs gros moins immédiatement.
                                      
- L'Hydre tranchebrume pour le simple fait qu'elle possède la célérité et est protégée du bleu.
                                      
Elle vous permettra l'attaque immédiate pratiquement avec la force que vous voulez; De quoi one shot certains joueurs sans défense après un rase table (Peut être provoqué par un soucis de vous contrôler  ).

-  Les Jambières d'éclair avec une autre hydre avec un coût en X et le piétinement produiront un effet similaire.
                                      
- Toujours dans un soucis de trouver une brèche pour attaquer, le Myojin de la Toile de vie et Yeva, héraut de la Nature permettront un nouvelle pose de créatures mais cette fois pendant les tours adverse (idéalement à la fin du tour du dernier joueur jouant avant soi).
Petite subtilité rien ne vous empêche de déclencher la capacité du Myojin et en réponse à celle ci de sacrifier une créature (y compris lui même) avec Chute considérable ou Pour le plus grand bien pour refaire votre main avant la résolution. 

- Le Fléau des héros avec la moindre carte qui donne le piétinement.
                                      
- La Solidarité des héros une fois les bloquants déclarés.
                                      
- La Ruée irrésistible pour démultiplier votre charge.
Le cas idéal est celui où vous avez réussi à générer des jetons avant mais même sans cela, booster la force de peu de créatures avec celle d'un Cœur primordial ou d'une Hydre de Khalni ça fait son effet.

La Ruée irrésistible est meilleure à mon sens dans ce jeu que l'Envahissement car même si les générateurs de créatures en masse existent, vous aurez beaucoup plus souvent peu de créatures fortes; Et dans ce cas une contrôle en éphémère de la plus grosse aura un impact limité car il y'a de grandes chances qu'il vous reste une créature avec au moins 3 en attaque (sinon l'opportunité de charger ne serait pas si tentante).
                                      
- Le Front de bourrasque pour tuer de manière indirecte plusieurs joueurs, la Chute considérable et l'Hydre de force vive permettant de prendre de l'avance en point de vie (et si ce n'est pas le cas mais qu'on va perdre autant tuer tout le monde  )
 
- Enfin le Summum de la destruction avec plus de 10 en X reste une valeur sure.
S'il vous manque le piétinement vous pouvez aller chercher Nyléa, déesse de la chasse pour l'obtenir (pour rappel sa condition de dévotion pour être une créature ne s'applique qu'en jeu, pas dans les autres zones).
                                      
La gestion des permanents :

- Créatures :
Le jeu développant des créatures avec des statistiques soit fortes, soit modulables, j'ai opté pour des sorts de type chasseur chassé en plus évolué (payer 2 manas au lieu de 1 pour un effet en plus c'est acceptable).

Ainsi on disposera des Tactiques setessiennes qui peuvent pas mal surprendre pendant une phase d'attaque adverse ou en fin de tour adverse et
du Procédé naturel qui permet de rester agressif tout en contrôlant.
Ce dernier n'engendrant pas de dégâts sur notre créature, je le préfère à l'Affrontement épique et au Coup de poing sauvage.

De manière plus polyvalente le Carnage monstrueux permettra une répartition des dégâts très appréciable dès lors que vous aurez une créature forte et plusieurs petites créatures à gérer en face.
                                     
Pour ce qui est des volants j'ai une préférence pour le Front de bourrasque par rapport au Tourbillon et à Arashi, le ciel déchiré car le fait de pouvoir blesser les joueurs ouvrent des possibilités de kills supplémentaires.
La Gueule de Ronom peut s’avérer utile aussi pour passer une protection verte.
                                      
Enfin le Répliquant pourra se charger de tout ce qui est indestructible, protégé du vert, amené à revenir, etc.... 
                                      
- Enchantement et artefacts :
L'Hydre fléau d'acier sera plutôt adapté dès que l'on aura un minimum de mana, d'autant que sa capacité pourra se faire en réponse.
                                      
- Général :
Un petit Réveiller la bête fera son effet et sera préférable à mon sens à la Tornade du désert car beaucoup moins cher et ainsi jouable en début de partie pour contrer les départs trop fulgurants.
Et puis une fois la partie avancée, donner une 3/3 à un adversaire reste négligeable en comparaison de ce que vous pouvez amener.
                                      

Initialement j'avais mis La Grande Aurore mais au delà du coût qui l’empêche de vous sauver dans des situations dangereuses tôt dans la partie, elle vous sera souvent moins avantageuse car vous aurez souvent moins de permanents que vos adversaires.
D'autant que certaines parties peuvent être longues alors la reset un bon coup alors qu'un joueur est déjà mort et attends la prochaine ça peut être perçu comme du sadisme XD
                                      
Choix écartés:

- Berceau de Gaïa : Dépasse de loin mon potentiel budgétaire   

- bibliothèque sylvestre : Peu d'effets permettent de mélanger la bibliothèque, ce qui, dans le cas ou les cartes qui suivent ne sont pas souhaitées, oblige à payer de chers points de vie pour faire avancer la bibliothèque.
La pioche de masse me parait être un meilleur choix.

- Survie du plus apte : Les cas de figure sont rare ou je souhaite avoir une bête très précise; Au stade ou mes accélérateurs sont posés, piocher en masse sera plus efficace.
D'ailleurs seul le répliquant et le commandant permettent de contrôler en tant que créatures, d'ou l’intérêt de privilégier la pioche.

- Natural order : Au delà du fait que le jeu ne favorise pas vraiment le sacrifice, les créatures les plus puissantes que le jeu peut générer sont les hydres avec du X dans le coût de mana.
De ce fait l'intérêt du sort est minoré, encore plus du fait qu'une seule carte (Jambières d'éclair) permet d'avoir la célérité, et donc de faire une charge surprise.

- mana crypt et mana vault : Je ne suis pas vraiment partisan du fait de commencer la partie en perdant des points de vie ou d'avoir des générateurs de mana un tour sur 2.
Au delà de ça le jeu nécessite essentiellement de la mana verte ce qui oblige à restreindre les générateurs de mana incolore, et l'anneau solaire me parait être le meilleur des 3 comme n'aillant pas de défauts.

Sur ce bon jeu pour ceux qui voudrait faire le jeu ou s'en inspirer 
Dans tout les cas n'hésitez pas à laisser un petit commentaire (ou même un gros ^^).

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