Introduction ou
"Faut-il absolument jouer Hydroid Krasis ?"
Bonjour à tous,
Nous avons actuellement en Standard une domination de Sultaï (Noir, Vert, splash bleu) qui est un deck classé "midrange". En fait, c'est la meilleur "shell" pour entourer la carte hypée du moment :
Hydroid Krasis qui s'est faite une place (majeure) dans de nombreux decks Tiers 1. Cependant l'arrivée d'Allégiance est encore récente, Le T2 actuel est encore ouvert et non résolu, et j'ai cru comprendre que l'archétype contrôle avait eu du mal à se définir et à trouver sa place dans les premiers tournois pro. Les formations les plus populaires sont Esper (Bleu, Blanc, Noir) et Jeskaï (Bleu, Blanc, Rouge) ; il existe également le Sultaï, le Bant, le Dimir et le Grixis contrôle, etc, moins représentés. Mais j'aime jouer contrôle, alors je relève le défi de trouver une liste qui se débrouille bien : défaire Sultai Midrange, survivre à Mono blanc, bleu, rouge, triompher des autres decks contrôles, Simic combos, Izzet drake/pheonix....
Errata : post mythic championship, le deck Esper s'est affiné et fait d'excellent résultats ! C'est, à mon humble avis, le meilleur deck contrôle Tiers 1, mais vous n'avez pas besoin de moi pour trouver la liste. Restez ici ! On va parler d'un deck Tiers 2 au mieux, mais c'est intéressant ! Promis ^^
Je vous présente ce deck qui est le fruit réfléchit et testé sur MTGA, pondu et muri après un bon nombre de séances de jeu ; pour ceux qui ont besoin d'arguments d'autorités nuls, je suis rang "mythic" en construit ; mais on s'en fout, surtout que ce deck ne vous y portera qu'à la sueur du front !
(en clair, ne faites pas ça !) Il reste néanmoins très plaisant à jouer, et en gestation, donc libre à vous de le faire mûrir et de l'adapter mieux à la méta si il vous plaît. Si vous voulez en respecter "l'esprit" voici les axiomes de base de sa construction :
1 - Jouer
Primal Amulet
2 - Ne pas choisir entre Simic et Esper mais reprendre leurs forces : profitons de l'alliance des Ravlands à celle des Checklands pour constituer une base de mana solide permettant de jouer Bleu, Blanc et splash vert et splash noir, et une invitation à un sort rouge sorti de nul part !
3 - Ne pas spammer
Nexus of Fate : ce serait changer d'archétype (pour combo, cf Simic Nexus
qui est un vrai deck Tiers 1) ;
4 - Essayer d'être le plus compétitif possible, malgré tout !
L'analyse statistique ou "Oui, Magic est un jeu de mathématiciens contrariés"
1. Ratio Créatures/Spells
Créatures : 3 (C'est un jeu de magicien et d'arpenteurs ! Oubliez les bêtes ! ^^ Et n'oubliez pas que notre amulette ne se nourrit que de rituel et d'éphémère. Si vous voulez absolument en rentrer : privilégiez les créatures avec Flash)
Non-Créatures : 33
- 19 éphémères : la puissance psychologique du jeu contrôle réside dans le fait de jouer pendant le tour adverse.
- 6 rituel
- 3 artefacts
- 2 Planeswalker
- 3 enchantements
2. La mana curve
- 1 CCM : 3
- 2 CCM : 12
- 3 CCM : 3
- 4 CCM : 9
- 5 CCM : 4
- 6 CCM : 0
- 7 CCM : 2
- X CCM : 3 (compté 2 mais joué à 4, 6, 8... bref... hydroid krasis quoi...)
Soit une moyenne de 3,1, ce qui est lourd malheureusement et imposerait au minimum 25 terrains.
Néanmoins, entre la draw important, le QA des cantrips et de search for azcanta (c'est à dire de choisir ses draws, sa pioche), la possibilité de gagner des lands avec azcanta et l'amulette, la situation reste pérenne et stable avec 24 lands.
3. Gestion du mana coloré (très important quand on splash deux couleurs.... et qu'on se permet même un singleton de la cinquième couleur !)
- 11 sorts utilisants du blanc dont 6 exigeants WW
- 26 sorts utilisants du bleu dont 8 exigeants UU et 1 exigeant UUUU
- 1 sorts utilisants du noir dont 1 exigeants BB
- 7 sorts utilisants du vert
- 1 sort utilisant du rouge
- 12 sorts multicolores
- 3 sorts incolores
Il faut donc privilégier grandement le mana U > W > autres. Néanmoins le défi est entier : c'est dans les premiers tours de jeu que Spirale de croissance révèle sa puissance donnant un avantage de tempo ; il faut donc assurer la production de G afin de ne pas rater une occasion de double land drop. Fort de cette réflexion je vous propose de considérer : U > W > G > autres.
Ainsi nous partons sur :
8 terrains azorius : 4 ravlands et 4 checklands
8 terrains simic : 4 ravlands et 4 checklands
5 terrains selesnya : 3 ravlands et 2 checklands
1 terrains orzhov : 1 ravland
2 terrains dimir : 1 ravland et 1 checkland
Soit :
18 terrains / 24 pouvant assumer du bleu (26/36)
14 terrains / 24 pouvant assumer du blanc (11/36) : sans ça les sorts exigeants WW risquent d'être difficile à lancer aux moments clefs.
13 terrains / 24 pouvant assumer du vert (7/36) : beaucoup trop de G... mais pour se permettre de jouer de manière stable les spirales de croissances au tour 2, 3 au pire
3 terrains / 24 pouvant assumer du noir (1/36)
+ 3 amulettes produisant du mana de n'importe quelle couleur une fois retournée
+ 1 azcanta produisant du mana U une fois retournée
Je crois pouvoir vous dire que cette base de mana est stable et remplit en général bien son rôle.
Le coût en euro
Je ne sais jamais trop comment traité ce chapitre... car tout dépend si vous êtes cocus au débalage de booster, si vous avez pleins d'amis versés dans le jeu qui permettent les échanges, si vous commercez efficacement sur e-bay, si vous vendez vos reins pour vous payer une carte, si vous êtes pros et sponsorisés, etc...
Pour donner une référence, je m'appuie sur ce site.
Voilà ce que ça pourrait vous coûtez en passant par Magiccorp :
Nbre*Coût--->Carte--------------------------------------------------->Total
3*2------------->Amulette primordiale------------------------------> 6
3*1------------->Option-------------------------------------------------> 3
2*0.2---------->Negate------------------------------------------------> 0.4
4*16---------->Settle the Wreckage--------------------------------> 64
3*29.90------>Hydroid Krais-----------------------------------------> 89.7 (mais non....)
3*0.30-------->Revitalize----------------------------------------------> 0.90
3*14----------->Nexus of Fate----------------------------------------> 42
3*3.50--------->Mélodie enchanteresse---------------------------> 10.50
1*5------------->Réunion de mission--------------------------------> 5
4*1------------->Spirale de croissance------------------------------> 4
3*27------------>Search for Azcanta---------------------------------> 81 !!
1*1.5----------->Mastermind's acquisition--------------------------> 1.5
3*5.5----------->Cleansing Nova--------------------------------------> 16.5
2*0.90---------->Mass Manipulation----------------------------------> 1.80
2*55------------>Tefeiri, Hero of Dominaria-------------------------> 110 !!
1*0.75--------->The Mirari Conjecture-------------------------------> 0.75
3*3------------->Absorb--------------------------------------------------> 9
3*0.35--------->Atzocan Archer---------------------------------------> 1.05
1*5------------->Banefire-------------------------------------------------> 5
1*2------------->Unmorred Ego-----------------------------------------> 2
1*0.4----------->Essence Scatter---------------------------------------> 0.40
1*18.9--------->Lyra Dawnbringer--------------------------------------> 18.90
total des sorts : 473,40 euros (ouch ><)
3*9------------->Jardin du temple--------------------------------------> 27
1*13----------->Tombe aquatique--------------------------------------> 13
4*8,90-------->Bassin d'élevage---------------------------------------> 35,60
4*7.50-------->Fontaine sacrée----------------------------------------> 30
4*8------------>Forteresse glaciaire-----------------------------------> 32
2*5.50-------->Bosquet de Solpétal----------------------------------> 11
4*6.90-------->Port de l'arrière-pays---------------------------------> 27.60
1*8.90-------->Reliquaire impie---------------------------------------> 8.90
total des terrains : 185,10 euros (du délire...)
Soit 658,50 euros ! (wtf !!!!)
Et oui, magic, c'est cher...
Enfin, ça, franchement, c est le prix max. Je suis persuadé qu'en se débrouillant bien, on peut se créer le deck pour la moitié de ce prix.
Enfin, si vous voulez absolument investir de l'argent dans le T2 actuel, je me vois contraint et forcé d'avouer qu'il vaut mieux investir solide : du Tiers 1 ! des Hydroid Krasis, du sultai midrange, du mono bleu, de l'Esper contrôle.... très proche de cette liste, plus combo, moins contrôle et éprouvé Tiers 1 : Simic Nexus.
Les meilleurs moyens de jouer mon deck sans payer ça reste le proxy et MTGA !
DESCRIPTION DU JEU
Général :
Commencée dans l'introduction, la description du jeu s'étoffe ici. Vous l'avez compris, c'est un jeu contrôle. Enfin, pour être plus exact, nous sommes contrôle-combo ; coincés entre l'ultra contrôle d'Esper et le combo de Simic. Plus la partie avance et plus notre force repose sur la partie combo.
Le jeu se découpe généralement en 3 phases, dont la taille et les enjeux vont varier selon les matchups rencontrés (MU).
1 - développement de la base de mana / survie / gestion des menaces et du développement adverse.
2 - déploiement d'une amulette ou de teferi ; de manière secure à leur résolution et à notre survie.
3 - génération d'un card avantage conséquent permettant de réunir les conditions de win d'un de nos deux kills :
Banefire ou
Teferi, Hero of Dominaria.
Développons ces phases :
1 - L'idéal est de ne rater aucun land drop pendant les 4 à 5 premiers tours de jeu. Dans ce but, on joue des cantrips, c est à dire des sorts qui se remplacent dans votre main à leur résolution, permettant de creuser le deck à la recherche du prochain land. Cependant il ne se passe pas rien en face : aggro vous mettra la pression sur vos PVs, midrange aussi, contrôle fera la même chose que vous et cherchera à déployer une base de mana, vous faire défausser, déployer rapidemment des armes sur le long terme (
search for azcanta,
wilderness reclamation,
Teferi, Hero of Dominaria,
dawn of hope,
thief of sanity,
disinformation campaign...). C'est évidemment là que la force des éphémères prend sens : votre prise de décision se fait en fonction du play adverse. Votre but est le développement mais il faut jouer ces sorts en fin de tour adverse afin de se laisser toujours l'occaion de contrer si nécessaire. Et profitez en pour rendre votre adversaire nerveux : même si la menace n'est pas présente dans votre main, il faut le faire douter sur l'existence d'un contre ou d'un
settle the wreckage dans votre main. La carte clef de cette phase est
revitalize contre les decks agressifs afin de survivre aux attaques pendant la phase de développement. Contre contrôle, c'est bien sûr les
growth spiral qui sont clefs et vont permettre de land drop massivement et de dominer par là vos combats de sorts, de contresorts, votre génération de CA, le déploiement de conditions de victoire. La phase 1 est donc primordial. C'est généralement ici que se joue la game. Bien lancé, il n'y a plus qu'à dérouler son plan de jeu. La difficulté est de bien connaitre la méta, bien répondre au développement adverse, savoir ce qu'il faut gérer et pouvoir le faire ! Votre main idéal contient un contresort, trois lands, un cantrip, une carte de génération de CA, une amulette ou teferi.
2- Cette phase, courte, clef, et de transition consiste à jouer et
résoudre une amulette ou tefeiri. Mais quel est le bon moment ??? Vous pouvez bien sûr essayer de 'rush' la phase 2, c est à dire dropper dès que possible l'amulette ou teferi. C'est rarement une bonne idée. Le plus souvent, il faut être patient et développer sa base de mana à 6-7, voire 8 lands, avant de tenter de jouer ces cartes. J'évite de jouer trop de versions de chacune car tant qu'elles dorment dans votre main, ce sont des cartes inutiles. Et il faut les associer à des contres ou des removals pour les poser intelligemment, prudemment. Reprenons :
*Vous pouvez tenter de vous full tap pour poser votre carte de développement (toujours l'amulette ou teferi), mais c est s'exposer, full tap, à l'attaque ultime des aggros, à laisser passer la carte de développement majeur de midrange (vivien reid), à bouffer son contresort contre contrôle.
*Vous pouvez répondre à un full tap adverse : contre contrôle, quand il a osé jouer et taper ses lands durant ses main phase de son tour.
*Vous pouvez les poser après wipe de board contre aggro et de la premiere vague de midrange (apres settle ou cleansing bien placé).
*Vous pouvez enfin associer une carte de protection/gestion à la pose de la carte de développement. Il faudra donc prévoir assez de mana pour tout faire. C'est généralement la bonne idée et c'est pourquoi la phase 1 est primordiale.
3- Il faut maintenant retourner l'amulette en spammant nos sorts. Cela se fait généralement rapidement grâce à la grosse base de sorts non créatures du jeu, sa belle génération de CA et ses nombreux cantrips. Ceci fait, votre puissance va grandement se décupler, vous allez pouvoir dominer un grand nombre de matchup ou tout du moins rester dans la course. Ce qui est bien suffisant : car votre base de mana atteint fatalement les 11 lands... Dont une amulette retournée. Il est maintenant temps de tuer ! Aaaah ! C'est là tout un art quand on joue contrôle... Combien de kills faut il intégrer ? Comment kill en respectant les contraintes du decks ? Comment ne pas géner sa puissance de contrôle et de développement par l'intégration des cartes de kill ? Je propose comme réponses à ces questions :
mastermind's acquisition,
banefire,
Teferi, Hero of Dominaria. J'intègre donc deux kills : si l'un est défaussé, exilé, contré, unmoored ego... Il en reste un second. Pas plus pour ne pas alourdir les mains de cartes de kills. Donc , il s'agit de jouer teferi contre un adversaire bien contrôler, de le faire monter à 8, puis ulti, puis exile de la totalité des permanents adverses dont les terrains pour un contrôle total, puis ne pas mourrir à la draw à l'aide du second teferi qui s'autobounce dans le deck avec son [-3]. Attendre que son adverse meurt d'ennui ^^ ou plus exactement qu'il meurt à la draw. Nous y reviendrons. Enfin, le second kill, le plus fréquent, le plus élégant, pour lequel le deck est idéalement design : mastermind's acquisition, cloné par l amulette au moins une fois, va chercher banefire et nexus en réserve ; on joue nexus, on rejoue un tour, on envoie le plus gros banefire possible, doublé par l'amulette, incontrable et meurtrier.
Avancée
Je vous propose ici d'explorer en détail le jeu dans cette partie en nous attardant sur les cartes clés du deck et sur ses possibilités.
- FOCUS SUR L'AMULETTE
Il s'agit d'une carte clef du développement de notre deck. Il est même construit autour. C'est une condition suffisante à notre victoire, pour autant non nécessaire, ce qui est plus robuste. Le deck possède sa propre indépendance, heureusement. Néanmoins, une amulette transformée propose un power level délirant et quasi insurmontable. Mais bien sur, ce n'est pas une mince affaire de jouer, résoudre, protéger l'artefact, survivre, remplir les conditions de transformation, protéger le land retourné (Primal Wellspring). C'est probablement pour cette raison que la carte n'est pas Tiers 1. Je pense néanmoins que son power level est sous estimé, qu'elle a besoin d'un shell dédié et elle impose donc de jouer contrôle et un deck bourré de sorts d'éphémère et de rituel. Elle craint dans la méta : Vivien, cleansing nova, thought erasure, unmorred ego, knight of autumn, bedevil, vraska, teferi, hostage taker... et sous ses deux formes, elle craint assassin's trophy. Contre esper, elle n'est pas une target de mortify. Contre aggro et contre midrange, vous pouvez tenter de la poser flat dès que vous avez 4 lands. C'est s exposer à mourir contre aggro et à se faire détruire l'amulette par midrange. C'est néanmoins toujours à considérer car : high risk, high reward. L'idéal est de wipe le board et d'éloigner les menaces avant de la poser. J'aime avoir 6-7 lands et d'accompagner sa dépose d'une défense par un contre ou par settle. Le deck joue 25 sorts d'éphémère et de rituel. Il est donc trivial de retourner l'amulette. Cela prend généralement deux tours de jeu.
Ses interactions principales sont alors :
- de cloner tous les sorts de notre deck, nous rendant virtuellement incontrôlable, avec une puissance allant grandissante de tour en tour : on génère trop de mana, trop de CA, on creuse trop de menaces et de solutions.
- permet à mastermind's acquisition d'aller chercher de multiples outils dans le side board en une seule occurence.
- permet à mission briefing d'aller chercher de multiples outils dans le cimetière en une seule occurence.
- le [+1] de tefeiri permet de detap le land et de recommencer une deuxième fois. La synergie entre l'amulette et l'arpenteur est 'overwhelming'.
- elle fournit le mana rouge pour caster banefire et le dupliquer. Associer à 10 autres lands on obtient donc 20 de dégâts incontrables. Bien sûr, plus de land, et surtout une deuxième ou troisième amulette permettent de multiplier ce nombre pour aller chercher les coquins qui sont à 30 ou 40 PV.
Pourquoi 3 ? parce qu'il est précieux d'en récupéré une rapidement (>2) mais qu'il est plus précieux d'en protéger et retourner une correctement que d'en accumuler dans sa main (<4).
Cartes concurrentes : il n'y en a aucune... sinon ce deck perd toute son âme... parlons de :
-
Karn, Scion of Urza : vous dirigera naturellement vers l'extinction de ce deck pour Esper contrôle.
-
Teferi, Hero of Dominaria : plus ou moins même réflexion, surtout si vous voulez jouer Teferi en *4 MD
-
Wilderness Reclamation : vous dirigera naturellement vers l'extinction de ce deck pour Simic Nexus ou Temur Reclamation.
Néanmoins j'essaye actuellement 2 amulettes/1 wilderness.
-
Hydroid Krasis : vous dirigera naturellement vers Sultai Midrange / Sultai Contrôle.
- FOCUS SUR MASTERMIND´s ACQUISITION
Ah le bonheur et la puissance des tuteurs à Magic ! Ce qui en fera pour toujours et à jamais un jeu plus complexe, profond et intelligent qu'Hearthstone. Le rôle de ce rituel est avant tout d'aller chercher banefire dans le sideboard pour kill au tour suivant. Mais bien sûr, ce n'est pas sa seule utilité, sinon il aurait été plus intéressant d'intégrer banefire directement à sa place. Alors pourquoi ? Parce que, comme je le disais, dans un deck contrôle vos cartes de kill sont des cartes mortes en main. Ce rituel permet d'adapter son plan de jeu à la situation. Sur un plan de jeu qui se déroule bien, vous bénéficiez d'une amulette transformée, ou plus. Le rituel dupliqué ira chercher banefire, nexus ou autre dans la réserve pour set up le kill de manière performante et difficile à contrer. Dans un plan de jeu caduque, vous n'avez pas d'amulette en jeu, votre main s'appauvrit. Il faut évaluer la situation : c'est rattrapable et il faut simplement un second souffle ; il faut aller chercher
The Mirari Conjecture qui permettra de récupérer le rituel pour une deuxième utilisation, et de faire ses autres trucs de mirari qui feront de la value et donc le second souffle. Si on est dans la merde, il faut accepter de perdre ce kill et de détourner le rituel pour aller chercher une solution adaptée et survivre. Tant pis pour banefire. Il restera la possibilité de rejouer le rituel avec mission briefing, ou de gagner la partie autrement : grâce au contrôle total par exile de tous les permanents avec Teferi. Enfin, ce sort intégré au deck impose un splash noir : infiniment plus intéressant comme splash que le rouge. Il permet de débloquer unmoored ego dans la liste que je vous propose. Mais dans l'évolution du deck il vous reste la possibilité d'inclure
thought erasure,
moment of craving,
vraska's contemp,
mortify,
the eldest reborn,
Vraska, Relic Seeker, etc, etc...
Pourquoi 1 ? car splash noir (< 4) + coût BB (< 3) + tuteur/kill à creuser, lourd en main de départ (< 2), très adaptable et très puissant mais au prix d'une grande quantité de mana à mettre en place ! alors qu'aggro vous tue tour 4 ! c'est une carte trop lente contre ce match up (MU) et sur ces justifications, je propose un singleton... hérésie statistique, mais cohérent dans un deck qui peut faire défiler toutes ses cartes en une partie.
Cartes concurrentes : du point de vue tuteur, je ne vois aucun concurrent sérieux.... ? du point de vue CCM, on peut évoquer un grand absent du deck :
Vraska's contempt : je splash noir, je ne joue pas une base noire solide, comme le ferait Esper, le coût BB m'effraie donc un peu... Ok, je l'assume bien pour mastermind, me direz vous, mais c'est un rituel de mid-late game qui adore être utilisé avec l'amulette retournée (qui fournit déjà un B) donc ma base de mana ne doit fournir qu'un seul second B... Mais pour Vraska contempt ce n'est pas du tout la même chanson car c'est une carte réactive qui a besoin de son BB très vite... en revanche, en point fort en faveur de la carte, j'avoue que le contrôle des arpenteurs dans mon MD est moyen... donc c'est un candidat dont je regrette un peu l'absence. Et je vous en parle du coup. Surtout si vous avez l'âme d'un deck builder et envie de faire évoluer ce deck.
- FOCUS SUR BANEFIRE
Pour ce sort, je crois que tout est dit. Il est en réserve, mais est en fait le kill principal du deck, à aller chercher avec l'
Acquisition de l'esprit supérieur. Voilà la beauté mathématique du truc : avec 10 land + primal wellspring (amulette retournée), on peut cast un banefire qui inflige 2 fois 10, soit 20 points de dégâts. On peut cast un autre truc dans ces conditions : mastermind acquisition fois 2 (dupliqué avec l'amulette) qui va chercher nexus of fate et banefire en réserve, puis cast nexus of fate (4+7). Puisqu'il y a équivalence dans le seuil de land et la réalisation de la combo, je préfère largement jouer le rituel noir dans le main deck. J'espère que certains d'entre vous apprécie l'élégance de tout ceci.
Pourquoi 1 ? Evident... on ne joue pas de terrain créateur de mana rouge + c'est une carte de side qu'on tutorise, etc... etc...
Cartes concurrentes :
Expansion//explosion : et ben... c'est plus cher (surtout en mana rouge) pour piocher... or on veut justement terminer la game, donc piocher, à ce stade, on s'en fout.... le coût RR impose deux amulettes retournées ou de revoir toute la base de mana du jeu et de se rapprocher d'un témur ou d'un jeskai contrôle... il faudrait donc virer mastermind, inclure le sort main deck en plusieurs fois pour qu'il soit utilisé dans ses trois aspects (expansion, explosion mode contrôle, explosion pour kill)... bref, carte très intéressante, mais qui remet profondément en cause la liste actuelle, via la base de mana. Autre cons : n'est pas incontrable !
- FOCUS SUR VRASKA :
errata : ne fais plus partie du deck actuellement, mais je vous avais pondu un pavé à son propos... je le laisse à la lecture des curieux.
Elle est le deuxième kill du deck. Là encore, il faut garder un maximum de souplesse dans ses cartes de kill afin de ne pas se bloquer la main avec des cartes inutiles. Cette arpenteuse propose donc tout ce qu'il faut pour kill et contrôler dans son set. Si vous l'avez tôt dans la partie, elle aura plutôt vocation a détruire des artefacts / enchantements / créatures ; c'est à dire à contrôler la game.
Il y a deux kills dans ce deck (comme je me tue à l'écrire et répéter), il ne faut pas hésiter à sacrifier le premier pour bien contrôler et créer un terrain favorable à la mise en place du second.
Elle synergise très bien avec
nexus of fate et propose un kill en deux tours :
- tour 1 : on pose Vraska, création d'un pirate --> 8 de loyautés
- tour adverse : à contrôler, puis jouer Nexus of fate en fin de tour
- tour 2 : création d'un second pirate --> 10 de loyauté, Nexus of fate est joué ici si le mana venait à manquer au tour 1 (cela supposait quand même 6 pour vraska + 7 pour nexus + le mana pour contrôler le tour adverse....)
- tour 2 bis : utilisation de l'ultime --> mort de vraska (-10) et set de la vie adverse à 1, on attaque avec les deux pirates qui ont menace (donc au moins 4 bloquants nécessaires) et peuvent donc potentiellement tuer.
Je n'ai pas mis en place d'utilisation particulièrement savante ou de synergie avec les trésors qu'elle peut créer lors de l'utilisation de son [-3]. N'hésiter pas à les utiliser pour vous développer/contrer. Il n'est point très utile de les sauvegarder pour augmenter la puissance du pestefeu.
Pourquoi 1 ? un singleton de plus ! Et oui ! car : elle est dans les couleurs mineures et splashées du deck + lourd coût en mana (< 3), et son rôle de kill en fait donc une carte à creuser qu'on ne veut pas en main de départ (< 2).
Cartes concurrentes : tout autre kill qui vous ferait plaisir... en gardant à l'esprit la souplesse du spell pour contrôle. Vous pouvez aussi la rayer purement et simplement de la liste pour inclure une carte de contrôle de plus... Je trouve néanmoins plus stable de proposer deux kills plutôt qu'un car l'on peut se le faire contrôle. Et que la troisième façon de "gagner", avec Teferi + Nexus, en lockant la game n'est pas "fair" du tout !
(et c'est ce que je fais au final....) Bref, en alternative, je vous propose par exemple :
* plus de contrôle, moins de kill :
Assassin's trophy
* autre arpenteur pour kill :
Tezzeret, Cruel Machinist
[+1] : CA, bon pour contrôle
[0] : utilise une amulette pour vous faire un défenseur temporaire, anecdotique et globalement mauvais
[- 7] + nexus of fate : convertit toute votre main en un gros assault de pleins de 5/5 qui réduiront en bouillie votre adversaire. Dépend plus de nexus of fate que Vraska. Je préfère largement Vraska.
*
Kaya, Orzhov Usurper : très sérieux candidat ! elle est moins chère, plus solide contre mono rouge et mono blanc, handicape tous les MU qui utilisent le cimetière... j'aime beaucoup... je dirais qu'elle vous proposera un contrôle tout aussi bon, voir meilleur, et pour moins cher et plus tôt dans la partie, mais qu'elle kill beaucoup moins efficacement... or on discute la place du kill... donc je garde Vraska... mais c'est une concurrente vraiment sérieuse.
- FOCUS SUR TEFERI
Parfois considéré comme la meilleure carte du standard. Ou comme le meilleur arpenteur (Il a quelques sérieux challenger mais c'est un long débat qui n'a pas sa place ici

). En tout cas, c'est du très très lourd.
Il est à la fois la seconde carte de développement clef du deck et le second kill, depuis que j'ai retiré Vraska. On ne le présente plus... Que dire ?
[+1] : la pioche permet de générer un card advantage (CA) qui donne la victoire à tout jeu qui se prétend de l'archétype contrôle. C'est déjà très utile et très correct, mais ce n'est pas tout. Si vous n'avez pas l'habitude de faire mumuse avec la pile, et les phases de fin de tour de magic, j'attire votre attention sur l'importance de la seconde partie du pouvoir (complètement pétée...) qui détap 2 de vos lands en début de phase de fin de tour (un pouvoir G dans une carte W/U... les gars de la R&D étaient-ils bourrés ???). Evidemment, cela vous permet de bénéficier de deux manas supplémentaires pour réagir pendant le tour adverse (et on joue 19 éphémères...). L'arpenteur synergise donc très bien avec
Negate. Par ailleurs, n'hésitez pas à en faire usage immédiatement quand cela est nécessaire ; en début de phase de fin de tour, votre tour n'est pas du tout terminé : il faut en tirer partie, surtout quand la situation est urgente ou propice. Schématiquement, voici comment doit se déroulez les étapes pour utiliser à bon escient cette capacité quand vous désirez en faire usage en fin de tour : annoncez votre phase de fin de tour --> la capacité déclenchée de Tefeiri va dans la pile et attend sa résoltuion, tapez les lands qu'il vous reste (disons qu'il vous en reste 5) pour mettre du mana en réserve, puis laissez se résoudre cette capacité de tefeiri qui detap 2 land : ciblez 2 lands, détapez les, puis retapez les pour reprendre du mana (dans l'exemple on passe de 5 à 7 de mana en réserve) et enfin utiliser ce mana sur un éphémère immédiatement utile (pour 7 de manas, on casterait nexus of fate, pour rejouer immédiatement un nouveau tour).
[- 3] : ça le met un peu à poil, mais c'est parfois absolument nécessaire. Les cibles privilégiées sont les autres arpenteurs (en particuliers le Teferi adverse ou sa Vivien),
Niv-Mizzet, Parrun et autres cibles incontrables, et bien sûr toute menace sérieuse sur table que votre main ne pourrait pas gérer.
[-8] : deuxième kill du jeu. Qui de manière légale ne tue personne et ne fait que lock la partie. Mais il est en général très suffisant de déclencher ce pouvoir pour obtenir la concession de votre adversaire. Surtout si nexus of fate commence à pleuvoir... Duo, très désagréable à vivre, qui lock et ne tue pas... très fort, mais pas cool du tout... surtout sur MTGA. La mort vient ensuite affreusement lentement : il vous reste un deuxième Teferi, ou le premier n'est pas mort avec l'utilisation de son ulti car il avait plus de 8 de loyauté, il utilsera alors son [-3] pour se renvoyer lui-même dans le deck, ce qui vous fait une nouvelle carte à piocher, qui arrivera en jeu avec 4 de loyautés, qui pourra donc recommencer ! Et donc vous ne pouvez pas mourir au deck ! Votre adversaire en revanche, avec l'entièreté de ses permanents exilés, ne peut que piocher une carte par tour, ne rien faire.... et fatalement... vider son deck.
L'arpenteur synergise très bien avec une amulette retournée (car c'est un land) et permet donc une utilisation supplémentaire par tour ! Et c'est également vrai avec une azcanta retournée.
Pourquoi 2 ? le coût à 5 en fait une carte lourde dans la curve de mana + légendaire + s'ajoute dans ce deck les amulettes dans le développement, pour un total de 5 cartes clefs de développement, qui peuvent se gêner en trop grand nombre dans le deck / dans la main (< 4). On en veut 3 contre contrôle et pas plus de 2 contre aggro (carte trop lourde en CCM et très inutile en double dans la main de départ). A moduler en fonction de votre métagame locale : plus la tendance est au contrôle, plus il est intéressant de favoriser plus deTeferi. On y reviendra dans la partie side.
Cartes concurrentes : .... vous rigolez ?

naaaaaan, mais voyons... c'est toujours l'occasion de parler de quelques absents du deck, de cartes à envisager dans son évolution...
- les sagas, notamment
The Eldest Reborn : renforce le contrôle anti planeswalker du deck, peut être considéré comme un teferi que vous ressucitez, ou comme un kill en allant chercher dans le cimetière adverse un kill... c'est une carte très puissante, facile à intégrer car ne demande qu'un seul B... je ne l'ai pourtant pas inclus ni en MD ni en SB. Parce qu'à 5 CCM je préfère Teferi MD et qu'en SB je préfère l'élégance et les synergies de
La conjecture du Mirari.
-
Wilderness Reclamation : pour une synergie encore plus forte avec l'amulette retournée, avec azcanta retournée. On perd la CA et le contrôle de Tef. Ce qui est balo dans un deck contrôle...
- Karn : propose le CA de Tef sans la synergie avec les lands. L'ultime est moins fort.
- Hydroid Krasis : propose le CA, du heal, du kill... mais bon... elle est déjà lourdement présente en 3 fois !
- FOCUS SUR SEARCH FOR AZCANTA
Là encore, vous parlez de la carte, en elle même, me donne l'impression de vous dire ce que vous savez déjà à propos de l'une des stars du standard. C'est un super T2 (tour 2), qui va permettre de générer du QA pendant toute la première partie de la game (QA = qualité advantage : choisissant votre draw, vous creusez le deck vers les cartes dont vous avez besoin) puis un land producteur de mana U ou du CA + QA une fois retournée.
Bien entendu, ses synergies les plus puissantes sont ici avec :
* Teferi (car une fois retournée, c'est un land dont la capacité, très intéressante, pourra être réutilisée grâce au [+1] de l'arpenteur)
* et avec Nexus of Fate (qui a le "mauvais goût" de retourner dans votre deck après utilisation : il sera rapidement repêché par l'azcanta retournée (azcanta, the sunken ruin) pour une réutilisation.)
Pourquoi 3 ? légendaire (< 4) + manque de synergie avec l'amulette (n'est pas un éphémère ni un rituel) et n'aide pas à la retourner directement (mais indirectement en allant pêcher dans le deck des éphémères et rituels)
Cartes concurrentes :
Arch of Orazca : très sérieux concurrent. Bien sûr, le power level de l'arche est indéniablement inférieur à celui de l'azcanta retournée. Mais dans le match-up (MU) contrôle, et je pense en particuliers contre Esper, les mortify de son deck n'ont qu'une seule cible... : vos azcanta ! qui vont donc mourir dans d'atroces souffrances... Or l'arche dans ce match up produit une CA appréciable dans le duel de contrôle ! De plus, autre pro de la carte : c'est un terrain et donc cela synergise avec spirale growth qui a davantage de cible pour s'exprimer. Concurrent sérieux. A envisager en side contre Esper. Voir en MD à la place d'azcanta si vous rencontrez trop souvent Esper.
Thought erasure : un concurrent en terme de CCM et d'utilisation des mana en main phase. Creuse aussi, une fois, par la surveillance 1. Est un rituel, ce qui est bon pour l'amulette. Moins intéressant en terme de QA et CA sur le long terme. Permet d'introduire du contrôle de la main adverse, que ne fait pas notre deck. Très bonne carte du standard. J'ai fait l'impasse... mais peut-être que c'est une erreur. Néanmoins, ne peut être mis en 3 ou 4 exemplaires dans le deck car on splash noir seulement (< 3). Notre base de mana n'est pas celle d'Esper. C'est du coup plus un concurrent de growth spiral que d'azcanta. Nous en reparlerons.
Chemister's Insight : j'adorais cette carte... mais elle a mal vieillit dans mon coeur ^^. Elle reste très solide contre contrôle. Mais pénible, lourde, chère, peu rentable contre aggro et midrange. Je préfère payé U+3 dans mon tour pour creuser de 4 cartes et pick celle dont j'ai besoin (le QA + CA d'azcanta retournée) plutôt que de piocher les deux premières cartes de mon deck. En outre, azcanta n'aura couté que U+1 à poser en jeu et aura généré du QA pendant toute la première phase de jeu. Néanmoins, le jump-start et la qualité d'éphémère de la carte synergise très bien avec l'amulette. Il y en avait avant dans le deck... mais est mort sur l'autel de la méta... Ai je tord... ? On pourrait aussi jouer les deux, à la manière des Esper Contrôle...
- FOCUS SUR NEXUS OF FATE
Permet de potentialiser son avance. De faire tout ce qu'on a le droit de faire quand on rejoue un tour : détaper ses lands, piocher une carte, utiliser ses arpenteurs, attaquer avec ses créatures.
Lancé seul, avec un board vide... bah... c'est pas extra... c'est juste une espèce de cantrip ^^
Faites le quand même si il n'y rien d'autre à faire : c'est toujours ça de pris.
Par contre, en présence de n'importe laquelle de nos cartes de développement ou de kill, c'est très, très dangereux :
* avec l'amulette, cela est bon pour la faire progresser et favorise rapidement sa transformation en primal wellspring.
* avec primal wellspring (l'amulette retournée), c'est franchement n'importe quoi : vous prenez deux tours ! C'est le genre de cast qui peut faire concéder des parties.
* avec teferi, là aussi c'est franchement fort : outre l'évidence (c'est à dire la double utilisation et le teferi qui gonfle, pioche, se rapproche du fatidique [-8] à toute vitesse), je rappelle que teferi permet d'utiliser le nexus dès que vous avez 5 mana, car, je l'ai déjà expliqué, il en détape 2 en fin de tour, ce qui permet, par l'utilisation astucieuse de la pile, de mettre 7 mana en réserves.
* avec mastermind : set up du kill banefire, maintes fois expliquées ci dessus, dans la configuration : 10 land + primal wellspring. OTK (one turn kill). Dans un plan de jeu qui se passe mal, il est intéressant d'aller chercher le troisième nexus en SB avec mastermind pour en avoir trois qui se balladent dans le deck : rejouer des tours fréquemment permet d'inverser des situations mal contrôlées.
* avec vraska : favorise le kill de vraska par une accélération surprise, permettant de mettre un place vraska à [10] en pondant un pirate-menace, qui, avec le tour supplémentaire, feront un duo mortel. TTK (two turns kill). errata : retiré du jeu avant la fin de la composition du commentaire.
* avec azcanta retournée + 10 lands : 7 lands pour le sort, 3 lands pour azcanta : permet de générer beaucoup de QA et de CA, ce qu'adore faire un bon deck contrôle.
Si l'on s'attarde sur la deuxième partie du sort, on comprend rapidement qu'il est récursif. Ce qui devient très dangereux quand :
* on peut creuser les cartes de son deck 4 par 4 (azcanta retournée).
* en very late game quand le deck n'est plus que de quelques cartes et que vous en avez deux à trois qui tournent, on se rapproche de tour infini.
* immunise à la mort par meule tant que la carte n'est pas exilée.
Pourquoi 2 ? Lourd coût en CCM.
J'essaye d'utiliser le sort de manière élégante afin de set up des kills de manière puissante et de conclure la partie. L'autre façon "bourrine" d'utiliser ce spell est de l'utiliser en 4 fois... et de le spammer... la liste pour faire ça est le Simic Nexus. C'est un combo-contrôle. Beaucoup plus combo que contrôle d'ailleurs. Mon archétype se veut plutôt l'inverse : beaucoup de carte de contrôle, peu de combo.
Cartes concurrentes : l'une des options et de retirer complètement la carte pour solidifer la partie contrôle du deck. Ce faisant, je crois qu'il vaut mieux devenir contrôle pur, c'est à dire d'aller vers Esper.
Karn's Temporal Sundering : à peine moins cher, ne peut être lancé qu'une seule fois, nécessite un arpenteur sur table, renvoie un permanent adverse. Solide pour set up les kills car moins cher + bounce. Mais moins souple, et sans la récursivité. Juste moins bon.
Chance for glory : vous emmènera vers un deck liche, en duo avec
lich's mastery. Pas nos couleurs. Pas parti la dessus.
En terme de CCM à 7, il est intéressant d'évoquer
Chromium, the Mutable ou
Nezahal, Primal Tide. Ce serait plutôt une carte de kill, plutôt une carte de side, utile dans les MU contre contrôle. Ne synergise pas avec le deck... si ce n'est avec... nexus of fate ! ^^
LES CANTRIPS : petits sorts se remplaçant dans la main et proposant un effet de puissance faible à modeste sur le board. Ce sont des sorts très importants dans ce deck : ils permettent de retourner l'amulette rapidement car ils s'appellent et s’enchaînent les uns, les autres. Puis une fois l'amulette retournée, ils sont très intéressants à doubler : ils génèrent alors un effet fort et du CA !
Le plus souvent, il ne faut pas les laisser dormir en main et attendre qu'une amulette soit en place pour commencer à les utiliser. Ce sont d'assez bon sorts, par eux même, indépendamment, par nature.
- FOCUS SUR SPIRALE DE CROISSANCE :
C'est un peu l'elfe de llanowar d'un jeu contrôle-spell. Je veux vraiment essayer de jouer la carte au tour 2 le plus souvent possible : ainsi on la joue en 4 fois et il y a 13 terrains producteurs de G juste pour ce splash... Pourquoi cet excès ? Parce que putain, ce sort est fort ! Si vous avez eu le premier tour, et l'alignement des planètes : à la fin du tour 2 vous jouez la spirale, déposez votre 3ème land, puis au tour 3, vous posez votre 4ème land (l'adversaire n'en a que deux et vu l'abondance des ravlands et des checklands en ce moment, peut-être que l'un des deux est engagé) : dans cette configuration vous devez sérieusement envisager de jouer "comme un bâtard" l'amulette, flat !, phase 1 et 2 terminés ! Bref, c'est ce que veux faire ce sort : accélérer le développement, creusant vers plus de contrôle, plus de pioche, plus de cartes développements, tout en déposant ses lands massivement et partir en snow ball. Ça évite de se faire dépasser dans la course contre Simic Nexus. Ça met Esper sous pression. Ça permet de survivre contre aggro et midrange : settle tour 3 ou cleansing tour 4. Ce qui fait toute la différence.
Pourquoi 4 ? presque parfaitement synergique avec ce que veux faire le deck et avec l'amulette + faible CCM
Cartes concurrentes :
Thought erasure : il s'agit alors non pas de s'accélérer soit mais de ralentir l'adversaire et de couper ses ressources à la main même. La carte est excellente, permet de contrôle ce que votre main ne pourrait pas se permettre de contrôle, brise le rythme adverse... bref... c'est juste très bon. J'ai néanmoins plusieurs problèmes, "cons" : d'abord, notre base de mana est à revoir si l'on veut ce sort en 3 ou 4 fois dans le MD. On glisse alors vers sultai contrôle (qui pourrait éventuellement jouer la spirale + l'effacement de pensées) ou Esper contrôle. Ma préférence irait à Esper. Ensuite, malgré que le sort soit un rituel, il est tout de même moins synergique avec l'amulette. La spirale permet d'accélérer la phase 1 + d'aller chercher un nouveau sort pour faire grossir l'amulette par l'effet cantrip + très bon à dupliquer en mid et late game. Elle retient pour le moment ma préférence. Glisser trop vers Esper fait disparaître l'amulette. Glisser trop vers Sultai fait disparaître les sorts WW de contrôle qui sont plus puissants que leur équivalent noir (à mon sens Settle >
Cry of the carnarium, Cleansing Nova >
Ritual of Soot)...
(Non !!! c'est faux
je ne suis pas d'accord avec moi-même ! mais par contre on perd l'excellent Absorb, et l'incroyableTeferi !)
Opt : remplaçant sexy, moins explosif, mais moins cher, et moins lourd sur la base de mana. A considérer très sérieusement si vous n'aimez pas la spirale, et voulez vous débarrasser du splash G du deck.
(s'en va de la liste et revient en fonction de mes caprices : elle y est dans la version actuelle : rédigeons lui un FOCUS)
- FOCUS SUR OPTION :
Bon Cantrip qui permet de lisser son jeu pendant toute la partie, dès le premier tour de jeu ! Scry 1 + draw 1 pour U, en éphémère, c'est vraiment très bon. Je ne sais pas si vous vous êtes déjà fait la réfléxion mais chemister's insight propose de draw 2 pour U+3... (+ jump start tout-de même) et Precognitive Perception propose de draw 3 pour UU+3... le rapport qualité-prix de Opt se pose là ! Le sort est tellement plus réactif, dans l'urgence, utile contre les match ups rapides. Mais évidemment génère moins de value... si on le met en concurrence du temps et de ces autres sorts de pioche.
Synergise plutôt bien avec l'amulette sous ses deux formes : fait bien progresser vers le primal wellspring et Scry 2 + draw 2 pour U... c'est pété ?
Pourquoi 3 ? 4 c'est souvent le bon nombre pour option, surtout quand remplir son cimetière est utile (azcanta) et que lancer des sorts d'éphémères est utile (faire progresser l'amulette). J'en coupe une actuellement pour essayer Réunion de Mission (cf après).
Cartes concurrentes : à ce CCM, il existe les rituels verts, tel qu'
adventurous impulse, (mais qui a évidemment meilleure vocation à habiter un deck peupler de créature).
Sinon, les autres cantrip : revitalize, spirale growth, radical idea, chart a course,
discovery//dispersal (excellent dans ce deck... n'a pas pris de place dans la liste actuelle, mais représente un sérieux challenger)
- FOCUS SUR REVITALISER :
errata : dans le SB actuellement
Ce cantrip optimise la survie contre aggro et midrange. Fait très à l'envers ce que mono red essaye de faire à l'endroit. Il est parfaitement synergique avec l'amulette puisque son CCM s'effondre de 2 à 1 quand elle est dans sa première version. Puis, il est très plaisant à dupliquer, une fois celle-ci retournée. Je le joue MD car je rencontre beaucoup plus de deck aggro et midrange que de deck contrôle. Contre contrôle, il faut le desider pour les
Absorb. Enfin, si la méta évolue et que l'on rencontre plus de contrôle, il faut redistribuer le ratio entre revitalize et absorb MD et SB.
(et du coup la version que je vous propose à mûrit autour de cette réflexion)
Pourquoi 4 ? Cantrip + couleur principale + faible coût en CCM + synergie entière avec l'amulette : va la chercher en creusant le deck, diminution du coût d'un mana incolore quand l'amulette est en jeu, fait progresser l'amulette rapidement grâce à l'effet cantrip, jamais déçu de le dupliquer quand l'amulette est retournée.
Cartes concurrentes :
Thought Erasure : cf ci-dessus (dans un glissement du deck vers une version Sultaï contrôle).
Absorb : plus fort contre contrôle, moins synergique avec l'amulette, et de toute façon présente en SB
Ritual of Rejuvenation : un seul point de vie de plus pour un point de mana de plus... non... faible...
Moment of craving : excellent contre
Thief of Sanity,
Adanto Vanguard, contre beaucoup de créatures de mono red, de mono blanc, de mono bleu.... par contre, ne fait pas piocher (n'est pas un cantrip), est dans les couleurs mineurs du deck, synergise moins bien avec l'amulette, complètement inutile contre Esper contrôle, Simic Nexus, Temur Reclamation... Déjà testé, un peu déçu... peut-être essayé 3 revitalize / 1 moment of craving ou 2/2 ?
Radical idea : excellent cantrip, formidablement synergique avec l'amulette, grâce à son jump start. Néanmoins, ne propose rien de plus. Je préfère les PVs de survie de revitalize que la récursivité contre tous les MU agressifs.
LE CONTRÔLE : détruire, contrer, générer de la CA, de la value, épuiser, dire non
- FOCUS SUR NEGATE
Il peut être un peu surprenant ce choix de Negate deux fois en MD. L'idée est de laisser la gestion de créature à d'autres cartes du deck qui le font très bien. Negate a ici deux rôle :
* dire non à une carte clef de l'adversaire : un blast de moins de mono rouge, une bénalia de moins de mono blanc, une vivien de moins de midrange, un teferi de moins de contrôle, une reclamation de moins de combo... etc... etc...
* protéger la dépose d'amulette ou de teferi en phase 2 ou leur survie sur table en phase 3 contre assassin's trophy, vraska contempt, bedevil, cleansing nova, etc, etc...
Synergise très bien avec le détap de deux land de Teferi
Synergise très bien avec l'amulette : merveilleux contre sort à un CCM de 1 ! Ce qui en fait le meilleur contre possible dans ce deck : les autres sont plus chers ou moins synergiques.
Pourquoi 2 ? Clairement la discussion se fait entre deux ou trois. 4 c'est clairement trop, et un clairement pas assez. On est dans les couleurs principales du deck. Bonnes synergies. Bon anti-arpenteur. Bon contre. Très utile à la phase 2 pour déposer Teferi ou l'amulette. Il y en avait 3 mais depuis l'entrée d'absorb MD je suis passé à 2.
Cartes concurrentes : oh mon dieu, je ne vais pas énumérer l'entièreté des contresorts du standard ???? Voyons ce qu'on peut discuter...
Spell Pierce : excellent dans les duels de contresorts, très fort en early game, s'épuise en mid-late game... meilleur que negate contre mono bleu. Moins bon partout ailleurs. Surtout que Negate ne coûte pas plus cher une fois l'amulette en place. L'esprit de ce sort est plutôt d'accompagner un développement agressif, ou tout du moins pro-actif : mono U, izzet drake, izzet phoenix....
Essence scatter : non en MD, la gestion des créatures passent par d'autres cartes du deck, oui en SB, les decks actuels adorent entrer des créatures post side : thief of sanity...
Quench : meilleur en early, puis s'épuise... meilleur contre aggro, moins bon partout ailleurs
Disdainful Stroke : je vois les cibles que je perds, je ne vois pas bien les cibles que je gagne... ce sort est plutôt utile à midrange ou azorius aggro pour contrer les removal de masse.
Sinister Sabotage : trop cher, ou se discute contre absorb, qui fait un boulot de survie formidable, contre surveillance 1... absorb optimise les duels contre aggro et midrange, sabotage est meilleur contre contrôle. A adapter à votre méta.
- FOCUS SUR CLIN D'OEIL :
errata : autre carte récemment retirée du deck ; mais je vous laisse mes réflexions à lire et je veux lire les vôtres !
Agréablement surpris par ce que fait la carte que j avais intégré dès la création du deck, un peu sceptique, pour finalement ne l'avoir jamais quitté
(et ben si...) et en être très content
(et ben non...). Le shell du deck lui va très bien, elle y exprime tout son potentiel, synergisant avec l'amulette et teferi. Elle peut devenir un cantrip et gérer toute forme de permanent non terrain. Elle n'offre bien sûr pas un contrôle absolu : seulement de la tempo... mais nous sommes un contrôle qui cherche à exprimer une combo. Nous avons besoin de temps, de rien d'autres, pas du contrôle absolu. Ça, c'est l'objectif d'Esper contrôle.
(c'est vrai qu'elle est bien quand même... - 1 mélodie enchanteresse / - 1 absorb / +2 blink ?)
Pourquoi 3 ? couleurs principales du deck + faible CCM + bonnes synergies avec les cartes de développement (coûte moins cher, fait avancer l'amulette, peut protéger nos propres permanents en les remontant en main..., très fort si dupliqué par l'amulette retournée...) + parfois effet cantrip
Cartes concurrentes : les autres bounces sont juste moins bons
Assassin's Trophy : dans les couleurs mineurs du deck, pas d'effet cantrip, n'est pas diminué en coût de mana par l'amulette, mais effet de destruction, cible même les terrains.
moment of craving : cf ci dessus
cast down : un peu la même réflexion que moment of craving
- FOCUS SUR REUNION DE MISSION
- FOCUS SUR HYDROID KRASIS
Une autre super star du standard ! Faire des commentaires sur ces cartes me paraît soit enfoncé des portes ouvertes soit pété plus haut que mon c... Bref !
Qu'en dire là aussi de non superflu ? C'est la colle du deck. Le lien entre les cantrips / contresorts / bounce de début de partie et les sorts lourds et chers de mid-late game. Elle n'a malheureusement pas de super interaction avec l'amulette... Et j'ai donc initialement préféré des chemister's insight. Mais la version actuelle les essayent et elles rendent, évidemment, bien car elles accomplissent en une carte de la survie via PV et body pour bloquer, frappe aérienne anti arpenteur / kill et génération de CA de médiocre à très bon.
Synergise avec les spirales de croissance de manière évidente. Et rendent cohérent la troisième couleur G.
N'est pas mécontente de recevoir du mana supplémentaire post transformation d'azcanta et de l'amulette. Mais ce n'est pas une grosse synergie, loin s'en faut.
Synergise avec nexus of fate pour des attaques aériennes plurielles.
Ne synergise pas du tout avec les éphémères.... attention, parfois, il est plus important de garder deux ou trois land détaper pour contrer que de créer la plus grosse Krasis possible !
Synergise très bien avec elle-même !
Pourquoi 3 ? A cause des problèmes de synergie avec le reste du deck (< 4) mais elle synergise bien avec elle-même ! (> 2)
Cartes concurrentes :
Chemister's Insight : déjà cité. Surtout au T4 : que préférons nous ? dilem épineux à la recherche de l'équilibre entre settle pour survivre / chemister pour CA brute / Krasis pour mixte / azcanta pour CA + QA ? Sachant que jouer des éphémères, c'est bon pour l'amulette... dure réflexion... à travailler sur le ladder, encore et encore. Aidez moi
DESCRIPTION DU SIDE
LES MATCHS UP ou "MU" pour les intimes
Oui, je sais, rien ne vaut un bon deck Tiers 1 ^^
Je pars du principe que le deck adverse est typique de son archétype et qu'il est bien monté. Dans la réalité, il arrive bien souvent que les archétypes soient remaniés en fonction du metagame régional et de la fantaisie/expertise des joueurs... méfiez vous
LA VERSION ESPER DU DECK :
Empruntant beaucoup à un corps Esper, et moins à un Simic Nexus, plus contrôle et moins combo, toujours dans le but de faire briller l'amulette :
4 Opt (XLN)
4 Revitalize (M19)
2 Search for Azcanta (XLN)
2 Blink of an Eye (DAR)
2 Mortify (RNA)
2 Negate (RIX)
3 Absorb (RNA)
3 Cry of the Carnarium (RNA)
2 Cleansing Nova (M19)
1 Kaya's Wrath (RNA)
1 Nexus of Fate (M19)
2 Chemister's Insight (GRN)
1 Mastermind's Acquisition (RIX)
1 Mission Briefing (GRN)
2 Teferi, Hero of Dominaria (DAR)
3 Primal Amulet (XLN)
4 Godless Shrine (RNA)
4 Isolated Chapel (DAR)
4 Watery Grave (GRN)
4 Drowned Catacomb (XLN)
4 Hallowed Fountain (RNA)
4 Glacial Fortress (XLN)
1 Swamp (RIX)
Sideboard (SB) :
1 Banefire (M19)
1 Unmoored Ego (GRN)
1 Nexus of Fate (M19)
1 Settle the Wreckage (XLN)
1 Nezahal, Primal Tide (RIX)
2 Vraska's Contempt (XLN)
1 Chemister's Insight (GRN)
1 The Eldest Reborn (DAR)
2 Moment of Craving (RIX)
1 Ritual of Soot (GRN)
1 Kaya, Orzhov Usurper (RNA)
1 The Mirari Conjecture (DAR)
1 Teferi, Hero of Dominaria (DAR)
Conclusion ou "Vous-ai je perdu en route ?"
Je remercie tous les lecteurs qui m'ont lu en entier. Je remercie d'autant plus ceux qui ont trouvé cela intéressant ^^ et je plains les autres
Bien sûr, le deck est toujours en cours d'optimisation. Je suis, par conséquent, avide de vos bonnes idées et de vos commentaires.
Le mot de la fin : Essayer ce jeu gratuitement (MTGA, proxy +++) et rule them all with ONE AMULET !
Au plaisir !