Deck Magic the Gathering : [DC] Arahbo Fast & Ferocious

Fiche du Membre

Palefang

Avatar de Palefang

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 27/07/2023

Grade : [Nomade]

Inscrit le 14/12/2010
1626 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Liste du Deck
Artefact (4) :Créature (31) :Enchantement (5) :Éphémère (21) :Terrain (24) :Créature légendaire (1) :Terrain légendaire (1) :Rituel (1) :Terrain de base (11) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

[DC] Arahbo Fast & Ferocious

Format : DC — Duel Commander

Posté le 24/10/2018 par Palefang

Mise à jour le 05/12/2018

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
          Constitution de base du deck          

A propos d'Arahbo

Pour bénéficier au plus de l'effet d'Arahbo, il faut pouvoir attaquer chaque tour avec un chat. En avoir plusieurs est redondant, l'effet ne marche qu'une fois.
On s'oriente vers un système ou chaque attaque doit coller au moins 4 ou 5. Cette mécanique permet d'attaquer très fort très vite, mais 'force' à jouer des cartes individuellement faibles. Il n'y a donc pas de scalabilité avec le temps (les phases d'attaques ne grandiront pas plus).

Puisque le boost d'Arahbo est plus pertinent en début de partie, et que les phases d'attaque ne grandiront pas au fur et à mesure, on doit s'orienter vers un deck explosif, avec des chats à bas coûts. Ceux-ci étant limités, il faut également des chats à CMC 2. Comme expliqué plus haut, seul un attaquant reçoit le boost du général. Le chat à 2 ne doit pas être obsolète avec d'autres chats joués plus tôt : dans l'idéal, il apporte toujours quelque chose de pertinent.

De façon évidente, cela impose un build très explosif. Le point faible de l'éminence d'Arahbo est le fait de devoir miser sur une seule créature par phase d'attaque : si celle ci est bloquée ou détruite, le deck perd presque un tour complet.
Dans l'idéal, il faut donc un certain nombre de protections pour nos chats, et de moyens de passer à travers les bloqueurs.

Malgré cela, il est compliqué de gagner avec uniquement de la force brute : on va chercher à ralentir légèrement l'adversaire avec des cartes spécialement dédiées à cet usage, pour gagner le temps nécessaire à finir la partie. Ce n'est pas le coeur du deck (s'il n'y a pas de chat protégé, gagner du temps ne sert à rien) aussi, les places prises par ces cartes sont limitées.

Le build ci-contre s'inspire de cette vision du jeu.
En pratique, les 13 chats coûtant 1 mana ainsi que les 13 'meilleurs' coûtant 2 manas sont inclus. Deux 'finisseurs' pour 3 sont présent : c'est le haut de curve maximum retenu. Soit 29 chats avec Mutavault.
Il y a 20 cartes pouvant potentiellement sauver un chat de la mort par anti-bête et 14 cartes permettant de forcer le passage des chats (dont 3 ont leur propre capacité d'évasion). Cela est rendu possible par les effets "protection contre X couleur", qui permet pratique d'empêcher souvent les bloqueurs.
Les cartes de 'contrôle' (gestion de permanent) sont au nombre de 16. Souvent, il s'agit de cartes polyvalentes dont l'usage premier s'inscrit dans la stratégie agressive du deck.


          Autres choix possibles :          

- Tangle Wire (à la place de Revoker ?)
  Moyen cheap de maintenir la partie dans un état low-mana, ralenti les sorties des cartes à gros impact. /! removals en upkeep !!
--> Validé MD

- Skullclamp (à la place de Life's Legacy ?)
C'est répandu... et un peu tutorisable. Souvent, Skullclamp fera sacrifier nos X/1 (18 créatures sur un total de 33, seulement 15 survivants à l'équipement !!) pour 2 mana et piocher 2. Il faudra 2 créatures et payer 3 manas pour piocher 4. Life's Legacy, pour 2, fait piocher au moins 4 cartes et parfois immensément plus (facilement 5, parfois 6, rarement 7+). S'il ne devait y avoir qu'un seul moteur de pioche, selon moi, ce serait Life's Legacy.
--> Invalidé

- Package Land-matters
     - Knight of the Reliquary    Test à faire !!
     - Terrain des charognards  Test à faire !!
     - (Tectonic Edge)
     - (Cuvette de la Yavimaya)
     - (Sylvan Scrying)
Offre un package de gestion qui coûte virtuellement moins de mana, étant inclu dans la manabase. KotR fait office de steak avec effet kiss-cool (permettant des réponses appropriées aux terrains et une menace de plus à gérer). Le désert des charognards permet de résoudre les problèmes de gestion du cimetière, en pouvant être tutorisé par Crop Rotation ou KotR.
Il n'y a que 15 manas génériques dans tout le deck (contre 63 colorés), donc la liste de terrains utilitaires ne produisant pas de coloré est à limiter.
On peut toutefois noter Cuvette de la Yavimaya comme régénération illimitée, mais douter de sa pertinence : l'adversaire choisira de ne pas y 'jeter' un anti-bête si on peut payer, et en jettera 2 au moment opportun. La regen tap aussi le chat qui ne peut plus attaquer. En éphémère, Steppes de Seijiri, bien que one-shot, semble meilleur. (Et produit du coloré !)
--> Invalidé

- Plus d'évasion (Appeal // Authority  ou  Vitality Charm)
Déjà testé, l'évasion est très forte contre les decks créatures, mais est 'morte' contre les autres. On peut dire que le fait de limiter les cartes d'évasion est un choix et que celles-ci sont néanmoins sur la liste en cas d'augmentation des cartes d'évasion.
Vitality charm est polyvalent, mais fait tout 'mal' (ne fait passer qu'une fois, la regen empêche la créature de coller ses blessures...)
Appeal to Authority n'a pas la dimension de protection, mais permet de passer plusieurs fois même la ou le trample ou la protection contre ne suffiraient pas. En pratique, on préfère quand même rajouter un chat volant...

- Les Planeswalkers :
Ce ne sont ni des chats, ni des éphémères, ce qui déroge un peu à notre manière de jouer mêlant offensif et réactivité. Deux reviennent auprès des decks mtgtop8 :
    - Ajani, Caller of the Pride.
C'est un peu un effet one-shot rituel pour permettre à un chat de passer et de coller énormément de dommages. Son coût limite cependant son utilisation : il parait difficile de jouer une protection dans le même tour et il faut qu'un chat survive. J'ai personnellement préféré 'juste' jouer Skyhunter Skirmisher au dessus d'Ajani. En cas de métagame peu porté sur les removals et ou la rapidité prime au delà de toute autre considération, Ajani pourrait être un ajout pertinent. A tester plus avant...
    - Elspeth, Knight Errant
Ajani, mais en plus solide et en plus coûteux. +3/+3, c'est à peine moins question dommages que la double initiative d'Ajani... mais surtout, ça permet de 'spliter' les boosts : Arahbo va sur un chat, Elspeth sur un autre, rendant nos chats non boostés utiles et pertinents en fin de partie. En cas de bataille d'attrition, elle a le pouvoir de s'auto-protéger ou même de créer le 1/1 qui bénéficiera de son boost. Beaucoup plus solide qu'Ajani selon moi, et moins métagame dépendant.
Seul (gros) soucis : j'ai dit "en fin de partie". 4 manas, c'est énorme. Et s'il ne fallait qu'un seul sort non créature à 4, est ce que serait Elspeth qui serait retenue ?
--> Invalidé

- Les big-4 manas
Elspeth fait une bonne transition pour parler des gros sorts blancs à 4 manas censés clore la partie : ArmageddonCataclysm et Parallax Wave. Une première réponse à ces questions peut être vue partie manabase breakdown. Les chances de sortir ces cartes T4 (ou T5 sur le play) au moment ou elles ont le plus d'impact, avant que le board de l'adversaire soit trop gros, est instable : 58-68%... Ce qui signifie que même en main et dans le bon timing, il y a des chances élevées qu'elles ne permettent rien.
Commentaires à venir.
Tests à venir.




          Les cartes borderline.          
On les garde faute de mieux, et parce qu'elles contribuent à l'équilibre global du deck, mais le power level n'est pas toujours la...

- Révocateur Phyrexian
Une tentative de locker des pans de jeu de l'adversaire pour 2, tout en ayant quand même une bête sur le terrain. Peut s'intervertir avec Sorcerous Spyglass pour se départir du coté créature 'facile à gérer' et savoir comment séquencer la suite de nos spells / quoi gérer.
--> Sortie du MD

- Conjuration
La plus 'mauvaise' protection du deck. On essaye toutefois de maintenir un certain nombre critique de protections... Souffle béni est du même niveau. Après tests, le rebond est rarement pertinent en pratique, donc Conjuration reste au dessus de Centrer l'âme. Il est intervertible avec Shelter qui a le bon goût d'avoir un effet cantrip, mais qui coûte 2 manas dans un deck ou la moyenne de coût est proche de 1,6, empêchant souvent de jouer autre chose en même temps.

Valorous Stance
C'est "cher" pour un effet pas toujours pertinent. L'anti-bête est bienvenu, car 4+ est un body que les chats ne passeront pas et un removal pour 1W est acceptable dans ce deck ou le mana ne sert plus trop à partir du moment ou il est possible de cibler une X/4+. L'indestructible est pertinent dans certains cas de target removal, et surtout contre les wraths. Il permet d'atteindre le seuil critique de spells de réaction aux wraths. On peut citer dans la même catégorie Intervention héroïque, qui est une protection aux removals "parfaite" mais qui n'a pas la capacité de rendre imblocable.

- Frappesoleil d'Ajani
La créature qui passe le cut in extremis. Le double mana blanc requis est un énorme frein à la jouabilité de cette carte, alors que certains de nos meilleurs plays tournent autours de terrains produisant de l'incolore. Dans cette optique, un body basique de 2/2 et le lifelink sont à priori en dessous du vol (Chasseciel) d'un body 3/3 ou plus (Fleecemane), d'un anti-artefact/enchant (PridemageCarde-relique). La carte la plus proche en jouabilité est Léotau Grison, pourtant légèrement au dessus pour son body 1/5 le rendant insensible à beaucoup de removals, en en faisant un mur décent, et grâce à son coût mieux réparti.

- Doyen léonin
Presque tous les chats à 1 mana ont une petite capacité les élevant loin au dessus du cadet impatient. Le Doyen est le seul à qui il manque ce petit quelque chose.



          Manabase breakdown :          
 : 2
L'idée est de réduire au plus les terrains ne produisant que de l'incolore, nos sorts étant très colorés. Il n'y a que les meilleurs terrains utilitaires (Mutavault et Wasteland). Sur la liste d'attente, on peut citer Tectonic Edge (pour la redondance anti-terrain et pénaliser ramp) ou Scavenger Grounds (un accès tutorisable et radical à la gestion de ceimetière) et beaucoup plus loin, Yavimaya Hollow (décrit plus haut). Le nombre total de lands produisant du coloré (et avançant la manabase) n'est donc 'que' de 34/36.
 : 6
Le Vert (et ses basiques) sont nécessaires, mais moins que le blanc qui requiert par moment des doubles colorés. On admets les meilleurs utilitaires verts sans trop de soucis (Village Arboricole, Pendelhavre, Oasis d'Hashep). Ceci étant, tout ce qui n'a que peu d'impact sur la partie ou un contrecoup important n'est pas admis. (Je vise Jardin des Centaures, cher en vie et s'activant moins que l'Oasis.)
 : 9
Des lands blancs, faute de mieux des plaines. Comme précédemment, on limite les lands arrivant en jeu engagé et ceux ayant un contrecoup important ou peu d'impact pour éviter les effets du style wasteland répété. Il ne reste que Steppes de Seijiri, pilier du pack. Flagstones of Trokair est un autre candidat possible, résistant aux effets de casses-terrains, mais sensible aux effets bloodmoon. Etant donné que les casses-terrains sont des effets ciblés alors que blood moon est générique, je trouve Flagstones peu pertinent, sauf dans le cas ou Cataclysm, Armageddon ou Ghost Quarter seraient inclues dans le pack.
 : 19
Il serait impensable de commencer une game sans un land G/W. Tant que ça arrive en jeu dégagé, c'est auto-in : le tempo et la stabilité avant tout.
On est un chouia moins regardant sur les lands arrivant en jeu engagés s'ils sont bi-colors et s'ils ont un fort impact sur le jeu : Stirring Wildwood est ainsi le moins bon man-land dans le deck, mais ceux-ci sont très pertinents en fin de partie quand on a besoin d'un attaquant supplémentaire.

Les stats :
Chances d'avoir  (land bi-color) en opening : 79%
Chances d'avoir au T2 : 78%
Chances d'avoir  au T2 : 86%
Chances d'avoir  lands (colorés exclusivement) ou plus au T3 (sur la draw) : 74%
Chances d'avoir  lands ou plus au T4 (sur le play) : 58%
Chances d'avoir   lands ou plus au T4 (sur la draw) : 68%
Chances d'avoir  lands ou plus au T5 (mana-full) : 18%

           Matchs up attendus         
(Zap décembre pronostics)

   
Yuriko (8)
Kari Zev (7)  
Baral (7)   
Tymna/Thrasios (7)
 Tajic (5)   
Gitrog (4)   
Saskia (4)   
Karlov (3) 



           Matchs up testés          
NB : Les MUs apparaissant ici ont été testé sur au moins 5 parties et 12 manches.

Yuriko
Très bon MU. Ne pas hésiter à mulligan jusqu'à 5 pour avoir chat à 1 et protection : la rapidité est la clé. Quelques cartes permettent de violer Yuriko elle-même (Chant des dryades, Harm's Way, Pithing Needle, Oppressive Rays...). Les plus grosses plaies sont les contres (Mental misstep, FoW) et surtout, Elder Deep Fiend qui, joué en boucle avec Yuriko, ne peut pas être passé. Contagion peut également surprendre.
Yuriko ne joue pas d'anti-créatures de masse, il ne faut pas hésiter à s'étaler avec des chats pour bloquer ou mettre des blessures en plus.

Omnath
Beaucoup trop lent, ses menaces arrivent trop tard. Je recommande de simplement garder une main stable et avec un chat à 1. Si possible, un moyen de gérer Omnath ou un terrain serait un plus.

Kari Zev
J'ai la flemme de trop détailler... Grosso modo, on est plus rapide (nos chats frappent plus fort) et on a accès à du lifelink. Tout ce que l'adversaire investira en tempo pour tuer nos chats, ce sera du développement en moins de ses menaces. Le cas échéant, nos protections peuvent même se transformer en time walk.
Le MU n'est cependant pas imperdable ! Attention à ne pas arriver à court de chats...

Karlov
Manque d'expérience sur ce MU. Globalement positif.
Même commentaires que pour Yuriko. Karlov joue plus de cartes de contrôle, aussi la redondance des chats en main de départ est conseillée. Le deck joue quelques sorts de "protections contre", aussi, ne pas essayer de cibler Karlov si l'adversaire a du mana dégagé. Bourriner semble une stratégie efficace. Je recommande de limiter à 2 le nombre de chats en jeu : peu d'effets de sacrifice et quelques rares wraths possible (surtout tuto into Toxic Deluge). A noter que bien que Karlov joue du lifelink, les effets feront rarement gagner plus de 1pv/tour (le deck est designé pour viser cet objectif), aussi garder un chat en blocage peut être pertinent.

Saskia   
Il existe deux builds de Saskia, contre lesquels on a deux espérances de win très différentes. La version la plus commune est un Saskia all-creatures : son but est de frapper vite, et fort. A ce jeu la, Arahbo va être plus rapide dans les premiers tours, mais va devoir se méfier du one-shot une fois Saskia en jeu. Il est vivement conseillé d'avoir un moyen de gérer/ralentir Saskia en opening, ou alors d'avoir beaucoup de chats afin de les sacrifier sur une grosse phase d'attaque. Tout ce qui taxe le mana fait merveille.
L'autre version, plus contrôle, joue uniquement les meilleures créatures et un paquet de removals. Dans ce cas la, c'est beaucoup plus difficile et on doit appréhender le MU différemment. Il faut réussir à garder en vie un chat pour qu'il colle ses blessures. Il faut impérativement profiter des fenêtres de jeu durant lesquelles l'adversaire est full-tap pour passer des cartes gagnantes (ex : Canopy Cover, Chat chiant + protection...). Il faut garder en tête que si l'adversaire tempo en chump-bloquant vos chats, la partie va durer... mais si elle dure trop, l'adversaire perd l'avantage. En effet, si Saskia peut OS, elle a besoin d'un board pour faire ça. Au T5, on peut jouer Arahbo, qui, lui, n'a besoin que d'un autre chat en jeu pour finir directement la partie.
La guerre d'attrition contre cette version du deck n'est pas synonyme de défaite, tant qu'il ne présente pas une carte contrant trop notre stratégie (Grim Lavamancer, Jitte d'Umezawa...)

Sram
A première vue, on a peu de moyens de gérer les synergies autours de Sram, et celui-ci à accès à des cartes terribles contre nous (Gideon's Lawkeeper, Umezawa's Jitte...). Le removal d'artefact étant également assez difficile, il faut absolument garder ce type d'effet pour des cartes qui feraient game toutes seules sinon.
Sram n'est pas pour autant un MU trop difficile, étant donné qu'il est mono-color, joue peu de créatures artefacts, ce qui permet une bonne pertinence de nos sorts de protection. Ici comme ailleurs, la rapidité prévaut. Il ne faut pas non plus se tromper de cible : Sram est certes pénible, mais l'adversaire a pu tuto un Jitte et qu'on a que des X/1, peut être vaut il mieux garder le sort de gestion pour le Jitte... S'il apparait possible de gérer Sram T2 pour déblayer le board adverse, cela reste néanmoins un excellent play.

Azusa
Voir Titania.
Deck plus mou, mais plus enclin à locker rapidement la partie.

Titania
Un MU compliqué sans la toolbox approprié. Titania est un deck lent comparé à Arahbo. Qui plus est, mono-vert, et sans removal. La plupart de nos cartes "protection contre" nous permettent ainsi de passer les bloqueurs potentiels. Titania n'est pas un danger en elle-même, mais sa toolbox de land est redoutable : sa capacité à aller chercher Maze of Ith et Glacial Chasm puis à les rejouer peut locker une partie. Idem avec Constant Mists.
Je recommande donc de mulliganner dans une main agressive (au moins un chat à 1 mana) avec au moins un moyen de passer Maze ou Chasm.

Tajic
Un MU relativement équilibré. Il s'agit d'un deck aggro façon Kari-Zev, avec plus de removals et de goodstuff. Le problème principal est de ne pas voir nos chats brûler les uns après les autres. Je conseille fortement d'avoir des protections. Tant que l'adversaire se focalise sur nos chats, il n'attaque pas. Le plan de jeu 'classique' s'il est bien mené, doit suffire à gagner le MU. Cependant, si on s'en écarte trop (manafull, mauvais équilibre de l'opening...), l'avantage passe rapidement à Tajic.

Baral
Le truc avec Baral, c'est qu'il n'a que peu de moyen de gérer une créature au premier tour. Et que jouer son général T2, c'est être full tap et s'exposer à être puni. Structurellement donc, le MU est à notre avantage.
Cependant, il faut noter que le deck est très pénible dès que la partie commence à durer ne serait ce qu'un peu : ses combos sont pour la plupart difficilement blocables et ses sorts de gestion globale ne ciblent pas. La vitesse et la résilience sont les maîtres mots. Avec un peu de chances, quelques cartes de locks pourraient permettre de fermer la partie.

Tefeiri
Voir Baral.
C'est plus ou moins la même chose de notre point de vue...
Le deck va cependant moins chercher à interagir avec nous et rusher ses combos. Alors que contre Baral il faut plus de résilience, contre Tefeiri, il faut un bon équilibre entre explosivité et lock.

Tymna/Thrasios
Le moins bon des MU équilibré.
On est très rapide pour lui et il va devoir essayer de sacrifier des créatures pour gagner du temps. Selon ce dont on dispose en main, il faut savoir quand le laisser sacrifier ses bêtes au blocage (quand on est capable de gérer une combo) ou quand on doit forcer le passage, quitte à y jeter des protections (quand on dispose de beaucoup de protections). Il faut s'attendre aux combos Aluren et Devoted druid / Vizier et savoir comment les bloquer. Toute solution ne sera cependant que temporaire, le deck disposant de beaucoup de façon de rebondir. Il y a néanmoins quelques 'perles' dans ce MU (Lynx, Winter Orb, Rancor, ...)
Il est important d'avoir une main agressive pour gagner un maximum de temps. Avoir 2 chats et 1 protection idéalement.

Queen Marchesa
Un MU très défavorable. Le pack joue à la fois du sacrifice, des anti-bêtes ciblés et des wrath. Il ne faut jamais laisser un chat seul sur la table, mais pas non plus s'étendre, tout en gardant des protections up... Mathématiquement insoluble. Le vrai problème posé, c'est que dès que le board aura été vidé de nos chats, Marchesa pourra lancer sa machine à CA et nous enterrer dessous.
Il faut essayer de lire à travers les plays de l'adversaire pour trouver la meilleure marche à suivre, il y a encore moins de recette générique que pour les autres MUs.

Akiri/Silas
Un MU très pénible et pas du tout à notre avantage. Les généraux peuvent se succéder pour bloquer T2 et T3 sans que l'adversaire n'en souffre vraiment. Akiri, risque ensuite de mettre beaucoup de pression, en étant capable de trade un chat attaquant et en collant elle-même de grosses baffes.
Le fait que le deck ait 4C n'aide pas... Je recommande d'essayer de construire un plan de jeu solide (quel qu'il soit) et de s'y tenir, en espérant une mauvaise sortie de l'adversaire. Avoir recours à Arahbo n'est pas une aberration ici (contrairement à la plupart des MUs). Je n'ai pas gardé de solution à ce MU car le problème est avant tout structurel et nécessiterait de trop grosses concessions pour pouvoir être abordé sereinement (contrairement à Animatou par exemple).

Animatou
Match up excessivement mauvais (le pire ?). Animatou joue peu de sorts de gestion de board, mais des effets de sacrifice et des cartes pouvant insta-lock la partie. Je conseille d'essayer de s'étendre un maximum avec nos chats, pour qu'il y ait toujours au moins un attaquant survivant.
Il est important d'essayer de mulliganner dans un moyen de gérer Animatou. Sans le général, la partie est prenable et nos chances de victoire s'améliorent considérablement, le deck devenant un mauvais esper (jouant à vitesse rituel).


A tester d'urgence MU Gitrog
A approfondir : MU Kari Zev (faire varier le niveau des joueurs).

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire