Deck Magic the Gathering : Mad Goblins v1

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MaGGoTs

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Réserve
Artefact (3) :Créature (6) :Éphémère (2) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Mad Goblins v1

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 15/10/2007 par MaGGoTs

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Mad Goblins



Introduction
Avec Lorwyn est revenu à la mode les decks tribaux. Après avoir essayer tous les decks tribaux possibles (Kithins, Elfes, Sylvins, Elémentaux et Faeries) seuls deux races m'ont plus : les Goblins et les Faeries. Un deck Faerie ayant déjà était proposé dans cette rubrique, je poste donc d'abord mon deck Gobs'.
Il s'agit plus d'un deck contrôle-aggro qu'aggro (d'où l'absence du Grand Gargadon).

Présentation du deck

Globalement, le deck gobelin n'est pas à proprement parlé un deck aggro car il ne fournit pas de grosse créature avec un faible coût convertit en mana. Seul le Mouchard de Tourtecouine peut prétendre à être une bonne créature aggro.
Aussi, on est obligé de bien contrôler la partie. Pour cela, plusieurs possibilités : le Mogg Fanatique pour gérer les petites créatures adverses ; Feu de Goudron, très bon blast ou encore le Maréchal de Guerre Mogg qui nous fournit un jetons gobs' à son arrivée et à son départ du jeu. On a donc beaucoup de créature (faible) pour gérer les créatures adverses (la tendence du métagame étant aggro en ce moment). Enfin, on a Inversion sans Nom qui non content d'annuler les bonus offerts aux créatures adverses, les détruisent la plupart du temps. On peut donc facilement gérer et canaliser les assaut adverse en attendant d'avoir les bonnes créatures pour attaquer.

Le deck a une courbe de mana décroissante, la majorité des sorts à jouer ayant un coût convertit en mana de 1 ou 2. Bonne courbe en mana nous permettant de jouer bon nombre de sorts et donc de gérer efficacement les créatures adverses (la grosse majorité des sorts de contrôle ont un coût convertit en mana de 1 ou 2).



Au niveau de la répartition des couleurs, 65% de cartes noires, 2% de cartes gold et 33% de cartes rouges. Peu de color death lors des parties : Cairms Sculptés aide beaucoup car il fournit à chaque fois la bonne combinaison de mana qu'il faut. Ensuite, toutes les cartes du deck ne demande soit qu'un mana soit qu'un mana avec plus ou moins de mana incolore pour être lancées. Aussi, il nous suffit de deux terrains pouvant fournir un mana de ces deux couleurs pour pouvoir tout lancer. Seule exception, le Commandant des Assiégeants qui requière deux manas pour être invoqué, mais c'est loin d'être LA carte clé du deck et on aura largement le temps d'avoir deux manas rouges quand arrivera le moment de le jouer.

Pareille au niveau de la pioche. Le deck n'a pas de piocheur mais il s'en sort avec une autre solution : il tutorise facilement LA carte que l'on aura besoin les tour suivant et se sert des cartes présentes dans son cimetière pour les réutiliser.

Pour la première solution, l'Annonciateur Boggart nous permet de tutoriser n'importe quelles cartes du deck (à l'exception des terrains, malheureusement). Néanmoins, il faut que ce soit une carte que l'on puisse jouer le prochain tour. Dès que l'on a quatre terrains en jeu, on peut jouer n'importes quelles cartes importantes du deck. Mais dans le cas contraire, il est inutile d'aller chercher Wort ou la Foule de Boggart car on ne ferait que les piocher sans pouvoir les jouer. Aussi, si j'ai 4 terrains à ma dispositions au moment ou j'invoque l'annonciateur, je vais chercher l'une des deux cartes précédemment citées, dans le cas contraire je préfère aller chercher la Folle Tantine pour booster les autres gobs en jeu et utiliser par la suite sa capacité de régénération sur Wort par exemple une fois qu'elle sera en jeu.

Wort justement permet de réutiliser une carte de son cimetière par tour. Et là, les possibilités dépendent des decks adverses : préférer l'utilisation à chaque tour de l'Inversion sans Nom contre aggro (et lui détruire une créature de la sorte par tour) ou de Feu de Goudron pour diminuer toujours plus les points de vie adverse à chaque tour. Sans parler du card advantage que nous procure Wort. Car à côté, on pioche toujours une carte par tour de notre deck. On se retrouve donc à chaque tour avec une carte de notre cimetière et une carte de notre deck en plus.

Second sort qui transforme le cimetière en toolbox, le Rite de Renaissance Boggart qui a l'avantage de ne demander que un mana pour être joué. Ce qui fait qu'on peut quasiment tout le temps jouer dans la foulé le sort qu'on a été rechercher dans notre cimetière pour multiplier son effet par deux.
On peut aisaiment pour seulement jouer un Feu de Goudron, aller le rechercher dans notre cimetière pour le rejouer. Idem pour le Mogg Fanatique (ici, la meilleure utilisation est d'attaquer avec, de le sacrifier et de le réinvoquer).

De même, avec Wort comme avec le Rite de Renaissance, il devient intéressant de détruire un Annonciateur Boggart que l'on avait en jeu pour pouvoir le réinvoquer et tutoriser une nouvelle carte du deck. Pour le détruire, il nous suffit d'attaquer avec ou tout simplement de bloquer avec. Le meilleur sacrifice étant de le sacrifier en jouant Lance-Chair.

Avec tous ces éléments, on assure une certaine stabilité au deck. On tutorise, on invoque pour ensuite pouvoir de nouveau réinvoquer tous sorts précédemment joué et qui se trouvent au cimetière. Néanmoins, pour cette seconde partie, ce n'est pas un deck basé sur l'utilisation du cimetière. Se prendre une Crypte de Tormod n'est pas la fin du monde.

Fonctionnement du deck

On a vu comment le deck tournait en lui même au niveau de la stabilité. Mais cela n'assure pas la victoire. Pour gagner, il faut procéder en plusieurs étapes.

Controler, gérer la partie (tour 1-2)
Ici, il ne s'agit pas d'invoquer beaucoup de créatures et d'attaquer dans la foulé avec (*voir metagame pour les nuances). Non. On cherche avant tout à retarder le développement du jeu adverse. Point de sort de contre (on ne joue pas bleu) mais on va détruire le plus possible toutes les créatures que l'adversaire invoquera. Et pour cela, on a beaucoup de possibilité : Mogg Fanatique pour détruire la créature de tour 1 que l'adversaire aura invoqué (efficace dans la majorité des cas, sauf contre Kithin avec leur %*!$!* de Orprairien Vigoureux !), puis pour les créatures un peu plus puissantes, on leur réserve Feu de Goudron ou encore l'Inversion sans Nom. (A noter, que pour les deux premières cartes citées, au tour 2 avec un Rite de Renaissance Boggart en main, on peut les réutiliser sans la foulé ! Voir plus haut.)
Enfin, le Maréchal de Guerre Mogg nous apporte une bonne aide. Il nous offre deux jetons de gobs : un quand il arrive en jeu (qui servira de bloqueur) et le second quand il le quitte (soit après avoir lui même bloqué une créature, soit lors du prochain tour). Il nous offre donc entre 2 et 3 bloqueurs d'un coup !

Les kills (tour 3-5)
Ici, après avoir tranquilement contrôlé les créatures adverses, on commence par invoquer celles qui nous donnerons par la suite la victoire. les deux kills du deck sont principalement Wort et le Mouchard de Tourtecouine car ils possèdent tous les deux la peur. Il sont donc difficilement blocable et il nous suffit de détruire les éventuelles créatures noires ou artefacts adverse.
Pour être sur de les avoir rapidement, l'Annonciateur Boggart nous les amène (et qui servira ensuite de bloqueur) et/ou la Folle Tantine nous les renforce sans parler de la possibilité de les régénérer.
Il nous suffit par la suite d'attaquer tranquilement avec.

Gestion (tour 5-fin)
Là, on a nos kills en place. Il nous reste plus qu'à attaquer avec eux et à se servir de nos autres créatures pour bloquer les créatures adverses. Maintenant, Wort nous permet aussi de réutiliser tous nos sorts de gestions de début de partie pour contrôler encore plus la partie. S'il y a de grosse créature en face, il nous suffit de reprendre l'Annonciateur de notre cimetière, de le rejouer et d'aller chercher Lance-Chair (l'annonciateur servira ensuite de sacrifice et on pourra de nouveau le rejouer...)
S'il y a trop de créature en face, on tutorise Foule de Boggart. Très puissant, il pourra soit attaquer soit bloquer. mais c'est surtout son second effet qui nous intéresse : il nous fournira facilement 1 à 2 jetons noir gobs' par tour grâce à nos deux kills qui possèdent la peur et donc imblocable (voir plus haut).
Enfin, si attaquer ne suffit pas, le Commandant des Assiégeants prendra le relais.

Qu'en est-il de l'Envouteur aux Phalanges ? Ce n'est pas LA créature du deck. Néanmoins, après l'avoir invoquer, il grossit petit à petit pour ensuite devenir une vrai menance pour l'adversaire en fin de partie (et suivant la tournure de la partie, il attaquera ou servira de gros bloqueur). Comment grossit-il ?
Déjà, beaucoup de gobs' vont au cimetière après avoir bloquer une créature adverse. Ensuite, la Folle Tantine lui fournit un petit bonus, comme à toutes les autres créatures. Mais c'est surtout le Maréchal de Guerre Mogg (je ne paie jamais l'écho, il va au cimetière et boost l'Envouteur), le Mogg Fanatique (que l'on sacrifie pour déclencher son effet) qui le boostent. Car on les remet en main depuis notre cimetière (voir plus haut) et on les rejout. En plus de jouer leur propre role (voir plus haut) il booste l'Envouteur. Enfin, même si c'est dans une moindre mesure, le sacrifice demandé par le Lance-Chair le booste aussi.

Match Up

Il est encore trop tôt pour avoir une idée claire du futur metagame. Néanmoins, la tendance actuelle est aggro même si je rencontre quelques decks contrôle. Petites variations dans la stratégies contre certains deck, sinon contre d'autres on s'en tient au fonctionnement normal du deck (voir plus haut).

Decks Elfes
Rester sur la stratégie décrite plus haut. Les premiers tours, on devra impérativement détruire tous les elfes qu'il invoquera (Elfes de Llanowar, Druide Boreal), cela ralentira son jeu. Pour cela, Mogg Fanatique, Feu de Goudron sont les cartes à avoir en main de départ. La Conquérante de la Garenne du Roitelêt se gère avec une Inversion sans Nom. Mais ce qu'il faudra surtout rapidement détruire, c'est les lefes qui boostent les autre elfes et les producteurs de jetons (dans les deux cas, Inversion sans Nom est une fois de plus salvateur).
Beaucoup de deck elfe vont avoir du mal à gérer Wort (Fin du Dysmele est très peu joué, Terreur et consort sans effet. Seule Mort Soudaine et Inversion sans nom sont vraiment à craindre.) qui en plus d'achever l'adversaire nous permettra la réutilisation des cartes du cimetière tranquilement pour encore plus facilement tout gérer. Les gros elfes sont à détruire avec Lance-Chair.
Il faut aussi rapidement gérer Garuk Languebestion en lui attribuant un maximum de dommage.
On gagnera la partie en attaquant avec nos créatures avec la peur tout en gérant les créatures adverses (peut on le piétinement, on peut nous aussi produire quelques jetons de gobs pour bloquer et nous aider avec Foule de Boggart en fin de partie.
Pour la seconde partie, les Deathmark seront utile (mais malheureusement pas tutorisable, ni remontable du cimetière).

Deck Faerie
Là, LES 2 créatures à gérer sont Scion d'Oona et la Seumeuse de Tentation, la première rendant inciblable la seconde et il ne faut jamais laisser le temps à l'adversaire d'invoquer deux Scions.
Il faut aussi éviter dès sue l'adversaire possède deux terrains de joueur les Mogg Fanatique, Rite de Renaissance Boggart ou Feu de Goudron pour éviter de les voir contrer au Farfadet Cafouillesort.
Ici, il faut mettre l'accens sur l'aggressivité du deck : attaquer avec tous les gobs qu'on a et invoquer le plus rapidement la Folle Tantine pour booster tout le monde. En effet, tous les fées ont le vol et donc sont imblocable. Le kill pourra venir aussi du Lance-Chair (il fait quand même perdre d'un coût une créature et 5 points de vie à l'adversaire). Sinon, Foule de Boggart : en attaquant avec toutes nos créatures, si elle ne sont pas bloqué, on attaque avec deux fois plus de créatures le prochain tour !

Dralnu du Louvre
Très dure de gagner contre lui, puisqu'il va tout contrer. On attaquera la plupart du temps au Mogg Fanatique (invoqué et non contré au tour 1) avec l'appui de quelques Feu de Goudron en fin de tour adverse. Mais sinon, tous nos sorts seront contré.
La seconde partie, Mort Soudaine aide beaucoup (détruit Tefeiri et Dralnu).
Mais le deck a énormément de mal contre lui. La seconde partie, le kill sera l'élémental de souffre, incontrable.

Kithin
Là encore, contre le deck Kithin, on s'en tient au plan initiale. On cherche à gérer les créatures adverses même si on est quand même un peu débordé la plupart du temps (notamment si le deck adverse utilise Fierté de la Milice. Dans ce cas là, il faut bien entendu en priorité éliminer toutes les créatures non-jetons.)
Orprairien Vigoureux doit aussi être gérer rapidement (Feu de Goudron) tandis qu'avec Inversion sans Nom, on gèrera facilement les créature adverse malgré la présence du Cenn Ratatinée.
On se fera débordé en début de partie mais une fois Wort sur la table, on pourra réutiiser une bonne partie du cimetière. Néanmoins, on a quelques difficultés surtout à cause des Cercle de l'Oubli qui gère Mout et autre créature trop dangereuse pour l'adversaire. Néanmoins, en gérant bien les créatures adverses, on finit par gagné, même si cela peut être sérré.
A la seconde partie, des cartes commes Deathmark ou l'élémental de souffre apporte un vrai plus au deck.
A noté que Gaddock Teeg nous empêche seulement de jouer Lance-Chair, soit 2 cartes de notre deck.

Doran
Les deck Doran repose autour de la carte... Doran, ta Tour de Siège. Il faut rapidement détruire toutes les créatures telle que l'Oiseaux de Paradis et retarder le plus possible l'arrivée de Doran en jeu.
Le problème contre ce deck est que toutes ses créatures ont une endurence élevé. Aussi, durant la première partie, il faut aller chercher rapidement le Lance-Chair et détruire Doran.
La seconde partie nous apporte Boquillons Boggart pour le détruire rapidement. Sinon, la stratégie restera la même, en faisant néanmoins attention à Doran qui peut bloquer les créature avec la peur. Mais surtout Deathmark !

Pour le moment, c'est à peu près les seuls archétypes de deck que je rencontre sur MWS. Néanmoins, contre tout autre types de decks, pour le fonctionnement de celui-ci, reportez-vous plus haut.

La réserve

Un petit mot quand même sur la réserve même si c'est loin d'être l'un de mes points fort.

Le Boquillons Boggart est très pratique contre les decks elfes (il sera imblocable) ou contre les decks Doran pour justement facilement détruire cette créature qui pose bien des problèmes. Néanmoins, sont principale avantage est d'être imblocable contre tous decks avec des forets.

L'Aiguille à Sectionner, on ne la présente plus. Elle est dans la réserve de quasiment tous les decks. Elle permet de gérer toutes cartes problématiques.

L'Elémental de Soufre déroge un peu au principe d'un deck gobelin. Néanmoins, son apport est considérable : contre Dralnu du Louvre, il devient un bon kill (incontrable). Contre Kithin, il annule l'enchantement Fierté de la Milice si le Cenn Ratatinée n'est pas en jeu sans parler de son effet sur les créatures blanches en générale.

L'Aiguille à Sectionner gère toutes cartes problématiques.

Mort Soudaine est là pour gérer toutes créatures dangereuses, notamment dans les deck contrôle à base de contre.

Mortemarque : géniale contre les deck Kithin, Elfes et Doran pour seulement un mana . Son seul défaut est qu'il n'est pas tutorisable par l'Annonciateur et qu'on ne peut pas le récupérer en main quand il est dans notre cimetière. Mais sinon, il est très pratique.

Points Faibles du deck

Le principal (seul ? ^^) défaut du deck est qu'il est incapable de gérer le moindre enchantement (difficile en rouge et surtout en noir). Ainsi, tous enchantements posent des problèmes. Et malheureusement, certains sont très fort : Fierté de la Milice qui produit un nombre important de jetons (quoi qu'on peut plus ou moins le gérer en détruisant les créatures non jetons adverses.)

Mais les deux enchantements très problématique pour le deck sont Mesa Sacrée qui sur le long terme produit un nombre incalculable de pégase avec le vol et très dificilement gérable sauf avec l'élémental de souffre.

Ensuite, il y a l'inévitable, L'enchantement blanc de Lorwyn : Cercle de l'Oubli. Il gère tous permanents dangereux pour l'adversaire et c'est comme s'il était détruit car je ne peux détruire l'enchantement.

Ensuite, le deck tourne bien, mais il lui faut quand même des cartes pour gérer le début de partie. Sinon, il va mettre trop de temps à démarrrer et par fois il sera trop tard. Néanmoins, si l'adversaire n'arrive pas à gérer Wort, elle fait game à elle toute seule : CA des cartes du cimetière, et c'est quand même une 3/3 avec la peur. Mais il est vrai qu'avoir la Tante folle à côté pour pouvoir la régénérer est une très bonne chose.

Conclusion

Voilà ! J'espère avoir été clair dans mes explications même si j'ai trouvé très dure d'expliquer la stratégie de ce deck. Néanmoins, sur MWS il tourne très bien et je gagne souvent. Le deck a néanmoins beaucoup de difficulté contre Doran et Dralnu avant side. Après, cela s'équilibre un peu plus ^^.
C'est tout ! En attendant la prochaine édition et d'éventuelles modifs'. Vive les Gobs' !

MaGGoTs

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