Deck Magic the Gathering : Meren du Clan Nel Toth

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Ulvo

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Liste du Deck
Artefact (2) :Créature-artefact (3) :Créature (32) :Enchantement (6) :Éphémère (2) :Terrain (22) :Créature légendaire (4) :Terrain légendaire (3) :Créature neigeuse (1) :Rituel (8) :Créature-enchantement (1) :Créature-terrain (1) :Terrain de base (13) :Planeswalker légendaire (1) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

Meren du Clan Nel Toth

Format : DC — Duel Commander

Posté le 23/01/2016 par Ulvo

Mise à jour le 23/01/2016

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Nouveau Général, nouveau deck, à partir de maintenant, on met Anafenza AU PLACARD et on passe à autre chose.


Tu vas me manquer, ma belle :'(


Ok, j'ai rien dit.

Qui dit changement de général, dit "changement de façon de jouer". Et c'est pas forcément très faux : je délaisse mon jeu Anafenza Tempo aux sorties parfois apocalyptiques (le néant total... jamais vu ça...) pour un jeu combo avec de quoi -lors de mes tests- faire blêmir un certain général UN PEU TROP POPULAIRE (vivement le ban, je dois avouer que je ne m'en porterai pas plus mal...)

Bon, comme tout deck, il va falloir détailler sa construction. Pour mon Meren, j'ai regardé ce qui se faisait, et j'ai fait ma soupe. Après, il est un peu difficile de construire cette liste sans tenir compte de certains slots : ce sont eux qui font que le deck fonctionne, et il est un peu difficile de jouer sans. 

Le général : 


Rien qu'en voyant l'illus', on le sait : c'est une saleté de nécro'. Quand on lit les capas, on comprend totalement : On va bouibouiter avec le cimetière, peut être le remplir un peu aussi, tout en le revidant par la suite pour pourrir encore un peu plus notre adversaire. 

Pour faire simple, l'idée de base est la suivante : 
Jouer Meren, laisser crever des créatures, les renvoyer en jeu avec son effet, recommencer, tuer notre adversaire. L'application de cette méthode est quelque chose qui demande -il faut se l'avouer- de nombreux efforts, du courage, et une bonne maîtrise du pack.

Le deck, justement, venons-y.

Le jeu se basé énormément sur les effets d'arrivée en jeu de petites créatures pour gérer toute la partie. Combinés à l'effet de Meren, ces petits monstres vont alors devenir de réels dangers en empêchant l'adversaire de mettre en place un board correct et réellement offensif. De plus, certaines cartes comme l'Exécration de Sang ou le Vengeliane

Coucou, c'est nous !!!

se marient très bien avec Liliana du Voile et son +1, ou avec les cartes nous demandant de sacrifier une créature.


Pour ne citer qu'eux...

Pour le reste des créatures, c'est assez basique : du ramp pour le vert, de la gestion pour le noir, un maximum d'entry hazards pour ne pas laisser un blast nous devancer, et le tour est joué.

Nissa, le slot qui pouvait être autre chose



Je m'attarde volontairement sur cette carte et me sens obligé d'expliquer sa présence dans le pack. 
C'est une très bonne carte, très efficace et qui nous apporte un terrain en arrivant en jeu, épurant ainsi notre bibliothèque. De plus, une fois retournée, elle nous offre un CA très intéressant : 
=> une carte supplémentaire par tour 
=> Une créature récursive avec un bon body
=> Si on parvient à utiliser son ulti, elle detap quand même 6 lands et nous offre six créature 6/6. Définitivement. 

C'est une carte qui, donc, même si elle parait un peu faiblarde dans la construction du deck, fera toujours son travail correctement. et apportera un certain confort dans la partie. De plus, c'est un slot à 3CCM qui permet d'aller chercher le Limon avec Pod.
Si cette carte vous pose problème -ce que je comprendrai tout à fait-, il est bon de savoir que l'on peut la remplacer par un Assolement qui fera un tout autre travail, surtout en match miroir. 

La combo et autres interactions




"-Vous la voyez ? Non ? Alors vous n'êtes pas un vrai joueur de Magic!"
un site putaclick


Cette combo, c'est un peu toute la magie du jeu. Je m'explique : quand le Ooze arrive en jeu, il a TOUTES les capacités activées de TOUTES les cartes de créature dans TOUS les cimetières. Autrement dit si votre adversaire a... Oh, attendez, non, on s'en fout : ON A LE TRISKÈLE DANS NOTRE CIMETIÈRE !!! Donc on peut retirer des marqueurs du Limon pour infliger 3 blessures... Sauf qu'il n'en a pas. C'est... Waw... inutile. Mais non : on a aussi le Dévorateur Phyrexian dont l'oracle dit :

When Phyrexian Devourer's power is 7 or greater, sacrifice it.(On s'en fiche, c'est pas une capacité activée)

Exile the top card of your library: Put X +1/+1 counters on Phyrexian Devourer, where X is the exiled card's converted mana cost. (ça, c'est cool par contre)

Donc à partir de là, on se meule pour finir par coller les 30 blessures avec notre Limon, et POF, le tour est joué. Et comme c'est des capacités à 0, on peut les spammer à volonté, sans que notre adversaire ne lance de réponse. Et si il s'y risque, on recommence en floodant la pile. Le seul risque pour cette combo est le Trickbind...



... qui risque de nous faire un peu souffrir. Mais au pire, c'est pas trop grave,dès que notre tour est fini, on gagne la partie, youpi. Et si il trouve un moyen de nous massacrer notre Limon, Meren, on réanime, et c'est reparti comme en 40 ! 

En autre interaction sympathique, il y a celles-ci qui nous apportent un certain confort dans la partie : 
Meren - Contamination - une créature avec un faible CCM

Ici, le but est de verrouiller la partie afin de prendre et de garder un avantage notable sur notre adversaire. De plus, le fait de "devoir" sacrifier une petite créature -que l'on remontera avec Meren- nous fait monter en nombre de marqueurs Expérience. Ici, nous avons donc une façon de bien s'installer dans la partie et de bloquer la production de mana d'un jeu non-noir. 

Cette interaction fonctionne aussi avec Nattes en nous offrant, grâce à Meren, de quoi faire le vide sur le champ de bataille.


Pour la Survie du plus apte/la Shamane de la Faune/le Bond de l'Evolution, et comme pour bien de nos interactions à sacrifice, il est bien important de prioriser la mise au cimetière -si possible- de cartes qui pourront très vite remonter (Ici, l'Execration de Sang et la Vengeliane sont les meilleurs exemples, mais un Oiseaux de Paradis/Mystique Elfe sont aussi de très bons choix)

Une autre association efficace est celle-ci : 

Elle nous apporte un CA conséquent puisque la créature perdue revient en jeu à chaque fois que l'on pose un land. 

Tutoriser 

Jouer combo, c'est avoir les moyens de jouer une seule carte à n'importe quel moment dans la partie. Pour se faire, nous jouons des cartes capables de nous la mettre en main au plus vite : 

Il suffit d'avoir une créature en main, et pour  (coût total de l'opération, TVA comprise) on peut aller chercher ET jouer notre combo. Ou alors le faire en deux tours, mais on craint alors le Bojuka Bog. 
 

Sinon, on va chercher avec Sidisi ou Demonic Tutor le Burried Alive, on met la combo au cimetière, et avec Meren/Reanimate/Recurring Nightmare, on ramène le Limon, et on kill. Il est aussi possible (si vous l'avez en main) de faire la même combo avec le Zénith Vert si l'on ne met pas le Limon au cimetière.

Il est aussi possible de se servir de ce merveilleux outil qu'est...

pour aller chercher le Limon.

Pour le reste, on essaie de survivre. Si notre adversaire nous bouffe tous nos plans de réanimation/nous exile notre cimetière, on passe au plan B : on se met à jouer aggro et on prie pour que ça passe. Mais ce n'est pas notre point fort. 

Les cartes qui auraient pu rentrer dans le pack, mais en fait non : 
Quand je travaille (ou re-travaille) une liste, je regarde ce qui se fait et ce qui aurait pu se faire. Ici, chacune de ces cartes est soit une bonne idée mais qui se retrouve trop lente, soit une fausse bonne idée, soit un slot qui a trouvé mieux. 


J'aurais pu retirer une forêt ou un marais pour rentrer cette carte. Et franchement, j'ai encore envie de le faire tant elle me plait. Mais c'est -malheureusement- une fausse bonne idée : le coût d'activation est très cher. Trop cher même. Il est donc un land peu rentable puisque si je suis mal dans la partie, il ne me sauve pas, et si je suis bien dans la partie, il ne m'aide pas à gagner.


Lui, il m'a fait douter un moment, mais le constat est le même qu'avec la sinistre forêt sauvage, même si il semble mieux et plus intéressant (puisque c'est une créature). Il est donc un semi-mauvais-slot.

 et 
Ce sont là deux très bons slots, mais qui proviennent d'un TOUT AUTRE plan de jeu, plus axé dans l'accélération et la pioche. C'est jouable et sympathique, mais c'est -à mes yeux- plus risqué.


Alors lui, c'est encore autre chose. Premièrement, il est meilleur dans l'autre jeu (celui axé sur la combo et qui tutorise à mort), et épure très bien la bibliothèque de possibles land draws... MAIS il reste cher à jouer. à la limite, il pourrait permettre, sur un coup de Pod, d'aller chercher le Titan ou la guivre... Mais je lui préfère d'autres slots.


Je sais pas... Elle a tout à fait sa place dans ma liste, et pourrait même faire quelques plays, mais serait mieux dans l'autre liste, où elle rentabiliserait chaque carte demandant un sacrifice... à voir, à voir... Mais pour l'instant, elle reste la 101eme carte du deck.


C'est vrai que je n'y ai pas trop pensé... Cette carte peut nous sauver la vie dans un MU miroir, ou contre un autre jeu qui joue la combo Limon ou qui bouibouite avec son cimetière. C'est un peu la carte que je ne joue pas plus parce que je n'ai pas pensé à la mettre et que je ne lui ai pas trouvé de place qu'autre chose... La mettre dans la liste n'est franchement pas une mauvaise idée, bien au contraire. Vous pouvez remplacer la Nissa par cette carte sans trop de problème. 


Non. 
...
Bon, ok, je vais quand même expliquer pourquoi c'est NUL dans cette liste. 
Bien qu'il soit un énorme para-tonnerre en EDH (il peut attirer un blast relou ou le dernier contre de la main adverse), il reste une créature vanilla. Pas d'effet d'arrivée en jeu, c'est un pari trop risqué. Il reste une très bonne carte, mais c'est un poids mort dans cette liste réanimator. (oh le jeu de mots...)


Même constat que pour le tarmo : ce n'est pas assez rentable. et même si ça offre des tokens, on se retrouve encore avec une carte non-rentable dès son tour d'arrivée en jeu. Donc trop lent, donc ça n'entre pas dans la liste.

Les Match-Up (ou comment faire croire que le deck est trop fort)

La partie que j'aime le moins : elle dépend de sur quoi on tombe, quelle version, des conditions du tournoi, etc. Ça ne veut donc rien dire, ou bien ça ne veut pas dire que votre jeu est juste méga trop fort et qu'il est capable de tout battre tant que c'est écrit que oui sur cette liste : n'importe quel général peut nous battre pour peu que sa sortie soit correcte et que l'on soit dans le rouge lors de nos pioches. Et on peut battre n'importe quelle liste si notre sortie se révèle être parfaite ou -tout du moins- très bonne.

Néanmoins, certains Matchups seront bien plus gérables que d'autres. En effet, les listes comme Narset, Clique, Geist, ou encore Tasigur souffrent du fait qu'elles ne comptent quasiment que sur leurs généréaux et se le verront retiré assez rapidement. Inversement, le listes comme Anafenza (qui tend à reculer en ce moment il me semble) et Jenara (qui envahit la meta, c'est un truc de barges) auront un gros plus pour elles en posant plein de petites créatures sur le board. Il est alors de notre devoir de les gérer comme on le peut.

Prossh, le poseur de Kobolds



Pour ces derniers, le meilleur de leurs représentants est, reste, et restera Prossh. La liste Prossh, c'est du quitte ou double : soit on passe, soit on se fait maraver la face à mort. Ici, si l'on ne sort pas la combo assez vite, il faut trouver une stratégie de repli. La plus classique est de faire disparaître Prossh et ses Kobolds en lui blastant la face avec les petites cartes à notre disposition : 

Vous verrez alors, miraculeusement, qu'il aura un peu de mal à digérer ce qui est entrain de se passer. Après, si vous avez le temps et votre réserve de mana assez remplie, vous pouvez aussi lui placer un coup de combo, et l'achever. La partie ne se passe en général pas trop mal tant que ses Kobolds ne passent pas deux tours sur le board : le Béhémoth arrive et vous pouvez concéder. 

L'idée reste vaguement la même contre tous les jeux qui ont la facheuse tendance à envahir le board de petites bestioles agaçantes : vos créatures qui font sacrifier ne servent à rien, ou du moins à pas grand chose. De plus, Jenara a en plus accès au bleu qui lui permet de gérer un spell de temps en temps. Une vraie plaie. 

Tasigur :


Le meilleur conseil à donner ici est : "on ne panique pas. Tout va bien se passer."
Alors oui, Tasigur est un jeu ultra-control, ultra-violent et dont l'efficacité n'est plus à remettre en question, mais comme je le disais en intro, ce n'est pas franchement notre plus gros problème. Le jeu n'est pas forcément plus rapide que nous, et même si il est capable de Hategrave, il reste un jeu contre lequel on fait un bon 50-50. 
Tasigur est un jeu contrôle. Il faut donc faire faire à notre adversaire de l'anti-CA en spammant notre général tant que possible. Si il peut bouffer tous ses contres sur notre général, ça nous arrange. 
Quand vous vous êtes assuré que la voie est libre, si vous avez un tuto en main, allez chercher ce quoi poser votre combo et blastez-le, ou allez chercher de quoi expulser Tasigur du champ de bataille.

Bon, autant résumer : pour gagner contre Tasigur, il faut l'épuiser.

Les cartes qui vous aideront bien : 

La première devrait l'ennuyer quelques tours si elle passe, la deuxième, si elle est bien posée, devrait faire hurler votre adversaire. 
Pour ce qui est du Shamane, relancez votre main si il le faut, mais pour Tasigur, l'avoir en main de départ est un vrai gros plus. 

Yisan, ou Assurancetourix pour les joueurs de Magic



Ici, le plus important est de ne pas laisser à Ysan le moindre avantage dans la partie. Une fois que le barde s'est lancé, c'est un peu une course aux points de vie. Le but est donc de l'empêcher de s'installer tranquillement et de lui détruire le plus de cartes possible. Et tant qu'il ne nous colle pas une Lignification/Chant des Dryades sur Meren, elle a largement le temps de s'installer. 
Vos amis et atouts pour ce MU seront les suivants : 

Lui, tout simplement. Enfin... Lui, tout simplement, entre autres, et accompagné de tous les anti-bêtes de notre pack. 
Plus notre Révocateur restera sur le board, plus nous serons à même de tenir tête à notre adversaire. De plus, placer un Toxic Deluge décisif pourra nous offrir une autoroute vers la victoire.

Marath, volonté de la nature



Un Match-up assez difficile, il faut se l'avouer
Le Révocateur va encore une fois vous sauver la vier, mais seulement pour une poignée de tours. C'est un peu la même idée que pour Yisan : essayer de prendre l'avantage au plus vite. 
Là, le kill à la combo sera d'une aide précieuse : il n'a que très peu de moyens pour la déstabiliser une fois mise en place.

Animar, ça rime avec Cauchemar


Pour faire simple et court : 

Voilà, la partie résumée en une carte. Si on ne la touche pas, c'est perdu, fini, plié, RIP. Le MU le plus difficile qui soit pour nous. Pire encore que Anafenza. Il a la protection contre le noir, floode le board... Bref, une horreur. Si nous ne sommes pas l'équivalent d'un Bye pour lui, nous n'en sommes pas loin. Alors pour gagner, on espère pouvoir placer la combo TRES vite et lui rouler dessus... Vroum.

Anafenza et les Hategrave : 



Bon, là, soit on a vraiment une sortie de barge, soit on concède directement : Elle nous empêche de partir Combo, est noire, arrive tôt dans la partie, a un rapport F/E ignoble... Bref : les jeux hategrave sont vraiment nos pires cauchemars.
Bonne nouvelle : on a quand même de quoi tirer notre épingle du jeu quand même (elle ne coûte que 3CCM)

Ce sont là nos meilleures réponses à une Anafenza. Et si elle est seule sur le board, faites-la sacrifier à votre adversaire. Le pack en a largement les moyens. 
Une fois la voie dégagée, essayez de placer la combo, ou partez en aggro. Chaque PV grignoté sera un gros plus.

Les jeux combo/Lock : 



Bon bah là, c'est tout con : celui qui combotte le plus vite a gagné. Je ne vois pas trop que dire de plus. 
Allez chercher votre Bojuka Bog au plus vite contre Sidisi. cela vous donnera un gros avantage. 
Pour Daretti, le Revocateur fait généralement son travail. Et si il parvient à le détruire, nous avons toujours de quoi le ranimer. Prenez simplement garde à ce qu'il ne bloque pas la partie à son avantage.
Pour le reste, ciblez la source de vos problèmes et détruisez-la avec les moyens à disposition. Le pack regorge de cartes capables de détruire/Faire sacrifier ! Un peu d'imagination que diable !!

C'est la fin.
Je pense avoir fait le tour du pack. Si vous avez la moindre question, je tâcherai d'y répondre en commentaire et d'adapter le commentaire afin qu'il soit le plus parfait possible ! Sur ce, merci de m'avoir lu, et bonne journée !!
 

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