Explications de l'auteur
Deck en cours de test.
Indication préalable : je suis loin d'être un pro, n'ai aucune expérience du compétitif et ne connais qu'un peu du metagame que par procuration (infos glanées sur ce forum plus Cockatrice). En revanche je suis intéressé par l'idée de métagamer un peu ce deck en essayant de le rendre viable, dans la mesure où je joue de plus en plus, mêmle si entre potes, avec des decks assez buildés sur le méta du moment.
Je suis donc preneur de TOUT commentaire et avis sur ce deck, en cours de test.
Contextualisation : Zur a quasiment toujours été joué en Commander, lorsqu'il était jouable dans ce format, mais a fait quelques incursions (tentatives?) dans des decks Modern, même si pas à ma connaissance dans des decks très compétitifs.
Après une brève recherche sur le site, il semblerait que, lorsque joué en Modern, il a souvent été intégré dans des decks recherchant l'explosivité grâce à des accélérateurs de mana comme Deathrite shaman ou, modulo le splash vert, Noble hierarch. Tout pour poser Zur tour 3. Dans cette optique il était monté conjointement avec quelques ressorts de AuraHex, notamment Geist.
Le ban du DRS met fin à cette possibilité.
Le splash vert pour Hierarch n'est pas l'optique que j'ai retenu.
Il faut donc résolument passer 3, voire 4, tours en mode contrôle afin de placer le tempo imposer par Zur. Heureusement le bleu et le noir ne sont pas les moins servis !
Cartes clés du deck :
Zur : évidemment, c'est le finisher, qui tuto les Auras qui vont bien pour achever l'adversaire (Plax, puis Acier/Diadème).
Bitterblossom : gros outil de tempo, tour 2. Est aussi un véritable kill alternatif (y compris sur tuto par Zur). Ne pas en abuser du fait de la perte des PV en attendant le Lifelink des auras (sans compter les PV laissés pour la stabilisation de la manabase). En x4 à cause de Decay.
Ghostly prison : autre gros outil de tempo. On n'a que 5 créas dans le deck, plus les éventuels tokens de Bitterblossom. Quasiment toujours utile, y compris lorsque plusieurs en jeu (tuto par Zur). En x4 pour les mêmes raisons que Blossom.
Autres cartes :
Ashiok : en random, si la partie s'enlise et que Prison ou Blossom le couvrent, il est redoutable – kill alternatif en exilant la bibliothèque ou en ramenant des créas adverses en jeu sous notre contrôle.
Les contres (y compris Remand même si pas vraiment un contre) : 4 spellpierce, 4 mana leak et 3 remand (tempo intéressant) pour épuiser les sorties de l'adversaire sur les 1ers tours, principalement. En conjonction des quelques défausse, cela met une bonne pression sur la stratégie adverse.
La défausse : 2 Saisie et 2 inquisition. Ca me semble suffisant. Plus on risquerait de les jouer pour rien.
Le bounce : 3 Vapor snag plutôt que PtE. Au test PtE me semble trop anti-synergique avec Spell pierce, Mana leak et surtout Prison. De plus Snag, si tour suivant on peut poser Prison ou Blossom, est largement suffisant et cohérent avec notre tempo.
Les terrains : au-delà de la base mana pour du tricolore que j'espère assez équilibrée, quelques choix particuliers : Creeping Tar Pit en x2 pour rajouter des PV en fin de game ; Plaine de voilebrume pour récupérer un Enchantement à tuto via Zur ; Cavern of Souls en x2 pour ne pas se faire contrer Zur, plus en synergie avec les slots Wizards de la réserve : Meddling mage et Aven Mindcensor.
La réserve :
Meddling mage : possible tour 2 pour détruire le plan de jeux de certains archétypes, par exemple : Scapeshift, Splinter twin, Tron (pour Wurmcoil engine qui lui permet son tempo)
Nevermore !:comme Meddling mage, plus lent, mais tuto par Zur.
Kor firewalker : contre Burn principalement, pas encore testé contre, mais ça me semble une bonne aide.
Stony silence : ça sert contre plein de choses ! Dont évidemment Merfolk et Vial en général.
Mers envahissantes : une vraie plaie contre les decks à la base mana déterminante (Zoo, et tous les tricolores et + globalement, Tron). Ca transforme aussi son Valakut. Bon évidemment contre Merfolk ça sert moins, sinon à jouer des cartes en commun...
Rest in peace : ben c'est marqué dessus, ça plante le plan de jeu de tout ce qui joue avec cimetière.
Extraction chirurgicale : à voir, je me dis que dans certains cas ça peut valoir le coup, mais je suis pas très sûr.