Article Magic : VOUS ETES UN ARPENTEUR 2.0

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VOUS ETES UN ARPENTEUR 2.0

Type : Magic Extra

Catégorie :

Posté le 18/02/2016 par Superarcanis

Bonjour. Je vous présente dans cet article une seconde version du jeu de rôle VOUS ETES UN ARPENTEUR. Les règles ont été revues, parfois simplifiées, parfois approfondies. Dans l'ensemble, cet article est plus détaillé que le premier.

VOUS ETES UN ARPENTEUR
V2.0






SOMMAIRE

INTRODUCTION ET NOTIONS

I) CRÉATION DES PERSONNAGES
A) IDENTITÉ DU PERSONNAGE
     LA RACE
     LA CLASSE
     LA OU LES COULEURS
B) ÉLÉMENTS DE CRÉATION DU PERSONNAGE
     LA FICHE
     LE BARDA
     LE JETON D'ARPENTEUR
     LES BONUS ET LES MALUS
C) CRÉATION DU DECK
D) EXEMPLE D’ÉQUIPE


II) LES ATTRIBUTS DU PERSONNAGE ET DE SES CRÉATURES
A) LES CARACTÉRISTIQUES
B) LES CONNAISSANCES
C) LA LOYAUTÉ DES CRÉATURES
D) OBTENIR DE NOUVELLES COMPÉTENCES
E) CRÉER UN NOUVEAU DECK ET RECHERCHER DES CARTES


III) TEMPS DE JEU
A) LES COMBATS
     LES DÉBUTS DE COMBAT
     PENDANT LES COMBATS
     LES FINS DE COMBAT
     RÉSOLUTION DES CONFLITS AU SEIN DE L’ÉQUIPE
     LES COMBATS EXTRAPLANAIRES
B) LES HORS-COMBATS
     JOUER UNE CARTE HORS-COMBAT
     EFFET DES CARTES HORS-COMBAT
     DÉTERMINER LA VITESSE D'UNE CARTE
     DÉTERMINER LES BLESSURES D'UNE CARTE
     DES ACTIONS SANS CARTE ?
     LE BARDA HORS-COMBAT


IV) LES FINS DE SCENARIO
A) RÉCOLTES VIA LA RÉPUTATION
B) AJUSTEMENTS ET TRAIN DE VIE
C) REPARTIR ET DÉPENSER L’EXPÉRIENCE
D) OCCUPATIONS DU PERSONNAGE



INTRODUCTION ET NOTIONS




« Vous êtes un arpenteur » est un jeu de rôle sur table dont la particularité est d'utiliser principalement les cartes magic pour représenter les différents éléments du scénario, qu'ils s'agissent des PNJ incarnés par le MJ, des équipements, alliés, techniques ou sorts des joueurs, des lieux ou toutes sortes d'autres éléments.

Il revient au MJ de réunir des joueurs intéressés pour se lancer dans une ou plusieurs parties, de les accompagner dans la création de leur personnage, de préparer le scénario, de fournir les cartes.

Avant de se lancer dans les explications de règles, quelque définitions et rappels de storyline :

Scénario : le scénario est une mission donnée aux joueurs. Dans chacun des scenarii, les joueurs auront l’occasion de faire plusieurs combats. Un scénario dure environ quatre heures, ou plus. Un scénario se compose d'une quête principale et de plusieurs sous-quêtes facultatives. La quête principale doit être réalisée pour que les joueurs soient vainqueurs. Il n'y a pas forcement une seule manière de réaliser la quête.

Combat : Il s'agit de la traditionnelle partie de magic entre plusieurs joueurs, c’est-à-dire un combat de cartes où il faut vaincre l’adversaire en faisant tomber ses points de vie à 0 (ou toute autre façon de le tuer existant dans les règles). Les parties ici durent généralement une manche. Un scénario doit contenir plusieurs combats si possible.

1ère génération d'arpenteurs : Il s'agit de mages ayant développé leurs pouvoirs à un stade tel qu'ils sont capable de déchirer le voile séparant les mondes, pour transplaner vers d'autres univers. Bien que ces mages soient puissants, ils restent des créatures de chaire et de sang, mortels. Ce sont leurs efforts, et non le destin, qui a permis à ces être de devenir arpenteur.

2ème génération d'arpenteurs : D'origine mortelle, ils ont activé un pouvoir très rare qu'ils recelaient en eux à la naissance : l'étincelle. En embrasant son étincelle, l'arpenteur devient un être quasi divin capable d'actes extraordinaires. Ces êtres sont composés de pure magie, et peuvent prendre la forme de leur choix. Ils sont insensibles aux attaques physiques, et les attaques magiques ne font que les étourdir. Les arpenteurs de cette génération sont presque immortels.

La première et la deuxième génération d'arpenteurs auraient cohabité, sans que la storyline n'explique réellement les liens entre ces deux types. On peut considérer aujourd'hui que ces deux générations ont disparu pour laisser place à la troisième, qui est un mélange des deux premières.

3ème génération d'arpenteurs : Comme la deuxième génération, les arpenteurs ici ont à la naissance l'étincelle qui leur permet de voyager entre les plans. Mais comme la première génération, les arpenteurs ici sont mortels et loin d'être invincibles. Les arpenteurs incarnés par les joueurs sont de ceux-là, et sont devenus arpenteurs assez récemment. Bien que plus doués que la moyenne de leurs semblables non-arpenteur de la même race ou de la même classe, ils sont loin d'égaler les arpenteurs que l'on retrouve sous la forme de carte, du moins lors des premiers scénarios. Ce sera au joueur d'améliorer son arpenteur afin de le mener au niveau d'un Jace ou d'une Liliana.

Dominia : Le nom du multivers de magic, qui comprend les éternités aveugles et une infinité de plans. La plupart des gens ignore que l'univers est composé de plusieurs plans.

Plans : Il s'agit d'une dimension, naturelle ou créée artificiellement, comprenant en général une planète dont le nom est celui du plan (ou de la capitale du plan). Certains plans ne se présentent pas sous la forme d'une planète mais ont des architectures moins conventionnelles. Le plan de Serra représente un ciel d'aurore infini ou flottent des îlots de plaines. La bibliothèque du commodore Guff est composée de rangés infinies d'étagères comportant tous les livres du multivers qui ont ou qui seront un jour écrits. Phyrexia se présente sous la forme de neuf sphères métalliques encastrées les unes dans les autres. Dominaria n'est qu'un plan de Dominia, mais est souvent considéré comme son Nexus, son centre.

Éternités aveugles : C'est l'espace séparant les plans entre eux. Seuls les arpenteurs et certaines créatures peuvent survivre dans les flux chaotiques des éternités aveugles. Il est néanmoins possible pour les simples mortels de voyager d'un plan à un autre, soit en empruntant certains vaisseaux conçus à cet effet (ex : l'Aquilon), soit en empruntant des portails qui relient directement un plan à un autre plan, soit en étant invoqués par un mage sur le plan en question. Pour les scenarii de « Vous Êtes Un Arpenteur », il est admis que les créatures non-arpenteur qui accompagnent les joueurs peuvent voyager avec ces arpenteurs à conditions qu'ils voyagent ensemble dans les éternités aveugles.

Transplaner : C'est l'action pour un arpenteur de passer d'un plan à un autre, en passant par les éternités aveugles. Au début d'un scénario, les joueurs transplanent sur un plan. Ils peuvent transplaner à tout moment durant les hors-combats pour quitter le plan, mais cela signifie pour eux quitter le scénario. Les joueurs doivent donc être sûr de transplaner une fois le scénario réalisé. Mais un joueur peut aussi transplaner en cas d'urgence, pour éviter tout simplement de mourir. Il ne pourra pas revenir dans le scénario. Deux exceptions permettent à un joueur de transplaner en plein scénario puis de revenir dans le scénario : l'utilisation d'une carte de transplanement et les combats extraplanaires.

Réalités alternées : L'édition Chaos Planaire a instauré l'idée de réalités alternées. Il existerait donc plusieurs Dominia, peut-être même une infinité. Le MJ peut choisir de faire se dérouler ses aventures dans une de ces réalités alternées. Ainsi, il pourra rejouer les grands moments de l'histoire de Dominia par ses joueurs, et en changer l'issu, tout en restant logique.

Mana : Énergie magique coulant dans la terre et indispensable à l'utilisation de la magie. Le mana coule par des flots importants appelés « Ligne Ley ». Ces courants s'étendent aussi entre les plans. Des catastrophes magiques sur un plan peuvent ainsi avoir des répercussions sur d'autres plans via les Ligne Ley. Les mages peuvent s'approprier les Ligne Ley pour canaliser du mana, même s'ils se trouvent sur des plans éloignés de la source du mana. Dans « Vous Êtes Un Arpenteur », quand un joueur obtient une carte de terrain, cela signifie qu'il s'est emparé de la Ligne Ley coulant dans ce terrain, ce qui lui permet hors-partie d'utiliser le mana généré par ce terrain pour utiliser une carte.

Invocation : Au départ de magic, invoquer une créature signifiait l'asservir magiquement, et pouvoir l'appeler à tout instant pour la forcer à agir à votre guise (généralement la faire combattre). La créature était transportée via les éternités aveugles de son plan d'origine vers le lieu d'invocation. A la fin du combat, la créature retournait chez elle, mais était susceptible d'être réinvoquée à tout moment. Si la créature mourrait, elle ne pouvait plus être invoquée. La storyline a par la suite vu naître une seconde version de l'invocation. Il s'agissait simplement de créer un double magique d'une créature rencontrée par la passée. L'original n'était donc jamais affectée par l'invocateur, tandis que le double pouvait être invoqué encore et encore, même s'il venait à être vaincu. Pour les parties de Vous Êtes Un Arpenteur, le MJ décidera à chaque fois qu'un joueur acquiert une carte pouvant être invoquée de quel type d'invocation il s'agit (original ou double magique).

Ces quelque notions rappelées ou découvertes, lançons nous dans les règles.



I) CRÉATION DES PERSONNAGES



Chaque joueur doit créer, avec l'aide du MJ, son personnage qu'il incarnera durant tous les scenarii.

A) L’IDENTITÉ DU PERSONNAGE



Chaque joueur choisit la race et la classe de son personnage. Un large choix est possible, du moment que le MJ considère que les races et classes choisies ne sont ni trop puissantes, ni trop en désaccord. La race et la classe sont les premiers éléments de détermination des compétences d'un personnage.

LA RACE

Généralement, un personnage admis est d'une taille comprise entre le gobelin et le loxodon. On évitera ainsi les peuples fée ou les géants, car les interactions de ces races avec les éléments du scénario risquent de compliquer le jeu. Un ange ou un démon serait par contre trop puissant. Il vaut mieux des races plus « naturelles ». La race doit être un minimum sociale. On évitera de choisir d'être un zombie, même s'il n'est pas impossible qu'un joueur le devienne en cours de scénario …

Voici une liste non exhaustive de races : Ainok, Amphin, Atog, Avemain, Centaure, Céphalide, Chacal, Chassenuit, Dauthi, Djinn, Efrit, Elfe, Etherien, Eumidian, Kitsune, Gnome, Gobelin, Homoncule, Humain, Kobold, Kor, Kraul, Léonin, Loxodon, Lunaréen, Métathran, Minotaure, Naga, Nain, Nezumi, Neugle, Ogre, Ondin, Orochi, Orque, Orphe, Rakshasa, Rhox, Sangami, Sanglier, Sangpyre, Satyre, Soltari, Thalakos, Troll, Vampire, Vedalken, Viashino.



Ce choix influencera à la fois les compétences du personnage, mais aussi des évènements hors-combat. Par exemple, un vampire pourra utiliser des pouvoirs spéciaux de vampire hors-combat (à condition d'utiliser la carte adéquate) comme voler, vider une victime de son sang ou asservir une âme sur le point de mourir. Mais il sera plus vulnérable à certains éléments comme la lumière. Ainsi, certains sorts qui n'ont comme effet que d'éblouir une cible pourraient très bien blesser le vampire, ce qui se traduit par une perte de points de vie.

Lorsqu'un joueur choisit une race, toutes cartes en rapport avec la race entrent dans ses compétences, y compris les créatures de cette race (un joueur gobelin invoque d'autres gobelins, un joueur avemain d'autres avemains, …). Seule exception : les humains, qui sont trop nombreux. Le joueur choisit alors une tribu/citée/guilde et ne pourra invoquer que des humains issus de cette dernière (L'Ordre dans Odyssée, le kjeldor d'Ere glacière, Boros de Ravnica, les auriok de Mirrodin ...)

Selon la race choisie, le MJ donnera un bonus ou un malus au joueur. Une race très présente dans l'univers magic procurera un malus (gobelin, elfe, avemain). Au contraire, une race peu courante procurera un bonus (gnome, neugle). D'autres races ne procurent rien (nezumi, metathran, loxodon).

La race permet aussi de déterminer le poids du personnage. Il varie de léger (pour un homoncule par exemple) à extra lourd (pour un rhox par exemple).

LA CLASSE

La race n'a pas à être en rapport avec la classe. Ainsi, on admettra un loxodon//rebelle ou gnome//pirate, alors qu'aucune carte de créature ne présente ces combinaisons de types. Par contre, il ne faut pas non plus que la combinaison soit contre nature, comme vedalken//berserker ou sangpyre//aquamage.

Une autre liste non exhaustive pour les classes : Alchimiste, Artificier, Assassin, Barbare, Berserker, Chevalier, Clerc, Druide, Éclaireur, Gredin, Guerrier, Ménestrel, Mercenaire, Minion, Moine, Ninja, Nomade, Pirate, Ranger, Rebelle, Samouraï, Shamane, Soldat, Sorcier.



Concernant les shamanes et les sorciers, le joueur devra préciser quel art magique il pratique. Il s'agit généralement de la maîtrise d'un élément ou d'une race animale : eau, feu, vent, terre, foudre, lave, froid, lumière, ombre, illusion, temps, vide, loi, force, protection, vie, insectes, loups, grands singes, drâkons, … Pour les classes utilisant des armes, le MJ peut demander au joueur de préciser une ou deux types d'arme qu'il pourra utiliser et en rapport avec sa classe : épée, dague, lance, hache, masse, arc/arbalète, fouet, arme non conventionnelle (bolas, boomerang, …), canon, machine de guerre, ... Les classes non-sorcier non-shamane peuvent aussi pratiquer un art magie, mais l'art magique devra alors être assez spécialisé (par exemple repoussmage, protectmage ou sentemage), sous peine d'avoir un malus. Toutes les classes pratiquent la magie. Certaines classes la pratiquent juste plus que d'autres.
Exemple de compétences pour un soldat

- Invocation de soldats et cartes en rapport avec les soldats, l'armée et les châteaux forts.
- Invocation de machines de guerre.
- Utilisation de deux types d'armes et techniques de combat diverses.
- Utilisations des armures et des techniques en rapport.
- Utilisations des cartes en rapport avec l'art de la guerre et le ralliement.
- Utilisations des cartes en rapport avec le sang-froid, la volonté, l'autorité.
- Utilisation de sorts en rapport avec les éléments ci-dessus (sort créant des armes, donnant du sang-froid, ...)

Exemple de compétences pour un sorcier aquamancien

- Invocation d'aquamanciens (sibylle des fontaines, maître des vagues, guerrière des tourbillons… ).
- Invocation de créatures composées d'eau (mur d'eau, élémental des trombes, goéland aquamorphe, …)  ou particulièrement liées à l'eau (esprit marin, ...) et des sorts d'eau (aquasalve, liquéfaction, temps du jusant, source de vie, …).
- Utilisation des équipements de sorcier (grimoire, baguette, pentacle, …) et cartes en rapport avec les sorciers (école de magie, volonté d'Ixidor, familiers, …).
- Utilisation des cartes en rapport avec l'intellect, la recherche (concentration, …).


Les joueurs peuvent se montrer imaginatifs en choisissant des classes plus spécialisées. Ils ne bénéficieront alors pas de l'ensemble des compétences relatives à la classe, mais auront un domaine spécialisé qu'ils n'auraient pu avoir en choisissant la classe de base. Ces classes peuvent avoir des pouvoirs spéciaux. Deux exemples :
Exemple de compétences pour un chevalier-dragon au lieu d'un chevalier

Vous pourrez utiliser toutes les cartes en rapport avec les dragons. Il s'agit de la plupart des cartes comprenant tout ou partie du mot « dragon » dans son nom ainsi que certains sorts représentant le souffle de feu d'un dragon, comme Coup de Flamme ou Torrent de Flammes. Si le chevalier a une monture aérienne, il pourra utiliser les cartes de manœuvres aérienne (action d'évitement, manœuvre aérienne, …) en plus de cartes de manœuvre sur monture qu'ont tous les chevaliers (contournement, …).

Par contre, vous ne pourrez pas accéder à certaines cartes qui sont normalement accessibles aux chevaliers. N'entrent pas dans les compétences de votre personnage :
- Les cartes de ralliement car le chevalier-dragon est plutôt solitaire.
- Les montures autres que les dragons (comme tarpan, monture fantasmatique, ...)

Exemple de compétences pour un invocateur de démence au lieu d'un mignon

Vous pourrez utiliser toutes les cartes en rapport avec la Coterie ce qui comprend un bon nombre de cartes noires issues des blocs Odyssée et Carnage, ainsi que les cauchemars, les encens, les sorts qui affaiblissent, et les sorts de siphon. Vous pourrez aussi créer des invocations de démence en suivant ces étapes :

1/ Lorsqu'une créature est sur le point de mourir (hors-combat), vous pouvez utiliser une carte de siphon sur elle pour l'achever. Le sort vous permet par son effet normal de regagner quelques points de vie. En plus, il vous permet d'aspirer l'essence de la créature dans votre espace de démence (un lieu dans votre tête). Vous ne pouvez prendre l'essence que de créatures de chaire et vivantes. Tel quel, vous ne pouvez pas jouer cette créature.

2/ Dans un état de méditation, combattez une seconde fois la créature dans votre espace de démence. Cela peut se faire entre deux scénarios, car c'est un combat que vous menez seul. La créature est affaiblie et démarrera donc avec moins de PV que si vous aviez eu à la combattre dans la réalité. Mais les dégâts qu'elle vous inflige sont bien réels. Si la créature est d'emblée très faible (1/1 ou 2/2), pas la peine de la recombattre, elle est déjà considérée comme vaincue . Vous n'avez pas besoin d'utiliser de carte pour entrer dans cet état de méditation et combattre la créature.

3/ Toujours en méditation, vous pouvez choisir des créatures vaincues dans votre espace de démence et les mélanger ensemble en les rendant au MJ. Le MJ choisie alors une carte de créature adéquate et vous la donne en échange. Cette nouvelle carte entre dans les compétences de votre personnage. Généralement, la carte sera horrifique, comme un cauchemar, un zombie fait de créatures greffées, un srâne ou simplement une horreur.

Exemples de mélanges :
Ondin du trident nacré + Pillards gobelins de Mons = Chasseur aux nageoires-rasoires
Dansefeuille + Pêcheur avemain = Hybride grotesque
Araignée géante + farfadet lunaire = Masse nauséabonde (lorsqu'aucune de vos cartes ne ressemble à un mélange de ces cartes, choisissez une créature difforme).


Par contre, vous ne pourrez pas accéder à certaines cartes qui sont normalement accessibles aux mignons. N'entrent pas dans les compétences de votre personnage (à part celles que vous créez comme vu ce dessus) :
- les cartes de créature mignon qui ne sont pas de la Coterie. Vous avez à la place toute sortes de créatures de la Coterie, dont quelque mignons, plus toutes les créatures que vous créerez.
- les cartes de technique de combat et armes que les mignons utilisent (fouet, dague), car les invocateurs préfèrent faire combattre leurs créations à la place.
- les cartes en rapport avec la torture ou les expériences sadiques, car vous avez à la place la gamme des sorts qui affaiblissent grâce aux encens et les sorts de siphon qui vous permettront de voler l'essence des créature.


LA OU LES COULEURS

Le joueur choisit ensuite une ou deux couleurs pour son personnage. Le MJ peut lui imposer des couleurs si le joueur choisit des couleurs sans rapport : Un lunaréen et ninja devra forcement jouer bleu ou noir. Il peut aussi jouer bleu/blanc, bleu/vert, noir/rouge. Le bleu/noir est évidemment conseillé. Le MJ pourra par contre lui interdire blanc/vert, ou monorouge … Si un joueur ne choisit qu'une couleur, il aura un bonus.

Enfin, le joueur choisi le sexe et le nom de son personnage. Il peut indiquer quelque éléments de storyline de ce personnage, en accord avec le MJ.
Exemple de compétences pour un personnage

Drubion a créé un personnage Nain et Armurier W/R de DOMINARIA. Le MJ estime qu'il s'agit d'une race normalement représentée et d'une classe un peu spéciale qui se rapproche de Soldat mais qui permet d'obtenir toutes sortes de cartes en rapport avec la forge d'armes. Le MJ décide donc que son personnage ne pourra pas utiliser les machines de guerre et les cartes de ralliement et d'autorité pour contrebalancer cette spécificité (les forgerons ne sont pas des meneurs).

Mais Drubion explique qu'il voudrait que son personnage soit issu d'une famille qui savait fabriquer des machines de guerre, et voudrait donc que son personnage puisse en invoquer. Le MJ explique donc à Drubion qu'il ne peut pas utiliser d'élément de storyline pour augmenter les compétences de son personnage, sauf à avoir un malus pour contrebalancer.

Le type Soldat est très représenté. Comme le personnage de Drubion pourra invoquer des soldats venant de n'importe quel plan, le MJ décide donc qu'il aura d'emblée un malus. Si Drubion veut en plus des machines de guerre, son personnage aura un autre malus. Drubion peut aussi choisir que, concernant les soldats, ceux-ci ne puissent provenir que d'un région/ville/guilde particulière, par exemple Otaria (DOMINARIA). Aussi, il évitera un malus.

Ainsi le personnage de Drubion aura comme compétences :
- Invocation de nains et de cartes en rapport avec les nains.
- Invocation d'armuriers/forgerons et utilisation de toutes cartes en rapport avec la forge (sorts ou techniques)
- Invocation de soldats issus d'Otaria, et de cartes en rapport avec les soldats d'Otaria (sorts ou techniques)
- Invocation et utilisation de tout équipement métallique simple (pas technologique) dont des armes (épée, lance, arc, arbalète, hache, masse, bouclier ...)
- Cartes donnant du sang-froid à soi-même.
- Sorts permettant d'obtenir les effets vus ci-dessus (par exemple, sort générant une pluie d'épées ou fabriquant une arme ou boostant son propre moral).
- Utilisation de techniques de combats simples
Ni bonus, ni malus





B) ÉLÉMENTS DE CRÉATION DU PERSONNAGE



Le joueur peut commencer à remplir sa fiche de personnage. Le MJ doit créer un jeton d'arpenteur pour chaque joueur et peut attribuer des éléments aux bardas des joueurs.

LA FICHE

Voici le RECTO et le VERSO de la fiche de personnage.

Ancienneté : Vous indiquez ici à combien de scenarii vous avez participé. Vous déduisez de ce nombre la taille minimale que doit avoir votre deck (40 + 2 par scénario auquel vous avez participé).

Points de vie : Ce sont les points de vie que vous possédez. Si vous tombez à 0, votre personnage tombe KO. Il ne pourra plus rien faire, si ce n’est abandonner le scénario en fuyant vers un autre plan. Mais un joueur KO peut aussi attendre que l’un de ses coéquipiers lui prodigue des soins. Les points de vie ne reviennent pas au maximum au début et à la fin de chaque combat.

Points de vie maximum : Vos points de vie ne peuvent pas dépasser ce nombre maximum durant les hors-combat. Au départ, chaque joueur ne peut pas posséder plus de 15 points de vie. Si le nombre de Pv passe au dessus de ce maximum durant un combat, il retombera à ce maximum à la fin du combat. Ce nombre maximum peut augmenter à la fin des scenarii (cf : IV) C) REPARTIR ET DÉPENSER L’EXPÉRIENCE).

État : Si le personnage est touché par une maladie, a un membre blessé, une malédiction, une maladie mentale, ... c'est ici que cela est noté. C'est au MJ de déterminer les effets de toutes ces afflictions.

Attaque, défense et caractéristiques : Ces éléments sont détaillés dans la partie II) A) LES CARACTÉRISTIQUES. Au départ, chaque personnage a 10 points de base répartis dans les 5 caractéristiques, et quelque points bonus issues des cartes de son deck et de sa réserve.

Capacités du jeton d'arpenteur : A chaque fois que le jeton acquiert une nouvelle capacité, le joueur coche une case supplémentaire. Au départ, le personnage n'a qu'une seule capacité. Le jeton acquiert de nouvelles capacités via l'amélioration "Puissance" (cf : IV) C) REPARTIR ET DÉPENSER L’EXPÉRIENCE).

Loyauté : Il s'agit de la loyauté de votre jeton d'arpenteur. Au départ, elle est généralement de 2, 3 ou 4. Vous pouvez augmenter cette loyauté via l'amélioration "Combativité" (cf : IV) C) REPARTIR ET DÉPENSER L’EXPÉRIENCE).

Compétences et titre : Vous rappelez ici toutes les compétences de votre personnage ainsi que les titres qu'il a obtenu. Un titre permet d'avoir plus de compétences (cf : II) D) OBTENIR DE NOUVELLES COMPÉTENCES).

Mission : Le MJ pourra attribuer à chaque joueur une mission personnelle qu'il pourra tenter de réaliser à chaque scénario pour gagner un point d'expérience supplémentaire (cf : IV) C) REPARTIR ET DÉPENSER L’EXPÉRIENCE).

Historique/Autres : Vous pouvez y raconter la vie de son personnage ou tout ce qu'il souhaite, du moment qu'il ne l'utilise pas pour "améliorer" son personnage.

Expérience : Vous tenez ici le décompte des améliorations que vous avez utilisées (cf : IV) C) REPARTIR ET DÉPENSER L’EXPÉRIENCE).

EXP : C’est l’expérience que vous avez mis de côté à la fin des scenarii, à dépenser en améliorations (cf : IV) C) REPARTIR ET DÉPENSER L’EXPÉRIENCE).

PO : 500 PO (pièces d'or) sont données à chaque joueur au début du premier scénario. A lui de bien utiliser son argent et de gagner plus d’argent (en réalisant des missions, en gagnant des combats, en revendant des cartes, en volant de l’argent, …) (cf : II) E) CRÉER UN NOUVEAU DECK ET RECHERCHER DES CARTES)

Réputation et contacts : Pour chaque plan, un joueur peut acquérir des points de réputations qui lui permettront de gagner de nouvelles cartes (cf : IV) A) RÉCOLTES VIA LA RÉPUTATION). Le joueur peut aussi noter les noms de différents contacts sur un plan qu'il a rencontré durant un scénario.

Barda : Ce sont les cartes de votre barda, c'est à dire des éléments que vous transportez ou qui vous accompagnent en permanence. Le barda comprend aussi votre jeton d'arpenteur.

Main de départ : C’est le nombre de cartes que comprend votre main de départ au début de chaque combat. Au départ, ce nombre est de 6 pour chacun des joueurs. Néanmoins ce nombre peut augmenter à la fin des scenarii (cf : IV) C) REPARTIR ET DÉPENSER L’EXPÉRIENCE).

Taille minimum des decks : Au départ, un deck doit contenir au moins 40 cartes. Puis, à chaque scénario, ce chiffre augmente de 2. Vous notez en dessous le nombre minimum de cartes dans le deck qui doivent entrer dans les compétences du personnage. Ce nombre est égal à la moitié du deck (cf : I) C) CREATION DU DECK).

Decks et Réserve : Ce sont toutes les cartes que vous possédez et qui ne sont pas dans votre barda. Elles représentent votre passé, vos capacités, vos connaissances. Vous devez indiquer pour chaque carte le plan duquel provient la carte ainsi que la loyauté s'il s'agit d'une créature (cf : II) C) LA LOYAUTÉ DES CRÉATURES) et parfois le bonus de caractéristique s'il s'agit d'une carte non-terrain non créature (cf : II) A) LES CARACTÉRISTIQUES). Vous pouvez utilisez les carrés et les cercles à votre guise pour indiquer par exemple les cartes que vous utilisez dans un deck ou les cartes entrant dans vos compétences.

LE BARDA

Les cartes et jeton du barda vous accompagnent durant le scénario. Ils sont dans votre zone de commandement au début de chaque combat. Ces cartes et jetons ne sont pas considérés comme étant des cartes de votre deck, même si vous pouvez jouer avec durant les combats.

En dehors des combats, le barda représente les différents éléments vous accompagnant dans l’aventure. Par exemple, si votre barda comprend un hibou savant, cela signifie que votre personnage se balade en permanence avec ce familier. Le barda ne peut donc contenir que des cartes représentant des éléments pouvant accompagner le personnage (donc pas de créature ancrée au sol comme un mur). Cela peut donc être une créature, un objet transportable (donc pas de Monolithe de jade) ou un véhicule, mais pas un lieu (comme un terrain, le Sanctuaire ordaïste ou la Mine rugissante).

Si un joueur n'a pas de carte dans son barda, c'est qu'il n'a rien sur lui, si ce n'est une tenu standard sans particularité. Il est donc important pour les joueurs de très vite tenter de trouver des équipements ou alliés à ajouter au barda. Car oui, il est difficile de se prétendre chevalier si on n'a pas au moins une épée, un bouclier, une monture ou un écuyer muni de coquilles de noix de coco … Un joueur peut aussi invoquer les armes qu'il souhaite de son deck ou sa réserve, mais ce n'est que temporaire et ça lui fera perdre des cartes.

Au départ, le barda ne comprend que le jeton d’arpenteur. Pour ajouter des cartes dans le barda, il faut dépenser des points d’expérience en fin de scénario (cf : IV) C) REPARTIR ET DÉPENSER L’EXPÉRIENCE). Un joueur peut aussi acheter en magasin un élément à 50 fois son prix pour qu'il rejoigne son barda et non son deck ou sa réserve (un élément du barda se revend 30 fois le prix de la carte normale). Parfois le MJ donnera en récompense de sous-quête des éléments intégrant le barda. Un MJ généreux donnera un élément de barda à chacun de ses joueurs lors de la création de leurs personnages (en plus du jeton d'arpenteur).

Pour laisser une large marge d'amélioration aux joueurs, il est conseillé de ne distribuer à la création de personnage et lors des sous-quête que des cartes peu intéressantes à jouer. Aussi, comme équipement de départ, le MJ donnera à son joueur chevalier une égide des humbles. Peut être acquerra t'il lors du premier scénario un tarpan comme monture (la chance !!!). Le ranger lui aura droit dès le départ à un magnifique hankyu. Quant au ménestrel, il commencera avec une lyre elfe. Avec ces équipements de qualité, les joueurs n'auront pas de mal à trouver mieux au fil de l'aventure.

LE JETON D'ARPENTEUR

Le MJ doit aussi créer le jeton d'arpenteur du personnage. Ce jeton a un coût de 0, les mêmes couleurs que le personnage, et quatre capacités généralement assez faibles par rapport aux cartes d'arpenteur existantes. La faiblesse des capacités d'un jeton d'arpenteur s'explique car ce jeton pourra être joué gratuitement dès le premier tour du joueur depuis la zone de commandement. Il ne faut donc pas qu'il impacte la partie comme le font les vraies cartes d'arpenteur.

Le jeton d'arpenteur rejoint le barda du joueur. Au départ et durant les combats, seule la première capacité du jeton sera accessible au joueur. Il devra utiliser des points d'expérience pour débloquer les trois autres capacités au fil des scenarii, mais aussi pour augmenter la loyauté de son jeton. N'oublier de prévoir des coûts très importants pour les capacités négatives des jetons arpenteurs. En effet, même si durant le premier scénario la loyauté du jeton n'est que de 2, 3 ou 4, cette loyauté de base pourra augmenter grâce aux points d'expérience distribués en fin de scénario (cf : IV) C) REPARTIR ET DÉPENSER L’EXPÉRIENCE).

Le jeton d'arpenteur représente en combat le personnage (en partie car le joueur lui-même et ses points de vie représentent aussi le personnage). Si le jeton quitte le champ de bataille, le joueur doit passer son prochain tour (il est étourdi).
Exemples de jetons d'arpenteur

HUMAIN & CHEVALIER : Blanc
+1 : Engagez la créature ciblée
-2 : Mettez un marqueur +0/+1 sur la créature ciblée.
-3 : Les créatures blanches que vous contrôlez ont le débordement jusqu'à la fin du tour.
-8 : Détruisez la créature ciblée de force de 4 ou plus. Elle ne peut pas être régénérée.
[4]

VEDALKEN & ARTIFICIER : Bleu
+1 : Engagez ou dégagez jusqu’à un artefact ciblé.
-2 : Ajoutez à votre réserve. N'utilisez ce mana que pour activer des capacités d'artefact.
-4 : Renvoyez depuis votre cimetière dans votre main la carte d’artefact ciblée.
-7 : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu’à deux cartes d’artefact, révélez-les, placez-les dans votre main puis mélangez votre bibliothèque.
[2]

LOXODON & MOINE : Blanc/Vert
+2 : Gagnez deux points de vie.
0 : Exilez jusqu'à une carte de créature ciblée d'un cimetière. Si vous exilez de cette manière une carte de zombie ou d'esprit, piochez une carte.
-3 : La créature ciblée gagne +0/+3 et a la protection contre les artefacts jusqu’à la fin du tour.
-9 : Détruisez tous les enchantements.
[3]

VIASHINO & ASSASSIN : Rouge/Noir
+1 : Jusqu'à une créature ciblée ne peut pas être bloquée jusqu’à la fin du tour.
-2 : Le joueur ciblé perd deux points de vie.
-X : Détruisez la créature engagée ciblée de force inférieure à X.
-9 : Le joueur ciblé perd la moitié de ses points de vie, arrondi au supérieur.
[3]


LES BONUS ET LES MALUS

Les choix précédant ont permis d'accorder aux joueurs des bonus et des malus pour rééquilibrer les choix lors de la création du personnage. Si les choix du joueur le mène à avoir une très grande gamme de cartes entrant dans ses compétences, alors le MJ lui imposera un malus (ex : Elfe et Soldat W/G ou Gobelin et Sorcier Pyromancien R/U). A l'inverse, des choix très contraignant permettent au joueur d'avoir un ou plusieurs bonus (ex : Orphe et Éclaireur G).

Un malus peut être de commencer avec un personnage ayant 12 Pv au lieu de 15, ou 5 cartes en main de départ au lieu de 6. Un bonus peut être à l'inverse de lui donner un peu plus de Pv max ou une carte en plus dans la main de départ, ou un titre ou un élément supplémentaire dans son barda.



C) CRÉATION DU DECK



D'abord le MJ, puis le joueur devront respecter les compétences de leur personnage afin de monter ou modifier le deck de ce personnage.

Au départ, le MJ va monter un deck de 60 cartes pour le joueur. Pour que ce deck soit jouable par le joueur durant les combats, il devra respecter les contraintes suivantes :

Le nombre de cartes minimum que doit comporter le deck. Ce nombre change selon le nombre de scénarios auquel le joueur a joué. Durant son premier scénario, le deck doit comporter au moins 40 cartes, puis à chaque scénario, la taille minimum du deck augmente de deux.

L'identité couleur du personnage : Les cartes du decks ne peuvent pas avoir de couleur qui n'est pas l'une des couleurs de l'identité du joueur. Peu importe l'identité couleur de la carte. On ne regarde que la couleur de la carte.

Les compétences du personnage : Au moins la moitié des cartes du deck doit entrer dans les compétences du personnage. Mais les terrains de bases ne rentrent jamais dans les compétences du personnage. Ce qui veut dire que la partie qui n'entre pas dans les compétences sera en bonne partie mangée par les terrains de base.
Exemple de répartition possible pour un deck de 40 cartes

20 cartes entrant dans les compétences du personnage, 16 terrains de base et 4 autres cartes n'entrant pas dans les compétences du personnage.

Si durant un scénario, un deck ne respecte plus l'une de ces contraintes, le joueur sera obligé de combler le vide ou de modifier son deck de toutes les manières qu’il soit en se procurant d’autres cartes, si besoin est, en en empruntant ou en en achetant à d’autres joueurs (avec la monnaie du jeu, pas avec du vrai argent ^^). Autrement, il ne pourra pas participer aux différents combats, et sera déclaré perdant automatiquement s'il n'est pas soutenu par un autre joueur qui combattra à sa place. Donc, faites attention à ne pas vous retrouver à court de cartes, quitte à avoir des cartes inutiles à portée de main dans votre réserve.

Au départ, le deck donné par le MJ doit être … nul (mais pas injouable). Cela laissera une grande marge d'amélioration au joueur. Les dangers des premiers scénarios étant facilement gérables, même avec des decks bidons, les joueurs doivent pouvoir s'en sortir. A eux d'améliorer leurs decks par la suite. Le deck de départ peut aussi comprendre une ou deux cartes de plan.

Lorsque le MJ créera le deck de départ de chaque joueur, il devra faire en sorte que les cartes reflètent les plans sur lesquels le personnages a déjà bourlingué avant le premier scénario. En particulier, il faudra des cartes issues du plan d'origine du joueur. Ainsi, les cartes du joueurs représenteront son histoire.

Le MJ doit aussi veiller à ce que le deck de chaque joueur comprenne au départ le même nombre de cartes donnant des bonus de caractéristique. 6 cartes donnant un bonus par joueur est un bon chiffre (cf : II) A) LES CARACTÉRISTIQUES). Ce sera à chaque joueur de trouver par la suite de nouvelles cartes donnant des bonus de caractéristique pour renforcer son personnage.



D) EXEMPLE D’ÉQUIPE



Il est important que le MJ veille à ce que l'équipe soit diversifiée. N'avoir que des tanks, que des guérisseurs, que des voleurs ou que des joueurs pratiquant les mêmes couleurs ou la même magie n'est pas une bonne idée. Les joueurs pourraient avoir la même palette de carte, et donc rien de les différencieraient. De plus, ils se battront pour avoir les mêmes cartes … Veillez aussi à ce qu'ils viennent de plans différents si possible. Voici un exemple d'équipe équilibrée :

Humain et Soldat de Boros [W/R, RAVNICA] : Le joueur combattant de base. Il pourra faire appel à une gamme de techniques de combat variées, en maniant les haches et les épées. Il aura accès à des cartes en rapport avec sa guilde et invoquera des créatures, armes de guerre, sorts ou techniques avec le watermark de la légion Boros. Il aura aussi accès aux cartes de ralliement qui lui permettront de booster temporairement le moral ou la force de son équipe. Il aura enfin quelque cartes sociales lui permettant de garder son sang-froid ou d'être autoritaire.
Exemples de cartes de son deck de départ : Scinde-os, Épée flamboyante, Bouclier normand, Frappe précise, Volonté de fer, Contrôle anti-émeute, Défendez les portes, Préparez vous à l'impact, Arrestation, Faire état des décombres, Résistance furieuse, Élite de Boros, Hallebardiers wojek, Commando ordruun, Mur d'épées, Catapulte à mitrailles, ...

Orochi et Moine [W/G, KAMIGAWA] : Un compromis entre le combat et le soin. Il fait appel à des techniques de combat au corps à corps (il peut éventuellement porter des gants, des griffes ou un bâton), et des sorts spirituels. Peut être moins efficace pour le combat que son compagnon de la légion, il sera d'un soutien important. Il peut user de ses capacités de serpent pour empoisonner sa victime par ses crocs venimeux ou se régénérer en muant. Il utilise enfin des remèdes naturels pour soigner ses coéquipiers. En tant qu'animal au sang froid, il craint particulièrement les basses températures. Ses cartes sociales lui permettent d'apaiser son esprit ou ceux des autres. Il invoque des moines, des orochis et des esprits de la nature.
Exemples de cartes de son deck de départ : Piété, Exil, Prestesse, Coup miroir, Sans tenir compte, Spiritualisation, Flamboiement spirituel, Puissance de l'âme, Écho de l'âme, Volonté du châtieur, Peau de serpent, Venin, Humble budoka, Ordre de la cloche sacrée, Couvoir orochi, Ranger orochi, Kami de la chasse, Feuillage de soin, Méditation, Apaisement, ...

Gobelin et Alchimiste kyrène [U/R, MERCADIA] : Contrairement aux apparences, c'est l'intellectuel du groupe. En tant que Kyrène, son QI est supérieur à la moyenne. Il ne peut certes invoquer que d'autres gobelins kyrènes (ou avec un QI similaire) et non toutes les cartes en rapport avec les gobelins (ils puent trop à son goût). Mais cette perte lui permet de maîtriser toutes les cartes en rapport étroit avec la ville de Mercadia (dont les résidents de la ville) ainsi que la politique et les cartes qui accroissent le QI. Son rôle premier sera donc principalement social. En tant qu'alchimiste, il maîtrise aussi divers substances, métaux et concepts scientifiques poussés. Un tour chez les Izzet lui permettrait de compléter sa palette de cartes alchimiques.
Exemples de cartes de son deck de départ : Planeur kyrène, Légat kyrène, Revendeuse de ballons, Escorte diplomatique, Négociant de guerre, Atlas mercadien, Soif de connaissance, Lingot de sombracier, Panacée, Décoction hématopyre, Aéolipile, Accumulation de composants, Reflux d'énergie, Habileté politique, Couardise, Immunité diplomatique, Impôt de guerre, ...

Chassenuit et Gredin krovois [B, DOMINARIA] : Il est originaire des ruines de l'antique citée de Krov, sur le continent de Terisiare. Il utilise des techniques et sorts d'infiltration, de vol ou de filoutage. Il connaît quelque techniques de combats au couteau, mais elles sont rares. Il s'agira plutôt de techniques de fuite. Il peut aussi invoquer ses confrères chassenuits, d'autres gredins ou n'importe quelle carte en rapport avec Krov (il s'agit d'un bonus, car Chassenuit est une race assez rare). Il peut enfin invoquer des chauve-souris qu'il capture et élève (il s'agit d'un autre bonus car il a choisi d'être monocolore).
Exemples de cartes de son deck de départ : Horreur krovoise, Élémentaliste krovois, Rongeurs malades, Chasseur des abysses, Chassenuit rôdeur, Vendeur de loques, Chauves-souris vampires, Peste krovoise, Fétiche krovois, Manteau d'ombre, Dague acide, Raid nocturne, Tactique d'intimidation, Brèche, Bruits nocturnes, Le retour des chassenuits, Butin meurtrier, Pillage funeste, Coup fatal, Frappe finale, ...

Cette équipe est à la fois capable de se battre au corps à corps (le soldat, le moine et dans une moindre mesure le voleur), invoque une gamme de créature assez large, peut lancer quelque sorts en combat (le moine et le gobelin) et éventuellement faire face à de la magie (le gobelin), a une capacité de guérison limitée (le moine a quelque cartes de soin corporel, et peut se régénérer. Le gobelin peut acquérir le blanc comme troisième couleur durant les scenarii pour ajouter des potions de soin à ses compétences), de bonnes compétences sociales (les quatre ont un domaine de compétences sociales), un peu d'infiltration (le voleur) mais manque par contre de cartes en rapport avec l'exploration, la survie et la recherche de nourriture (typiquement les compétences des guerriers, rangers, éclaireurs, druides). L'un des personnage gagnera peut être un titre pour combler cette lacune.

Une fois ces éléments créés, le travail du MJ n'est pas fini. Il doit se charger de créer les différents attributs des personnages, tels que ses caractéristiques ou les loyautés de ses créatures.




II) LES ATTRIBUTS DU PERSONNAGE ET DE SES CRÉATURES




A) LES CARACTÉRISTIQUES



Les caractéristiques sont : Charisme, Volonté, Intellect, Chance et Dextérité.

Chaque personnage possède dans chacune de ces caractéristiques des points de base, ainsi que des points bonus apportés par les cartes qu'il possède.

Les valeurs des caractéristiques sont définies en début de scénario et ne changent pas lors du scénario, même si le joueur acquiert ou perd une carte donnant un point dans une caractéristique. Les caractéristiques sont réajustées en début de scénario. Exception : les cartes du barda procurent immédiatement un bonus, et les enlever enlève directement le bonus.

Charisme : C'est ce qui émane de vous. Cette caractéristique représente la capacité d'un joueur à se faire respecter, écouter, obéir des autres. Tout ce qui est social quoi. Elle peut permettre de déterminer qui est le leader d'une équipe au yeux des PNJ. Cela passe par des cartes en rapport avec la beauté, la gloire ou même la menace et la peur.
Ex : Beauté éblouissante, autorité incontestable, gloire et vertu, cri d'appel à l'ordre, rudoiement, face imposante, voix du vétéran, commandement de Gerrard, habilité politique ...
Exemple d'utilisation : Le groupe arrive sur la place du marché pleine de monde. Les personnages avec au moins 12 de Charisme attirent plus l'attention et le respect. Les gens s'écartent de leur route. Les autres doivent difficilement se frayer un chemin à travers la foule.


Volonté : C'est ce qui est en vous. Cette caractéristique représente la capacité d'un joueur à résister à l'angoisse, à la menace, aux ordres ... La Volonté d'un joueur s'opposer généralement au Charisme d'un autre joueur. Cela passe par des cartes en rapport avec le courage, les convictions ou la colère.
Ex : De pied ferme, fierté kjeldorienne, conviction, fureur elfique, accès de rage, moral, position de bravoure, enrager, ...
Exemple d'utilisation : Un spectre fait soudain son apparition au milieu de la pièce. Les joueurs doivent réaliser un test de Volonté sur 1D12. Ceux qui le ratent sont tétanisés et ne peuvent réagir (ils passeront leur premier tour de combat lorsque le spectre les attaquera). Les personnages peuvent néanmoins jouer une carte en rapport avec le courage pour reprendre leurs esprits et pourquoi pas lancer une attaque sur le spectre si la carte le permet (comme résolution héroïque).


Intellect : C'est votre capacité à raisonner, à résoudre des énigmes, à faire appel à votre mémoire ou à votre bon sens. Cela passe par des cartes en rapport avec la méditation, la concentration, la recherche ou la stratégie.
Ex : Réfléchir à deux fois, inspiration, sagesse holistique, legs de Lat-Nam, connaissances accumulées, grimoire de Jalum, enseignement des arcanes, feint, stratégie d'alliance...
Exemple d'utilisation : Le sorcier invitent le groupe à s’asseoir autours d'une table. Tandis qu'il leur explique le fonctionnement des infrastructures de la ville, il dilue son exposé dans des notions abstraites de sciences physique et magique. Les personnages dont la classe a un rapport avec ce genre de notions doivent faire un test d'Intellect sur 1D8. Les autres sur 1D12. Ceux qui réussissent comprennent les grands principes de fonctionnement des infrastructures. Parmi ceux là, ceux qui ont obtenu un résultat de 1 ou 2 comprennent l'ensemble du discours, sont capables d'en tirer les meilleurs enseignements et gagnent les cartes "Ronéofabrication" et "Flot d'idées". Les autres personnages ne pigent que dalle.


Chance : Le MJ peut faire tout et n'importe quoi avec cette caractéristique. Elle permettra de déterminer quel joueur est le plus chanceux. Cela passe par des cartes en rapport avec le hasard, le chaos, l'avenir et le destin. Cette caractéristique ne doit être utilisée par le MJ que lorsqu'aucune des quatre autres ne correspond.
Ex : Pouce de Krark, roue de la fortune, dernière chance, pari de la forteresse, jeu de chaos, destinée, karma, juste destin, ostéomancie, vision de l'avenir, ...
Exemple : Le personnage accepte le défi du garçon des rues. Il parie sur la victoire du drâkon blanc aux yeux bleus. Si le personnage réussi un test de Chance sur 1D12, ce drâkon remportera la course dans des conditions normales. Comme le personnage a pris soin de lancer une accélération sur le drâkon juste avant la course, il lancera à la place 1D6.


Dextérité : Cette caractéristique comprend à la fois la vitesse de déplacement, de réaction, la capacité de dissimulation, mais aussi la vigilance d'un joueur et de manière générale ses capacités sensorielles. Est il aware ? Ainsi, le MJ pourra déterminer lequel d'un joueur se rendra compte d'un événement qui a échappé aux autres.
Ex : Réflexe, sursaut, halo oculaire, manœuvre du capitaine, contournement, prévoyance, évitement, intervention, ...
Exemple : Sonia monte la garde tandis que les autres personnages du groupe dorment. Si Sonia a au moins 8 de Dextérité, elle entendra automatiquement les bruits de pas d'une bête s'approchant du campement. Sinon, elle devra réussir un test de Dextérité sur 1D10. Pour les joueurs endormis, il leur faut au moins 16 de Dextérité pour entendre ce bruit automatiquement. Sinon, ils peuvent tenter un test sur 1D20.


Les joueurs ont au départ 10 points de caractéristiques répartis en fonction de leur race et de leur classe :
Exemples de répartition de points de caractéristiques

- Humain : +1Char +1Vol +1Int +1Cha +1Dex
- Elfe : +1Char +1Vol +1Int +0Cha +2Dex
- Gobelin : +0Char +1Vol +0Int +2Cha +2Dex
- Lunaréen : +1Char +1Vol +2Int +0Cha +1Dex
- Rhox : +2Char +1Vol +1Int +1Cha +0Dex

- Guerrier : +1Char +2Vol +0Int +1Cha +1Dex
- Sorcier : +0Char +2Vol +2Int +1Cha +0Dex
- Voleur : +0Char +1Vol +1Int +1Cha +2Dex
- Chevalier : +2Char +1Vol +1Int +0Cha +1Dex
- Berserker : +1Char +2Vol +0Int +0Cha +2Dex
- Ranger : +1Char +1Vol +1Int +0Cha +2Dex


Les joueurs gagnent des points bonus de caractéristiques avec les cartes non-créature, non-terrain de leur deck et de leur réserve. Une carte ne peut apporter un bonus que dans une seule caractéristique, et ce bonus ne peut être que de +1. La plupart des cartes n'apportent aucun bonus. Lorsqu'un joueur acquiert une carte, le MJ indique au joueur si cette carte lui fait gagner un bonus dans l'une des caractéristiques.

Un élément du barda rapporte +3 points, là où il n'aurait rapporté que +1 point dans le deck ou la réserve du joueur. Par exemple, si un joueur a un Halo oculaire dans son barda (son personnage se ballade donc en permanence avec des yeux qui flottent autours de lui), il aura +3Dex. En tant que carte de son deck ou de sa réserve, le Halo oculaire ne lui procure que +1Dex.

De plus, une carte dans le barda en rapport avec la classe du joueur lui permettra de gagner un bonus de +1Char. Ainsi, mieux les joueurs s'équipent, plus ils seront en phase avec leur classe et paraîtront charismatiques. Par exemple, un chevalier qui a dans son barda une lance en fer, un tarpan et un heaume du champion aura un bonus de +3Char au total.

Il n'y a pas de caractéristiques en rapport avec la force physique. Celle-ci est principalement déterminée par la race ou la classe. Le MJ pourra attribuer une force de base à chaque personnage en fonction de ces critères, force qui sera pris en compte dans le calcul des dégâts causés par une attaque hors combat. Cette force de base peut varier de 0 à 2, mais n'évoluera pas durant les scénarios.
Par exemple, un gobelin et sorcier aura 0 de force de base. Tandis qu'un loxodon et soldat aura 2 de force de base.

A cette force de base s'ajoutent des bonus de dégât, provenant par exemple de l'arme utilisée ou de la technique de combat employée pour lancer l'attaque. Ce sont tous ces éléments qui sont pris en compte pour déterminer la puissance d'une attaque hors combat (cf : III) B) DÉTERMINER LES BLESSURES D'UNE CARTE).

Un personnage peut aussi avoir une résistance de base, mais dans la plupart des cas, elle est égale à 0, à moins que le personnage n'ait une armure naturelle. Elle sera rarement supérieure à 1.
Par exemple, un elfe et soldat a 0 de défense de base. Par contre, un elfe et soldat de Mirrodin a 1 de défense de base, car sa peau est naturellement parsemée de métal.


A cette résistance de base s'ajoute des bonus d'armure provenant par exemple de l'équipement porté par le personnage dans son barda ou de techniques défensives. Ces éléments diminuent d'autant la puissance des attaques subies ou des sorts encaissés hors combat, en fonction de la situation et de ce qui semble le plus logique pour le MJ (cf : III) B) DÉTERMINER LES BLESSURES D'UNE CARTE).




B) LES CONNAISSANCES



Les arpenteurs visitent de nombreux plans au cours de leur vie, et ils gardent des souvenirs et connaissances de ces plans. Ainsi, pour représenter ces souvenirs, il est possible d'utiliser les cartes du deck et de la réserve de l'arpenteur. Chaque carte correspondra à une bribe de souvenir non précis. En accumulant des cartes provenant d'un plan, un arpenteur augmentera sa connaissance de ce plan. De même, en abandonnant certaines cartes provenant d'un plan, l'arpenteur se désintéressera de ce plan et perdra des souvenirs de ce plan. Chaque carte inscrite sur la fiche de personnage doit faire apparaître le plan de la carte.

Pour ce calcul, une carte de plan équivaut à 10 cartes normales. Les cartes de plan ne peuvent pas être perdues, vendues, volées, données ou échangées. Donc lorsqu'un joueur acquiert une carte de plan, il gardera toujours un minimum de souvenirs de ce plan, même s'il se débarrasse de toutes les autres cartes qu'il possède relatives à ce plan.

Si une carte correspond à un plan, alors elle représentera une part de connaissance du plan. Par exemple, les cartes de l'édition "Masque de Mercadia" sont des carte correspondant au plan de Mercadia. De même, n'importe quelle carte faisant référence aux phyrexians correspond à Phyrexia. Ainsi, l'édition d'une carte a son importance, car une Crasse de Kamigawa correspond au plan de Kamigawa, alors qu'une Crasse d'une édition de base ne correspond a aucun plan, et donc n'apporte aucune connaissance (ou le MJ peut décider que cette carte se rattachera à un plan précis).

Le MJ devra veiller, au moment où il construit le deck de départ des joueurs, de faire en sorte que celui ci reflète le ou les plans à travers lesquels le joueur a voyagé dans le passé (car chaque joueur à une petite histoire).

Par extension, le MJ pourra utiliser le même système pour savoir si un joueur s'y connaît dans tel type ou tel type de créature, ou tout autre sujet de son choix. Un joueur qui possède plein d'elfes parmi ses cartes aura un savoir sur cette race. Pour avoir plus d'infos sur une tribu particulière d'elfes, il devra avoir des cartes de cette tribu. Un joueur qui possède plein de cartes en rapport avec les poisons a forcement des connaissances sur le sujet.

Le MJ peut prendre en compte les connaissances pour simplifier des tests de caractéristiques. Par exemple, si un joueur s'y connait bien en gobelins de kamigawa, s'il veut faire un test de Charisme sur l'un d'entre eux, le MJ pourra l'autoriser à lancer un dé moins important. Ainsi, il peut être intéressant parfois de posséder des cartes uniquement dans sa réserve, même s'il n'est pas possible de les jouer, pour augmenter sa sociabilité avec une race ou une classe.

Table des connaissances pour un sujet large (plan, race, ...) :
0 à 4 cartes : Le joueur connaît très peu le sujet. Il en a vaguement entendu parlé voir pas du tout.
5 à 10 cartes : Le joueur aura quelque notions. Il s'est un peu intéressé au sujet.
11 à 20 cartes : Le joueur a de bonnes connaissances du sujet.
21 cartes ou plus : Le joueur est un expert sur le sujet.

Table des connaissances pour un sujet plus précis (tribu, compétence, ...) :
0 : Le joueur connaît très peu le sujet. Il en a vaguement entendu parlé voir pas du tout.
1 à 3 cartes : Le joueur aura quelque notions. Il s'est un peu intéressé au sujet.
4 à 6 cartes : Le joueur a de bonnes connaissances du sujet.
7 cartes ou plus : Le joueur est un expert sur le sujet.




C) LA LOYAUTÉ DES CRÉATURES



Lorsqu'un joueur acquiert une nouvelle créature qu'il place dans sa réserve ou son deck, il est intéressant de noter la loyauté de la créature, allant de E à S. Cette loyauté dépendra particulièrement du mode d'acquisition qui reflétera les liens entre l'arpenteur et la créature. Cela influencera sur les actions qu'acceptera de faire une créature invoquée hors combat. Voici six stades de loyauté, du plus bas au plus haut. Toutes les remarques suivantes doivent être mises en corrélation avec la race et la classe des créatures que vous invoquez :

Ennemi : Il n'est pas recommandé de faire appel à ces créatures là car elles vous considèrent comme un ennemi et n'auront aucune envie de vous aider, voir tenteront de vous faire du mal. Il pourra en résulter un combat entre vous et votre invocation. Celle-ci pourra même tenter de vous tuer.

Détaché : Cela correspond au cas où un joueur trouve une créature au sens propre. Il peut s'agir par exemple de la bouteille dans laquelle réside un génie ou d'inscriptions sur un mur permettant d'invoquer un avatar. Il peut aussi s'agit d'une créature sauvage achetée à un marchand. Lorsque le joueur l'invoquera, il se retrouvera face à une créature qui ne le connaîtra pas, et elle n'obéira donc pas forcement. Pire, la créature peut se sentir insulter de se voir invoquer par un arpenteur et se retourner contre l'arpenteur. Il est donc très dangereux d'invoquer comme cela un djinn que l'on a pas vaincu préalablement dans un combat. Dans d'autres cas, la créature vous ignorera ou sera terrifiée et ne vous obéira pas.

Conscription : Il s'agit du cas où le joueur engage une créature. C'est souvent le cas lorsqu'un joueur achète des cartes de créature dans des guildes, des casernes, ... Les créatures domestiquées achetées à un marchand se placent aussi ici. La créature invoquée ne sera pas très proche du joueur. Néanmoins, comme elle a accepté de se faire embaucher, elle obéira aux ordres les plus simples où à ceux entrant dans son champ de compétence : un voleur volera, un assassin assassinera, un soldat protégera, ... Mais il ne sera pas possible de leur faire réaliser des missions hautement risquées voir suicidaire (sauf si cela entre dans le champ de compétence de la créature. Un berserker acceptera de foncer tête baissée dans un combat perdu d'avance).

Bienveillance : C'est le cas où vous avez rendu un grand service à une créature. Elle vous doit quelque chose, et pour cela, elle sera prête à risquer sa vie pour vous. Néanmoins, elle refusera tout de même certaines missions qui peuvent paraître totalement absurdes, inutiles et pour lesquelles elle risque grandement de mourir. De même, elle refusera des missions hautement dégradantes. Tout cela doit être pondéré avec le type de service que vous lui avez rendu, mais il s'agira généralement de quelque chose de significatif (genre vous lui avez sauvé la vie).

Amitié : Les créatures qui se trouvent dans votre deck de départ entrent généralement dans cette catégorie. Elle représente les créatures qui sont vos amis et qui ont décidé de vous aider. Cette catégorie est très proche de "bienveillance" si ce n'est que vous pouvez faire réaliser à vos amis plus d'actions qu'aux créatures liées par l'honneur. En effet, les amis pourront accepter des missions dégradantes, du moment que vous arrivez à leur prouver que c'est très important pour vous. Et bien sûr, un ami pourra risquer sa vie pour vous sauver.

Servitude : Il s'agit du mode de loyauté le plus puissant. Elle consiste en une possession magique de la créature par l'arpenteur. La créature perd toute volonté et se retrouve sous le contrôle de l'arpenteur qui peut lui ordonner de faire tout et n'importe quoi. Ce genre d'acquisition se fait lorsqu'un joueur remporte une partie et choisi une carte de créature à la fin du combat parmi les cartes de l'adversaire pour se l'approprier (il peut aussi choisir de ne pas la prendre en servitude, et dans ce cas l'un des autres niveaux s'appliquera). Dans ce cas, la créature sera 100% sous le contrôle du joueur. Cette loyauté s'applique aussi généralement aux créatures qui sont créées par le joueur.



D) OBTENIR DE NOUVELLES COMPÉTENCES



Au départ, le personnage détient les compétences que lui offrent sa race et sa classe. Le joueur aura la possibilité au cours des scenarii d'élargir le champ de compétences de son personnage.

La première méthode consiste à utiliser en fin de scénario l'amélioration « Carrière » qui permettra à son personnage de cumuler une nouvelle classe, avec toutes les compétences que cela implique (IV) C) REPARTIR ET DÉPENSER L’EXPÉRIENCE).

La seconde méthode consiste à obtenir des titres. Les titres sont des récompenses données par le MJ à la création du personnage (en tant que bonus) ou durant les scenarii pour récompenser des sous-quêtes. Un titre permet d'élargir la compétence d'un personnage en lui offrant un domaine de spécialisation. Ce peut être une référence à une profession, au maniement d'un type d'objet, à un peuple ou même à une race de créatures. Le personnage peut aussi développer des titres entre les scénarii s'il y consacre le temps nécessaire (cf : IV) D) LES OCCUPATIONS DU PERSONNAGE).
Exemples de titres : Chasse, Pêche, Agriculture, Marchandage, Navigation, Politique, Droit, Forge, Arts, Pièges, Maniement des arcs, Maniement des bombes, Création de Thoptère, Grimoires, Llanowar, Keld, Domestication des araignées, Domestication des loups, ...


La troisième méthode consistera à avoir un objet dans son barda qui permet d'acquérir une compétence. Pour chaque équipement du barda, ce sera au MJ d'en déterminer l'effet.
Exemples de cartes du barda qui donnent des compétences supplémentaires :
- Emprise d'hypervolt : Le MJ considérera que cet enchantement permet au joueur de maîtriser les sorts de foudre. L'enchantement en lui même ne permet pas de blesser un adversaire. Le joueur devra se procurer des sorts de foudre.
- Ergot de souffrance : L'ergot de souffrance permet de lancer des sorts simples de feu (pas de couronne de flamme ou d'élémentaux, juste des blasts). Ou le MJ peut aussi considérer que cet équipement permet, pour les pyromanciens, d'augmenter la puissance de leurs sorts de feu durant les hors-partie. Dans ce cas, l'ergot devient un objet très spécialisé.
- Cimeterre léonin : Posséder une arme est souvent indispensable pour utiliser des techniques de combat. Mais le simple fait d'avoir l'arme dans son barda ne permet pas de maîtriser lesdites techniques. Aussi, un cimeterre entre les mains d'un druide sera inutile.
- Bone flute : Comme pour les armes pour certaines techniques, les instruments sont indispensables pour jouer certaines musique, encore faut il que le personnage ait des cartes de musiques et des compétences pour jouer de la musique (classe troubadour ou titre musicien par exemple). Le MJ peut en plus considérer que les pouvoirs spéciaux de l'instrument ne sont utilisables que par un personnage ayant là encore des talents de musicien. Concernant la flûte d'os, celle-ci permet au personnage d'avoir la compétence de lancer des cartes d'affaiblissement qui ne seront plus considérées comme des sorts mais comme des musiques.


La dernière méthode consiste enfin à avoir dans son barda une créature alliée qui possède ses propres compétences. Par exemple, si vous avez un chien de chasse, vous pouvez lui faire réaliser des techniques de chasse issues de vos cartes. Vous pouvez aussi lui faire appeler d'autres chiens (il ne les invoquera pas, il hurlera pour les faire surgir d'on ne sait où). Les compétences de votre alliés s'ajoutent ainsi aux vôtres. Mais évidemment, la présence de votre allié est indispensable pour lui faire réaliser lesdites actions.


E) CRÉER UN NOUVEAU DECK ET RECHERCHER DES CARTES



Un joueur qui a suffisamment de cartes peut bien sûr créer plusieurs decks, du moment que chacun de ses decks respecte les règles de construction (cf : I) C) CRÉATION DU DECK). Ainsi, il pourra mieux s'adapter à un combat sur le point de démarrer, en choisissant le deck le plus adapté contre le profil du personnage adverse.

Un joueur peut aussi créer un deck à partir des compétences d'un PNJ qui se trouve dans son barda. Ainsi, si un joueur est accompagné d'une farfadet marine, il pourra créer un deck autours des compétences de son allié, donc comprenant des sorts et techniques de peuple fée. Il ne pourra utiliser ce deck que si son allié est bien présent avec lui au moment du combat. Si son allié disparait, le joueur conserve néanmoins les cartes du deck.

Un joueur a donc tout intérêt à rechercher un nombre important de cartes pour pouvoir avoir en permanence plusieurs decks viables.

Toutes les cartes sont fournies par le MJ. Au départ, il donnera (prêtera -_-) à chaque joueur un deck assez bidon que les joueurs devront améliorer en se procurant d’autres cartes.

La première méthode consiste pour le joueur à visiter les boutiques qu’il trouvera au cours des scenarii et à y acheter les cartes dont il a besoin avec des PO. Le MJ précisera dans chaque ville ou village quels genres de boutiques s’y trouvent. Chaque boutique vend certains genres de cartes.
Exemples de boutiques
- Apothicaire : Potions et herbes (Onguent de soins, Extrait de poisson-globe, …)
- Armurerie : Armes et armure (Armurerie d'Iroas, Scinde-os, …)
- Ecole de d’étincemancie : Sorts de foudre (Choc, Élémental d'éclair, …)
- Dojo : Techniques de combat (Frappe précise, Voix du vétéran, …)
- Magasin d’oiseaux : Pour acquérir des oiseaux
- Caserne militaire : Des soldats peuvent se mettre à votre service

On peut multiplier les exemples. Beaucoup de cartes sont susceptibles d’être vendues, à condition de rester cohérent. Il sera ainsi impossible d’acheter en magasin une créature telle qu’un Léviathan ou un artefact rare comme l’Aquilon. De même, des cartes faisant référence à un autre plan ou à des peuples d'autres plans, comme le Cimeterre léonin, ne peuvent s'acheter que sur ces plans. Le MJ prévoira par avance exactement quelles seront les cartes qui seront en vente dans chacun des magasins, car il doit les avoir à porté de main pour les remettre au joueur au cours des scenarii.

Les cartes s’achètent avec des PO. Ces pièces seront gagnées (ou volées) par les joueurs au cours de leurs missions. Pour savoir combien coûte une carte, le MJ désigne une côte (celle de ce site par exemple, ou celle d’un site spécialisé). Chaque PO équivaut à 1 centimes d'euro. Ainsi, si un joueur veut acheter une carte qui est cotée à 1,50€, il devra débourser 150PO. Les joueurs peuvent aussi revendre leurs cartes pour la moitié du prix dans les magasins, seulement si cela correspond à ce que vend le magasin. Si vous êtes dans un magasin de chiens de chasse, vous ne pouvez pas y revendre vos glob-gnomes.

A noter : si un joueur achète un élément en magasin à 50 fois son prix, l'élément rejoint le barda et non le deck.

La seconde méthode est de gagner des cartes au cours d’un combat. A la fin de chaque combat, les joueurs vainqueurs peuvent récupérer des cartes du deck adverse. Plus les joueurs feront de combats, plus ils récupéreront de cartes (cf : III) A) LES FINS DE COMBAT).

La troisième méthode consiste à explorer les environs. En se déplaçant dans des terres sauvages, les joueurs récupéreront leur itinéraire sous forme de terrain (souvent des terrains base). Concernant les lieux habités ou appartenant à une population, le simple fait de se déplacer sur le lieu ne suffira pas à se l'approprier.

Une autre méthode consiste à fouiller pour trouver des cartes. Parfois en ouvrant un coffre, le MJ vous dira « tu as trouvé un diamant du ciel ». Ou alors, en réussissant une quête secondaire, un arpenteur se verra remettre une récompense en carte. Plus régulièrement, une récompense spéciale sera attribuée à la fin d'une partie, sous la forme de PO ou de cartes (en plus de la carte à laquelle le groupe a le droit normalement). Bref, ici tout dépend du scénario élaboré par le MJ.

Enfin, à la fin d'un scénario, un joueur peut gagner des cartes via la réputation, l'amélioration "fructification" ou l'occupation de son personnage (cf : IV) LES FINS DE SCENARIO).




III) TEMPS DE JEU




Il y a deux temps de jeu : les combats et les hors-combats. Les cartes s’utilisent différemment selon que vous êtes dans un combat ou non.

A) LES COMBATS



Tout au cours du scénario, les joueurs auront l’occasion de jouer plusieurs parties. Ce sera le cas lorsqu’ils se font attaquer pendant le scénario ou lorsqu’ils décideront d’attaquer quelqu’un. Ces parties sont appelés "combat". Plusieurs étapes doivent être respectées au début et à la fin de la partie.


LES DEBUTS DE COMBAT

Tout d’abord, le MJ place en jeu une, ou plus rarement plusieurs permanents qu’il aura sous son contrôle dès le début de la partie. Il peut aussi placer en suspension des sorts qui représentent les renforts que recevra le PNJ en cours de combat. Il doit s'adapter à la difficulté recherchée. Le MJ indique aussi combien de PV il possède en début de la partie. Toutes ces informations sont normalement préparées par le MJ lorsqu’il crée son scénario, mais rien de l’empêche de faire des modifications de dernière minute pour mieux adapter les circonstances à la difficulté qu’il espérait. Le MJ indique un chef d'équipe parmi les créatures/arpenteurs composant ses cartes déjà en jeu. Si cette créature/arpenteur quitte le jeu, le MJ devra passer un tour.

Avant que ne débute le combat, un ou plusieurs joueurs peuvent décider de ne pas combattre pendant cette partie et de laisser les autres joueurs se débrouiller contre le MJ. Ils sont considérés comme assistant au combat, mais n’y participent pas. Les joueurs peuvent faire ce choix car ils ne leur restent par exemple plus beaucoup de PV. En effet, le nombre de PV n’est pas réinitialisé au maximum au début de chaque combat. Si un joueur fini un combat avec 5 PV et qu’il ne se soigne pas entre temps, il commencera le prochain combat avec ses 5 PV. De plus, les joueurs n’ayant pas un deck conforme devront se contenter d'assister au combat. Si tous les joueurs ne participent pas au combat, cela signifie qu’ils s’enfuient. Mais parfois le MJ leur refusera ce choix. Les joueurs seront alors coincés et obligés de choisir au moins l’un des leur pour participer au combat (s’ils n’arrivent pas à se mettre d’accord, cf : Résolution des conflits).

Les différents joueurs participant au combat placent en zone de commandement les cartes et jetons constituant leur barda. Ce barda contient au minimum le jeton d’arpenteur, mais les joueurs pourront y ajouter d’autres cartes au fil de l'aventure. Contrairement aux PV, qui ne sont pas réinitialisés entre chaque partie, le jeton d’arpenteur, lui, l’est. Ainsi, même si vous l’aviez perdu pendant la dernière partie, il reviendra au début de la partie suivante avec tous ses marqueurs de loyauté. De même, si à la fin d’une partie votre jeton avait plus de marqueurs de loyauté que sa loyauté de base, il perdra tout ce qu’il avait pu emmagasiner en excédant.

Le MJ détermine si c’est lui qui commence la partie ou si ce sont les joueurs. Généralement, il commencera la partie lorsque les joueurs ont été agressés dans le scénario. Si ce sont les joueurs qui ont décidé de combattre, alors ce sont eux qui commenceront à jouer. Les tours de jeu suivront la manière dont se sont placés les joueurs autours de la table, dans l’ordre des aiguilles d’une montre.

Le combat peut alors commencer, comme une partie habituelle.


PENDANT LES COMBATS

Pour le reste, le combat suit les règles normales d’une partie de magic. Il y a néanmoins quelques règles spéciales :

Si le jeton d'arpenteur d'un joueur quitte le champ de bataille, ce joueur devra passer son prochain tour.

Les joueurs peuvent décider au cours d’une partie de se retirer du combat. Pour cela, ils doivent faire ce choix au début de leur tour, avant l'étape de dégagement. Lorsqu’un joueur se retire du combat, il continue néanmoins à y assister, ce qui lui permet éventuellement de revenir plus tard. Les permanents qu’il possède mais ne contrôle pas restent en jeu. Les permanents qu’il contrôle quittent la partie avec le joueur, mais reviendront, si le joueur revient en combat, dans les mêmes conditions que lorsqu'ils sont partis (engagés, face cachés, avec telle ou telle altération, marqueurs, ...).

Les joueurs assistant au combat peuvent aussi décider de se joindre au combat au cours de la partie. Ils doivent faire ce choix au moment où normalement cela aurait du être leur tour. Lorsqu’un joueur rejoint le combat, il passe son premier tour. Un joueur qui avait quitté le combat puis qui retourne en combat reprend la partie dans l’état où il avait quitté le combat (avec son cimetière, son deck, ses permanents en jeu, ses points de vies, …).

Si tous les joueurs participant au combat sont mis KO (c’est-à-dire vaincus par le MJ) et qu’il y a des joueurs assistant au combat, ceux là doivent fuir (si possible) ou prendre part au combat (si leur deck est conforme, sinon KO automatique). Ils arrivent ainsi en cours de combat, lorsque ça aurait du être leur tour, et doivent faire avec l’avance qu’a pu prendre le MJ.

Si tous les joueurs sont mis KO durant le combat, ils perdent la partie et le scénario si les joueurs affrontaient des ennemis belliqueux (il arrivera dans des scénarios que les joueurs fassent des combats qui ne sont pas des combats à mort. Cela peut être des combat sport, des défis, … S’ils perdent ces parties, cela ne les empêche pas de continuer à avancer dans le scénario). Lorsque les joueurs ont perdu un combat à mort, le MJ arrête le scénario. Les personnages sont considérés comme utilisant leur pouvoir d’arpenteur pour fuir honteusement vers un autre plan.

Lorsque tous les joueurs ont fuit le combat, ils perdent la partie mais continuent le scénario. Néanmoins, le MJ pourra pour certains combats leur interdire de fuir. De plus, les joueurs KO doivent être transportés par des joueurs sur pied, sinon cela signifie qu’ils sont abandonnés sur le champ de bataille. Un joueur sur pied ne peut transporter qu’un seul joueur KO, et seulement si cela semble possible (un gobelin ne peut pas transporter un loxodon). Si un joueur KO est abandonné par le reste de l’équipe, ce joueur devra utiliser son pouvoir d’arpenteur pour fuir le plan, s’excluant ainsi du reste du scénario, ou prendre le risque d'être achevé par son adversaire.

S'agissant des cartes et jetons du barda, ils sont présents dans la zone de commandement en début de partie et peuvent être joués de la manière suivante. Chaque joueur peut dépenser autant de fois qu'il le veut et chaque fois qu'il pourrait lancer un rituel. En faisant ainsi, il pose un marqueur « mana » sur une carte ou un jeton en zone de commandement. Le joueur peut lancer les cartes de sa zone de commandement en utilisant chaque marqueur mana comme un mana d'une couleur de son choix ou incolore. Le jeton d'arpenteur ayant un coût de mana de 0, il peut être joué dès le premier tour et gratuitement. Les cartes du barda peuvent être lancée même si elles ne respectent pas l'identité couleur du personnage. Une carte ou un jeton du barda se comporte comme une carte ou un jeton normal une fois lancé. Ils ne reviennent pas en zone de commandement lorsqu'ils quittent le champ de bataille.



LES FINS DE COMBAT

A la fin de la partie, chaque joueur perdra alors un certain nombre de cartes de son deck qu’il devra rendre au MJ. Il ne peut s'agir en aucun cas de cartes issues du barda. Le nombre de cartes perdues dépend du nombre de cartes se trouvant à la fin de la partie dans le cimetière ou la zone d'exil de ce joueur.

Table des pertes en fin de combat :
7 à 15 : -1 carte
16 à 30 : -2 cartes
31 à 45 : -3 cartes
46 à 60 : -4 cartes
61 à +infini : -5 cartes



Si un joueur a été mis KO au cours du combat, le nombre de carte perdue est doublé, et devra être au minimum de 2. Si un joueur utilise son pouvoir d’arpenteur en fin de combat pour fuir vers un autre plan parce qu’il a été mis KO, il devra jeter 5 autres cartes supplémentaires. Lorsque les joueurs savent combien de cartes ils doivent rendre, ils choisissent eux même parmi les cartes se trouvant dans leur cimetière ou exil à la fin de la partie quelles cartes ils perdront. Si un joueur doit rendre plus de cartes que n’en contient son cimetière ou de son exil à la fin de la partie, il jettera l’ensemble de son cimetière/exil puis les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à ce que ce nombre soit atteint.

Une fois les cartes rendues au MJ, chaque membre de l'équipe peut prendre une carte au MJ. Cela n’est possible que si les joueurs ont gagné le combat. Cela doit être des cartes se trouvant dans le cimetière du MJ, en jeu à la fin de la partie ou exilée et appartenant au MJ. Les joueurs n’ayant pas participé au combat ne prennent pas de carte. Ceux ayant participé à la totalité du combat ont la priorité pour revendiquer une carte (si aucun choix n’est fait entre les joueurs, cf : Règlement des conflits).

Les joueurs marquent ensuite les changements effectués sur leur fiche de personnage, puis rassemblent leurs cartes pour reformer leur deck et leur barda en vue de la prochaine partie. Les joueurs conservent leur nombre de point de vie entre chaque partie. Mais si ce nombre est supérieur au nombre maximum de points de vie, il redescend à ce maximum.


RÉSOLUTION DES CONFLITS AU SEIN DE L’ÉQUIPE

Il arrivera parfois au cours d’une partie que des joueurs ne soient pas d’accord sur une attitude à adopter. Si cela bloque la partie, alors cela doit se régler par un combat singulier entre les deux arpenteurs.

Il faut bien définir ce qu’est une situation bloquant la partie. Cela ne doit pas être un simple désaccord entre les joueurs.
Prenons deux situations :

Mû et Tolki marchent le long d’un chemin. Arrivés à un croisement, Mû veut aller à gauche et Tolki à droite. Cela n’est pas un désaccord bloquant la partie. Ils n’auront qu’à se séparer (ce qui stratégiquement est bien nul et qui compliquera la tâche du MJ).

Maintenant imaginons la même situation, mais cette fois-ci l Mû et Tolki sont enchaînés l’un à l’autre. Dans cette situation, si les joueurs ne s’entendent pas, alors la situation est réellement bloquée.


Les deux joueurs joueront l’un contre l’autre un combat, et celui qui gagnera imposera son choix à l’autre. Il ne s’agit pas d’un combat à mort, donc un joueur lancé dans un tel duel peut abandonner au cours du duel. Mais faites attention car même si le duel n’est pas à mort, les points de vie perdus eux le sont réellement. Un joueur peut être mis KO durant un duel, et s’il n’est pas soigné, il devra être transporté. S’il ne l’est pas non plus, le joueur n’aura d’autre choix que d’abandonné le scénario. Tout dépendra donc de l’attitude de ses coéquipiers. Un arpenteur gagnant un duel impose son choix aux autres arpenteurs. Ce choix doit être défini avant le duel pour chacun des arpenteurs participant au duel.

Les duels n’en sont pas toujours. Parfois, trois arpenteurs ou plus y participeront. Ils pourront ainsi faire équipe, se liguer, … Comme dans un combat normal, les joueurs gagnant le combat volent une carte aux joueurs ayant perdu. Mais ils peuvent aussi refuser de prendre une carte.

Les joueurs peuvent aussi s'entendre pour réaliser un combat "pour du beurre". Dans ce cas, en fin de combat, ils retrouvent le même nombre de Pv qu'ils avaient en début de combat. Ce genre de combat peut aussi être utilisé par le MJ dans un scénario pour représenter une joute verbale entre un joueur et un PNJ, une compétition sportive ou toute autre altercation sans conséquence physique. A l'issue du combat, le perdant doit subir des conséquences négatives et se soumettre au choix du vainqueur.


LES COMBATS EXTRAPLANAIRES

Il sera difficile d'en finir avec un ennemi lorsqu'il sera lui-même un arpenteur. Ce PNJ aura lui aussi la possibilité de transplaner à tout moment, y compris en fin de partie lorsqu'il vient de la perdre. Le meilleur moyen pour le vaincre à ce moment là est d'engager un combat extraplanaire.

Seuls les joueurs ayant rassemblé 10 cartes de plans peuvent se lancer dans un tel combat. Le personnage suit alors le PNJ à travers les plans pour l'achever. Même si le personnage transplane, cela ne mettra pas fin au scénario pour lui, car le personnage ne fera rien sur les plans qu'il visite durant la partie et reviendra automatiquement à son point de départ à la fin du combat.

Une nouvelle partie commence donc entre le PNJ et le/les personnages ayant décidé de se lancer dans le combat. Le MJ constitue un deck planaire de 10 cartes pour son arpenteur et lui rend quelque points de vie, pour qu'il en ait au moins une dizaine.

Si le PNJ perd le combat, les joueurs dispose de toute marge de manœuvre pour le capturer ou le tuer. Si le PNJ gagne, les joueurs vaincus ne sont pas tués, mais mis KO, et ils erreront dans les éternités aveugles jusqu'à la fin du scénario. Si le scénario n'était pas achevé, ils ne pourront qu'être spectateurs.



B) LES HORS-COMBATS



JOUER UNE CARTE HORS-COMBAT

Comme vous avez pu le voir, durant les combats, les joueurs peuvent utiliser leurs cartes comme dans des parties normales. Si certaines vont au cimetière, ce n’est pas grave, car elles reviendront dans le deck à la fin de la partie (sauf si le joueur a rendu la carte au MJ à la fin de la partie). Une carte peut ainsi être jouée et rejouée au cours de plusieurs combats consécutives sans problème. Lorsque vous invoquez une créature durant un combat, si elle meurt, elle pourra revenir pour le combat suivant.

En dehors des combats, les choses ne sont pas pareilles. Les « hors-combats » représentent les moments du scénario où les joueurs agissent comme dans un jeu de rôle. Ils font des choix, rencontrent des personnages, visitent des magasins, etc … Durant les hors-combats, les joueurs peuvent échanger des cartes de leur deck avec celles de leur réserve. Ils peuvent aussi jouer des cartes de leur deck ou de leur réserve pour réaliser des actions spéciales ou magiques. Mais ils ne peuvent pas jouer de carte ayant une couleur différente de l'identité couleur de leur personnage. Il faut aussi que le carte entre dans les compétences de leur personnage.

Les joueurs normalement ne peuvent pas effectuer d’actions extraordinaires sans carte. Ils peuvent marcher, courir, parler, manger, voler dans les airs si leur race le leur permet et si ce n'est pas une action magique. Par contre ils ne peuvent pas utiliser de pouvoirs magiques sans carte, même si les capacités de leurs jetons s’apparentent à des pouvoirs magiques. Mais ils peuvent s’enfuir vers un autre plan sans carte en dehors des parties. Cela signifie qu’ils abandonnent le scénario. Pour réaliser d'autres actions spéciales/magiques, les joueurs doivent utiliser les cartes de leur réserve ou de leur deck.

Mais soyez parcimonieux dans l’utilisation de vos cartes en dehors des combats. En effet, à chaque fois que vous utilisez une carte hors-combat, elle disparaît ensuite de vos cartes. Cela comprend à la fois la carte en elle-même, mais aussi les cartes ayant servi à produire le mana. Donc soyez prudent à ne pas utiliser trop de cartes qui pourraient vous être utiles durant les parties. Et gardez toujours assez de terrains en réserve.
Par exemple, si vous jouez Marteau volcanique, vous utilisez une montagne et une île pour créer deux manas. La montagne, l’île et le marteau volcanique reviennent au MJ.


Cela ne vaut que si la carte est issue de votre deck ou de votre réserve. Si la carte utilisée est une carte de votre barda, elle ne disparaît pas. De même, si vous utilisez une carte de votre barda pour générer du mana pour utiliser une carte de votre deck/réserve, cette carte générant du mana ne disparaît pas.


EFFET DES CARTES HORS-COMBAT

Lorsqu’une carte est jouée en dehors des combats, ses effets ne sont pas les même que dans un combat. On prend en compte ce que représente la carte plus que l’effet qui est marqué sur la carte. Par exemple, si vous jouer des flammes tribales en dehors d'un combat, l’effet sera celui représenté par la carte. Vous créerez un jet de feu qui vous servira à allumer un feu, à détourner l’attention, à blesser un joueur ou un PNJ … Le tout c’est d’être imaginatif.

D'ailleurs, en dehors des combats, les joueurs peuvent jouer sur eux ou n’importe quel personnage des sorts ciblant normalement que des créatures ou des joueurs. Même si vous êtes un arpenteur, vous pouvez vous cibler avec des cartes ciblant des créatures. Et même si le familier qui vous accompagne est une créature, vous pouvez la cibler avec une carte ciblant normalement qu’un joueur ou même un artefact. Il est donc possible de lancer une démolition sur la face d'un partenaire. Le tout est que l’effet généré soit logique.
Exemple de ce que peuvent faire des cartes lorsqu’elles sont utilisées en dehors des combats

- Passe-passe : Permet de voler un petit objet à une personne ou dans un magasin de manière sûr.
- Bond : Permet de réaliser un saut prodigieux de plusieurs mètres.
- Frisson de la chasse : Permet de chasser et trouver de la nourriture dans une région sauvage.
- Guivre vorace : Invoquer une guivre permet de semer la panique en ville pendant une demi heure.
- Sentemage céphalide : Pour invoquer un allié qui créera une portail de téléportation.
- Sceau du sommeil : Vos attaques permettent d’endormir les gens. Un enchantement ou un artefact durent plusieurs heures, voire un scénario entier.
- Rétrécissement : La taille de votre cible réduit de moitié. Un effet ne durant qu’un tour dans une partie ne dure généralement quelques minutes ou heures en dehors des combats.
- Polymorphisme : Change définitivement la race d’une cible. La nouvelle race est choisie au hasard.
- Croissance progressive : Accélère la croissance de plusieurs plantes.
- Démolition : Détruit un objet, un mur,  une porte, ou la face d'un adversaire.


Lorsque vous choisissez des cartes pour votre réserve ou pour votre deck, prenez donc en compte à la fois ce que représente cette carte pendant un combat, mais aussi ce que vous pourriez en faire en dehors des combats. Pour certaines cartes par contre, l’effet indiqué sur la carte sera en gros le même en dehors des combats. Si vous utilisez sur vous un onguent de soin en dehors d’une partie, vous regagnerez trois PV, comme ce qui est marqué sur la carte.

Les cartes que vous jouez hors-combat peuvent être classées dans plusieurs catégories. Dans tous les cas, elles requièrent de dépenser du mana, même si la carte ne représente pas une utilisation de la magie :

Les sortilèges : Les sortilèges sont des sorts et peuvent donc être annulés par de la contremagie. Il peut s'agir de rituels, d'éphémère, d'invocations ou d'enchantement. Le temps de lancement d'un sort dépend de son coût mais aussi de sa puissance. Un sort dévastateur peut mettre plusieurs jours à être lancé et/ou demander le soutien d'autres mages. Concernant spécifiquement les invocations, vous appelez magiquement une créature ou son double. Selon sa loyauté et ses compétences, elle obéira plus ou moins bien à vos ordres. C'est au MJ de décider le temps que dure l'invocation (de quelque instants à un scénario complet). Généralement, plus l'action demandée à la créature a de l'impact sur le scénario, plus le temps de maintien de l'invocation est court. Mais parfois, au contraire, le temps demandé sera plutôt long avant que la créature ne réussisse sa mission (un faux prophète ne convainc pas un village entier de se balancer du haut d'une falaise en trois heures). Un joueur peut aussi invoquer des objets.

Les appels : Il est possible de faire venir des créatures déjà présentes à proximité grâce à une carte d'appel (ex : Appel du troupeau, Rugissement de la guivre, Glandée, ...). Ici, aucune magie n'est employée. Un sortilège de contremagie utilisé par un autre joueur ne pourrait donc pas annuler votre appel. Des animaux peuvent aussi appeler d'autres animaux de leur race, sans carte d'appel, juste en utilisant une carte de créature du type en question. Par exemple, si vous avez un drâkon dans votre barda en tant que familier, vous pouvez lui faire appeler d'autres drâkons en employant vos propres cartes. Ces drâkons n'étant pas les vôtres, ils ne réagiront pas forcement à vos ordres, voire pourront aussi constituer une menace pour vous. Les cartes d'appel doivent être utilisées dans des lieux susceptibles d'abriter le type de créature en question. Les écureuils sont généralement appelés en forêt mais on peut en trouver ailleurs, comme en ville. Par contre, les guivres se trouvent rarement en ville (sauf sur Ravnica).

Les petits objets : Certains petits objets peuvent être considérés comme portés par le personnage lorsqu'ils sont utilisés (Onguent de soin, Bombe à sortilège, Dague, …). Lorsqu'on utilise ces cartes, on considère que le personnage sort l'objet de sa manche ou de sa poche. On n'utilise donc pas de sort. Pour plusieurs d'entre elles, les cartes de petits objets n'ont pas à entrer dans les compétences du personnage pour être lancées hors combat, car ces petits objets sont souvent faits pour être utilisés par tous.

Les techniques et attitudes : Il peut s'agir de techniques de combat, de mouvements spéciaux, d'actions mentales, de changement d'état d'esprit ou même de paroles ayant un impact sur l'interlocuteur. Ils ne peuvent pas être annulés avec de la contremagie (exception faite de quelque techniques de combat magiques comme la Charge de lame-foudre, mais dans ce cas, le coup sera quand même portée, même s'il sera moins puissant car non-magique). Mais n'oubliez pas qu'il y a d'autres moyens que la contremagie pour contrer les effets d'une carte. Une technique pour parer ou pour esquiver est souvent plus efficace que de la magie. Certaines techniques requièrent un équipement spécifique, généralement une arme.

Les musiques : Il peut s'agir des chants, de musiques ou de danses requérant parfois un instrument de musique. La plupart ont des effets magiques, mais pour autant ils ne peuvent pas être annulés avec de la contremagie.

Les cartes de transplanement : Normalement, si un joueur transplane, il quitte le scénario. Les cartes de transplanement sont des cartes non-terrain qui représentent des lieux et permettent de faire une exception à la règle en se rendant en ce lieu précis, voir durant un événement précis. Le joueur pourra prendre quelque heures ou jours pour y faire ce que bon lui semble, puis revenir à l'endroit précis d'où il était parti (ex : Festival de Trokin, Auberge d'An-Havva, Repli vers Valakut, Mine rugissante…). Le transplanement est un acte magique, mais il ne peut pas être annulé par contremagie. Par contre, certains dispositifs magiques peuvent empêcher de transplaner depuis certains lieux. Dès lors que l'arpenteur connait le lieu représenté par la carte, on peut considérer que la carte entre dans ses compétences.

Les cartes de destin : Il s'agit de la catégorie de carte la plus spéciale. Ce sont des cartes représentant des évènements aléatoires et contrôlés par personne, telles que des maladresses ou des épisodes météorologique à venir qui ne sont pas surnaturelles. Contrairement aux autres catégories qui représentent une action du personnage, la carte de destin est utilisée par le joueur pour influencer le scénario, en prenant durant quelque instant la place du MJ, sous le contrôle du MJ néanmoins (fatale glissage, erreur de calcul, neige aveuglante...). Le joueur pourra relater des faits passés ou présents qui normalement échappent à son personnage pour influencer le scénario, avec validation du MJ. De plus, contrairement aux autres catégories de carte, la carte de destin n'a pas à entrer dans les compétences du personnage pour être lancée hors combat, car ce n'est pas le personnage mais le joueur qui joue la carte.

Les terrains ne peuvent pas être joués hors partie. Par contre, ils sont utilisés pour tirer du mana et lancer d'autres cartes. Aussi, une carte de terrain représente avant tout le lien de mana entre le personnage et les terrains qu'il a traversé ou conquis.



DÉTERMINER LA VITESSE D'UNE CARTE

C'est au MJ de déterminer si une carte se lance rapidement au non. Un rituel extrêmement destructeur, s'il n'est lancé que par un seul personnage, peut prendre plusieurs heures ou jours à être lancé. D'autres actions, politiques par exemple, peuvent s'étaler dans le temps. Mais la plupart des rituels, invocations et enchantements se lancent en quelque minutes. Pour les coûts les plus faibles, ça se compte en dizaines de secondes.

Enfin, certaines cartes se lancent presque instantanément et peuvent être utilisées dans le feu de l'action. Il s'agit des éphémères, des rituels qui représentent des actions rapides (comme des techniques de combat) et des invocations avec le flash. Pour déterminer quelles cartes sont les plus rapides, le MJ peut partir de cet ordre :

Table des vitesses, du moins rapide au plus rapide :
- Rituel/Enchantement (technique de combat)
- Éphémère (sortilège) / Invocation (flash) / Éphémère/Rituel/Artefact (petit objets)
- Éphémère (technique de combat)
- Cartes avec la fraction de seconde



Normalement, un joueur ne peut répondre à une carte que par une carte qui a au moins une vitesse de lancement égale ou inférieure. Il s'agit de grandes lignes, mais le MJ doit analyser au cas par cas selon la situation si un joueur a le temps de répondre ou non à une carte. Le MJ peut aussi prendre en compte ce que représente la carte. Par exemple, la carte "réflexe" est un enchantement. Mais hors combat, elle représente une action "réflexe", donc très rapide, du même niveau qu'une technique de combat éphémère.


DÉTERMINER LES BLESSURES D'UNE CARTE

Il est possible aux joueurs de jouer des cartes hors-partie juste avant d'entamer une partie. Cela permettra de blesser l'adversaire qui démarrera avec moins de PV.

Généralement, cela passe soit par l'invocation d'une créature qui blesse le joueur, soit par une technique de combat ou un sort. Pour déterminer combien de PV l'adversaire perd, il faut dans un premier temps déterminer la puissance de l'attaque.

Pour une créature invoquée, la puissance est égale à sa force.

Pour une technique de combat, la puissance est égale à la force de base du personnage (qui varie de 0 à 2 selon la race et la classe) à laquelle on ajoute le bonus d'attaque de l'arme utilisée et de la technique employée.

Pour un sort, on prend en compte le nombre de blessures infligée pour déterminer la puissance, avec d'éventuels bonus si la joueur a de l'équipement augmentant sa puissance magique.

Enfin, pour les techniques et sorts qui infligent directement la mort (main de mort ou assassinat), on prend en compte une puissance de 9, puissance qui sera diminuée si la situation ne rend pas l'attaque effective ou si la cible est puissante. Les techniques d'assassinat marchent moins bien contre les énormes créatures, dont la puissance d'une telle carte peut passer à 3 contre un dragon par exemple. Un sort de mort utilisé contre une créature morte passe à 1 de puissance.

Pour les cartes qui blessent sans préciser le nombre de blessures (comme une démolition lancée sur la face d'une créature, ou un rayon aveuglant lancé sur un vampire), le MJ estimera quelle puissance il attribue à l'attaque, en prenant en compte par exemple le coût en mana de la carte.

Le MJ peut aussi prendre en compte des éléments défensifs sur la cible, comme un bouclier, ou tout autre élément situationnel pour diminuer la puissance d'une attaque. Encore faut il que cela corresponde à l'attaque. Un bouclier normal ne protège pas d'être égorgé ou d'être la cible d'un sort de mort. Mais on peut admettre qu'un bouclier puisse réduire les dégâts d'une boule de feu.

Une fois la puissance déterminée, on lance le dé correspondant et on inflige autant de blessures, avec néanmoins un minimum de blessure infligée. Sur certains jets puissants et en faisant un score haut, on peut considérer qu'il y a coup critique et doubler le nombres de blessures. Si une attaque ou un sort touche plusieurs personnages, il peut y avoir un lancé de dé par personnage touché.

Table des puissances
Puissance de 1 : 1D6, minimum 1
Puissance de 2 : 1D8, minimum 2
Puissance de 3 : 1D10, minimum 3
Puissance de 4 : 1D12, minimum 4, critique sur 12
Puissance de 5 : 1D12+2, minimum 5, critique sur 12
Puissance de 6 : 1D12+4, minimum 6, critique sur 12
Puissance de 7 : 1D20-2, minimum 7, critique sur 19 et 20
Puissance de 8 : 1D20, minimum 8, critique sur 19 et 20
Puissance de 9 : 1D20+2, minimum 9, critique sur 19 et 20
Puissance de 10 : 1D20+4, minimum 10, critique sur 18, 19 et 20


Exemple d'utilisation de cartes juste avant un combat

La plupart des combats ne sont pas précédées d'utilisation de cartes. Mais pour le combat final, il vaut mieux préparer le terrain :

MJ : Valdemar DRAGOMYRE et Sonia DREAMWEAVER font maintenant face à l'alchimiste qui a propagé la contagion dans la citée accompagné du servile bouffon jaune ...

Gudruk : Avec sa lance d'ombre, Valdemar se rue sur eux et utilise une "Frappe précise" sur l'alchimiste (technique) ! Valdemar a une force de base de 1. La lance d'ombre donne un bonus d'attaque de 1. La frappe précise donne aussi +1. Donc la puissance de mon attaque est 3, ce qui donne 1D10 (minimum 3 blessures).

MJ : Mais le servile bouffon jaune utilise "Agacement" (technique) pour faire des pitreries et déstabiliser Valdemar. Son attaque rate car l'alchimiste esquive facilement et Valdemar est à l'Ouest quelque secondes. L'alchimiste sort de sa manche une décoction hématopyre (petit objet).

Foufouine : J'utilise l'imbroglio de potion (carte de destin) !

MJ : Et ?

Foufouine : Et ben ton alchimiste s'est carrément gouré au moment où il a fabriqué sa décoction. Elle explose dans sa main et lui inflige 2D20 blessures à lui et au bouffon !

MJ : Okay elle explose, mais c'est moi qui choisit le nombre de blessures. Puissance de 6 sur l'alchimiste (1D12+4, minimum 6) et puissance de 4 sur le bouffon ET sur Valdemar (1D12, minimum 4) qui est tout près suite à son attaque ratée.

Gudruk : Nooooooooon ! Je n'ai que 8 Pv !

Foufouine : Mon personnage n'a encore rien fait ! Sonia lance un cercle de protection rouge (sortilège) pour protéger Valdemar.

MJ : C'est trop long à lancer dans un temps aussi court. Et puis géographiquement ça ne colle pas, Valdemar n'est pas à tes côtés.

Foufouine: Bon bah disons "Bouclier rhystique" (sortilège), qui donne +3 d'armure.

MJ : Okay. Comme l'alchimiste et le bouffon sont en pleine action, ton sort rhystique agit avec son plein potentiel. Donc la puissance de l'explosion diminue de 3 pour Valdemar. Elle aurait encore diminué de 1 si Valdemar avait gardé son armure plutôt que de l'avoir oublié au bordel. Donc 1D6 (minimum 1) pour lui. Bon, je fais les jets de dés pour les blessures des personnages.

Gudruk : Merci Foufouine.

Foufouine : De rien Gudruk.

Après que les blessures aient été infligées, le combat s'enclenche.

Durant le scénario suivant, le personnage de Gudruk n'hésitera pas à sacrifier le personnage de Foufouine pour sauver sa peau ...



DES ACTIONS SANS CARTE ?

Par contre, si vous voulez réaliser une action un peu compliquée sans passer par une carte, le MJ pourra vous l'interdire si c'est le genre d'action qui est représenté par des cartes. Ainsi, pour porter un coup, vous devez forcément passer par une carte, même si vous êtes un barbare armé d'une masse et coutumier du fait. Achever une créature après un combat qu'elle a perdu ou si la créature est ligotée ne requiert pas de carte.

Si l'action n'a pas ou pas beaucoup de cartes rattachées, le MJ pourra autoriser le joueur à la tenter du moment qu'elle n'est pas trop farfelue, mais sous condition d'une réussite à un test de caractéristique.

Pour réaliser ce test, le MJ détermine laquelle des 5 caractéristiques va être employée ainsi que la difficulté du test.

Table des difficultés
facile D4 ; moyen D6
complexe D8 ; ardu D12
très improbable D20 ; impossible 3xD20



Le résultat du dé doit être inférieur ou égal à la caractéristique pour que le test soit réussi.

Il n’est pas possible de réaliser d’action magique sans carte, même si votre race vous le permet. Les lunaréens doivent par exemple utiliser "Défi contre la gravité" ou "Porté par les nuages" pour s'envoler sur leur nuage.

L'effet d'une action résultant d'une carte l'emporte toujours sur l'effet d'une action ne résultant pas d'une carte. Si votre personnage est sur le point de se prendre une main de mort, lui ou un coéquipier DOIT jouer une carte ou utiliser une carte du barda pour empêcher le sort de toucher le personnage. Le MJ refusera que le personnage tente une action requérant un jet de dé.


LE BARDA HORS-COMBAT

Les cartes du barda représentent en dehors des combats les éléments que vous transportez avec vous en permanence ou qui vous accompagnent. Si vous avez dans votre barda une créature, cela signifie que cette créature vous accompagne durant le scénario. Donc, il ne sera pas utile de l’invoquer pour faire appel à elle en dehors des combats puisqu’elle se balade avec vous. Et si vous utilisez cette créature, la carte ne sera pas jetée. Idem pour des artefacts. Si vous avez dans votre barda une bombe à sortilège d’aether, cela signifie que vous transportez cette bombe en permanence sur vous. Pour l’utilisez, vous n’aurez pas besoin de débourser de mana.

Mais par contre, si votre élément est détruit durant un hors-partie, alors cela signifie que vous le perdez concrètement. Si vous envoyez votre familier plonger dans un puits de lave, il mourra, la carte disparaîtra de votre barda et vous devrez la rendre au MJ. Le MJ pourra néanmoins décider que, concernant les objets à usage uniquement, le joueur récupère un nouvel exemplaire au début de chaque scénario s'il a utilisé l'exemplaire précédent durant le dernier scénario.

Donc si votre clerc a un onguent de soin dans son barda, il pourra l'utiliser gratuitement hors partie pour rendre 3 PV à un joueur, et la carte sera rendue au MJ. Ce clerc récupèrera cette carte dans son barda au début du prochain scénario car on considèrera qu'il a retrouvé un onguent de soin entre-temps.

Se constituer un barda n’est pas simple. Cela demande beaucoup de points d’expérience (cf : IV) C) REPARTIR ET DÉPENSER L’EXPÉRIENCE). Donc veillez à protéger tant que possible ces éléments qui se trouvent dans votre barda car ils peuvent être bien pratiques à utiliser en dehors des combat, mais aussi à chaque combats. Parfois, le MJ offrira aux joueurs une carte qui rejoindra directement le barda de l'un d'eux sans qu’il ait à payer des points d’expérience. Il doit s’agir de cadeaux rares, et la carte donnée ne doit pas être trop puissante.

Il est aussi possible d'acheter une carte 50 fois son prix afin qu'elle rejoigne le barda (cf : II) E) CRÉER UN NOUVEAU DECK ET RECHERCHER DES CARTES).

Parfois, votre personnage pénètrera dans des lieux où il ne pourra pas être accompagné par un des éléments de son barda. Par exemple, si vous avez un Elémental de feu parmi les créatures qui vous accompagnent, il ne pourra pas vous suivre si vous plongez sous l’eau. De même, vous ne pourrez pas emmenez votre Transport métathran dans une maison. Donc si un combat se déclenche dans un de ces lieux, vous ne commencerez pas le combat avec cette carte en zone de commandement, et elle restera en dehors de la partie. De plus après le combat, lorsque vous ferez demi-tour, il faudra penser à récupérer cet élément que vous avez laissé derrière vous, sinon il sera perdu.

Certains éléments du barda peuvent permettre au personnage d’acquérir de nouvelles compétences (cf : II) D) OBTENIR DE NOUVELLES COMPÉTENCES).




IV) LES FINS DE SCENARIO



A la fin du scénario, le MJ doit donner aux joueurs leurs récompenses de quête et d'éventuels salaires. En plus de ça, le MJ doit procéder à plusieurs étapes. Voici les différentes étapes à suivre à la fin de chaque scénario.

A) RÉCOLTES VIA LA RÉPUTATION



A force de voyager et de réaliser des missions, les joueurs récolteront des points de réputation sur les plans. Ca peut être soit en rendant service, soit en terrorisant la population. Sur un plan où le personnage a des amis, de la famille ou des esclaves, il trouvera des ressources.

Mais un joueur peut aussi perdre de la réputation s'il se désintéresse d'un plan, s'il paraît lâche aux yeux des habitants de ce plan ou s'il démoli tout ce qu'il trouve sur ce plan.

La réputation des arpenteurs sur des plans ne dépend pas des cartes que ce joueur possède, mais uniquement des actions qu'il y a fait. Il s'agit bien de savoir comment le personnage est considéré sur le plan, et non comment le personnage considère le plan.

Entre deux scenarii, les joueurs peuvent décider de se rendre sur les plans où ils ont de la réputation pour récupérer de nouvelles cartes ou d'anciennes cartes utilisées. Aussi, à la fin de chaque scénario, le MJ pourra regarder où le personnage est apprécié ou redouté, et considérer que ce personnage s'est rendu dans certains de ces lieux entre les deux scenarii pour y récupérer des ressources. Il s'agit d'abord de cartes faibles, mais si le joueur a fait plusieurs scenarii sur le même plan jusqu'à y être idolâtré par la population, on peut imaginer que ce plan lui rapporte à chaque fois une carte plus puissante.

Pour chaque 2 semaines séparant les deux scenarii, le joueur peut exploiter 1 point de réputation sur un ou plusieurs plans. Les points ne sont pas perdus, et pourront de nouveaux être exploités à la fin du prochain scénario. Plus un joueur a des points de réputation sur un plan précis, plus il pourra y récupérer des ressources rares.

Table des récoltes
Avec une réputation de 1, un joueur récupère une carte commune ou 2 terrains de base.
Avec une réputation de 2, une unco ou 2 communes ou 3 terrains de base.
Avec une réputation de 3, une rare ou 2 unco ou 3 communes ou 4 terrains de base.
Avec une réputation de 4, une mythique ou 2 rares ou 3 unco ou 4 communes ou 5 terrains de base.



Selon le temps séparant chaque scénario, le personnage ne pourra pas toujours se rendre sur tous les plans où il a de la réputation. Il devra donc choisir sur quels plans il veut récolter des ressources parmi ceux où il a de la réputation. Une récolte prend 2 semaines par point de réputation exploité. Donc si deux mois séparent deux scénarios, un joueur pourra exploiter 4 points différents. S'il n'a pas autant de points, il exploitera tous ses points au mieux.

Le MJ pourra même décider que de cette manière un joueur peut en fin de scénario récupérer des cartes qu'il a perdues ou utilisées durant un scénario, du moment que le plan de la carte et sa rareté correspondent au plan de récolte et à la réputation sur ce plan.



B) AJUSTEMENTS ET TRAIN DE VIE



Chaque joueur ayant participé au scénario augmente de 1 l'ancienneté indiquée sur sa fiche. Puis chaque joueur augmente de 2 la taille minimale que doit avoir chacun de ses decks. Et chaque joueur choisit l'une de ses 5 caractéristiques et l'augmente de 1 point.

Le MJ peut donner une carte de plan à l'un des joueurs. Si possible, ce plan doit correspondre au lieu où s'est déroulé le scénario.

Le MJ peut décider d'augmenter la réputation des joueurs de 1 sur le plan sur lequel s'est déroulé le scénario. Il peut aussi au contraire décider de diminuer la réputation. Tout dépend de la manière dont les joueurs sont perçus par les locaux.

Les personnages continuent à vivre entre deux scenarii, et doivent donc dépenser de l'argent pour se nourrir ou se loger.

Pour chaque mois séparant les deux scenarii, le MJ peut considérer que les joueurs peuvent payer chacun un certain nombre de PO correspondant à leur train de vie, par exemple 20 PO par mois. Si le joueur fait ainsi, il regagne ses PV. Sinon, le joueur perdra quelque PV.

C) REPARTIR ET DÉPENSER L’EXPÉRIENCE



A la fin de chaque scénario (et non à la fin des combats), le MJ distribue à chaque joueur 1, 2 ou 3 points d’expérience.

Table des gains d'expérience
+ 1 : Joueur s’étant enfui vers un autre plan pendant le scénario, n'ayant pas fait l'ensemble du scénario. Si tous les joueurs ratent le scénario, ils gagnent tous un seul point d’expérience.
+ 2 : Joueur moyen ayant fait la totalité du scénario.
+ 3 : Meilleur joueur. Seul un joueur peut obtenir 3 points d’expérience de cette manière à chaque scénario.



Le MJ peut aussi prévoir dans son scénario une sous-quête qui permettra au joueur qui la réalise de gagner 1 point d'expérience supplémentaire.

Enfin, le MJ peut aussi attribuer lors de la création du personnage, une mission qui est propre à ce dernier. Il devra tenter de réaliser cette quête à chaque scénario. La quête peut être cachée aux autres joueurs. Une joueur ne peut gagner qu'1 point d'expérience par scénario de cette manière, même s'il réalise plusieurs fois sa quête durant ce scénario. Le MJ devra s'assurer à chacun des scenarii que l'ensemble des quêtes des joueurs est réalisable.
Exemples de quêtes

- Tuer un démon ou faisant office de créature démoniaque.
- Acquérir deux créatures de type chevalier.
- Détruire ou dévaster la bâtisse/château/ville d'un noble/seigneur.
- Dérober un objet rare et précieux.


Ces missions individuelles peuvent être intéressantes pour forcer les joueurs à penser un peu plus à eux et un peu moins au groupe.

Au total, un joueur ne devrait pas pouvoir gagner plus de 5 points d'expérience par scénario.

L’expérience est utilisée pour améliorer certains aspects de votre personnage. Mais les joueurs peuvent aussi conserver leur expérience à la fin des scenarii pour les dépenser à la fin d’autres scenarii.

Les coûts des améliorations augmentent régulièrement à chaque fois que vous en user. La première fois que vous utilisez "Mental" par exemple, cela ne vous coûte que deux points d’expérience. La seconde fois, comme vous l’avez déjà utilisez une fois, cela vous coûtera 2+1 points d’expérience. La troisième fois, 2+2. La quatrième fois 2+3 … Seul le coût de "Fructification" n'augmente pas d'une fois sur l'autre.

Voici la liste des améliorations proposées aux joueurs à la fin de chaque scénario avec [le coût] de ces améliorations :

[1] Fructification : Gagnez 20 PO et cinq cartes communes entrant dans vos compétences. Baisse de 2 le nombre minimum de cartes que doivent contenir vos decks.
[2+] Mental : Augmente de 1 votre main de départ au début des combats.
[1+] Combativité : Augmente de 1 la loyauté de votre jeton d'arpenteur.
[1+] Santé : Augmente de 5 votre nombre de points de vie maximum.
[X+] Barda : Permet de transférer une carte de votre deck ou de votre réserve dans votre barda (la carte doit représenter un élément transportable ou capable de se déplacer). X est égal au coût converti de mana de la carte.
[3+] Puissance : Permet de débloquer la capacité suivante de votre jeton d’arpenteur (votre jeton d'arpenteur peut avoir jusqu'à 4 capacités).
[5+] Carrière : Permet d'ajouter une nouvelle classe à votre personnage. Les deux classes n'ont pas forcement de rapport, mais ne doivent pas être totalement opposées (druide/artificier ou moine/ berserker sont interdits). Grâce à cette nouvelle classe, le personnage obtient de nouvelles compétences.
[2+] Ambition : Ajoute une couleur supplémentaire de votre choix à votre jeton d’arpenteur.

D) OCCUPATIONS DU PERSONNAGE



Entre deux scenarii, chaque personnage peut passer un certain temps à réaliser diverses actions. Pour les occupations les plus longues, le joueur peut scinder le temps passé entre plusieurs scenarii. Voici une liste non exhaustive d'occupations :

Durée d'un mois :
- Travailler pour gagner 50 PO.
- Négocier l'achat de nouvelles cartes sur d'autres plans. Le joueur pourra indiquer au MJ de quels types de cartes il a besoin et le MJ mettra quelque cartes à disposition pour que le joueur puisse les acheter.
- Rechercher des informations diverses sur le scénario écoulé ou sur d'autres éléments. Cela permet par exemple de comprendre certains éléments du scénario écoulé que les joueurs n'auraient pas pigé et qui seront pourtant utiles par la suite.

Durée de deux mois :
- Explorer les plans pour obtenir 1 carte de plan et 5 terrains de base.
- Se purifier en regagnant tous ses PV et en se débarrassant d'une affliction durable (maladie, malédiction, possession, ...). Si l'affliction est importante, cela peut prendre plus de temps. On ne guérit pas d'une peste phyrexiane en 2 mois.
- Soigner sa réputation en augmentant de 1 sa réputation sur un plan où le joueur a déjà de la réputation.

Durée de cinq mois :
- Obtenir un titre en développant une petite compétence (chasse, pêche, navigation, arts, forge, politique, commerce, droit, maniement d'une arme, domestication d'une race, ...). Le MJ peut exiger du joueur qu'il utilise pour cela une carte adéquate de son deck ou de sa réserve, représentant un entraînement ou un entraîneur.

Durée variable :
- S'entraîner pendant 1+X mois pour augmenter de 1 une caractéristique. X est égal au niveau de base de la caractéristique, avant augmentation. Le MJ peut exiger du joueur qu'il utilise pour cela une carte adéquate de son deck ou de sa réserve, représentant un entraînement ou un entraîneur.


Voilà, vous avez tous les éléments pour vous lancer dans des parties. C'est à vous maintenant de créer des scenarii et de compléter les règles à votre guise selon ce qui vous semble nécessaire.

Bonnes parties !


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