La dernière extension du bloc Odyssée sort en Mai 2002. Comme toutes les extensions d’un bloc suivant le Stand-Alone, Jugement comporte 143 cartes : 44 rares, 44 uncos et 55 communes. Imprimée avec des bords noirs et symbolisée par une balance, cette extension est vendue par boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes), ainsi qu’en 4 decks préconstruits (appelés decks à thème) :
- Raid aérien : la stratégie est assez simple, vous attaquez, vous piochez, vous détruisez. Le Dragon avaleur de mondes, L'Émerveillement, Compulsion et Tempérament fougueux sont les grosses cartes du jeu.
- Souffle-douleur : utilisant de grosses créatures (les guivres notamment) pour frapper, il suffira de tenir les assauts de l’adversaire grâce aux petites créatures. Ours-garou, Rugissement de la guivre et Moment de paix font partie des rares cartes pouvant être réutilisées par la suite pour des decks du type 2 de l’époque.
- Rafale spectrale : deck basé sur un nouveau mécanisme de Jugement, les fantomatiques, les créatures sont faites pour rester en jeu, une fois un boost permanent sur table. Ne craignant pas les dégâts, le Centaure fantomatique, aidé de Cornac et du très bon Éveil du mirari, le deck offre encore une fois la part belle aux cartes pour le Standard.
- Inondation : basé sur la défensive blanche (la prévention des blessures, la protection contre une couleur, contre les créatures), le deck utilise de petites créatures protégées contre l’adversaire. La Commandante Isheu et La Valeur sortent du lot, mais cette fois, rien n’a été exploité dans les archétypes de l’époque.
Après la domination du noir dans l’extension précédente, Tourment ; Jugement fait la part belle au vert et au blanc : il suffit de voir la qualité des préconstruits pour se donner une petite idée. Comportant 4 cartes dorées (nécessitant toutes du mana vert et du mana blanc pour les jouer), ainsi que 3 terrains en relation avec le vert et le blanc, les couleurs opposées au noir tentent de contrebalancer la donne colorimétrique.
Jugement apporte des nouveautés, dont le vert et le blanc bénéficieront pour la plupart. Tout d’abord, les fantomatiques. Comme on a pu le voir dans le deck préconstruit, les créatures fantomatiques arrivent en jeu avec un certain nombre de marqueurs +1/+1 (elles ont toutes une endurance de 0) et préviennent les blessures sur elles à chaque fois qu’elles devraient en subir. En contrepartie, un marqueur +1/+1 sera retiré. Malgré la fournée de fantomatiques, seul le Centaure fantomatique en ressort. Puis, viennent ensuite les partisans. En renvoyant un certain nombre de cartes du cimetière d’un adversaire, il vous est possible de détruire un certain type de permanent, ou même de protéger l’une de vos créatures. Le Partisan des repoussmages, même s’il n’est pas aussi bon qu’un Retour au pays reste toutefois le partisan qui sort du lot. Autre nouveauté : les incarnations. Au nombre de sept, une par couleur (de rareté unco), ainsi qu’une de plus pour le vert et le blanc (de rareté rare), les incarnations sont représentées par des créatures correspondantes au couleur qu’elles incarnent (Soldat => initiative pour La Valeur ; Avemain => vol pour L'Émerveillement ; Horreur => traversée des marais pour La Souillure ; Nain => célérité pour La Colère et enfin Eléphant => piétinement pour La Force. Agissant depuis le cimetière si vous contrôlez un terrain de la couleur correspondante, les incarnations rares en vert (La Genèse) et en blanc (La Gloire) se distinguent par une utilisation différente (capacité activée). Enfin, une dernière série de cartes, et non pas des moindres, les souhaits ! Un présent dans chaque couleur, rare, allant chercher un type de carte précis en dehors de la partie. Le Souhait doré permet d’aller chercher une enchantement ou un artefact en dehors de la partie, le Souhait rusé permet d’aller chercher une éphémère, le Souhait mortel permet d’aller chercher n’importe quelle carte en dehors de la partie, usant en contrepartie la moitié de vos points de vie, le Souhait brûlant va chercher un rituel, tandis que le Souhait vivant permet de choisir une créature ou un terrain en dehors de la partie.
Au niveau de la storyline, Jugement continue dans la lignée de Kamalh et du Mirari que tout le monde convoite. Pendant ce temps-là, Laquatus tente de convaincre la Commandante Isheu que Kamalh est la cause de tous les ennuis. Puis, à la suite d’un malentendu, Kamalh tue par erreur sa sœur, avant d’aller en compagnie de Balthor voir Selton, qui lui conseilla d’aller parler à Thriss.
Pour l’anecdote, le Djinn erhnamite est la carte rééditée de l’extension. Par ailleurs, La Gloire a été éditée en hébreu, comme vous pouvez le voir ici.
On retiendra de cette extension l’émergence d’un nouveau jeu, Éveil du mirari, qui deviendra un très fort concurrent à Psychatog dans la catégorie des jeux contrôle de l’époque. Quelques cartes sortiront du lot, pour s’imposer dans les divers archétypes déjà existants : Thérapie de la Coterie, L'Émerveillement, Souhait rusé, Souhait brûlant, Éveil du Mirari, Calme spéculation, Dragon avaleur de mondes… Une véritable révolution, qui rend les jeux à base de vert encore plus forts dans les tournois (UG Madness et Éveil du Mirari peuvent désormais rivaliser avec Mono-Black contrôle et Psychatog).
eveildufou.
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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59. | Wormfang Newt Creature - Nightmare Salamander Beast When Wormfang Newt enters the battlefield, exile a land you control. When Wormfang Newt leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control. | Triton asticroc Créature - cauchemar et salamandre et bête Quand le Triton asticroc arrive sur le champ de bataille, exilez un terrain que vous contrôlez. Quand le Triton asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire la carte exilée. | Créature | 2/2 | |||
104. | Anurid Barkripper Creature - Frog Beast Threshold — Anurid Barkripper gets +2/+2 as long as seven or more cards are in your graveyard. | Anouride griffe-écorce Créature - grenouille et bête Seuil — L'Anouride griffe-écorce gagne +2/+2 tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière. | Créature | 2/2 | |||
137. | Anurid Brushhopper Creature - Frog Beast Discard two cards: Exile Anurid Brushhopper. Return it to the battlefield under its owner's control at the beginning of the next end step. | Anouride saute-broussailles Créature - grenouille et bête Défaussez-vous de deux cartes : Exilez l'Anouride saute-broussailles. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. | Créature | 3/4 | |||
105. | Anurid Swarmsnapper Creature - Frog Beast Reach (This creature can block creatures with flying.) : Anurid Swarmsnapper may block an additional creature this turn. | Anouride casse-insectes Créature - grenouille et bête Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) : L'Anouride casse-insectes peut bloquer une créature supplémentaire ce tour ci. | Créature | 1/4 | |||
78. | Arcane Teachings Enchantment - Aura Enchant Creature Enchanted creature gets +2/+2 and has ": This creature deals 1 damage to target creature or player.". | Enseignement des arcanes Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+2 et a « : Cette créature inflige 1 blessure a une cible, créature ou joueur. ». | Enchantement | ||||
2. | Aven Warcraft Instant Creatures you control get +0/+2 until end of turn. Threshold — If seven or more cards are in your graveyard, creatures you control also gain protection from the color of your choice until end of turn. | Art de la guerre des Avemains Éphémère Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. Seuil — S'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière, les créatures que vous contrôlez acquièrent également la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
79. | Barbarian Bully Creature - Human Barbarian Discard a card at random: Barbarian Bully gets +2/+2 until end of turn unless a player has Barbarian Bully deal 4 damage to him or her. Activate this ability only once each turn. | Barbare bravache Créature - humain et barbare Défaussez-vous d'une carte au hasard : Le Barbare bravache gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour à moins qu'un joueur ne choisisse que la Barbare bravache ne lui inflige 4 blessures. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. | Créature | 2/2 | |||
81. | Breaking Point Sorcery Any player may have Breaking Point deal 6 damage to him or her. If no one does, destroy all creatures and they can't be regenerated. | Point de rupture Rituel N'importe quel joueur peut choisir que le Point de Rupture lui inflige 6 blessures. Si aucun joueur ne fait ainsi, détruisez toutes les créatures et elle ne peuvent pas être régénérées. | Rituel | ||||
82. | Browbeat Sorcery Any player may have Browbeat deal 5 damage to him or her. If no one does, target player draws three cards. | Rudoiement Rituel N'importe quel joueur peut choisir que le Rudoiement lui inflige 5 blessures. Si aucun joueur ne fait ainsi, le joueur ciblé pioche trois cartes. | Rituel | ||||
35. | Cephalid Constable Creature - Cephalid Wizard Whenever Cephalid Constable deals combat damage to a player, return up to that many target permanents that player controls to their owners' hands. | Constable céphalide Créature - céphalide et sorcier À chaque fois que le Constable céphalide inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez autant de permanents ciblés que ce joueur contrôle dans les mains de leurs propriétaires. | Créature | 1/1 | |||
36. | Cephalid Inkshrouder Creature - Cephalid Discard a card: Cephalid Inkshrouder gains shroud until end of turn and can't be blocked this turn. | Cachencre céphalide Créature - céphalide Défaussez-vous d'une carte : Le Cachencre céphalide acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci. | Créature | 2/1 | |||
37. | Cunning Wish Instant You may choose an instant card you own from outside the game, reveal that card, and put it into your hand. Exile Cunning Wish. | Souhait rusé Éphémère Vous pouvez choisir une carte d'éphémère que vous possédez en dehors de la partie, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Exilez le Souhait rusé. | Éphémère | ||||
64. | Death Wish Sorcery You may choose a card you own from outside the game and put it into your hand. You lose half your life, rounded up. Exile Death Wish. | Souhait mortel Rituel Vous pouvez choisir une carte en dehors de la partie, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Vous perdez la moitié de vos points de vie, arrondie au supérieur. Exilez le Souhait mortel. | Rituel | ||||
84. | Dwarven Bloodboiler Creature - Dwarf Tap an untapped Dwarf you control: Target creature gets +2/+0 until end of turn. | Nain sanguin Créature - nain Engagez un nain dégagé que vous contrôlez: la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/2 | |||
111. | Elephant Guide Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +3/+3. When enchanted creature is put into a graveyard, put a 3/3 green Elephant creature token onto the battlefield. | Cornac Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +3/+3. Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature verte 3/3 Éléphant. | Enchantement | ||||
115. | Folk Medicine Instant You gain 1 life for each creature you control. Flashback (You may cast this card from your graveyard for its flashback cost. Then exile it.). | Médecine populaire Éphémère Gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez. Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.). | Éphémère | ||||
43. | Keep Watch Instant Draw a card for each attacking creature. | Veilleurs du fortin Éphémère Piochez une carte pour chaque créature attaquante. | Éphémère | ||||
15. | Nomad Mythmaker Creature - Human Nomad Cleric , : Put target Aura card from a graveyard onto the battlefield attached to a creature you control. (You control that Aura.). | Mythifieur nomade Créature - humain et nomade et clerc , : Mettez sur le champ de bataille attachée à une créature que vous contrôlez la carte d'aura ciblée d'un cimetière. (Vous contrôlez cette aura.). | Créature | 2/2 | |||
126. | Nullmage Advocate Creature - Insect Druid : Return two target cards in an opponent's graveyard to his or her hand. Destroy target artifact or enchantment. | Partisan des annulmages Créature - insecte et druide : Renvoyez dans la main d'un adversaire deux cartes ciblées de son cimetière. Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. | Créature | 2/3 | |||
128. | Phantom Nantuko Creature - Insect Spirit Trample Phantom Nantuko enters the battlefield with two +1/+1 counters on it. If damage would be dealt to Phantom Nantuko, prevent that damage. Remove a +1/+1 counter from Phantom Nantuko. : Put a +1/+1 counter on Phantom Nantuko. | Nantuko fantomatique Créature - insecte et esprit Piétinement Le Nantuko fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui. Si des blessures devraient être infligées au Nantuko fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nantuko fantomatique. : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Nantuko fantomatique. | Créature | ||||
129. | Phantom Tiger Creature - Cat Spirit Phantom Tiger enters the battlefield with two +1/+1 counters on it. If damage would be dealt to Phantom Tiger, prevent that damage. Remove a +1/+1 counter from Phantom Tiger. | Tigre fantomatique Créature - chat et esprit Le Tigre fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui. Si des blessures devaient être infligées au Tigre fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Tigre fantomatique. | Créature | 1/0 | |||
97. | Planar Chaos Enchantment At the beginning of your upkeep, flip a coin. If you lose the flip, sacrifice Planar Chaos. Whenever a player casts a spell, that player flips a coin. If he or she loses the flip, counter that spell. | Chaos planaire Enchantement Au début de votre entretien, jouez à pile ou face. Si vous perdez, sacrifiez le Chaos planaire. À chaque fois qu'un joueur lance un sort, ce joueur joue à pile ou face. Si ce joueur perd, contrecarrez ce sort. | Enchantement | ||||
18. | Prismatic Strands Instant Prevent all damage that sources of the color of your choice would deal this turn. Flashback—Tap an untapped white creature you control. (You may cast this card from your graveyard for its flashback cost. Then exile it.). | Filins prismatiques Éphémère Prévenez toutes les blessures que des sources de la couleur de votre choix devraient infliger ce tour-ci. Flashback — Engagez une créature blanche dégagée que vous contrôlez. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.). | Éphémère | ||||
19. | Pulsemage Advocate Creature - Human Cleric : Return three target cards in an opponent's graveyard to his or her hand. Return target creature card from your graveyard to the battlefield. | Partisan des revimages Créature - humain et clerc : Renvoyez dans sa main trois cartes ciblées du cimetière d'un adversaire. Renvoyez sur le champ de bataille la carte de créature ciblée depuis votre cimetière. | Créature | 1/3 | |||
98. | Shaman's Trance Instant Until end of turn, other players can't play cards from their graveyards, and you may play cards from other players' graveyards as though they were in your graveyard. | Transe shamanique Éphémère Jusqu'à la fin du tour, les autres joueurs ne peuvent pas jouer de cartes depuis leurs cimetières et vous pouvez jouer les cartes depuis les cimetières des autres joueurs comme si elles étaient dans votre cimetière. | Éphémère | ||||
22. | Shieldmage Advocate Creature - Human Cleric : Return target card in an opponent's graveyard to his or her hand. Prevent all damage that would be dealt to target creature or player this turn by a source of your choice. | Partisan des protecmages Créature - humain et clerc : Renvoyez la carte ciblée du cimetière d'un adversaire dans sa main. Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à une cible créature ou joueur, par une source de votre choix. | Créature | 1/3 | |||
24. | Solitary Confinement Enchantment At the beginning of your upkeep, sacrifice Solitary Confinement unless you discard a card. Skip your draw step. You have shroud. Prevent all damage that would be dealt to you. | Mitard Enchantement Au début de votre entretien, sacrifiez le Mitard à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte. Sautez votre étape de pioche. Vous avez le linceul. Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées. | Enchantement | ||||
26. | Spirit Cairn Enchantment Whenever a player discards a card, you may pay . If you do, put a 1/1 white Spirit creature token with flying onto the battlefield. | Cairn des esprits Enchantement À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. | Enchantement | ||||
76. | Treacherous Werewolf Creature - Werewolf Minion Threshold — As long as seven or more cards are in your graveyard, Treacherous Werewolf gets +2/+2 and has "When Treacherous Werewolf dies, you lose 4 life.". | Loup-garou traître Créature - loup-garou et mignon Seuil — Tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière, le Loup-garou traître gagne +2/+2 et a « Quand le Loup-garou traître meurt, vous perdez 4 points de vie. ». | Créature | 2/2 | |||
31. | Unquestioned Authority Enchantment - Aura Enchant creature When Unquestioned Authority enters the battlefield, draw a card. Enchanted creature has protection from creatures. | Autorité incontestable Enchantement - aura Enchanter : créature Quand l'Autorité incontestable arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. La créature enchantée a la protection contre les créatures. | Enchantement | ||||
33. | Vigilant Sentry Creature - Human Nomad Threshold — As long as seven or more cards are in your graveyard, Vigilant Sentry gets +1/+1 and has '': Target attacking or blocking creature gets +3/+3 until end of turn.''. | Sentinelle vigilante Créature - humain et nomade Seuil — Tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière, la Sentinelle vigilante gagne +1/+1 et a « : La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. ». | Créature | 2/2 | |||
53. | Web of Inertia Enchantment At the beginning of each opponent's combat phase, that player may exile a card from his or her graveyard. If the player doesn't, creatures he or she controls can't attack you this turn. | Toile d'inertie Enchantement Au début de la phase de combat de chaque adversaire, ce joueur peut exiler une carte de son cimetière. Si ce joueur ne fait pas ainsi, les créatures qu'il contrôle ne peuvent pas vous attaquer ce tour-ci. | Enchantement | ||||
57. | Wormfang Drake Creature - Nightmare Drake Flying When Wormfang Drake enters the battlefield, sacrifice it unless you exile a creature you control other than Wormfang Drake. When Wormfang Drake leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control. | Drakôn asticroc Créature - cauchemar et drakôn Vol Quand le Drakôn asticroc arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous n'exiliez une créature que vous contrôlez autre que le Drakôn asticroc. Quand le Drakôn asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire la carte exilée. | Créature | 3/4 | |||
60. | Wormfang Turtle Creature - Nightmare Turtle Beast When Wormfang Turtle enters the battlefield, exile a land you control. When Wormfang Turtle leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control. | Tortue asticroc Créature - cauchemar et tortue et bête Quand la Tortue asticroc arrive sur le champ de bataille, exilez un terrain que vous contrôlez. Quand la Tortue asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire la carte exilée. | Créature | 2/4 | |||
77. | Anger Creature - Incarnation Haste As long as Anger is in your graveyard and you control a Mountain, creatures you control have haste. | La Colère Créature - incarnation Célérité Tant que La Colère est dans votre cimetière et que vous contrôlez une montagne, les créatures que vous contrôlez ont la célérité. | Créature | 2/2 | |||
34. | Aven Fogbringer Creature - Bird Wizard Flying When Aven Fogbringer enters the battlefield, return target land to its owner's hand. | Avemain brouillardin Créature - oiseau et sorcier Vol Quand l'Avemain brouillardin arrive sur le champ de bataille, renvoyez le terrain ciblé dans la main de son propriétaire. | Créature | 2/1 | |||
61. | Balthor the Defiled Legendary Creature - Zombie Dwarf All Minion creatures get +1/+1. , Exile Balthor the Defiled: Each player returns all black and all red creature cards from his or her graveyard to the battlefield. | Balthor le Souillé Créature légendaire - zombie et nain Toutes les créatures mignons gagnent +1/+1. , exilez Balthor le Souillé : Chaque joueur renvoie sur le champ de bataille toutes les cartes de créature noires et/ou rouges de son cimetière. | Créature légendaire | 2/2 | |||
3. | Battle Screech Sorcery Create two 1/1 white Bird creature tokens with flying. Flashback—Tap three untapped white creatures you control. (You may cast this card from your graveyard for its flashback cost. Then exile it.). | Piaillement de bataille Rituel Créez deux jetons de créature 1/1 blanche oiseau avec le vol. Flashback — Engagez trois créatures blanches dégagées que vous contrôlez. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.). | Rituel | ||||
4. | Battlewise Aven Creature - Bird Soldier Flying Threshold — Battlewise Aven gets +1/+1 and has first strike as long as seven or more cards are in your graveyard. | Avemain sage de guerre Créature - oiseau et soldat Vol Seuil — L'Avemain Sage de Guerre gagne +1/+1 et a l'initiative tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière. | Créature | 2/2 | |||
107. | Brawn Creature - Incarnation Trample As long as Brawn is in your graveyard and you control a forest, creatures you control have trample. | La Force Créature - incarnation Piétinement Tant que La Force est dans votre cimetière et que vous contrôlez une forêt, toutes les créatures que vous contrôlez ont le piétinement. | Créature | 3/3 | |||
109. | Centaur Rootcaster Creature - Centaur Druid Whenever Centaur Rootcaster deals combat damage to a player, you may search your library for a basic land card and put that card onto the battlefield tapped. If you do, shuffle your library. | Centaure pousse-racines Créature - centaure et druide À chaque fois que le Centaure pousse-racines inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettre cette carte sur le champ de bataille engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. | Créature | 2/2 | |||
8. | Chastise Instant Destroy target attacking creature. You gain life equal to its power. | Punition Éphémère Détruisez la créature attaquante ciblée. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force. | Éphémère | ||||
9. | Commander Eesha Legendary Creature - Bird Soldier Flying, protection from creatures. | Commandante Isheu Créature légendaire - oiseau et soldat Vol, protection contre les créatures. | Créature légendaire | 2/4 | |||
85. | Dwarven Driller Creature - Dwarf : Destroy target land unless its controller has Dwarven Driller deal 2 damage to him or her. | Foreur nain Créature - nain : Détruisez le terrain ciblé à moins que son contrôleur ne choisisse que le Foreur nain lui inflige 2 blessures. | Créature | 2/2 | |||
65. | Earsplitting Rats Creature - Rat When Earsplitting Rats enters the battlefield, each player discards a card. Discard a card: Regenerate Earsplitting Rats. | Rats tonitruants Créature - rat Quand les Rats tonitruants arrivent sur le champ de bataille, chaque joueur se défausse d'une carte. Défaussez-vous d'une carte : Régénérez les Rats tonitruants. | Créature | 2/1 | |||
112. | Epic Struggle Enchantment At the beginning of your upkeep, if you control twenty or more creatures, you win the game. | Lutte épique Enchantement Au début de votre entretien, si vous contrôlez vingt créatures ou plus, vous gagnez la partie. | Enchantement | ||||
113. | Erhnam Djinn Creature - Djinn At the beginning of your upkeep, target non-Wall creature an opponent controls gains forestwalk until your next upkeep. | Djinn erhnamite Créature - djinn Au début de votre entretien, la créature non-mur ciblée qu'un adversaire contrôle acquiert la traversée des forêts jusqu'à votre prochain entretien. | Créature | 4/5 | |||
66. | Filth Creature - Incarnation Swampwalk As long as Filth is in your graveyard and you control a Swamp, creatures you control have swampwalk. | La Souillure Créature - incarnation Traversée des marais Tant que La Souillure est dans votre cimetière et que vous contrôlez un marais, les créatures que vous contrôlez ont la traversée des marais. | Créature | 2/2 | |||
90. | Fledgling Dragon Creature - Dragon Flying Threshold — As long as seven or more cards are in your graveyard, Fledgling Dragon gets +3/+3 and has ": Fledgling Dragon gets +1/+0 until end of turn.". | Dragon juvénile Créature - dragon Vol Seuil — Tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière, le Dragon juvénile gagne +3/+3 et a « : le Dragon juvénile gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. ». | Créature | 2/2 | |||
93. | Jeska, Warrior Adept Legendary Creature - Human Barbarian Warrior First strike, haste : Jeska, Warrior Adept deals 1 damage to target creature or player. | Jeska, guerrière experte Créature légendaire - humain et barbare et guerrier Initiative, célérité : Jeska, guerrière experte inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. | Créature légendaire | 3/1 |