Insurrection

Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.

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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.

Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.

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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.

Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.

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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.

Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.

Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.

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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
154.Dimir Charm
Instant

Choose one —
• Counter target sorcery spell.
• Destroy target creature with power 2 or less.
• Look at the top three cards of target player's library, then put one back and the rest into that player's graveyard.
Charme de Dimir
Éphémère

Choisissez l'un —
• Contrecarrez un sort de rituel ciblé.
• Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à .
• Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé, puis remettez l'une d'elles au-dessus de la bibliothèque de ce joueur et le reste, dans son cimetière.
 Éphémère 
155.Dinrova Horror
Creature - Horror

When Dinrova Horror enters the battlefield, return target permanent to its owner's hand, then that player discards a card.
Horreur de Dinrova
Créature - horreur

Quand l'Horreur de Dinrova arrive sur le champ de bataille, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire, puis ce joueur se défausse d'une carte.
 Créature4/4
158.Duskmantle Guildmage
Creature - Human Wizard

: Whenever a card is put into an opponent's graveyard from anywhere this turn, that player loses 1 life.

: Target opponent puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard.
Ghildmage de Manteaubrune
Créature - humain et sorcier

: À chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne ce tour-ci, ce joueur perd 1 point de vie.

: L'adversaire ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
 Créature2/2
164.Fortress Cyclops
Creature - Cyclops Warrior

Whenever Fortress Cyclops attacks, it gets +3/+0 until end of turn.

Whenever Fortress Cyclops blocks, it gets +0/+3 until end of turn.
Cyclope de forteresse
Créature - cyclope et guerrier

À chaque fois que le Cyclope de forteresse attaque, il gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.

À chaque fois que le Cyclope de forteresse bloque, il gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/3
166.Frenzied Tilling
Sorcery

Destroy target land. Search your library for a basic land card and put that card onto the battlefield tapped. Then shuffle your library.
Labourage désordonné
Rituel

Détruisez le terrain ciblé. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
 Rituel 
167.Ghor-Clan Rampager
Creature - Beast

Trample

Bloodrush - , Discard Ghor-Clan Rampager: Target attacking creature gets +4/+4 and gains trample until end of turn.
Saccageur du clan Ghor
Créature - bête

Piétinement

Coup de sang - , défaussez-vous du Saccageur du clan Ghor : La créature attaquante ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
 Créature4/4
181.Nimbus Swimmer
Creature

Flying

Nimbus Swimmer enters the battlefield with X +1/+1 counters on it.
Nageur des nimbus
Créature

Vol

Le Nageur des nimbus arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
 Créature 
183.One Thousand Lashes
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature can't attack or block, and its activated abilities can't be activated.

At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, that player loses 1 life.
Mille coups de fouet
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.

Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur perd 1 point de vie.
 Enchantement 
184.Ordruun Veteran
Creature - Minotaur Soldier

Battalion — Whenever Ordruun Veteran and at least two other creatures attack, Ordruum Veteran gains double strike until end of turn.
Vétéran ordruun
Créature - minotaure et soldat

Bataillon - À chaque fois que le Vétéran ordruun et au moins deux autres créatures attaquent, le Vétéran ordruun acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/1
185.Orzhov Charm
Instant

Choose one —
• Return target creature you control and all Auras you control attached to it to their owner's hand.
• Destroy target creature and you lose life equal to its toughness.
• Return target creature card with converted mana cost 1 or less from your graveyard to the battlefield.
Charme d'Orzhov
Éphémère

Choisissez l'un —
• Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez et toutes les auras que vous contrôlez qui lui sont attachées dans la main de son propriétaire.
• Détruisez la créature ciblée et vous perdez un nombre de points de vie égal à son endurance.
• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana égal ou inférieur à .
 Éphémère 
195.Simic Charm
Instant

Choose one —
• Target creature gets +3/+3 until end of turn.
• Permanents you control gain hexproof until end of turn.
• Return target creature to its owner's hand.
Charme de Simic
Éphémère

Choisissez l'un —
• La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
• Les permanents que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
• Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
 Éphémère 
196.Skarrg Guildmage
Creature - Human Shaman

: Creatures you control gain trample until end of turn.

: Target land you control becomes a 4/4 Elemental creature until end of turn. It's still a land.
Ghildmage de Skarrg
Créature - humain et shamane

: Les créatures que vous contrôlez acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.

: Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
 Créature2/2
200.Sunhome Guildmage
Creature - Human Wizard

: Creatures you control get +1/+0 until end of turn.
: Put a 1/1 red and white Soldier creature token with haste onto the battlefield.
Ghildmage de Solcastel
Créature - humain et sorcier

: Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité.
 Créature2/2
202.Truefire Paladin
Creature - Human Knight

Vigilance

: Truefire Paladin gets +2/+0 until end of turn.

: Truefire Paladin gets first strike until end of turn.
Paladin de Feuréal
Créature - humain et chevalier

Vigilance

: Le Paladin de Feuréal gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.

: Le Paladin de Feuréal acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/2
204.Urban Evolution
Sorcery

Draw three cards. You may play an additional land this turn.
Évolution urbaine
Rituel

Piochez trois cartes. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.
 Rituel 
205.Vizkopa Confessor
Creature - Human Cleric

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.)

When Vizkopa Confessor enters the battlefield, pay any amount of life. Target opponent reveals that many cards from his or her hand. You choose one of them and exile it.
Confesseur de Vizkopa
Créature - humain et clerc

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).

Quand le Confesseur de Vizkopa arrive sur le champ de bataille, payez le nombre de points de vie de votre choix. L'adversaire ciblé révèle autant de cartes de sa main. Vous choisissez l'une d'elles et vous l'exilez.
 Créature1/3
206.Vizkopa Guildmage
Creature - Human Wizard

: Target creature gains lifelink until end of turn.
: Whenever you gain life this turn, each opponent loses that much life.
Ghildmage de Vizkopa
Créature - humain et sorcier

: La créature ciblée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
: À chaque fois que vous gagnez des points de vie ce tour-ci, chaque adversaire perd autant de points de vie.
 Créature2/2
209.Zameck Guildmage
Creature - Elf Wizard

: This turn, each creature you control enters the battlefield with an additional +1/+1 counter on it.

, Remove a +1/+1 counter from a creature you control: Draw a card.
Ghildmage de Zameck
Créature - elfe et sorcier

: Ce tour-ci, chaque créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.

, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte.
 Créature2/2
211.Arrows of Justice
Instant

Arrows of Justice deals 4 damage to target attacking or blocking creature.
Flèches de la justice
Éphémère

Les Flèches de la justice infligent 4 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
 Éphémère 
216.Burning-Tree Emissary
Creature - Human Shaman

When Burning-Tree Emissary enters the battlefield, add to your mana pool.
Émissaire de Brûle-Arbre
Créature - humain et shamane

Quand l'Émissaire de Brûle-Arbre arrive sur le champ de bataille, ajoutez à votre réserve.
 Créature2/2
217.Coerced Confession
Sorcery

Target player puts the top four cards of his or her library into his or her graveyard. You draw a card for each creature card put into this graveyard this way.
Confession sous la contrainte
Rituel

Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Vous piochez une carte pour chaque carte de créature mis dans ce cimetière de cette manière.
 Rituel 
219.Gift of Orzhova
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature gets +1/+1 and has flying and lifelink.
Don d'Orzhova
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol et le lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.).
 Enchantement 
221.Merfolk of the Depths
Creature - Merfolk Soldier

Flash.
Ondin des profondeurs
Créature - ondin et soldat

Flash.
 Créature4/2
227.Boros Keyrune
Artifact

: Add or to your mana pool.
: Boros Keyrune becomes a 1/1 red and white Soldier artifact creature with double strike until end of turn.
Runeclé de Boros
Artefact

: Ajoutez ou à votre réserve.
: La Runeclé de Boros devient une créature-artéfact 1/1 rouge et blanche Soldat avec la double initiative jusqu'à la fin du tour.
 Artefact 
228.Dimir Keyrune
Artifact

: Add or to your mana pool.

: Dimir Keyrune becomes a 2/2 blue and black Horror until end of turn and can't be blocked this turn.
Runeclé de Dimir
Artefact

: Ajoutez ou à votre réserve.

: La Runeclé de Dimir devient une créature-artefact 2/2 bleue et noire Horreur jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
 Artefact 
230.Gruul Keyrune
Artifact

: Add or to your mana pool.

: Gruul Keyrune becomes a 3/2 red and green Beast artifact creature with trample until end of turn.
Runeclé de Gruul
Artefact

: Ajoutez ou à votre réserve.

: La Runeclé de Gruul devient une créature-artefact3/2 rouge et verte Bête avec le piétinement jusqu'à la fin du tour.
 Artefact 
237.Simic Keyrune
Artifact

: Add or to your mana pool.

: Simic Keyrune becomes a 2/3 green and blue Crab artifact creature with hexproof until end of turn.
Runeclé de Simic
Artefact

: Ajoutez ou à votre réserve.

: La Runeclé de Simic devient une créature-artefact 2/3 verte et bleue Crabe avec la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
 Artefact 
160.Elusive Krasis
Creature - Fish Mutant

Elusive Krasis can't be blocked.

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.).
Krasis insaisissable
Créature - poisson et mutant

Le Krasis insaisissable ne peut pas être bloqué.

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature).
 Créature0/4
168.Ground Assault
Sorcery

Ground Assault deals damage to target creature equal to the number of lands you control.
Assaut terrestre
Rituel

L'Assaut terrestre inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez.
 Rituel 
169.Gruul Charm
Instant

Choose one —
• Creatures without flying can't block this turn.
• Gain control of all permanents you own.
• Gruul Charm deals 3 damage to each creature with flying.
Charme de Gruul
Éphémère

Choisissez l'un —
• Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
• Acquérez le contrôle de tous les permanents que vous possédez.
• Le Charme de Gruul inflige 3 blessures à chaque créature avec le vol.
 Éphémère 
233.Orzhov Keyrune
Artifact

: Add or to your mana pool.

: Orzhov Keyrune becomes a 1/4 white and black Thrull artifact creature with lifelink until end of turn.
Runeclé d'Orzhov
Artefact

: Ajoutez ou à votre réserve.

: La Runeclé d'Orzhov devient une créature-artéfact 1/4 blanche et noire Srâne avec le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.).
 Artefact 
3.Angelic Skirmisher
Creature - Angel

Flying

At the beginning of each combat, choose first strike, vigilance or lifelink. Creatures you control gain that until end of turn.
Assaillante angélique
Créature - ange

Vol

Au début de chaque combat, choisissez initiative, vigilance ou lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) Les créatures que vous contrôlez acquièrent cette capacité jusqu'à la fin du tour.
 Créature4/4
6.Blind Obedience
Enchantment

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.)
Artifacts and creatures your opponents control enter the battlefield tapped.
Obéissance aveugle
Enchantement

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).
Les artefacts et créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés.
 Enchantement 
12.Frontline Medic
Creature - Human Cleric

Battalion — Whenever Frontline Medic and at least two other creatures attack, creatures you control gains indestructible until end of turn.
Sacrifice Frontline Medic: Counter target spell with X in its mana cost unless its controller pays .
Carabin du front
Créature - humain et clerc

Bataillon — À chaque fois que le Carabin du front et au moins deux autres créatures attaquent, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Sacrifiez le Carabin du front : Contrecarrez le sort ciblé avec X dans son coût de mana à moins que son contrôleur ne paye .
 Créature3/3
20.Luminate Primordial
Creature - Avatar

Vigilance

When Luminate Primordial enters the battlefield, for each opponent, exile up to one target creature that player controls and that player gains life equal to its power.
Primordial illumineur
Créature - avatar

Vigilance

Quand le Primordial illumineur arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, exilez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle, et ce joueur gagne un nombre de points de vie égal à sa force.
 Créature4/7
33.Diluvian Primordial
Creature - Avatar

Flying

When Diluvian Primordial enters the battlefield, for each opponent, you may cast up to one target instant or sorcery card from that player's graveyard without paying its mana cost. If a card cast this way would be put into a graveyard this turn, exile it instead.
Primordial diluvien
Créature - avatar

Vol

Quand le Primordial diluvien arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez lancer jusqu'à une carte d'éphémère et de rituel ciblée depuis le cimetière de ce joueur sans payer son coût de mana. Si une carte lancée de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place.
 Créature5/5
45.Realmwright
Creature - Vedalken Wizard

As Realmwright enters the battlefield, choose a basic land type.

Lands you control are the chosen type in addition to their other types.
Forgeroyaume
Créature - vedalken et sorcier

Au moment où le Forgeroyaume arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de terrain de base.

Les terrains que vous contrôlez ont le type choisi en plus de leurs autres types.
 Créature1/1
50.Simic Manipulator
Creature - Mutant Wizard

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.)

, Remove one or more +1/+1 counters from Simic Manipulator: Gain control of target creature with power less than or equal to the number of +1/+1 counters removed this way.
Manipulateur de Simic
Créature - mutant et sorcier

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature)

, retirez un ou plusieurs marqueurs +1/+1 du Manipulateur de Simic : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière.
 Créature0/1
53.Stolen Identity
Sorcery

Put a token onto the battlefield that's a copy of target artifact or creature.
Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.).
Vol d'identité
Rituel

Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un artefact ciblé ou d'une créature ciblée.
Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.).
 Rituel 
61.Crypt Ghast
Creature - Spirit

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.)
Whenever you tap a Swamp for mana, you may add to your mana pool.
Blême des cryptes
Créature - esprit

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).
À chaque fois que vous engagez un marais pour du mana, ajoutez à votre réserve (en plus du mana produit par le terrain).
 Créature2/2
75.Sepulchral Primordial
Creature - Avatar

Intimidate

When Sepulchral Primordial enters the battlefield, for each opponent, you may put up to one target creature card from that player's graveyard onto the battlefield under your control.
Primordial sépulcral
Créature - avatar

Quand le Primordial sépulcral arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à une carte de créature ciblée du cimetière de ce joueur.
 Créature5/4
83.Undercity Plague
Sorcery

Target player loses 1 life, discards a card, then sacrifices a permanent.

Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.).
Peste de la Citerraine
Rituel

Le joueur ciblé perd 1 point de vie, se défausse d'une carte, puis sacrifie un permanent.

Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.).
 Rituel 
91.Five Alarm Fire
Enchantment

Whenever a creature you control deal combat damage, put a blaze counter on Five Alarm Fire.

Remove five blaze counters from Five Alarm Fire: Five Alarm Fire deals 5 damages to target creature or player.
Incendie d'alerte cinq
Enchantement

À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat, mettez un marqueur « brasier » sur l'Incendie d'alerte cinq.

Retirez cinq marqueurs « brasier » de l'Incendie d'alerte cinq : L'Incendie d'alerte cinq inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.
 Enchantement 
97.Legion Loyalist
Creature - Goblin Soldier

Haste
Battalion - Whenever Legion Loyalist and at least two other creatures attack, creatures you control gain first strike and trample until end of turn and can't be blocked by creature tokens this turn.
Loyaliste de la Légion
Créature - gobelin et soldat

Célérité
Bataillon - À chaque fois que le Loyaliste de la Légion et au moins deux autres créatures attaquent, les créatures que vous contrôlez acquiert l'initiative et le piétinement jusqu'à la fin du tour, et elles ne peuvent pas être bloquées par des jetons de créatures ce tour-ci.
 Créature1/1
101.Molten Primordial
Creature - Avatar

Haste

When Molten Primordial enters the battlefield, for each opponent, take control of up to one target creature that player controls until the end of turn. Untap those creatures. They have haste until the end of turn.
Primordial en fusion
Créature - avatar

Célérité

Quand le Primordial en fusion arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, acquérez le contrôle de jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
 Créature6/4
112.Wrecking Ogre
Creature - Ogre Warrior

Double Strike

Bloodrush — , Discard Wrecking Ogre: Target attacking creature gets +3/+3 and gains double strike until end of turn.
Ogre ravageur
Créature - ogre et guerrier

Double initiative

Coup de sang - , défaussez-vous de l'Ogre ravageur : La créature attaquante ciblée gagne +3/+3 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/3
123.Gyre Sage
Creature - Elf Druid

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.)

: Add to your mana pool for each +1/+1 counter on Gyre Sage.
Sage de la spirale
Créature - elfe et druide

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature)

: Ajoutez à votre réserve pour chaque marqueur +1/+1 sur le Sage de la spirale.
 Créature1/2
128.Ooze Flux
Enchantment

, Remove one or more +1/+1 counters from among creatures you control: Put an X/X green Ooze creature token onto the battlefield, where X is the number of +1/+1 counters removed this way.
Flux de limon
Enchantement

, retirez au moins un marqueur +1/+1 de créatures que vous contrôlez : mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière.
 Enchantement 
133.Skarrg Goliath
Creature - Beast

Trample

Bloodrush - , Discard Skarrg Goliath: Target attacking creature gets +9/+9 and gains trample until end of turn.
Goliath de Skarrg
Créature - bête

Piétinement

Coup de sang - , défaussez-vous du Goliath de Skarrg : La créature attaquante ciblée gagne +9/+9 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
 Créature9/9
141.Alms Beast
Creature - Beast

Creatures blocking or blocked by Alms Beast have lifelink.
Bête de charité
Créature - bête

Les créatures qui bloquent ou qui sont bloqués par la Bête de charité ont le lien de vie. (Les blessures infligées par ces créatures font aussi gagner autant de points de vie à leur contrôleur.).
 Créature6/6