Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.
================================
La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.
Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.
================================
Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.
Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.
================================
Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.
Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
================================
Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
================================
Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.
Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.
================================
Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
187. | Primal Visitation Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +3/+3 and has haste. | Visite primordiale Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +3/+3 et a la célérité. | Enchantement | ||||
7. | Boros Elite Creature - Human Soldier Battalion - Whenever Boros Elite and at least two other creatures attack, Boros Elite gets +2/+2 until end of turn. | Élite de Boros Créature - humain et soldat Bataillon - À chaque fois que l'Élite de Boros et au moins deux autres créatures attaquent, l'Élite de Boros gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/1 | |||
10. | Debtor's Pulpit Enchantment - Aura Enchant land Enchanted land has ": Tap target creature.". | Chaire du consignataire Enchantement - aura Enchanter : terrain Le terrain enchanté a ": Engagez la créature ciblée.". | Enchantement | ||||
14. | Guardian of the Gateless Creature - Angel Flying Guardian of the Gateless can block any number of creatures. Whenever Guardian of the Gateless blocks, it gets +1/+1 until end of turn for each creature it's blocking. | Vigile des Sans porte Créature - ange Vol La Vigile des Sans porte peut bloquer n'importe quel nombre de créatures. À chaque fois que la Vigile des Sans porte bloque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qu'elle bloque. | Créature | 3/3 | |||
16. | Hold the Gates Enchantment Creatures you control get +0/+1 for each Gate you control and have vigilance. | Défendez les portes ! Enchantement Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 pour chaque porte que vous contrôlez et ont la vigilance. | Enchantement | ||||
17. | Holy Mantle Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +2/+2 and has protection from creatures. | Manteau sacré Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+2 et a la protection contre les créatures. | Enchantement | ||||
18. | Knight of Obligation Creature - Human Knight Vigilance Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.). | Chevalier d'obligation Créature - humain et chevalier Vigilance Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.). | Créature | 2/4 | |||
21. | Murder Investigation Enchantment - Aura Enchant creature you control When enchanted creature dies, put X 1/1 white Soldier creature tokens onto the battlefield, where X is its power. | Enquête pour meurtre Enchantement - aura Enchanter : une créature que vous contrôlez. Quand la créature enchantée meurt, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 blanche Soldat, X étant sa force. | Enchantement | ||||
23. | Righteous Charge Sorcery Creatures you control get +2/+2 until end of turn. | Charge des justes Rituel Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. | Rituel | ||||
27. | Urbis Protector Creature - Human Cleric When Urbis Protector enters the battlefield, put a 4/4 white Angel creature token with flying onto the battlefield. | Protecteur de l'Urbis Créature - humain et clerc Quand le Protecteur de l'Urbis arrive sur le champ de batatille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. | Créature | 1/1 | |||
29. | Aetherize Instant Return all attacking creatures to their owners' hands. | Aetherisation Éphémère Renvoyez toutes les créatures attaquantes dans la main de leur propriétaire. | Éphémère | ||||
30. | Agoraphobia Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets -5/-0. : Return Agoraphobia to its owner's hand. | Agoraphobie Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne -5/-0. : Renvoyez l'Agoraphobie dans la main de so propriétaire. | Enchantement | ||||
36. | Gridlock Instant Tap X target nonland permanents. | Embouteillage Éphémère Engagez X permanents non-terrain ciblés. | Éphémère | ||||
38. | Incursion Specialist Creature - Human Wizard Whenever you cast your second spell each turn, Incursion Specialist gets +2/+0 until end of turn and can't be blocked this turn. | Spécialiste de l'incursion Créature - humain et sorcier À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, le Spécialiste de l'incursion gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci. | Créature | 1/3 | |||
43. | Mindeye Drake Creature - Drake Flying When Mindeye Drake dies, target player puts the top five cards of its or her library into his or her graveyard. | Drakôn cérébrœil Créature - drakôn Vol Quand le Drakôn cérébrœil meurt, le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. | Créature | 2/5 | |||
44. | Rapid Hybridization Instant Destroy target creature. It can't be regenerated. Its controller puts a 3/3 green Frog Lizard token onto the battlefield. | Hybridation rapide Éphémère Détruisez une créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Le contrôleur de cette créature met sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Grenouille et Lézard. | Éphémère | ||||
47. | Sapphire Drake Creature - Drake Flying Each creature you control with a +1/+1 counter on it has flying. | Drakôn de saphir Créature - drakôn Vol Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le vol. | Créature | 4/4 | |||
49. | Simic Fluxmage Creature - Merfolk Wizard Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.) , : Move a +1/+1 counter from Simic Fluxmage onto target creature. | Fluxmage de Simic Créature - ondin et sorcier Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si cette créature a une plus grande force ou endurance que la créature avec Évolution, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec Évolution) , : Déplacez un marqueur +1/+1 du Fluxmage de Simic sur la créature ciblée. | Créature | 1/2 | |||
55. | Voidwalk Sorcery Exile target creature. Return it to the battlefield under its owner's control at the beginning of the next end step. Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.). | Marchenéant Rituel Exilez la créature ciblée. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.). | Rituel | ||||
64. | Dying Wish Enchantment - Aura Enchant creature you control When enchanted creature dies, target player loses X life and you gain X life, where X is its power. | Souhait défunt Enchantement - aura Enchanter : une créature que vous contrôlez Quand la créature enchantée meurt, le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant sa force. | Enchantement | ||||
65. | Gateway Shade Creature - Shade : Gateway Shade gets +1/+1 until end of turn. Tap an untapped Gate you control: Gateway Shade gets +2/+2 until end of turn. | Ombre de portail Créature - ombre : L'Ombre de portail gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : L'Ombre de portail gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/1 | |||
69. | Illness in the Ranks Enchantment Creature tokens get -1/-1. | Maladie dans les rangs Enchantement Les jetons de créature gagnent -1/-1. | Enchantement | ||||
70. | Killing Glare Instant Destroy target creature with power X or less. | Regard tueur Éphémère Détruisez la créature ciblée de force inférieure ou égale à X . | Éphémère | ||||
72. | Mental Vapors Sorcery Target player discards a card. Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.). | Vapeurs mentales Rituel Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.). | Rituel | ||||
79. | Smog Elemental Creature - Elemental Flying Creatures with flying your opponents control get -1/-1. | Élémental de smog Créature - élémental Vol Les créatures avec le vol que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1. | Créature | 3/3 | |||
81. | Thrull Parasite Creature - Thrull Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.) , Pay 2 life: Remove a counter from target nonland permanent. | Parasite srâne Créature - srâne Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.). , payez 2 points de vie : Retirez un marqueur du permanent non-terrain ciblé. | Créature | 1/1 | |||
82. | Undercity Informer Creature - Human Rogue , Sacrifice a creature: Target player reveals the top card of his or her library until he or she reveals a land card, then puts those cards into his or her graveyard. | Indic de la Citerraine Créature - humain et gredin , sacrifiez une créature : Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière. | Créature | 2/3 | |||
84. | Wight of Precinct Six Creature - Zombie Wight of Precinct Six gets +1/+1 for each creature card in your opponents' graveyards. | Nécrophage de la Sixième circonscription Créature - zombie Le Nécrophage de la Sixième circonscription gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans les cimetières de vos adversaires. | Créature | 1/1 | |||
87. | Cinder Elemental Creature - Elemental , , Sacrifice Cinder Elemental: Cinder Elemental deals X damage to any target. | Élémental de scories Créature - élémental , , sacrifiez l'Élémental de scories : L'Élémental de scories inflige X blessures à n'importe quelle cible. | Créature | 2/2 | |||
88. | Crackling Perimeter Enchantment Tap an untapped Gate you control: Crackling Perimeter deals 1 damage to each opponent. | Périmètre crépitant Enchantement Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : Le Périmètre crépitant inflige 1 blessure à chaque adversaire. | Enchantement | ||||
90. | Firefist Striker Creature - Human Soldier Battalion - Whenever Firefist Striker and at least two other creatures attack, target creature can't block this turn. | Frappeur Poingdefeu Créature - humain et soldat Bataillon - À chaque fois que le Frappeur Poingdefeu et au moins deux autres créatures attaquent, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. | Créature | 2/1 | |||
95. | Hellraiser Goblin Creature - Goblin Berserker Creatures you control have haste and attack each combat phase if able. | Gobelin godailleur Créature - gobelin et berserker Les créatures que vous contrôlez ont la célérité et attaquent à chaque combat si possible. | Créature | 2/2 | |||
96. | Homing Lightning Instant Homing Lightning deals 4 damage to target creature and to each other creature with the same name as that creature. | Éclair chercheur Éphémère L'Éclair chercheur inflige 4 blessures à une créature ciblée et à chaque autre créature ayant le même nom que cette créature. | Éphémère | ||||
99. | Mark for Death Sorcery Target creature an opponent controls blocks this turn if able. Untap that creature. Other creatures that player controls can't block this turn. | L'homme à abattre Rituel La créature ciblée qu'un adversaire contrôle bloque ce tour-ci si possible. Dégagez cette créature. Les autres créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. | Rituel | ||||
103. | Ripscale Predator Creature - Dinosaur Menace. | Prédateur taillécaille Créature - dinosaure Menace. | Créature | 6/5 | |||
106. | Skullcrack Instant Players can't gain life this turn. Damage can't be prevented this turn. Skullcrack deals 3 damage to target player. | Défoncecrâne Éphémère Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie ce tour-ci. Les blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci. Le Défoncecrâne inflige 3 blessures au joueur ciblé. | Éphémère | ||||
110. | Viashino Shanktail Creature - Viashino Warrior First strike Bloodrush - , Discard Viashino Shanktail: Target attacking creature gets +3/+1 and gains first strike until end of turn. | Queue-angon viashino Créature - viashino et guerrier Initiative Coup de sang - , Défaussez-vous du Queue-angon viashino : La créature attaquante ciblée gagne +3/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/1 | |||
114. | Alpha Authority Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature has hexproof and can't be blocked by more than one creature. | Autorité de l'alpha Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée a la défense talismanique et ne peut être bloquée par plus d'une créature. | Enchantement | ||||
117. | Crowned Ceratok Creature - Rhino Trample Each creature with a +1/+1 counter on it has trample. | Cératok couronné Créature - rhinocéros Piétinement Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement. | Créature | 4/3 | |||
119. | Experiment One Creature - Human Ooze Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.) Remove two +1/+1 counters from Experiment One: Regenerate Experiment One. | Expérience Un Créature - humain et limon Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature) Retirez deux marqueurs +1/+1 de l'Expérience Un : Régénérez l'Expérience Un. | Créature | 1/1 | |||
124. | Hindervines Instant Prevent all combat damage that would be dealt this turn by creatures with no +1/+1 counters. | Barrelianes Éphémère Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures sans marqueur +1/+1 sur elles. | Éphémère | ||||
126. | Miming Slime Sorcery Put an X/X green Ooze creature token onto the battlefield, where X is the greatest power among creatures you control. | Boue mimique Rituel Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. | Rituel | ||||
130. | Rust Scarab Creature - Insect Whenever Rust Scarab becomes blocked, you may destroy target artifact or enchantment defending player controls. | Scarabée de rouille Créature - insecte À chaque fois que le Scarabée de rouille devient bloqué, vous pouvez détruire l'artefact ou l'enchantement ciblé que le joueur défenseur contrôle. | Créature | 4/5 | |||
132. | Serene Remembrance Sorcery Shuffle Serene Remembrance and up to three target cards from a single graveyard into their owners' libraries. | Remembrance sereine Rituel Mélangez la Remembrance sereine et jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique dans les bibliothèques de leurs propriétaires. | Rituel | ||||
137. | Tower Defense Instant Creatures you control get +0/+5 and gain reach until end of turn. | Défense de tour Éphémère Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+5 et acquièrent la portée jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
139. | Wasteland Viper Creature - Snake Deathtouch Bloodrush — , Discard Wasteland Viper: Target attacking creature gets +1/+2 and gains deathtouch until end of turn. | Vipère des terres dévastées Créature - serpent Contact mortel Coup de sang - , défaussez-vous du Vipère des terres dévastées : La créature attaquante ciblée gagne +1/+2 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/2 | |||
145. | Bane Alley Broker Creature - Human Rogue : Draw a card, then exile a card from your hand face down. You may look at cards exiled with Bane Alley Broker. , : Return a card exiled with Bane Alley Broker to its owner's hand. | Courtière de la ruelle du Poison Créature - humain et gredin : Piochez une carte, puis exilez une carte de votre main face cachée. Vous pouvez regardez les cartes exilées par la Courtière de la ruelle du Poison. , : Renvoyez une carte exilée par la Courtière de la ruelle du Poison dans la main de son propriétaire. | Créature | 0/3 | |||
148. | Boros Charm Instant Choose one — • Boros Charm deals 4 damage to target player. • Permanents you control gain indestructible until end of turn. • Target creature gains double strike until end of turn. | Charme de Boros Éphémère Choisissez l'un — • Le Charme de Boros inflige 4 blessures au joueur ciblé. • Les permanents que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. • Une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
149. | Call of the Nightwing Sorcery Put a 1/1/ blue and black Horror creature token with flying onto the battlefield. Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.). | Appel de l'ailenuit Rituel Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue et noire Horreur avec le vol. Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.). | Rituel | ||||
150. | Cartel Aristocrat Creature - Human Advisor Sacrifice another creature: Cartel Aristocrat gains protection from the color of your choice until end of turn. | Aristocrate du cartel Créature - humain et conseiller Sacrifiez une autre créature : L'Aristocrate du cartel acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/2 |