Insurrection

Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.

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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.

Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.

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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.

Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.

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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.

Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.

Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.

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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
176.Master Biomancer
Creature - Elf Wizard

Each other creature you control enters the battlefield with a number of additional +1/+1 counters on it equal to Master Biomancer's power and as a Mutant in addition to its other types.
Maître biomancien
Créature - elfe et sorcier

Chaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires égal à la force du Maître biomancien et comme un mutant en plus de ses autres types.
 Créature2/4
5.Basilica Guards
Creature - Human Soldier

Defender

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.).
Gardes de la basilique
Créature - humain et soldat

Défenseur

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).
 Créature1/4
8.Court Street Denizen
Creature - Human Soldier

Whenever another white creature enters the battlefield under your control, tap target creature an opponent controls.
Habitante de la rue du Tribunal
Créature - humain et soldat

À chaque fois qu'une autre créature blanche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
 Créature2/2
12.Frontline Medic
Creature - Human Cleric

Battalion — Whenever Frontline Medic and at least two other creatures attack, creatures you control gains indestructible until end of turn.
Sacrifice Frontline Medic: Counter target spell with X in its mana cost unless its controller pays .
Carabin du front
Créature - humain et clerc

Bataillon — À chaque fois que le Carabin du front et au moins deux autres créatures attaquent, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Sacrifiez le Carabin du front : Contrecarrez le sort ciblé avec X dans son coût de mana à moins que son contrôleur ne paye .
 Créature3/3
16.Hold the Gates
Enchantment

Creatures you control get +0/+1 for each Gate you control and have vigilance.
Défendez les portes !
Enchantement

Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 pour chaque porte que vous contrôlez et ont la vigilance.
 Enchantement 
23.Righteous Charge
Sorcery

Creatures you control get +2/+2 until end of turn.
Charge des justes
Rituel

Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
 Rituel 
46.Sage's Row Denizen
Creature - Vedalken Wizard

Whenever another blue creature enters the battlefield under your control, target player puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard.
Habitant du rang du Sage
Créature - vedalken et sorcier

À chaque fois qu'une autre créature bleue arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
 Créature2/3
49.Simic Fluxmage
Creature - Merfolk Wizard

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.)

, : Move a +1/+1 counter from Simic Fluxmage onto target creature.
Fluxmage de Simic
Créature - ondin et sorcier

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si cette créature a une plus grande force ou endurance que la créature avec Évolution, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec Évolution)

, : Déplacez un marqueur +1/+1 du Fluxmage de Simic sur la créature ciblée.
 Créature1/2
50.Simic Manipulator
Creature - Mutant Wizard

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.)

, Remove one or more +1/+1 counters from Simic Manipulator: Gain control of target creature with power less than or equal to the number of +1/+1 counters removed this way.
Manipulateur de Simic
Créature - mutant et sorcier

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature)

, retirez un ou plusieurs marqueurs +1/+1 du Manipulateur de Simic : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière.
 Créature0/1
60.Corpse Blockade
Creature - Zombie

Defender

Sacrifice another creature: Corpse Blockade gains deathtouch until end of turn.
Barricade de cadavres
Créature - zombie

Défenseur

Sacrifiez une autre créature : La Barricade de cadavres acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/4
65.Gateway Shade
Creature - Shade

: Gateway Shade gets +1/+1 until end of turn.

Tap an untapped Gate you control: Gateway Shade gets +2/+2 until end of turn.
Ombre de portail
Créature - ombre

: L'Ombre de portail gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : L'Ombre de portail gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/1
78.Slate Street Ruffian
Creature - Human Warrior

Whenever Slate Street Ruffian becomes blocked, defending player discards a card.
Ruffian de la rue d'Ardoise
Créature - humain et guerrier

À chaque fois que le Ruffian de la rue d'Ardoise devient bloqué, le joueur défenseur se défausse d'une carte.
 Créature2/2
82.Undercity Informer
Creature - Human Rogue

, Sacrifice a creature: Target player reveals the top card of his or her library until he or she reveals a land card, then puts those cards into his or her graveyard.
Indic de la Citerraine
Créature - humain et gredin

, sacrifiez une créature : Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière.
 Créature2/3
85.Act of Treason
Sorcery

Gain control of target creature until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn.
Acte de trahison
Rituel

Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
 Rituel 
89.Ember Beast
Creature - Beast

Ember Beast can't attack or block alone.
Bête d'ambre
Créature - bête

La Bête d’ambre ne peut pas attaquer ou bloquer seule.
 Créature3/4
91.Five Alarm Fire
Enchantment

Whenever a creature you control deal combat damage, put a blaze counter on Five Alarm Fire.

Remove five blaze counters from Five Alarm Fire: Five Alarm Fire deals 5 damages to target creature or player.
Incendie d'alerte cinq
Enchantement

À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat, mettez un marqueur « brasier » sur l'Incendie d'alerte cinq.

Retirez cinq marqueurs « brasier » de l'Incendie d'alerte cinq : L'Incendie d'alerte cinq inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.
 Enchantement 
95.Hellraiser Goblin
Creature - Goblin Berserker

Creatures you control have haste and attack each combat phase if able.
Gobelin godailleur
Créature - gobelin et berserker

Les créatures que vous contrôlez ont la célérité et attaquent à chaque combat si possible.
 Créature2/2
100.Massive Raid
Instant

Massive Raid deals damage to target creature or player equal to the number of creatures you control.
Raid impressionnant
Éphémère

Le Raid impressionnant inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez.
 Éphémère 
111.Warmind Infantry
Creature - Elemental Soldier

Battalion — Whenever Warmind Infantry and at least two other creatures attack, Warmind Infantry gets +2/+0 until end of turn.
Infanterie du Génie de guerre
Créature - élémental et soldat

Bataillon - À chaque fois que l'Infanterie du Génie de guerre et au moins deux autres créatures attaquent, l'Infanterie du Génie de guerre gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/3
116.Crocanura
Creature - Crocodile Frog

Reach

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.).
Crocanura
Créature - crocodile et grenouille

Portée

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature).
 Créature1/3
124.Hindervines
Instant

Prevent all combat damage that would be dealt this turn by creatures with no +1/+1 counters.
Barrelianes
Éphémère

Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures sans marqueur +1/+1 sur elles.
 Éphémère 
126.Miming Slime
Sorcery

Put an X/X green Ooze creature token onto the battlefield, where X is the greatest power among creatures you control.
Boue mimique
Rituel

Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
 Rituel 
129.Predator's Rapport
Instant

Choose target creature you control. You gain life equal to that creature's power plus its toughness.
Relation de prédateurs
Éphémère

Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force plus l'endurance de cette créature.
 Éphémère 
134.Slaughterhorn
Creature - Beast

Bloodrush - , Discard Slaughterhorn: Target attacking creature gets +3/+2 until end of turn.
Massacorne
Créature - bête

Coup de sang - , défaussez-vous du Massacorne : La créature attaquante ciblée gagne +3/+2 jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/2
138.Verdant Haven
Enchantment - Aura

Enchant land
When Verdant Haven enters the battlefield, you gain 2 life.
Whenever enchanted land is tapped for mana, it's controller adds one mana of any color to his or her mana pool (in addition to the mana the land produces).
Havre verdoyant
Enchantement - aura

Enchanter : terrain
Quand le Havre verdoyant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.
À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve (en plus du mana produit par le terrain).
 Enchantement 
145.Bane Alley Broker
Creature - Human Rogue

: Draw a card, then exile a card from your hand face down.

You may look at cards exiled with Bane Alley Broker.

, : Return a card exiled with Bane Alley Broker to its owner's hand.
Courtière de la ruelle du Poison
Créature - humain et gredin

: Piochez une carte, puis exilez une carte de votre main face cachée.

Vous pouvez regardez les cartes exilées par la Courtière de la ruelle du Poison.

, : Renvoyez une carte exilée par la Courtière de la ruelle du Poison dans la main de son propriétaire.
 Créature0/3
146.Biovisionary
Creature - Human Wizard

At the beginning of the end step, if you control four or more creatures named Biovisionary, you win the game.
Biovisionnaire
Créature - humain et sorcier

Au début de l'étape de fin, si vous contrôlez au moins quatre créatures nommées Biovisionnaire, vous gagnez la partie.
 Créature2/3
157.Drakewing Krasis
Creature - Lizard Drake

Flying, trample.
Krasis ailedrakôn
Créature - lézard et drakôn

Vol, piétinement.
 Créature3/1
173.Kingpin's Pet
Creature - Thrull

Flying

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.).
Familier du caïd
Créature - srâne

Vol

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).
 Créature2/2
179.Mortus Strider
Creature - Skeleton

When Mortus Strider dies, return it to its owner's hand.
Enjambeur mortus
Créature - squelette

Quand l'Enjambeur mortus meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
 Créature1/1
189.Psychic Strike
Instant

Counter target spell. Its controller puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard.
Frappe psychique
Éphémère

Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
 Éphémère 
197.Skyknight Legionnaire
Creature - Human Knight

Flying, haste.
Légionnaire chevalier céleste
Créature - humain et chevalier

Vol, célérité.
 Créature2/2
211.Arrows of Justice
Instant

Arrows of Justice deals 4 damage to target attacking or blocking creature.
Flèches de la justice
Éphémère

Les Flèches de la justice infligent 4 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
 Éphémère 
218.Deathcult Rogue
Creature - Human Rogue

Deathcult Rogue can't be blocked except by Rogues.
Gredin morteculte
Créature - humain et gredin

Le Gredin morteculte ne peut être bloqué que par des gredins.
 Créature2/2
219.Gift of Orzhova
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature gets +1/+1 and has flying and lifelink.
Don d'Orzhova
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol et le lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.).
 Enchantement 
220.Immortal Servitude
Sorcery

Return each creature card with converted mana cost X from your graveyard to the battlefield.
Servitude immortelle
Rituel

Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, chaque carte de créature dont le coût converti de mana est de .
 Rituel 
222.Nightveil Specter
Creature - Specter

Flying
Whenever Nightveil Specter deals combat damage to a player, that player exiles the top card of his or her library.
You may play cards exiled with Nightveil Specter.
Spectre voilenuit
Créature - spectre

Vol
A chaque fois que le Spectre voilenuit inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.
Vous pouvez jouer les cartes exilées par le Spectre voilenuit.
 Créature2/3
227.Boros Keyrune
Artifact

: Add or to your mana pool.
: Boros Keyrune becomes a 1/1 red and white Soldier artifact creature with double strike until end of turn.
Runeclé de Boros
Artefact

: Ajoutez ou à votre réserve.
: La Runeclé de Boros devient une créature-artéfact 1/1 rouge et blanche Soldat avec la double initiative jusqu'à la fin du tour.
 Artefact 
226.Armored Transport
Artifact Creature - Construct

Prevent all combat damage that would be dealt to Armored Transport by creatures blocking it.
Transport blindé
Créature-artefact - construction

Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées au Transport blindé par les créatures qui le bloquent.
 Créature-artefact2/1
228.Dimir Keyrune
Artifact

: Add or to your mana pool.

: Dimir Keyrune becomes a 2/2 blue and black Horror until end of turn and can't be blocked this turn.
Runeclé de Dimir
Artefact

: Ajoutez ou à votre réserve.

: La Runeclé de Dimir devient une créature-artefact 2/2 bleue et noire Horreur jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
 Artefact 
230.Gruul Keyrune
Artifact

: Add or to your mana pool.

: Gruul Keyrune becomes a 3/2 red and green Beast artifact creature with trample until end of turn.
Runeclé de Gruul
Artefact

: Ajoutez ou à votre réserve.

: La Runeclé de Gruul devient une créature-artefact3/2 rouge et verte Bête avec le piétinement jusqu'à la fin du tour.
 Artefact 
237.Simic Keyrune
Artifact

: Add or to your mana pool.

: Simic Keyrune becomes a 2/3 green and blue Crab artifact creature with hexproof until end of turn.
Runeclé de Simic
Artefact

: Ajoutez ou à votre réserve.

: La Runeclé de Simic devient une créature-artefact 2/3 verte et bleue Crabe avec la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
 Artefact 
156.Domri Rade
Legendary Planeswalker - Domri

[+1]: Look at the top card of your library. If it's a creature card, you may reveal it and put it into your hand.
[-2]: Target creature you control fights another target creature.
|-7]: You get an emblem with "Creatures you control have double strike, trample, hexproof and haste.".
Domri Rade
Planeswalker légendaire - Domri

[+1] : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main.
[-2] : Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée. (Chacune de ces créatures inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
[-7] : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative, le piétinement, la défense talismanique et la célérité ».
 Planeswalker légendaire/3
160.Elusive Krasis
Creature - Fish Mutant

Elusive Krasis can't be blocked.

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.).
Krasis insaisissable
Créature - poisson et mutant

Le Krasis insaisissable ne peut pas être bloqué.

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature).
 Créature0/4
233.Orzhov Keyrune
Artifact

: Add or to your mana pool.

: Orzhov Keyrune becomes a 1/4 white and black Thrull artifact creature with lifelink until end of turn.
Runeclé d'Orzhov
Artefact

: Ajoutez ou à votre réserve.

: La Runeclé d'Orzhov devient une créature-artéfact 1/4 blanche et noire Srâne avec le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.).
 Artefact 
215.Boros Reckoner
Creature - Minotaur Wizard

Whenever Boros Reckoner is dealt damage, it deals that much damage to target creature or player.
: Boros Reckoner gains first strike until end of turn.
Héliaste de Boros
Créature - minotaure et sorcier

À chaque fois que l'Héliaste de Boros subit des blessures, il inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur.
: L'Héliaste de Boros acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/3
1.Aerial Maneuver
Instant

Target creature gets +1/+1 and gains flying and first strike until end of turn.
Manœuvre aérienne
Éphémère

La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Éphémère 
6.Blind Obedience
Enchantment

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.)
Artifacts and creatures your opponents control enter the battlefield tapped.
Obéissance aveugle
Enchantement

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).
Les artefacts et créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés.
 Enchantement 
9.Daring Skyjek
Creature - Human Knight

Battalion — Whenever Daring Skyjek and at least two other creatures attack, Daring Skyjek gains flying until end of turn.
Airjek audacieux
Créature - humain et chevalier

Bataillon - À chaque fois que l'Airjek audacieux et au moins deux autres créatures attaquent, l'Airjek audacieux acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/1
21.Murder Investigation
Enchantment - Aura

Enchant creature you control

When enchanted creature dies, put X 1/1 white Soldier creature tokens onto the battlefield, where X is its power.
Enquête pour meurtre
Enchantement - aura

Enchanter : une créature que vous contrôlez.

Quand la créature enchantée meurt, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 blanche Soldat, X étant sa force.
 Enchantement