Insurrection

Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.

================================

La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.

Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.

================================

Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.

Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.

================================

Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.

Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

================================

Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

================================

Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.

Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.

================================

Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
26.Syndic of Tithes
Creature - Human Cleric

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.).
Syndic des dîmes
Créature - humain et clerc

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).
 Créature2/2
30.Agoraphobia
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature gets -5/-0.

: Return Agoraphobia to its owner's hand.
Agoraphobie
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne -5/-0.

: Renvoyez l'Agoraphobie dans la main de so propriétaire.
 Enchantement 
35.Frilled Oculus
Creature - Homunculus

: Frilled Oculus gets +2/+2 until end of turn. Activate this ability only once each turn.
Oculus à jabots
Créature - homoncule

: L'Oculus à jabots gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capaité qu'une seule fois par tour.
 Créature1/3
37.Hands of Binding
Sorcery

Tap target creature an opponent controls. That creature doesn't untap during its controller's next untap step.

Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.).
Mains d'emprisonnement
Rituel

Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.).
 Rituel 
38.Incursion Specialist
Creature - Human Wizard

Whenever you cast your second spell each turn, Incursion Specialist gets +2/+0 until end of turn and can't be blocked this turn.
Spécialiste de l'incursion
Créature - humain et sorcier

À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, le Spécialiste de l'incursion gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
 Créature1/3
42.Metropolis Sprite
Creature - Faerie Rogue

Flying
: Metropolis Sprite gets +1/-1 until end of turn.
Farfadette de métropole
Créature - peuple fée et gredin

Vol
: La Farfadette de métropole gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/2
51.Skygames
Enchantment - Aura

Enchant land

Enchanted land has ": Target creature gains flying until end of turn. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.".
Jeux célestes
Enchantement - aura

Enchanter : terrain

Le terrain enchanté a ": La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.".
 Enchantement 
52.Spell Rupture
Instant

Counter target spell unless its controller pay , where X is the greatest power among creatures you control.
Rupture de sort
Éphémère

Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie , X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
 Éphémère 
58.Basilica Screecher
Creature - Bat

Flying

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.).
Crisseur de la basilique
Créature - chauve-souris

Vol

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).
 Créature1/2
59.Contaminated Ground
Enchantment - Aura

Enchant land

Enchanted land is a Swamp.

Whenever enchanted land becomes tapped, its controller loses 2 life.
Terre contaminée
Enchantement - aura

Enchanter : terrain

Le terrain enchanté est un marais.

À chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur perd 2 points de vie.
 Enchantement 
63.Devour Flesh
Instant

Target player sacrifices a creature, then gains life equal to that creature's toughness.
Dévorer la chair
Éphémère

Le joueur ciblé sacrifie une créature, puis il gagne un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
 Éphémère 
64.Dying Wish
Enchantment - Aura

Enchant creature you control

When enchanted creature dies, target player loses X life and you gain X life, where X is its power.
Souhait défunt
Enchantement - aura

Enchanter : une créature que vous contrôlez

Quand la créature enchantée meurt, le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant sa force.
 Enchantement 
67.Gutter Skulk
Creature - Zombie Rat

Indolent des égouts
Créature - zombie et rat

 Créature2/2
84.Wight of Precinct Six
Creature - Zombie

Wight of Precinct Six gets +1/+1 for each creature card in your opponents' graveyards.
Nécrophage de la Sixième circonscription
Créature - zombie

Le Nécrophage de la Sixième circonscription gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans les cimetières de vos adversaires.
 Créature1/1
86.Bomber Corps
Creature - Human Soldier

Battalion — Whenever Bomber Corps and at least two other creatures attack, Bomber Corps deals 1 damage to target creature or player.
Corps de bombardiers
Créature - humain et soldat

Bataillon - À chaque fois que le Corps de bombardiers et au moins deux autres créatures attaquent, le Corps de bombardiers inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
 Créature1/2
88.Crackling Perimeter
Enchantment

Tap an untapped Gate you control: Crackling Perimeter deals 1 damage to each opponent.
Périmètre crépitant
Enchantement

Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : Le Périmètre crépitant inflige 1 blessure à chaque adversaire.
 Enchantement 
90.Firefist Striker
Creature - Human Soldier

Battalion - Whenever Firefist Striker and at least two other creatures attack, target creature can't block this turn.
Frappeur Poingdefeu
Créature - humain et soldat

Bataillon - À chaque fois que le Frappeur Poingdefeu et au moins deux autres créatures attaquent, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
 Créature2/1
98.Madcap Skills
Enchantment - Aura

Enchant Creature

Enchanted creature gets +3/+0 and can't be blocked except by two or more creatures.
Talents de tête brûlée
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne +3/+0 et ne peut être bloquée que par deux créatures ou plus.
 Enchantement 
106.Skullcrack
Instant

Players can't gain life this turn. Damage can't be prevented this turn. Skullcrack deals 3 damage to target player.
Défoncecrâne
Éphémère

Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie ce tour-ci. Les blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci. Le Défoncecrâne inflige 3 blessures au joueur ciblé.
 Éphémère 
114.Alpha Authority
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature has hexproof and can't be blocked by more than one creature.
Autorité de l'alpha
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée a la défense talismanique et ne peut être bloquée par plus d'une créature.
 Enchantement 
118.Disciple of the Old Ways
Creature - Human Warrior

: Disciple of the Old Ways gains first strike until end of turn.
Disciple des Traditions
Créature - humain et guerrier

: La Disciple des Traditions acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/2
122.Greenside Watcher
Creature - Elf Druid

: Untap target Gate.
Gardien de la verdure
Créature - elfe et druide

: Dégagez la porte ciblée.
 Créature2/1
123.Gyre Sage
Creature - Elf Druid

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.)

: Add to your mana pool for each +1/+1 counter on Gyre Sage.
Sage de la spirale
Créature - elfe et druide

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature)

: Ajoutez à votre réserve pour chaque marqueur +1/+1 sur le Sage de la spirale.
 Créature1/2
127.Naturalize
Instant

Destroy target artifact or enchantment.
Naturalisation
Éphémère

Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
 Éphémère 
137.Tower Defense
Instant

Creatures you control get +0/+5 and gain reach until end of turn.
Défense de tour
Éphémère

Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+5 et acquièrent la portée jusqu'à la fin du tour.
 Éphémère 
140.Wildwood Rebirth
Instant

Return target creature card from your graveyard to your hand.
Renaissance du bois sauvage
Éphémère

Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
 Éphémère 
144.Aurelia's Fury
Instant

Aurelia's Fury deals X damage divided as you choose among any number of targets. Tap each creature dealt damage this way. Players dealt damage this way can't cast noncreature spells this turn.
Furie d'Aurélia
Éphémère

La Furie d'Aurélia inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles. Engagez chaque créature blessée de cette manière. Les joueurs blessés de cette manière ne peuvent pas lancer de sort non-créature ce tour-ci.
 Éphémère 
148.Boros Charm
Instant

Choose one —
• Boros Charm deals 4 damage to target player.
• Permanents you control gain indestructible until end of turn.
• Target creature gains double strike until end of turn.
Charme de Boros
Éphémère

Choisissez l'un —
• Le Charme de Boros inflige 4 blessures au joueur ciblé.
• Les permanents que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
• Une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
 Éphémère 
150.Cartel Aristocrat
Creature - Human Advisor

Sacrifice another creature: Cartel Aristocrat gains protection from the color of your choice until end of turn.
Aristocrate du cartel
Créature - humain et conseiller

Sacrifiez une autre créature : L'Aristocrate du cartel acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/2
151.Clan Defiance
Sorcery

Choose one or more —
• Clan Defiance deals X damage to target creature with flying.
• Clan Defiance deals X damage to target creature without flying.
• Clan Defiance deals X damage to target player.
Défiance du clan
Rituel

Choisissez l'un ou plus —
• La Défiance du clan inflige X blessures à une créature avec le vol ciblée.
• La Défiance du clan inflige X blessures à une créature sans le vol ciblée.
• La Défiance du clan inflige X blessures au joueur ciblé.
 Rituel 
154.Dimir Charm
Instant

Choose one —
• Counter target sorcery spell.
• Destroy target creature with power 2 or less.
• Look at the top three cards of target player's library, then put one back and the rest into that player's graveyard.
Charme de Dimir
Éphémère

Choisissez l'un —
• Contrecarrez un sort de rituel ciblé.
• Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à .
• Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé, puis remettez l'une d'elles au-dessus de la bibliothèque de ce joueur et le reste, dans son cimetière.
 Éphémère 
158.Duskmantle Guildmage
Creature - Human Wizard

: Whenever a card is put into an opponent's graveyard from anywhere this turn, that player loses 1 life.

: Target opponent puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard.
Ghildmage de Manteaubrune
Créature - humain et sorcier

: À chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne ce tour-ci, ce joueur perd 1 point de vie.

: L'adversaire ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
 Créature2/2
161.Executioner's Swing
Instant

Target creature that dealt damage this turn gets -5/-5 until end of turn.
Revers de l'exécuteur
Éphémère

La créature ciblée qui a infligé des blessures ce tour-ci gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour.
 Éphémère 
171.High Priest of Penance
Creature - Human Cleric

Whenever High Priest of Penance is dealt damage, you may destroy target nonland permanent.
Grand prêtre de la pénitence
Créature - humain et clerc

À chaque fois que le Grand prêtre de la pénitence subit des blessures, vous pouvez détruire un permanent non-terrain ciblé.
 Créature1/1
172.Hydroform
Instant

Target land becomes a 3/3 Elemental creature with flying until end of turn. It's still a land.
Hydroforme
Éphémère

Le terrain ciblé devient une créature 3/3 Élémental avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
 Éphémère 
175.Martial Glory
Instant

Target creature gets +3/+0 until end of turn.
Target creature gets +0/+3 until end of turn.
Gloire martiale
Éphémère

La créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
La créature ciblée gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
 Éphémère 
178.Mind Grind
Sorcery

Each opponent reveals cards from the top of his or her library until he or she reveals X land cards, then puts all cards revealed this way into his or her graveyard. X can't be .
Broyeur d'esprit
Rituel

Chaque adversaire révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler X cartes de terrain, puis il met toutes les cartes révélées de cette manière dans son cimetière. X ne peut pas être .
 Rituel 
181.Nimbus Swimmer
Creature

Flying

Nimbus Swimmer enters the battlefield with X +1/+1 counters on it.
Nageur des nimbus
Créature

Vol

Le Nageur des nimbus arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
 Créature 
185.Orzhov Charm
Instant

Choose one —
• Return target creature you control and all Auras you control attached to it to their owner's hand.
• Destroy target creature and you lose life equal to its toughness.
• Return target creature card with converted mana cost 1 or less from your graveyard to the battlefield.
Charme d'Orzhov
Éphémère

Choisissez l'un —
• Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez et toutes les auras que vous contrôlez qui lui sont attachées dans la main de son propriétaire.
• Détruisez la créature ciblée et vous perdez un nombre de points de vie égal à son endurance.
• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana égal ou inférieur à .
 Éphémère 
186.Paranoid Delusions
Sorcery

Target player puts the top three cards of his or her library into his or her graveyard.

Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.).
Désillusions paranoïaques
Rituel

Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.).
 Rituel 
193.Shambleshark
Creature - Shark Crab

Flash
Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.).
Cancesquale
Créature - requin et crabe

Flash
Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature).
 Créature2/1
194.Signal the Clans
Instant

Search your library for three creature cards and reveal them. If you searched for three cards with different names, choose one at random and put it into your hand. Shuffle the rest into your library.
Signal aux clans
Éphémère

Cherchez trois cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Si vous révélez trois cartes ayant des noms différents, choisissez l'une d'elles au hasard et mettez cette carte dans votre main. Mélangez le reste dans votre bibliothèque.
 Éphémère 
195.Simic Charm
Instant

Choose one —
• Target creature gets +3/+3 until end of turn.
• Permanents you control gain hexproof until end of turn.
• Return target creature to its owner's hand.
Charme de Simic
Éphémère

Choisissez l'un —
• La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
• Les permanents que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
• Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
 Éphémère 
196.Skarrg Guildmage
Creature - Human Shaman

: Creatures you control gain trample until end of turn.

: Target land you control becomes a 4/4 Elemental creature until end of turn. It's still a land.
Ghildmage de Skarrg
Créature - humain et shamane

: Les créatures que vous contrôlez acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.

: Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
 Créature2/2
200.Sunhome Guildmage
Creature - Human Wizard

: Creatures you control get +1/+0 until end of turn.
: Put a 1/1 red and white Soldier creature token with haste onto the battlefield.
Ghildmage de Solcastel
Créature - humain et sorcier

: Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité.
 Créature2/2
202.Truefire Paladin
Creature - Human Knight

Vigilance

: Truefire Paladin gets +2/+0 until end of turn.

: Truefire Paladin gets first strike until end of turn.
Paladin de Feuréal
Créature - humain et chevalier

Vigilance

: Le Paladin de Feuréal gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.

: Le Paladin de Feuréal acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/2
206.Vizkopa Guildmage
Creature - Human Wizard

: Target creature gains lifelink until end of turn.
: Whenever you gain life this turn, each opponent loses that much life.
Ghildmage de Vizkopa
Créature - humain et sorcier

: La créature ciblée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
: À chaque fois que vous gagnez des points de vie ce tour-ci, chaque adversaire perd autant de points de vie.
 Créature2/2
208.Wojek Halberdiers
Creature - Human Soldier

Battalion — Whenever Wojek Halberdiers and at least two other creatures attack, Wojek Halberdiers gains first strike until end of turn.
Hallebardiers wojek
Créature - humain et soldat

Bataillon - À chaque fois que les Hallebardiers wojek et au moins deux autres créatures attaquent, les Hallebardiers wojek acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/2
209.Zameck Guildmage
Creature - Elf Wizard

: This turn, each creature you control enters the battlefield with an additional +1/+1 counter on it.

, Remove a +1/+1 counter from a creature you control: Draw a card.
Ghildmage de Zameck
Créature - elfe et sorcier

: Ce tour-ci, chaque créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.

, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte.
 Créature2/2
213.Biomass Mutation
Instant

Creatures you control become X/X until end of turn.
Mutation de biomasse
Éphémère

Les créatures que vous contrôlez deviennent X/X jusqu'à la fin du tour.
 Éphémère