Insurrection

Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.

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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.

Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.

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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.

Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.

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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.

Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.

Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.

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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
216.Burning-Tree Emissary
Creature - Human Shaman

When Burning-Tree Emissary enters the battlefield, add to your mana pool.
Émissaire de Brûle-Arbre
Créature - humain et shamane

Quand l'Émissaire de Brûle-Arbre arrive sur le champ de bataille, ajoutez à votre réserve.
 Créature2/2
225.Shattering Blow
Instant

Exile target artifact.
Coup fracassant
Éphémère

Exilez l'artefact ciblé.
 Éphémère 
231.Illusionist's Bracers
Artifact - Equipment

Whenever an ability of equipped creature is activated, if it isn't a mana ability, copy that ability. You may choose new targets for the copy.

Equip .
Bracelets de l'illusionniste
Artefact - équipement

À chaque fois qu'une capacité de la créature équipée est activée, si ce n'est pas une capacité de mana, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.

Équipement .
 Artefact 
235.Razortip Whip
Artifact

, : Razortip Wip deals 1 damage to target opponent.
Fouet à pointe de rasoir
Artefact

, : Le Fouet à pointe de rasoir inflige une blessure à l'adversaire ciblé.
 Artefact 
234.Prophetic Prism
Artifact

When Prophetic Prism enters the battlefield, draw a card.

, : Add one mana of any color to your mana pool.
Prisme prophétique
Artefact

Quand le Prisme prophétique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.

, : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
 Artefact 
223.Pit Fight
Instant

Target creature you control fights another target creature.
Combat dans la fosse
Éphémère

La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée.
 Éphémère 
168.Ground Assault
Sorcery

Ground Assault deals damage to target creature equal to the number of lands you control.
Assaut terrestre
Rituel

L'Assaut terrestre inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez.
 Rituel 
169.Gruul Charm
Instant

Choose one —
• Creatures without flying can't block this turn.
• Gain control of all permanents you own.
• Gruul Charm deals 3 damage to each creature with flying.
Charme de Gruul
Éphémère

Choisissez l'un —
• Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
• Acquérez le contrôle de tous les permanents que vous possédez.
• Le Charme de Gruul inflige 3 blessures à chaque créature avec le vol.
 Éphémère 
236.Riot Gear
Artifact - Equipment

Equipped creature gets +1/+2.

Equip .
Attirail anti-émeutes
Artefact - équipement

La créature équippée gagne +1/+2.

Équipement .
 Artefact 
105.Skinbrand Goblin
Creature - Goblin Warrior

Bloodrush — , Discard Skinbrand Goblin: Target attacking creature gets +2/+1 until end of turn.
Gobelin à peau guillochée
Créature - gobelin et guerrier

Coup de sang - , défaussez-vous du Gobelin à peau guillochée : La créature attaquante ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/1
7.Boros Elite
Creature - Human Soldier

Battalion - Whenever Boros Elite and at least two other creatures attack, Boros Elite gets +2/+2 until end of turn.
Élite de Boros
Créature - humain et soldat

Bataillon - À chaque fois que l'Élite de Boros et au moins deux autres créatures attaquent, l'Élite de Boros gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/1
11.Dutiful Thrull
Creature - Thrull

: Regenerate Dutiful Thrull.
Srâne obéissant
Créature - srâne

: Régénérez le Srâne obéissant.
 Créature1/1
15.Guildscorn Ward
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature has protection from multicolored.
Rune de garde morgueguilde
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée a la protection contre le multicolore.
 Enchantement 
24.Shielded Passage
Instant

Prevent all damage that would be dealt to target creature this turn.
Passage préservé
Éphémère

Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci.
 Éphémère 
25.Smite
Instant

Destroy target blocked creature.
Frappe
Éphémère

Détruisez la créature bloquée ciblée.
 Éphémère 
32.Cloudfin Raptor
Creature - Bird Mutant

Flying

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.).
Raptor nuageoire
Créature - oiseau et mutant

Vol

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature).
 Créature0/1
36.Gridlock
Instant

Tap X target nonland permanents.
Embouteillage
Éphémère

Engagez X permanents non-terrain ciblés.
 Éphémère 
44.Rapid Hybridization
Instant

Destroy target creature. It can't be regenerated. Its controller puts a 3/3 green Frog Lizard token onto the battlefield.
Hybridation rapide
Éphémère

Détruisez une créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Le contrôleur de cette créature met sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Grenouille et Lézard.
 Éphémère 
45.Realmwright
Creature - Vedalken Wizard

As Realmwright enters the battlefield, choose a basic land type.

Lands you control are the chosen type in addition to their other types.
Forgeroyaume
Créature - vedalken et sorcier

Au moment où le Forgeroyaume arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de terrain de base.

Les terrains que vous contrôlez ont le type choisi en plus de leurs autres types.
 Créature1/1
62.Death's Approach
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature gets -X/-X, where X is the number of creature cards in it's controller's graveyard.
Approche de la mort
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -X/-X, X étant le nombre de cartes de créature dans le cimetière de son contrôleur.
 Enchantement 
69.Illness in the Ranks
Enchantment

Creature tokens get -1/-1.
Maladie dans les rangs
Enchantement

Les jetons de créature gagnent -1/-1.
 Enchantement 
70.Killing Glare
Instant

Destroy target creature with power X or less.
Regard tueur
Éphémère

Détruisez la créature ciblée de force inférieure ou égale à X .
 Éphémère 
76.Shadow Alley Denizen
Creature - Vampire Rogue

Whenever another black creature enters the battlefield under your control, target creature gains intimidate until end of turn.
Habitante de la ruelle des Ombres
Créature - vampire et gredin

À chaque fois qu'une autre créature noire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/1
81.Thrull Parasite
Creature - Thrull

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.)

, Pay 2 life: Remove a counter from target nonland permanent.
Parasite srâne
Créature - srâne

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).

, payez 2 points de vie : Retirez un marqueur du permanent non-terrain ciblé.
 Créature1/1
92.Foundry Street Denizen
Creature - Goblin Warrior

Whenever another red creature enters the battlefield under your control, Foundry Street Denizen gets +1/+0 until end of turn.
Habitant de la rue de la Fonderie
Créature - gobelin et guerrier

À chaque fois qu'une autre créature rouge arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Habitant de la rue de la Fonderie gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/1
93.Furious Resistance
Instant

Target blocking creature gets +3/+0 and gains first strike until end a turn.
Résistance furieuse
Éphémère

La créature bloqueuse ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Éphémère 
97.Legion Loyalist
Creature - Goblin Soldier

Haste
Battalion - Whenever Legion Loyalist and at least two other creatures attack, creatures you control gain first strike and trample until end of turn and can't be blocked by creature tokens this turn.
Loyaliste de la Légion
Créature - gobelin et soldat

Célérité
Bataillon - À chaque fois que le Loyaliste de la Légion et au moins deux autres créatures attaquent, les créatures que vous contrôlez acquiert l'initiative et le piétinement jusqu'à la fin du tour, et elles ne peuvent pas être bloquées par des jetons de créatures ce tour-ci.
 Créature1/1
102.Mugging
Sorcery

Mugging deals 2 damage to target creature. That creature can't block this turn.
Molestation
Rituel

La Molestation inflige 2 blessures à une créature ciblée. Cette créature ne peut pas bloquer ce tour-ci.
 Rituel 
115.Burst of Strength
Instant

Put a +1/+1 counter on target creature and untap it.
Explosion de force
Éphémère

Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée et dégagez-la.
 Éphémère 
119.Experiment One
Creature - Human Ooze

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.)

Remove two +1/+1 counters from Experiment One: Regenerate Experiment One.
Expérience Un
Créature - humain et limon

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature)

Retirez deux marqueurs +1/+1 de l'Expérience Un : Régénérez l'Expérience Un.
 Créature1/1
120.Forced Adaptation
Enchantment - Aura

Enchant creature

At the beginning of your upkeep, put a +1/+1 counter on enchanted creature.
Adaptation forcée
Enchantement - aura

Enchanter : créature

Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.
 Enchantement 
132.Serene Remembrance
Sorcery

Shuffle Serene Remembrance and up to three target cards from a single graveyard into their owners' libraries.
Remembrance sereine
Rituel

Mélangez la Remembrance sereine et jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique dans les bibliothèques de leurs propriétaires.
 Rituel 
135.Spire Tracer
Creature - Elf Scout

Spire Tracer can't be blocked except by creatures with flying or reach.
Traceuse des tours
Créature - elfe et éclaireur

La Traceuse des tours ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.
 Créature1/1
139.Wasteland Viper
Creature - Snake

Deathtouch

Bloodrush — , Discard Wasteland Viper: Target attacking creature gets +1/+2 and gains deathtouch until end of turn.
Vipère des terres dévastées
Créature - serpent

Contact mortel

Coup de sang - , défaussez-vous du Vipère des terres dévastées : La créature attaquante ciblée gagne +1/+2 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/2
212.Beckon Apparition
Instant

Exile target card in a graveyard. Put a 1/1 white and black Spirit creature token with flying onto the battlefield.
Mander l'apparition
Éphémère

Exilez la carte ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.
 Éphémère 
214.Bioshift
Instant

Move any number of +1/+1 counter from target creature onto another target creature with the same controller.
Biochangement
Éphémère

Déplacez n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 d'une créature ciblée à une autre créature ciblée ayant le même contrôleur.
 Éphémère 
229.Glaring Spotlight
Artifact

Creatures your opponents control with hexproof can be the target of spells and abilities you control as though they didn't have hexproof.

, Sacrifice Glaring Spotlight: Creatures you control gain hexproof until end of turn and can't be blocked this turn.
Projecteur scrutateur
Artefact

Les créatures avec la défense talismanique que vos adversaires contrôlent peuvent être la cible de sorts ou de capacités que vous contrôlez comme si elles n'avaient pas la défense talismanique.

, sacrifiez le Projecteur scrutateur : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour et ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci.
 Artefact 
238.Skyblinder Staff
Artifact - Equipment

Equipped creature gets +1/+0 and can't be blocked by creatures with flying.

Equip .
Bâton éblouisseur de ciel
Artefact - équipement

La créature équippée gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée par des créatures avec le vol.

Équipement .
 Artefact 
248.Thespian's Stage
Land

: Add .
, : Thespian's Stage becomes a copy of target land and gains this ability.
Scène de théâtre
Terrain

: Ajoutez .
, : La Scène de théâtre devient une copie du terrain ciblé et acquiert cette capacité.
 Terrain 
239.Boros Guildgate
Land

Boros Guildgate enters the battlefield tapped.

: Add or to your mana pool.
Porte de la guilde de Boros
Terrain

La Porte de la guilde de Boros arrive sur le champ de bataille engagée.

: Ajoutez ou à votre réserve.
 Terrain 
240.Breeding Pool
Land - Forest Island

(: Add or to your mana pool.)

As Breeding Pool enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Breeding Pool enters the battlefield tapped.
Bassin d'élevage
Terrain - forêt et île

( : Ajoutez ou à votre réserve. )

Au moment où le Bassin d'élevage arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Bassin d'élevage arrive sur le champ de bataille engagé.
 Terrain 
241.Dimir Guildgate
Land - Gate

Dimir Guildgate enters the battlefield tapped.

: Add or to your manapool.
Porte de la guilde de Dimir
Terrain - porte

La Porte de la guilde de Dimir arrive sur le champ de bataille engagée.

: Ajoutez ou à votre réserve.
 Terrain 
242.Godless Shrine
Land - Plains Swamp

(: Add or to your mana pool.)

As Godless Shrine enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Godless Shrine enters the battlefield tapped.
Reliquaire impie
Terrain - plaine et marais

( : Ajoutez ou à votre réserve.)

Au moment où le Reliquaire impie arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Reliquaire impie arrive sur le champ de bataille engagé.
 Terrain 
243.Gruul Guildgate
Land - Gate

Gruul Guildgate enters the battlefield tapped.

: Add or to your mana pool.
Porte de la guilde de Gruul
Terrain - porte

La Porte de la guilde de Gruul arrive sur le champ de bataille engagée.

: Ajoutez ou à votre réserve.
 Terrain 
244.Orzhov Guildgate
Land - Gate

Orzhov Guildgate enters the battlefield tapped.

: Add or to your mana pool.
Porte de la guilde d'Orzhov
Terrain - porte

La Porte de la guilde d'Orzhov arrive sur le champ de bataille engagée.

: Ajoutez ou à votre réserve.
 Terrain 
245.Sacred Foundry
Land - Mountain Plains

(: Add or to your mana pool.)

As Sacred Foundry enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Sacred Foundry enters the battlefield tapped.
Fonderie sacrée
Terrain - montagne et plaine

( : Ajoutez or à votre réserve.)

Au moment où la Fonderie sacrée arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Fonderie sacrée arrive sur le champ de bataille engagée.
 Terrain 
246.Simic Guildgate
Land

Simic Guildgate enters the battlefield tapped.

: Add or to your mana pool.
Porte de la guilde de Simic
Terrain

La Porte de la guilde de Simic arrive sur le champ de bataille engagée.

: Ajoutez ou à votre réserve.
 Terrain 
247.Stomping Ground
Land - Mountain Forest

(: Add or to your mana pool.)

As Stomping Ground enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Stomping Ground enters the battlefield tapped.
Terrain de prédilection
Terrain - montagne et forêt

( : Ajoutez ou à votre réserve.)

Au moment où le Terrain de prédilection arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Terrain de prédilection arrive sur le champ de bataille engagé.
 Terrain 
249.Watery Grave
Land - Island Swamp

(: Add or to your mana pool.)

As Watery Grave enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Watery Grave enters the battlefield tapped.
Tombe aquatique
Terrain - île et marais

( : Ajoutez ou à votre réserve.)

Au moment où la Tombe aquatique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Tombe aquatique arrive sur le champ de bataille engagée.
 Terrain