Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.
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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.
Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.
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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.
Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.
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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.
Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.
Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.
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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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210. | Zhur-Taa Swine Creature - Boar Bloodrush - , Discard Zhur-Taa Swine: Target attacking creature gets +5/+4 until end of turn. | Cochon de Zhur-Taa Créature - sanglier Coup de sang - , Défaussez-vous du Cochon de Zhur-Taa : Le créature attaquante ciblée gagne +5/+4 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 5/4 | |||
156. | Domri Rade Legendary Planeswalker - Domri [+1]: Look at the top card of your library. If it's a creature card, you may reveal it and put it into your hand. [-2]: Target creature you control fights another target creature. |-7]: You get an emblem with "Creatures you control have double strike, trample, hexproof and haste.". | Domri Rade Planeswalker légendaire - Domri [+1] : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. [-2] : Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée. (Chacune de ces créatures inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) [-7] : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative, le piétinement, la défense talismanique et la célérité ». | Planeswalker légendaire | /3 | |||
147. | Borborygmos Enraged Legendary Creature - Cyclops Trample Whenever Borborygmous Enraged deals combat damage to a player, reveal the top three cards of your library. Put all land cards revealed this way into your hand and the rest into your graveyard. Discard a land card: Borborygmos Enraged deals 3 damage to target creature or player. | Borborygmos enragé Créature légendaire - cyclope Piétinement À chaque fois que Borborygmos enragé inflige des blessures de combat à un joueur, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière. Défaussez-vous d'une carte de terrain : Borborygmos enragé inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. | Créature légendaire | 7/6 | |||
143. | Aurelia, the Warleader Legendary Creature - Angel Flying, vigilance, haste Whenever Aurelia, the Warleader attacks for the first time each turn, untap all creatures you control. After this phase, there is an additional combat phase. | Aurélia, la Meneuse de guerre Créature légendaire - ange Vol, vigilance, célérité À chaque fois qu'Aurélia, la Meneuse de guerre attaque pour la première fois à chaque tour, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. | Créature légendaire | 3/4 | |||
160. | Elusive Krasis Creature - Fish Mutant Elusive Krasis can't be blocked. Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.). | Krasis insaisissable Créature - poisson et mutant Le Krasis insaisissable ne peut pas être bloqué. Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature). | Créature | 0/4 | |||
168. | Ground Assault Sorcery Ground Assault deals damage to target creature equal to the number of lands you control. | Assaut terrestre Rituel L'Assaut terrestre inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez. | Rituel | ||||
169. | Gruul Charm Instant Choose one — • Creatures without flying can't block this turn. • Gain control of all permanents you own. • Gruul Charm deals 3 damage to each creature with flying. | Charme de Gruul Éphémère Choisissez l'un — • Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. • Acquérez le contrôle de tous les permanents que vous possédez. • Le Charme de Gruul inflige 3 blessures à chaque créature avec le vol. | Éphémère | ||||
159. | Duskmantle Seer Creature - Vampire Wizard Flying At the beginning of your upkeep, each player reveals the top card of his or her library, loses life equal to that card's converted mana cost, then puts it into his or her hand. | Voyant de Manteaubrune Créature - vampire et sorcier Vol Au début de votre entretien, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque, perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte puis la met dans sa main. | Créature | 4/4 | |||
176. | Master Biomancer Creature - Elf Wizard Each other creature you control enters the battlefield with a number of additional +1/+1 counters on it equal to Master Biomancer's power and as a Mutant in addition to its other types. | Maître biomancien Créature - elfe et sorcier Chaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires égal à la force du Maître biomancien et comme un mutant en plus de ses autres types. | Créature | 2/4 | |||
187. | Primal Visitation Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +3/+3 and has haste. | Visite primordiale Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +3/+3 et a la célérité. | Enchantement | ||||
248. | Thespian's Stage Land : Add . , : Thespian's Stage becomes a copy of target land and gains this ability. | Scène de théâtre Terrain : Ajoutez . , : La Scène de théâtre devient une copie du terrain ciblé et acquiert cette capacité. | Terrain | ||||
239. | Boros Guildgate Land Boros Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your mana pool. | Porte de la guilde de Boros Terrain La Porte de la guilde de Boros arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
240. | Breeding Pool Land - Forest Island (: Add or to your mana pool.) As Breeding Pool enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Breeding Pool enters the battlefield tapped. | Bassin d'élevage Terrain - forêt et île ( : Ajoutez ou à votre réserve. ) Au moment où le Bassin d'élevage arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Bassin d'élevage arrive sur le champ de bataille engagé. | Terrain | ||||
241. | Dimir Guildgate Land - Gate Dimir Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your manapool. | Porte de la guilde de Dimir Terrain - porte La Porte de la guilde de Dimir arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
242. | Godless Shrine Land - Plains Swamp (: Add or to your mana pool.) As Godless Shrine enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Godless Shrine enters the battlefield tapped. | Reliquaire impie Terrain - plaine et marais ( : Ajoutez ou à votre réserve.) Au moment où le Reliquaire impie arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Reliquaire impie arrive sur le champ de bataille engagé. | Terrain | ||||
243. | Gruul Guildgate Land - Gate Gruul Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your mana pool. | Porte de la guilde de Gruul Terrain - porte La Porte de la guilde de Gruul arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
244. | Orzhov Guildgate Land - Gate Orzhov Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your mana pool. | Porte de la guilde d'Orzhov Terrain - porte La Porte de la guilde d'Orzhov arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
245. | Sacred Foundry Land - Mountain Plains (: Add or to your mana pool.) As Sacred Foundry enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Sacred Foundry enters the battlefield tapped. | Fonderie sacrée Terrain - montagne et plaine ( : Ajoutez or à votre réserve.) Au moment où la Fonderie sacrée arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Fonderie sacrée arrive sur le champ de bataille engagée. | Terrain | ||||
246. | Simic Guildgate Land Simic Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your mana pool. | Porte de la guilde de Simic Terrain La Porte de la guilde de Simic arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
247. | Stomping Ground Land - Mountain Forest (: Add or to your mana pool.) As Stomping Ground enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Stomping Ground enters the battlefield tapped. | Terrain de prédilection Terrain - montagne et forêt ( : Ajoutez ou à votre réserve.) Au moment où le Terrain de prédilection arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Terrain de prédilection arrive sur le champ de bataille engagé. | Terrain | ||||
249. | Watery Grave Land - Island Swamp (: Add or to your mana pool.) As Watery Grave enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Watery Grave enters the battlefield tapped. | Tombe aquatique Terrain - île et marais ( : Ajoutez ou à votre réserve.) Au moment où la Tombe aquatique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Tombe aquatique arrive sur le champ de bataille engagée. | Terrain | ||||
227. | Boros Keyrune Artifact : Add or to your mana pool. : Boros Keyrune becomes a 1/1 red and white Soldier artifact creature with double strike until end of turn. | Runeclé de Boros Artefact : Ajoutez ou à votre réserve. : La Runeclé de Boros devient une créature-artéfact 1/1 rouge et blanche Soldat avec la double initiative jusqu'à la fin du tour. | Artefact | ||||
226. | Armored Transport Artifact Creature - Construct Prevent all combat damage that would be dealt to Armored Transport by creatures blocking it. | Transport blindé Créature-artefact - construction Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées au Transport blindé par les créatures qui le bloquent. | Créature-artefact | 2/1 | |||
228. | Dimir Keyrune Artifact : Add or to your mana pool. : Dimir Keyrune becomes a 2/2 blue and black Horror until end of turn and can't be blocked this turn. | Runeclé de Dimir Artefact : Ajoutez ou à votre réserve. : La Runeclé de Dimir devient une créature-artefact 2/2 bleue et noire Horreur jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci. | Artefact | ||||
229. | Glaring Spotlight Artifact Creatures your opponents control with hexproof can be the target of spells and abilities you control as though they didn't have hexproof. , Sacrifice Glaring Spotlight: Creatures you control gain hexproof until end of turn and can't be blocked this turn. | Projecteur scrutateur Artefact Les créatures avec la défense talismanique que vos adversaires contrôlent peuvent être la cible de sorts ou de capacités que vous contrôlez comme si elles n'avaient pas la défense talismanique. , sacrifiez le Projecteur scrutateur : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour et ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci. | Artefact | ||||
230. | Gruul Keyrune Artifact : Add or to your mana pool. : Gruul Keyrune becomes a 3/2 red and green Beast artifact creature with trample until end of turn. | Runeclé de Gruul Artefact : Ajoutez ou à votre réserve. : La Runeclé de Gruul devient une créature-artefact3/2 rouge et verte Bête avec le piétinement jusqu'à la fin du tour. | Artefact | ||||
232. | Millenial Gargoyle Artifact Creature - Gargoyle Flying. | Gargouille millénaire Créature-artefact - gargouille Vol. | Créature-artefact | 2/2 | |||
231. | Illusionist's Bracers Artifact - Equipment Whenever an ability of equipped creature is activated, if it isn't a mana ability, copy that ability. You may choose new targets for the copy. Equip . | Bracelets de l'illusionniste Artefact - équipement À chaque fois qu'une capacité de la créature équipée est activée, si ce n'est pas une capacité de mana, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. Équipement . | Artefact | ||||
235. | Razortip Whip Artifact , : Razortip Wip deals 1 damage to target opponent. | Fouet à pointe de rasoir Artefact , : Le Fouet à pointe de rasoir inflige une blessure à l'adversaire ciblé. | Artefact | ||||
234. | Prophetic Prism Artifact When Prophetic Prism enters the battlefield, draw a card. , : Add one mana of any color to your mana pool. | Prisme prophétique Artefact Quand le Prisme prophétique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. , : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. | Artefact | ||||
237. | Simic Keyrune Artifact : Add or to your mana pool. : Simic Keyrune becomes a 2/3 green and blue Crab artifact creature with hexproof until end of turn. | Runeclé de Simic Artefact : Ajoutez ou à votre réserve. : La Runeclé de Simic devient une créature-artefact 2/3 verte et bleue Crabe avec la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. | Artefact | ||||
238. | Skyblinder Staff Artifact - Equipment Equipped creature gets +1/+0 and can't be blocked by creatures with flying. Equip . | Bâton éblouisseur de ciel Artefact - équipement La créature équippée gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée par des créatures avec le vol. Équipement . | Artefact | ||||
233. | Orzhov Keyrune Artifact : Add or to your mana pool. : Orzhov Keyrune becomes a 1/4 white and black Thrull artifact creature with lifelink until end of turn. | Runeclé d'Orzhov Artefact : Ajoutez ou à votre réserve. : La Runeclé d'Orzhov devient une créature-artéfact 1/4 blanche et noire Srâne avec le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.). | Artefact | ||||
236. | Riot Gear Artifact - Equipment Equipped creature gets +1/+2. Equip . | Attirail anti-émeutes Artefact - équipement La créature équippée gagne +1/+2. Équipement . | Artefact | ||||
211. | Arrows of Justice Instant Arrows of Justice deals 4 damage to target attacking or blocking creature. | Flèches de la justice Éphémère Les Flèches de la justice infligent 4 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. | Éphémère | ||||
212. | Beckon Apparition Instant Exile target card in a graveyard. Put a 1/1 white and black Spirit creature token with flying onto the battlefield. | Mander l'apparition Éphémère Exilez la carte ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol. | Éphémère | ||||
214. | Bioshift Instant Move any number of +1/+1 counter from target creature onto another target creature with the same controller. | Biochangement Éphémère Déplacez n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 d'une créature ciblée à une autre créature ciblée ayant le même contrôleur. | Éphémère | ||||
213. | Biomass Mutation Instant Creatures you control become X/X until end of turn. | Mutation de biomasse Éphémère Les créatures que vous contrôlez deviennent X/X jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
216. | Burning-Tree Emissary Creature - Human Shaman When Burning-Tree Emissary enters the battlefield, add to your mana pool. | Émissaire de Brûle-Arbre Créature - humain et shamane Quand l'Émissaire de Brûle-Arbre arrive sur le champ de bataille, ajoutez à votre réserve. | Créature | 2/2 | |||
217. | Coerced Confession Sorcery Target player puts the top four cards of his or her library into his or her graveyard. You draw a card for each creature card put into this graveyard this way. | Confession sous la contrainte Rituel Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Vous piochez une carte pour chaque carte de créature mis dans ce cimetière de cette manière. | Rituel | ||||
218. | Deathcult Rogue Creature - Human Rogue Deathcult Rogue can't be blocked except by Rogues. | Gredin morteculte Créature - humain et gredin Le Gredin morteculte ne peut être bloqué que par des gredins. | Créature | 2/2 | |||
219. | Gift of Orzhova Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +1/+1 and has flying and lifelink. | Don d'Orzhova Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol et le lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.). | Enchantement | ||||
220. | Immortal Servitude Sorcery Return each creature card with converted mana cost X from your graveyard to the battlefield. | Servitude immortelle Rituel Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, chaque carte de créature dont le coût converti de mana est de . | Rituel | ||||
221. | Merfolk of the Depths Creature - Merfolk Soldier Flash. | Ondin des profondeurs Créature - ondin et soldat Flash. | Créature | 4/2 | |||
222. | Nightveil Specter Creature - Specter Flying Whenever Nightveil Specter deals combat damage to a player, that player exiles the top card of his or her library. You may play cards exiled with Nightveil Specter. | Spectre voilenuit Créature - spectre Vol A chaque fois que le Spectre voilenuit inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Vous pouvez jouer les cartes exilées par le Spectre voilenuit. | Créature | 2/3 | |||
224. | Rubblebelt Raiders Creature - Human Warrior Whenever Rubblebelt Raiders attacks, put a +1/+1 counter on it for each attacking creature you control. | Pillards des Éboulis Créature - humain et guerrier À chaque fois que les Pillards des Éboulis attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur eux pour chaque créature attaquante que vous contrôlez. | Créature | 3/3 | |||
225. | Shattering Blow Instant Exile target artifact. | Coup fracassant Éphémère Exilez l'artefact ciblé. | Éphémère | ||||
223. | Pit Fight Instant Target creature you control fights another target creature. | Combat dans la fosse Éphémère La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée. | Éphémère | ||||
215. | Boros Reckoner Creature - Minotaur Wizard Whenever Boros Reckoner is dealt damage, it deals that much damage to target creature or player. : Boros Reckoner gains first strike until end of turn. | Héliaste de Boros Créature - minotaure et sorcier À chaque fois que l'Héliaste de Boros subit des blessures, il inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur. : L'Héliaste de Boros acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/3 |