Insurrection

Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.

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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.

Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.

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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.

Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.

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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.

Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.

Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.

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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
107.Structural Collapse
Sorcery

Target player sacrifices an artifact and a land. Structural Collapse deals 2 damage to that player.
Effondrement structurel
Rituel

Le joueur ciblé sacrifie un artefact et un terrain. L'Effondrement structurel inflige 2 blessures à ce joueur.
 Rituel 
109.Towering Thunderfist
Creature - Giant Soldier

: Towering Thunderfist gets vigilance until end of turn.
Poing-de-foudre imposant
Créature - géant et soldat

: Le Poing-de-foudre imposant acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
 Créature4/4
111.Warmind Infantry
Creature - Elemental Soldier

Battalion — Whenever Warmind Infantry and at least two other creatures attack, Warmind Infantry gets +2/+0 until end of turn.
Infanterie du Génie de guerre
Créature - élémental et soldat

Bataillon - À chaque fois que l'Infanterie du Génie de guerre et au moins deux autres créatures attaquent, l'Infanterie du Génie de guerre gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/3
113.Adaptive Snapjaw
Creature - Lizard Beast

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.).
Claquegueule évolutif
Créature - lézard et bête

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature).
 Créature6/2
115.Burst of Strength
Instant

Put a +1/+1 counter on target creature and untap it.
Explosion de force
Éphémère

Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée et dégagez-la.
 Éphémère 
116.Crocanura
Creature - Crocodile Frog

Reach

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.).
Crocanura
Créature - crocodile et grenouille

Portée

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature).
 Créature1/3
118.Disciple of the Old Ways
Creature - Human Warrior

: Disciple of the Old Ways gains first strike until end of turn.
Disciple des Traditions
Créature - humain et guerrier

: La Disciple des Traditions acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/2
120.Forced Adaptation
Enchantment - Aura

Enchant creature

At the beginning of your upkeep, put a +1/+1 counter on enchanted creature.
Adaptation forcée
Enchantement - aura

Enchanter : créature

Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.
 Enchantement 
122.Greenside Watcher
Creature - Elf Druid

: Untap target Gate.
Gardien de la verdure
Créature - elfe et druide

: Dégagez la porte ciblée.
 Créature2/1
125.Ivy Lane Denizen
Creature - Elf Warrior

Whenever another green creature enters the battlefield under your control, put a +1/+1 counter on target creature.
Habitant de l'allée du Lierre
Créature - elfe et guerrier

À chaque fois qu'une autre créature verte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
 Créature2/3
127.Naturalize
Instant

Destroy target artifact or enchantment.
Naturalisation
Éphémère

Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
 Éphémère 
129.Predator's Rapport
Instant

Choose target creature you control. You gain life equal to that creature's power plus its toughness.
Relation de prédateurs
Éphémère

Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force plus l'endurance de cette créature.
 Éphémère 
131.Scab-Clan Charger
Creature - Centaur Warrior

Bloodrush — , Discard Scab-Clan Charger: Target attacking creature gets +2/+4 until end of turn.
Batailleuse du clan Psora
Créature - centaure et guerrier

Coup de sang - , défaussez-vous de la

Batailleuse du clan Psora : La créature attaquante ciblée gagne +2/+4 jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/4
134.Slaughterhorn
Creature - Beast

Bloodrush - , Discard Slaughterhorn: Target attacking creature gets +3/+2 until end of turn.
Massacorne
Créature - bête

Coup de sang - , défaussez-vous du Massacorne : La créature attaquante ciblée gagne +3/+2 jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/2
135.Spire Tracer
Creature - Elf Scout

Spire Tracer can't be blocked except by creatures with flying or reach.
Traceuse des tours
Créature - elfe et éclaireur

La Traceuse des tours ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.
 Créature1/1
138.Verdant Haven
Enchantment - Aura

Enchant land
When Verdant Haven enters the battlefield, you gain 2 life.
Whenever enchanted land is tapped for mana, it's controller adds one mana of any color to his or her mana pool (in addition to the mana the land produces).
Havre verdoyant
Enchantement - aura

Enchanter : terrain
Quand le Havre verdoyant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.
À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve (en plus du mana produit par le terrain).
 Enchantement 
140.Wildwood Rebirth
Instant

Return target creature card from your graveyard to your hand.
Renaissance du bois sauvage
Éphémère

Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
 Éphémère 
157.Drakewing Krasis
Creature - Lizard Drake

Flying, trample.
Krasis ailedrakôn
Créature - lézard et drakôn

Vol, piétinement.
 Créature3/1
161.Executioner's Swing
Instant

Target creature that dealt damage this turn gets -5/-5 until end of turn.
Revers de l'exécuteur
Éphémère

La créature ciblée qui a infligé des blessures ce tour-ci gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour.
 Éphémère 
172.Hydroform
Instant

Target land becomes a 3/3 Elemental creature with flying until end of turn. It's still a land.
Hydroforme
Éphémère

Le terrain ciblé devient une créature 3/3 Élémental avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
 Éphémère 
173.Kingpin's Pet
Creature - Thrull

Flying

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.).
Familier du caïd
Créature - srâne

Vol

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).
 Créature2/2
175.Martial Glory
Instant

Target creature gets +3/+0 until end of turn.
Target creature gets +0/+3 until end of turn.
Gloire martiale
Éphémère

La créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
La créature ciblée gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
 Éphémère 
179.Mortus Strider
Creature - Skeleton

When Mortus Strider dies, return it to its owner's hand.
Enjambeur mortus
Créature - squelette

Quand l'Enjambeur mortus meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
 Créature1/1
186.Paranoid Delusions
Sorcery

Target player puts the top three cards of his or her library into his or her graveyard.

Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.).
Désillusions paranoïaques
Rituel

Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.).
 Rituel 
189.Psychic Strike
Instant

Counter target spell. Its controller puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard.
Frappe psychique
Éphémère

Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
 Éphémère 
190.Purge the Profane
Sorcery

Target opponent discards two cards and you gain 2 life.
Épuration des profanes
Rituel

L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes et vous gagnez 2 points de vie.
 Rituel 
192.Ruination Wurm
Creature - Wurm

Guivre de ruine
Créature - guivre

 Créature7/6
193.Shambleshark
Creature - Shark Crab

Flash
Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.).
Cancesquale
Créature - requin et crabe

Flash
Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature).
 Créature2/1
197.Skyknight Legionnaire
Creature - Human Knight

Flying, haste.
Légionnaire chevalier céleste
Créature - humain et chevalier

Vol, célérité.
 Créature2/2
208.Wojek Halberdiers
Creature - Human Soldier

Battalion — Whenever Wojek Halberdiers and at least two other creatures attack, Wojek Halberdiers gains first strike until end of turn.
Hallebardiers wojek
Créature - humain et soldat

Bataillon - À chaque fois que les Hallebardiers wojek et au moins deux autres créatures attaquent, les Hallebardiers wojek acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/2
210.Zhur-Taa Swine
Creature - Boar

Bloodrush - , Discard Zhur-Taa Swine: Target attacking creature gets +5/+4 until end of turn.
Cochon de Zhur-Taa
Créature - sanglier

Coup de sang - , Défaussez-vous du Cochon de Zhur-Taa : Le créature attaquante ciblée gagne +5/+4 jusqu'à la fin du tour.
 Créature5/4
212.Beckon Apparition
Instant

Exile target card in a graveyard. Put a 1/1 white and black Spirit creature token with flying onto the battlefield.
Mander l'apparition
Éphémère

Exilez la carte ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.
 Éphémère 
214.Bioshift
Instant

Move any number of +1/+1 counter from target creature onto another target creature with the same controller.
Biochangement
Éphémère

Déplacez n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 d'une créature ciblée à une autre créature ciblée ayant le même contrôleur.
 Éphémère 
218.Deathcult Rogue
Creature - Human Rogue

Deathcult Rogue can't be blocked except by Rogues.
Gredin morteculte
Créature - humain et gredin

Le Gredin morteculte ne peut être bloqué que par des gredins.
 Créature2/2
225.Shattering Blow
Instant

Exile target artifact.
Coup fracassant
Éphémère

Exilez l'artefact ciblé.
 Éphémère 
226.Armored Transport
Artifact Creature - Construct

Prevent all combat damage that would be dealt to Armored Transport by creatures blocking it.
Transport blindé
Créature-artefact - construction

Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées au Transport blindé par les créatures qui le bloquent.
 Créature-artefact2/1
232.Millenial Gargoyle
Artifact Creature - Gargoyle

Flying.
Gargouille millénaire
Créature-artefact - gargouille

Vol.
 Créature-artefact2/2
235.Razortip Whip
Artifact

, : Razortip Wip deals 1 damage to target opponent.
Fouet à pointe de rasoir
Artefact

, : Le Fouet à pointe de rasoir inflige une blessure à l'adversaire ciblé.
 Artefact 
234.Prophetic Prism
Artifact

When Prophetic Prism enters the battlefield, draw a card.

, : Add one mana of any color to your mana pool.
Prisme prophétique
Artefact

Quand le Prisme prophétique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.

, : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
 Artefact 
238.Skyblinder Staff
Artifact - Equipment

Equipped creature gets +1/+0 and can't be blocked by creatures with flying.

Equip .
Bâton éblouisseur de ciel
Artefact - équipement

La créature équippée gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée par des créatures avec le vol.

Équipement .
 Artefact 
239.Boros Guildgate
Land

Boros Guildgate enters the battlefield tapped.

: Add or to your mana pool.
Porte de la guilde de Boros
Terrain

La Porte de la guilde de Boros arrive sur le champ de bataille engagée.

: Ajoutez ou à votre réserve.
 Terrain 
241.Dimir Guildgate
Land - Gate

Dimir Guildgate enters the battlefield tapped.

: Add or to your manapool.
Porte de la guilde de Dimir
Terrain - porte

La Porte de la guilde de Dimir arrive sur le champ de bataille engagée.

: Ajoutez ou à votre réserve.
 Terrain 
243.Gruul Guildgate
Land - Gate

Gruul Guildgate enters the battlefield tapped.

: Add or to your mana pool.
Porte de la guilde de Gruul
Terrain - porte

La Porte de la guilde de Gruul arrive sur le champ de bataille engagée.

: Ajoutez ou à votre réserve.
 Terrain 
244.Orzhov Guildgate
Land - Gate

Orzhov Guildgate enters the battlefield tapped.

: Add or to your mana pool.
Porte de la guilde d'Orzhov
Terrain - porte

La Porte de la guilde d'Orzhov arrive sur le champ de bataille engagée.

: Ajoutez ou à votre réserve.
 Terrain 
246.Simic Guildgate
Land

Simic Guildgate enters the battlefield tapped.

: Add or to your mana pool.
Porte de la guilde de Simic
Terrain

La Porte de la guilde de Simic arrive sur le champ de bataille engagée.

: Ajoutez ou à votre réserve.
 Terrain 
223.Pit Fight
Instant

Target creature you control fights another target creature.
Combat dans la fosse
Éphémère

La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée.
 Éphémère 
236.Riot Gear
Artifact - Equipment

Equipped creature gets +1/+2.

Equip .
Attirail anti-émeutes
Artefact - équipement

La créature équippée gagne +1/+2.

Équipement .
 Artefact 
105.Skinbrand Goblin
Creature - Goblin Warrior

Bloodrush — , Discard Skinbrand Goblin: Target attacking creature gets +2/+1 until end of turn.
Gobelin à peau guillochée
Créature - gobelin et guerrier

Coup de sang - , défaussez-vous du Gobelin à peau guillochée : La créature attaquante ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/1
187.Primal Visitation
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature gets +3/+3 and has haste.
Visite primordiale
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne +3/+3 et a la célérité.
 Enchantement