Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.
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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.
Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.
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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.
Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.
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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.
Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.
Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.
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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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99. | Mark for Death Sorcery Target creature an opponent controls blocks this turn if able. Untap that creature. Other creatures that player controls can't block this turn. | L'homme à abattre Rituel La créature ciblée qu'un adversaire contrôle bloque ce tour-ci si possible. Dégagez cette créature. Les autres créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. | Rituel | ||||
103. | Ripscale Predator Creature - Dinosaur Menace. | Prédateur taillécaille Créature - dinosaure Menace. | Créature | 6/5 | |||
106. | Skullcrack Instant Players can't gain life this turn. Damage can't be prevented this turn. Skullcrack deals 3 damage to target player. | Défoncecrâne Éphémère Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie ce tour-ci. Les blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci. Le Défoncecrâne inflige 3 blessures au joueur ciblé. | Éphémère | ||||
110. | Viashino Shanktail Creature - Viashino Warrior First strike Bloodrush - , Discard Viashino Shanktail: Target attacking creature gets +3/+1 and gains first strike until end of turn. | Queue-angon viashino Créature - viashino et guerrier Initiative Coup de sang - , Défaussez-vous du Queue-angon viashino : La créature attaquante ciblée gagne +3/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/1 | |||
114. | Alpha Authority Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature has hexproof and can't be blocked by more than one creature. | Autorité de l'alpha Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée a la défense talismanique et ne peut être bloquée par plus d'une créature. | Enchantement | ||||
117. | Crowned Ceratok Creature - Rhino Trample Each creature with a +1/+1 counter on it has trample. | Cératok couronné Créature - rhinocéros Piétinement Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement. | Créature | 4/3 | |||
119. | Experiment One Creature - Human Ooze Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.) Remove two +1/+1 counters from Experiment One: Regenerate Experiment One. | Expérience Un Créature - humain et limon Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature) Retirez deux marqueurs +1/+1 de l'Expérience Un : Régénérez l'Expérience Un. | Créature | 1/1 | |||
124. | Hindervines Instant Prevent all combat damage that would be dealt this turn by creatures with no +1/+1 counters. | Barrelianes Éphémère Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures sans marqueur +1/+1 sur elles. | Éphémère | ||||
126. | Miming Slime Sorcery Put an X/X green Ooze creature token onto the battlefield, where X is the greatest power among creatures you control. | Boue mimique Rituel Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. | Rituel | ||||
130. | Rust Scarab Creature - Insect Whenever Rust Scarab becomes blocked, you may destroy target artifact or enchantment defending player controls. | Scarabée de rouille Créature - insecte À chaque fois que le Scarabée de rouille devient bloqué, vous pouvez détruire l'artefact ou l'enchantement ciblé que le joueur défenseur contrôle. | Créature | 4/5 | |||
132. | Serene Remembrance Sorcery Shuffle Serene Remembrance and up to three target cards from a single graveyard into their owners' libraries. | Remembrance sereine Rituel Mélangez la Remembrance sereine et jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique dans les bibliothèques de leurs propriétaires. | Rituel | ||||
137. | Tower Defense Instant Creatures you control get +0/+5 and gain reach until end of turn. | Défense de tour Éphémère Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+5 et acquièrent la portée jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
139. | Wasteland Viper Creature - Snake Deathtouch Bloodrush — , Discard Wasteland Viper: Target attacking creature gets +1/+2 and gains deathtouch until end of turn. | Vipère des terres dévastées Créature - serpent Contact mortel Coup de sang - , défaussez-vous du Vipère des terres dévastées : La créature attaquante ciblée gagne +1/+2 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/2 | |||
145. | Bane Alley Broker Creature - Human Rogue : Draw a card, then exile a card from your hand face down. You may look at cards exiled with Bane Alley Broker. , : Return a card exiled with Bane Alley Broker to its owner's hand. | Courtière de la ruelle du Poison Créature - humain et gredin : Piochez une carte, puis exilez une carte de votre main face cachée. Vous pouvez regardez les cartes exilées par la Courtière de la ruelle du Poison. , : Renvoyez une carte exilée par la Courtière de la ruelle du Poison dans la main de son propriétaire. | Créature | 0/3 | |||
148. | Boros Charm Instant Choose one — • Boros Charm deals 4 damage to target player. • Permanents you control gain indestructible until end of turn. • Target creature gains double strike until end of turn. | Charme de Boros Éphémère Choisissez l'un — • Le Charme de Boros inflige 4 blessures au joueur ciblé. • Les permanents que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. • Une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
149. | Call of the Nightwing Sorcery Put a 1/1/ blue and black Horror creature token with flying onto the battlefield. Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.). | Appel de l'ailenuit Rituel Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue et noire Horreur avec le vol. Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.). | Rituel | ||||
150. | Cartel Aristocrat Creature - Human Advisor Sacrifice another creature: Cartel Aristocrat gains protection from the color of your choice until end of turn. | Aristocrate du cartel Créature - humain et conseiller Sacrifiez une autre créature : L'Aristocrate du cartel acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/2 | |||
154. | Dimir Charm Instant Choose one — • Counter target sorcery spell. • Destroy target creature with power 2 or less. • Look at the top three cards of target player's library, then put one back and the rest into that player's graveyard. | Charme de Dimir Éphémère Choisissez l'un — • Contrecarrez un sort de rituel ciblé. • Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à . • Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé, puis remettez l'une d'elles au-dessus de la bibliothèque de ce joueur et le reste, dans son cimetière. | Éphémère | ||||
155. | Dinrova Horror Creature - Horror When Dinrova Horror enters the battlefield, return target permanent to its owner's hand, then that player discards a card. | Horreur de Dinrova Créature - horreur Quand l'Horreur de Dinrova arrive sur le champ de bataille, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire, puis ce joueur se défausse d'une carte. | Créature | 4/4 | |||
158. | Duskmantle Guildmage Creature - Human Wizard : Whenever a card is put into an opponent's graveyard from anywhere this turn, that player loses 1 life. : Target opponent puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard. | Ghildmage de Manteaubrune Créature - humain et sorcier : À chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne ce tour-ci, ce joueur perd 1 point de vie. : L'adversaire ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. | Créature | 2/2 | |||
164. | Fortress Cyclops Creature - Cyclops Warrior Whenever Fortress Cyclops attacks, it gets +3/+0 until end of turn. Whenever Fortress Cyclops blocks, it gets +0/+3 until end of turn. | Cyclope de forteresse Créature - cyclope et guerrier À chaque fois que le Cyclope de forteresse attaque, il gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois que le Cyclope de forteresse bloque, il gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/3 | |||
166. | Frenzied Tilling Sorcery Destroy target land. Search your library for a basic land card and put that card onto the battlefield tapped. Then shuffle your library. | Labourage désordonné Rituel Détruisez le terrain ciblé. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. | Rituel | ||||
167. | Ghor-Clan Rampager Creature - Beast Trample Bloodrush - , Discard Ghor-Clan Rampager: Target attacking creature gets +4/+4 and gains trample until end of turn. | Saccageur du clan Ghor Créature - bête Piétinement Coup de sang - , défaussez-vous du Saccageur du clan Ghor : La créature attaquante ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. | Créature | 4/4 | |||
181. | Nimbus Swimmer Creature Flying Nimbus Swimmer enters the battlefield with X +1/+1 counters on it. | Nageur des nimbus Créature Vol Le Nageur des nimbus arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui. | Créature | ||||
183. | One Thousand Lashes Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't attack or block, and its activated abilities can't be activated. At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, that player loses 1 life. | Mille coups de fouet Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur perd 1 point de vie. | Enchantement | ||||
184. | Ordruun Veteran Creature - Minotaur Soldier Battalion — Whenever Ordruun Veteran and at least two other creatures attack, Ordruum Veteran gains double strike until end of turn. | Vétéran ordruun Créature - minotaure et soldat Bataillon - À chaque fois que le Vétéran ordruun et au moins deux autres créatures attaquent, le Vétéran ordruun acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/1 | |||
185. | Orzhov Charm Instant Choose one — • Return target creature you control and all Auras you control attached to it to their owner's hand. • Destroy target creature and you lose life equal to its toughness. • Return target creature card with converted mana cost 1 or less from your graveyard to the battlefield. | Charme d'Orzhov Éphémère Choisissez l'un — • Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez et toutes les auras que vous contrôlez qui lui sont attachées dans la main de son propriétaire. • Détruisez la créature ciblée et vous perdez un nombre de points de vie égal à son endurance. • Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana égal ou inférieur à . | Éphémère | ||||
195. | Simic Charm Instant Choose one — • Target creature gets +3/+3 until end of turn. • Permanents you control gain hexproof until end of turn. • Return target creature to its owner's hand. | Charme de Simic Éphémère Choisissez l'un — • La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. • Les permanents que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. • Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. | Éphémère | ||||
196. | Skarrg Guildmage Creature - Human Shaman : Creatures you control gain trample until end of turn. : Target land you control becomes a 4/4 Elemental creature until end of turn. It's still a land. | Ghildmage de Skarrg Créature - humain et shamane : Les créatures que vous contrôlez acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. | Créature | 2/2 | |||
200. | Sunhome Guildmage Creature - Human Wizard : Creatures you control get +1/+0 until end of turn. : Put a 1/1 red and white Soldier creature token with haste onto the battlefield. | Ghildmage de Solcastel Créature - humain et sorcier : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité. | Créature | 2/2 | |||
202. | Truefire Paladin Creature - Human Knight Vigilance : Truefire Paladin gets +2/+0 until end of turn. : Truefire Paladin gets first strike until end of turn. | Paladin de Feuréal Créature - humain et chevalier Vigilance : Le Paladin de Feuréal gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. : Le Paladin de Feuréal acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/2 | |||
204. | Urban Evolution Sorcery Draw three cards. You may play an additional land this turn. | Évolution urbaine Rituel Piochez trois cartes. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci. | Rituel | ||||
205. | Vizkopa Confessor Creature - Human Cleric Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.) When Vizkopa Confessor enters the battlefield, pay any amount of life. Target opponent reveals that many cards from his or her hand. You choose one of them and exile it. | Confesseur de Vizkopa Créature - humain et clerc Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.). Quand le Confesseur de Vizkopa arrive sur le champ de bataille, payez le nombre de points de vie de votre choix. L'adversaire ciblé révèle autant de cartes de sa main. Vous choisissez l'une d'elles et vous l'exilez. | Créature | 1/3 | |||
206. | Vizkopa Guildmage Creature - Human Wizard : Target creature gains lifelink until end of turn. : Whenever you gain life this turn, each opponent loses that much life. | Ghildmage de Vizkopa Créature - humain et sorcier : La créature ciblée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. : À chaque fois que vous gagnez des points de vie ce tour-ci, chaque adversaire perd autant de points de vie. | Créature | 2/2 | |||
209. | Zameck Guildmage Creature - Elf Wizard : This turn, each creature you control enters the battlefield with an additional +1/+1 counter on it. , Remove a +1/+1 counter from a creature you control: Draw a card. | Ghildmage de Zameck Créature - elfe et sorcier : Ce tour-ci, chaque créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. , retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte. | Créature | 2/2 | |||
211. | Arrows of Justice Instant Arrows of Justice deals 4 damage to target attacking or blocking creature. | Flèches de la justice Éphémère Les Flèches de la justice infligent 4 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. | Éphémère | ||||
216. | Burning-Tree Emissary Creature - Human Shaman When Burning-Tree Emissary enters the battlefield, add to your mana pool. | Émissaire de Brûle-Arbre Créature - humain et shamane Quand l'Émissaire de Brûle-Arbre arrive sur le champ de bataille, ajoutez à votre réserve. | Créature | 2/2 | |||
217. | Coerced Confession Sorcery Target player puts the top four cards of his or her library into his or her graveyard. You draw a card for each creature card put into this graveyard this way. | Confession sous la contrainte Rituel Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Vous piochez une carte pour chaque carte de créature mis dans ce cimetière de cette manière. | Rituel | ||||
219. | Gift of Orzhova Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +1/+1 and has flying and lifelink. | Don d'Orzhova Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol et le lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.). | Enchantement | ||||
221. | Merfolk of the Depths Creature - Merfolk Soldier Flash. | Ondin des profondeurs Créature - ondin et soldat Flash. | Créature | 4/2 | |||
227. | Boros Keyrune Artifact : Add or to your mana pool. : Boros Keyrune becomes a 1/1 red and white Soldier artifact creature with double strike until end of turn. | Runeclé de Boros Artefact : Ajoutez ou à votre réserve. : La Runeclé de Boros devient une créature-artéfact 1/1 rouge et blanche Soldat avec la double initiative jusqu'à la fin du tour. | Artefact | ||||
228. | Dimir Keyrune Artifact : Add or to your mana pool. : Dimir Keyrune becomes a 2/2 blue and black Horror until end of turn and can't be blocked this turn. | Runeclé de Dimir Artefact : Ajoutez ou à votre réserve. : La Runeclé de Dimir devient une créature-artefact 2/2 bleue et noire Horreur jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci. | Artefact | ||||
230. | Gruul Keyrune Artifact : Add or to your mana pool. : Gruul Keyrune becomes a 3/2 red and green Beast artifact creature with trample until end of turn. | Runeclé de Gruul Artefact : Ajoutez ou à votre réserve. : La Runeclé de Gruul devient une créature-artefact3/2 rouge et verte Bête avec le piétinement jusqu'à la fin du tour. | Artefact | ||||
237. | Simic Keyrune Artifact : Add or to your mana pool. : Simic Keyrune becomes a 2/3 green and blue Crab artifact creature with hexproof until end of turn. | Runeclé de Simic Artefact : Ajoutez ou à votre réserve. : La Runeclé de Simic devient une créature-artefact 2/3 verte et bleue Crabe avec la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. | Artefact | ||||
160. | Elusive Krasis Creature - Fish Mutant Elusive Krasis can't be blocked. Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.). | Krasis insaisissable Créature - poisson et mutant Le Krasis insaisissable ne peut pas être bloqué. Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature). | Créature | 0/4 | |||
168. | Ground Assault Sorcery Ground Assault deals damage to target creature equal to the number of lands you control. | Assaut terrestre Rituel L'Assaut terrestre inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez. | Rituel | ||||
169. | Gruul Charm Instant Choose one — • Creatures without flying can't block this turn. • Gain control of all permanents you own. • Gruul Charm deals 3 damage to each creature with flying. | Charme de Gruul Éphémère Choisissez l'un — • Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. • Acquérez le contrôle de tous les permanents que vous possédez. • Le Charme de Gruul inflige 3 blessures à chaque créature avec le vol. | Éphémère | ||||
233. | Orzhov Keyrune Artifact : Add or to your mana pool. : Orzhov Keyrune becomes a 1/4 white and black Thrull artifact creature with lifelink until end of turn. | Runeclé d'Orzhov Artefact : Ajoutez ou à votre réserve. : La Runeclé d'Orzhov devient une créature-artéfact 1/4 blanche et noire Srâne avec le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.). | Artefact | ||||
1. | Aerial Maneuver Instant Target creature gets +1/+1 and gains flying and first strike until end of turn. | Manœuvre aérienne Éphémère La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
2. | Angelic Edict Sorcery Exile target creature or enchantment. | Édit angélique Rituel Exilez la créature ciblée ou l'enchantement ciblé. | Rituel |