Insurrection

Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.

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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.

Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.

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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.

Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.

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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.

Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.

Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.

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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
167.Ghor-Clan Rampager
Creature - Beast

Trample

Bloodrush - , Discard Ghor-Clan Rampager: Target attacking creature gets +4/+4 and gains trample until end of turn.
Saccageur du clan Ghor
Créature - bête

Piétinement

Coup de sang - , défaussez-vous du Saccageur du clan Ghor : La créature attaquante ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
 Créature4/4
170.Gruul Ragebeast
Creature - Beast

Whenever Gruul Ragebeast or another creature enters the battlefield under your control, that creature fights target creature an opponent controls.
Ragebête de Gruul
Créature - bête

À chaque fois que la Ragebête de Gruul ou qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
 Créature6/6
171.High Priest of Penance
Creature - Human Cleric

Whenever High Priest of Penance is dealt damage, you may destroy target nonland permanent.
Grand prêtre de la pénitence
Créature - humain et clerc

À chaque fois que le Grand prêtre de la pénitence subit des blessures, vous pouvez détruire un permanent non-terrain ciblé.
 Créature1/1
173.Kingpin's Pet
Creature - Thrull

Flying

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.).
Familier du caïd
Créature - srâne

Vol

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).
 Créature2/2
179.Mortus Strider
Creature - Skeleton

When Mortus Strider dies, return it to its owner's hand.
Enjambeur mortus
Créature - squelette

Quand l'Enjambeur mortus meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
 Créature1/1
181.Nimbus Swimmer
Creature

Flying

Nimbus Swimmer enters the battlefield with X +1/+1 counters on it.
Nageur des nimbus
Créature

Vol

Le Nageur des nimbus arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
 Créature 
184.Ordruun Veteran
Creature - Minotaur Soldier

Battalion — Whenever Ordruun Veteran and at least two other creatures attack, Ordruum Veteran gains double strike until end of turn.
Vétéran ordruun
Créature - minotaure et soldat

Bataillon - À chaque fois que le Vétéran ordruun et au moins deux autres créatures attaquent, le Vétéran ordruun acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/1
191.Rubblehulk
Creature - Elemental

Rubblehulk's power and toughness are each equal to the number of lands you control.
Bloodrush — , Discard Rubblehulk: Target attacking creature gets +X/+X until end of turn, where X is the number of lands you control.
Carcasse de gravois
Créature - élémental

La force et l’endurance de la Carcasse de gravois sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.
Coup de sang — , Défaussez-vous de la Carcasse de gravois : La créature attaquante ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
 Créature*/*
192.Ruination Wurm
Creature - Wurm

Guivre de ruine
Créature - guivre

 Créature7/6
193.Shambleshark
Creature - Shark Crab

Flash
Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.).
Cancesquale
Créature - requin et crabe

Flash
Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature).
 Créature2/1
196.Skarrg Guildmage
Creature - Human Shaman

: Creatures you control gain trample until end of turn.

: Target land you control becomes a 4/4 Elemental creature until end of turn. It's still a land.
Ghildmage de Skarrg
Créature - humain et shamane

: Les créatures que vous contrôlez acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.

: Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
 Créature2/2
197.Skyknight Legionnaire
Creature - Human Knight

Flying, haste.
Légionnaire chevalier céleste
Créature - humain et chevalier

Vol, célérité.
 Créature2/2
199.Spark Trooper
Creature - Elemental Soldier

Trample, lifelink, haste
At the beginning of the end step, sacrifice Spark Trooper.
Troupier d'étincelles
Créature - élémental et soldat

Piétinement, lien de vie, célérité
Au début de l'étape de fin, sacrifiez le Troupier d'étincelles.
 Créature6/1
200.Sunhome Guildmage
Creature - Human Wizard

: Creatures you control get +1/+0 until end of turn.
: Put a 1/1 red and white Soldier creature token with haste onto the battlefield.
Ghildmage de Solcastel
Créature - humain et sorcier

: Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité.
 Créature2/2
201.Treasury Thrull
Creature - Thrull

Extort (Whenever you cast a spell you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.)

Whenever Treasury Thrull attacks, you may return target artifact, creature, or enchantment card from your graveyard to your hand.
Srâne de la trésorerie
Créature - srâne

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.)

À chaque fois que le Srâne de la trésorerie attaque, vous pouvez renvoyer une carte d'artéfact, de créature ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
 Créature4/4
202.Truefire Paladin
Creature - Human Knight

Vigilance

: Truefire Paladin gets +2/+0 until end of turn.

: Truefire Paladin gets first strike until end of turn.
Paladin de Feuréal
Créature - humain et chevalier

Vigilance

: Le Paladin de Feuréal gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.

: Le Paladin de Feuréal acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/2
205.Vizkopa Confessor
Creature - Human Cleric

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.)

When Vizkopa Confessor enters the battlefield, pay any amount of life. Target opponent reveals that many cards from his or her hand. You choose one of them and exile it.
Confesseur de Vizkopa
Créature - humain et clerc

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).

Quand le Confesseur de Vizkopa arrive sur le champ de bataille, payez le nombre de points de vie de votre choix. L'adversaire ciblé révèle autant de cartes de sa main. Vous choisissez l'une d'elles et vous l'exilez.
 Créature1/3
206.Vizkopa Guildmage
Creature - Human Wizard

: Target creature gains lifelink until end of turn.
: Whenever you gain life this turn, each opponent loses that much life.
Ghildmage de Vizkopa
Créature - humain et sorcier

: La créature ciblée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
: À chaque fois que vous gagnez des points de vie ce tour-ci, chaque adversaire perd autant de points de vie.
 Créature2/2
208.Wojek Halberdiers
Creature - Human Soldier

Battalion — Whenever Wojek Halberdiers and at least two other creatures attack, Wojek Halberdiers gains first strike until end of turn.
Hallebardiers wojek
Créature - humain et soldat

Bataillon - À chaque fois que les Hallebardiers wojek et au moins deux autres créatures attaquent, les Hallebardiers wojek acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/2
209.Zameck Guildmage
Creature - Elf Wizard

: This turn, each creature you control enters the battlefield with an additional +1/+1 counter on it.

, Remove a +1/+1 counter from a creature you control: Draw a card.
Ghildmage de Zameck
Créature - elfe et sorcier

: Ce tour-ci, chaque créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.

, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte.
 Créature2/2
210.Zhur-Taa Swine
Creature - Boar

Bloodrush - , Discard Zhur-Taa Swine: Target attacking creature gets +5/+4 until end of turn.
Cochon de Zhur-Taa
Créature - sanglier

Coup de sang - , Défaussez-vous du Cochon de Zhur-Taa : Le créature attaquante ciblée gagne +5/+4 jusqu'à la fin du tour.
 Créature5/4
216.Burning-Tree Emissary
Creature - Human Shaman

When Burning-Tree Emissary enters the battlefield, add to your mana pool.
Émissaire de Brûle-Arbre
Créature - humain et shamane

Quand l'Émissaire de Brûle-Arbre arrive sur le champ de bataille, ajoutez à votre réserve.
 Créature2/2
218.Deathcult Rogue
Creature - Human Rogue

Deathcult Rogue can't be blocked except by Rogues.
Gredin morteculte
Créature - humain et gredin

Le Gredin morteculte ne peut être bloqué que par des gredins.
 Créature2/2
221.Merfolk of the Depths
Creature - Merfolk Soldier

Flash.
Ondin des profondeurs
Créature - ondin et soldat

Flash.
 Créature4/2
222.Nightveil Specter
Creature - Specter

Flying
Whenever Nightveil Specter deals combat damage to a player, that player exiles the top card of his or her library.
You may play cards exiled with Nightveil Specter.
Spectre voilenuit
Créature - spectre

Vol
A chaque fois que le Spectre voilenuit inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.
Vous pouvez jouer les cartes exilées par le Spectre voilenuit.
 Créature2/3
224.Rubblebelt Raiders
Creature - Human Warrior

Whenever Rubblebelt Raiders attacks, put a +1/+1 counter on it for each attacking creature you control.
Pillards des Éboulis
Créature - humain et guerrier

À chaque fois que les Pillards des Éboulis attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur eux pour chaque créature attaquante que vous contrôlez.
 Créature3/3
94.Hellkite Tyrant
Creature - Dragon

Flying, trample
Whenever Hellkite Tyrant deals combat damage to a player, gain control of all artifacts that player controls.
At the beginning of your upkeep, if you control twenty or more artifacts, you win the game.
Escouflenfer tyran
Créature - dragon

Vol, piétinement
À chaque fois que l'Escouflenfer tyran inflige des blessures de combat à un joueur, acquérez le contrôle de tous les artefacts que ce joueur contrôle.
Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins 20 artefacts, vous gagnez la partie.
 Créature6/5
160.Elusive Krasis
Creature - Fish Mutant

Elusive Krasis can't be blocked.

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.).
Krasis insaisissable
Créature - poisson et mutant

Le Krasis insaisissable ne peut pas être bloqué.

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature).
 Créature0/4
74.Ogre Slumlord
Creature - Ogre Rogue

Whenever another nontoken creature dies, you may put a 1/1 black Rat creature token onto the battlefield.
Rats you control have deathtouch.
Seigneur ogre de quartier insalubre
Créature - ogre et gredin

À chaque fois qu'une autre créature non-jeton meurt, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Rat.
Les rats que vous contrôlez ont le contact mortel.
 Créature3/3
159.Duskmantle Seer
Creature - Vampire Wizard

Flying

At the beginning of your upkeep, each player reveals the top card of his or her library, loses life equal to that card's converted mana cost, then puts it into his or her hand.
Voyant de Manteaubrune
Créature - vampire et sorcier

Vol

Au début de votre entretien, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque, perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte puis la met dans sa main.
 Créature4/4
176.Master Biomancer
Creature - Elf Wizard

Each other creature you control enters the battlefield with a number of additional +1/+1 counters on it equal to Master Biomancer's power and as a Mutant in addition to its other types.
Maître biomancien
Créature - elfe et sorcier

Chaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires égal à la force du Maître biomancien et comme un mutant en plus de ses autres types.
 Créature2/4
136.Sylvan Primordial
Creature - Avatar

Reach

When Sylvan Primordial enters the battlefield, for each opponent, destroy target noncreature permanent that player controls. For each permanent destroyed this way, search your library for a Forest card and put that card onto the battlefield tapped. Then shuffle your library.
Primordial sylvestre
Créature - avatar

Portée

Quand le Primordial sylvestre arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, détruisez le permanent non-créature ciblé que ce joueur contrôle. Pour chaque permanent détruit de cette manière, cherchez une carte de forêt dans votre bibliothèque et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
 Créature6/8
105.Skinbrand Goblin
Creature - Goblin Warrior

Bloodrush — , Discard Skinbrand Goblin: Target attacking creature gets +2/+1 until end of turn.
Gobelin à peau guillochée
Créature - gobelin et guerrier

Coup de sang - , défaussez-vous du Gobelin à peau guillochée : La créature attaquante ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/1
215.Boros Reckoner
Creature - Minotaur Wizard

Whenever Boros Reckoner is dealt damage, it deals that much damage to target creature or player.
: Boros Reckoner gains first strike until end of turn.
Héliaste de Boros
Créature - minotaure et sorcier

À chaque fois que l'Héliaste de Boros subit des blessures, il inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur.
: L'Héliaste de Boros acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/3
6.Blind Obedience
Enchantment

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.)
Artifacts and creatures your opponents control enter the battlefield tapped.
Obéissance aveugle
Enchantement

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).
Les artefacts et créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés.
 Enchantement 
10.Debtor's Pulpit
Enchantment - Aura

Enchant land

Enchanted land has ": Tap target creature.".
Chaire du consignataire
Enchantement - aura

Enchanter : terrain

Le terrain enchanté a ": Engagez la créature ciblée.".
 Enchantement 
15.Guildscorn Ward
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature has protection from multicolored.
Rune de garde morgueguilde
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée a la protection contre le multicolore.
 Enchantement 
16.Hold the Gates
Enchantment

Creatures you control get +0/+1 for each Gate you control and have vigilance.
Défendez les portes !
Enchantement

Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 pour chaque porte que vous contrôlez et ont la vigilance.
 Enchantement 
17.Holy Mantle
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature gets +2/+2 and has protection from creatures.
Manteau sacré
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne +2/+2 et a la protection contre les créatures.
 Enchantement 
21.Murder Investigation
Enchantment - Aura

Enchant creature you control

When enchanted creature dies, put X 1/1 white Soldier creature tokens onto the battlefield, where X is its power.
Enquête pour meurtre
Enchantement - aura

Enchanter : une créature que vous contrôlez.

Quand la créature enchantée meurt, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 blanche Soldat, X étant sa force.
 Enchantement 
30.Agoraphobia
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature gets -5/-0.

: Return Agoraphobia to its owner's hand.
Agoraphobie
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne -5/-0.

: Renvoyez l'Agoraphobie dans la main de so propriétaire.
 Enchantement 
51.Skygames
Enchantment - Aura

Enchant land

Enchanted land has ": Target creature gains flying until end of turn. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.".
Jeux célestes
Enchantement - aura

Enchanter : terrain

Le terrain enchanté a ": La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.".
 Enchantement 
56.Way of the Thief
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature gets +2/+2.

Enchanted creature can't be blocked as long as you control a Gate.
La voie du voleur
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée +2/+2.

La créature enchantée ne peut pas être bloquée tant que vous contrôlez une porte.
 Enchantement 
59.Contaminated Ground
Enchantment - Aura

Enchant land

Enchanted land is a Swamp.

Whenever enchanted land becomes tapped, its controller loses 2 life.
Terre contaminée
Enchantement - aura

Enchanter : terrain

Le terrain enchanté est un marais.

À chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur perd 2 points de vie.
 Enchantement 
62.Death's Approach
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature gets -X/-X, where X is the number of creature cards in it's controller's graveyard.
Approche de la mort
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -X/-X, X étant le nombre de cartes de créature dans le cimetière de son contrôleur.
 Enchantement 
64.Dying Wish
Enchantment - Aura

Enchant creature you control

When enchanted creature dies, target player loses X life and you gain X life, where X is its power.
Souhait défunt
Enchantement - aura

Enchanter : une créature que vous contrôlez

Quand la créature enchantée meurt, le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant sa force.
 Enchantement 
69.Illness in the Ranks
Enchantment

Creature tokens get -1/-1.
Maladie dans les rangs
Enchantement

Les jetons de créature gagnent -1/-1.
 Enchantement 
88.Crackling Perimeter
Enchantment

Tap an untapped Gate you control: Crackling Perimeter deals 1 damage to each opponent.
Périmètre crépitant
Enchantement

Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : Le Périmètre crépitant inflige 1 blessure à chaque adversaire.
 Enchantement 
91.Five Alarm Fire
Enchantment

Whenever a creature you control deal combat damage, put a blaze counter on Five Alarm Fire.

Remove five blaze counters from Five Alarm Fire: Five Alarm Fire deals 5 damages to target creature or player.
Incendie d'alerte cinq
Enchantement

À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat, mettez un marqueur « brasier » sur l'Incendie d'alerte cinq.

Retirez cinq marqueurs « brasier » de l'Incendie d'alerte cinq : L'Incendie d'alerte cinq inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.
 Enchantement 
98.Madcap Skills
Enchantment - Aura

Enchant Creature

Enchanted creature gets +3/+0 and can't be blocked except by two or more creatures.
Talents de tête brûlée
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne +3/+0 et ne peut être bloquée que par deux créatures ou plus.
 Enchantement