Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.
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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.
Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.
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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.
Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.
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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.
Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.
Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.
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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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167. | Ghor-Clan Rampager Creature - Beast Trample Bloodrush - , Discard Ghor-Clan Rampager: Target attacking creature gets +4/+4 and gains trample until end of turn. | Saccageur du clan Ghor Créature - bête Piétinement Coup de sang - , défaussez-vous du Saccageur du clan Ghor : La créature attaquante ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. | Créature | 4/4 | |||
170. | Gruul Ragebeast Creature - Beast Whenever Gruul Ragebeast or another creature enters the battlefield under your control, that creature fights target creature an opponent controls. | Ragebête de Gruul Créature - bête À chaque fois que la Ragebête de Gruul ou qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. | Créature | 6/6 | |||
171. | High Priest of Penance Creature - Human Cleric Whenever High Priest of Penance is dealt damage, you may destroy target nonland permanent. | Grand prêtre de la pénitence Créature - humain et clerc À chaque fois que le Grand prêtre de la pénitence subit des blessures, vous pouvez détruire un permanent non-terrain ciblé. | Créature | 1/1 | |||
173. | Kingpin's Pet Creature - Thrull Flying Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.). | Familier du caïd Créature - srâne Vol Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.). | Créature | 2/2 | |||
179. | Mortus Strider Creature - Skeleton When Mortus Strider dies, return it to its owner's hand. | Enjambeur mortus Créature - squelette Quand l'Enjambeur mortus meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. | Créature | 1/1 | |||
181. | Nimbus Swimmer Creature Flying Nimbus Swimmer enters the battlefield with X +1/+1 counters on it. | Nageur des nimbus Créature Vol Le Nageur des nimbus arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui. | Créature | ||||
184. | Ordruun Veteran Creature - Minotaur Soldier Battalion — Whenever Ordruun Veteran and at least two other creatures attack, Ordruum Veteran gains double strike until end of turn. | Vétéran ordruun Créature - minotaure et soldat Bataillon - À chaque fois que le Vétéran ordruun et au moins deux autres créatures attaquent, le Vétéran ordruun acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/1 | |||
191. | Rubblehulk Creature - Elemental Rubblehulk's power and toughness are each equal to the number of lands you control. Bloodrush — , Discard Rubblehulk: Target attacking creature gets +X/+X until end of turn, where X is the number of lands you control. | Carcasse de gravois Créature - élémental La force et l’endurance de la Carcasse de gravois sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez. Coup de sang — , Défaussez-vous de la Carcasse de gravois : La créature attaquante ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez. | Créature | */* | |||
192. | Ruination Wurm Creature - Wurm | Guivre de ruine Créature - guivre | Créature | 7/6 | |||
193. | Shambleshark Creature - Shark Crab Flash Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.). | Cancesquale Créature - requin et crabe Flash Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature). | Créature | 2/1 | |||
196. | Skarrg Guildmage Creature - Human Shaman : Creatures you control gain trample until end of turn. : Target land you control becomes a 4/4 Elemental creature until end of turn. It's still a land. | Ghildmage de Skarrg Créature - humain et shamane : Les créatures que vous contrôlez acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. | Créature | 2/2 | |||
197. | Skyknight Legionnaire Creature - Human Knight Flying, haste. | Légionnaire chevalier céleste Créature - humain et chevalier Vol, célérité. | Créature | 2/2 | |||
199. | Spark Trooper Creature - Elemental Soldier Trample, lifelink, haste At the beginning of the end step, sacrifice Spark Trooper. | Troupier d'étincelles Créature - élémental et soldat Piétinement, lien de vie, célérité Au début de l'étape de fin, sacrifiez le Troupier d'étincelles. | Créature | 6/1 | |||
200. | Sunhome Guildmage Creature - Human Wizard : Creatures you control get +1/+0 until end of turn. : Put a 1/1 red and white Soldier creature token with haste onto the battlefield. | Ghildmage de Solcastel Créature - humain et sorcier : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité. | Créature | 2/2 | |||
201. | Treasury Thrull Creature - Thrull Extort (Whenever you cast a spell you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.) Whenever Treasury Thrull attacks, you may return target artifact, creature, or enchantment card from your graveyard to your hand. | Srâne de la trésorerie Créature - srâne Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.) À chaque fois que le Srâne de la trésorerie attaque, vous pouvez renvoyer une carte d'artéfact, de créature ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. | Créature | 4/4 | |||
202. | Truefire Paladin Creature - Human Knight Vigilance : Truefire Paladin gets +2/+0 until end of turn. : Truefire Paladin gets first strike until end of turn. | Paladin de Feuréal Créature - humain et chevalier Vigilance : Le Paladin de Feuréal gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. : Le Paladin de Feuréal acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/2 | |||
205. | Vizkopa Confessor Creature - Human Cleric Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.) When Vizkopa Confessor enters the battlefield, pay any amount of life. Target opponent reveals that many cards from his or her hand. You choose one of them and exile it. | Confesseur de Vizkopa Créature - humain et clerc Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.). Quand le Confesseur de Vizkopa arrive sur le champ de bataille, payez le nombre de points de vie de votre choix. L'adversaire ciblé révèle autant de cartes de sa main. Vous choisissez l'une d'elles et vous l'exilez. | Créature | 1/3 | |||
206. | Vizkopa Guildmage Creature - Human Wizard : Target creature gains lifelink until end of turn. : Whenever you gain life this turn, each opponent loses that much life. | Ghildmage de Vizkopa Créature - humain et sorcier : La créature ciblée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. : À chaque fois que vous gagnez des points de vie ce tour-ci, chaque adversaire perd autant de points de vie. | Créature | 2/2 | |||
208. | Wojek Halberdiers Creature - Human Soldier Battalion — Whenever Wojek Halberdiers and at least two other creatures attack, Wojek Halberdiers gains first strike until end of turn. | Hallebardiers wojek Créature - humain et soldat Bataillon - À chaque fois que les Hallebardiers wojek et au moins deux autres créatures attaquent, les Hallebardiers wojek acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/2 | |||
209. | Zameck Guildmage Creature - Elf Wizard : This turn, each creature you control enters the battlefield with an additional +1/+1 counter on it. , Remove a +1/+1 counter from a creature you control: Draw a card. | Ghildmage de Zameck Créature - elfe et sorcier : Ce tour-ci, chaque créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. , retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte. | Créature | 2/2 | |||
210. | Zhur-Taa Swine Creature - Boar Bloodrush - , Discard Zhur-Taa Swine: Target attacking creature gets +5/+4 until end of turn. | Cochon de Zhur-Taa Créature - sanglier Coup de sang - , Défaussez-vous du Cochon de Zhur-Taa : Le créature attaquante ciblée gagne +5/+4 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 5/4 | |||
216. | Burning-Tree Emissary Creature - Human Shaman When Burning-Tree Emissary enters the battlefield, add to your mana pool. | Émissaire de Brûle-Arbre Créature - humain et shamane Quand l'Émissaire de Brûle-Arbre arrive sur le champ de bataille, ajoutez à votre réserve. | Créature | 2/2 | |||
218. | Deathcult Rogue Creature - Human Rogue Deathcult Rogue can't be blocked except by Rogues. | Gredin morteculte Créature - humain et gredin Le Gredin morteculte ne peut être bloqué que par des gredins. | Créature | 2/2 | |||
221. | Merfolk of the Depths Creature - Merfolk Soldier Flash. | Ondin des profondeurs Créature - ondin et soldat Flash. | Créature | 4/2 | |||
222. | Nightveil Specter Creature - Specter Flying Whenever Nightveil Specter deals combat damage to a player, that player exiles the top card of his or her library. You may play cards exiled with Nightveil Specter. | Spectre voilenuit Créature - spectre Vol A chaque fois que le Spectre voilenuit inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Vous pouvez jouer les cartes exilées par le Spectre voilenuit. | Créature | 2/3 | |||
224. | Rubblebelt Raiders Creature - Human Warrior Whenever Rubblebelt Raiders attacks, put a +1/+1 counter on it for each attacking creature you control. | Pillards des Éboulis Créature - humain et guerrier À chaque fois que les Pillards des Éboulis attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur eux pour chaque créature attaquante que vous contrôlez. | Créature | 3/3 | |||
94. | Hellkite Tyrant Creature - Dragon Flying, trample Whenever Hellkite Tyrant deals combat damage to a player, gain control of all artifacts that player controls. At the beginning of your upkeep, if you control twenty or more artifacts, you win the game. | Escouflenfer tyran Créature - dragon Vol, piétinement À chaque fois que l'Escouflenfer tyran inflige des blessures de combat à un joueur, acquérez le contrôle de tous les artefacts que ce joueur contrôle. Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins 20 artefacts, vous gagnez la partie. | Créature | 6/5 | |||
160. | Elusive Krasis Creature - Fish Mutant Elusive Krasis can't be blocked. Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.). | Krasis insaisissable Créature - poisson et mutant Le Krasis insaisissable ne peut pas être bloqué. Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature). | Créature | 0/4 | |||
74. | Ogre Slumlord Creature - Ogre Rogue Whenever another nontoken creature dies, you may put a 1/1 black Rat creature token onto the battlefield. Rats you control have deathtouch. | Seigneur ogre de quartier insalubre Créature - ogre et gredin À chaque fois qu'une autre créature non-jeton meurt, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Rat. Les rats que vous contrôlez ont le contact mortel. | Créature | 3/3 | |||
159. | Duskmantle Seer Creature - Vampire Wizard Flying At the beginning of your upkeep, each player reveals the top card of his or her library, loses life equal to that card's converted mana cost, then puts it into his or her hand. | Voyant de Manteaubrune Créature - vampire et sorcier Vol Au début de votre entretien, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque, perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte puis la met dans sa main. | Créature | 4/4 | |||
176. | Master Biomancer Creature - Elf Wizard Each other creature you control enters the battlefield with a number of additional +1/+1 counters on it equal to Master Biomancer's power and as a Mutant in addition to its other types. | Maître biomancien Créature - elfe et sorcier Chaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires égal à la force du Maître biomancien et comme un mutant en plus de ses autres types. | Créature | 2/4 | |||
136. | Sylvan Primordial Creature - Avatar Reach When Sylvan Primordial enters the battlefield, for each opponent, destroy target noncreature permanent that player controls. For each permanent destroyed this way, search your library for a Forest card and put that card onto the battlefield tapped. Then shuffle your library. | Primordial sylvestre Créature - avatar Portée Quand le Primordial sylvestre arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, détruisez le permanent non-créature ciblé que ce joueur contrôle. Pour chaque permanent détruit de cette manière, cherchez une carte de forêt dans votre bibliothèque et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. | Créature | 6/8 | |||
105. | Skinbrand Goblin Creature - Goblin Warrior Bloodrush — , Discard Skinbrand Goblin: Target attacking creature gets +2/+1 until end of turn. | Gobelin à peau guillochée Créature - gobelin et guerrier Coup de sang - , défaussez-vous du Gobelin à peau guillochée : La créature attaquante ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/1 | |||
215. | Boros Reckoner Creature - Minotaur Wizard Whenever Boros Reckoner is dealt damage, it deals that much damage to target creature or player. : Boros Reckoner gains first strike until end of turn. | Héliaste de Boros Créature - minotaure et sorcier À chaque fois que l'Héliaste de Boros subit des blessures, il inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur. : L'Héliaste de Boros acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/3 | |||
6. | Blind Obedience Enchantment Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.) Artifacts and creatures your opponents control enter the battlefield tapped. | Obéissance aveugle Enchantement Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.). Les artefacts et créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés. | Enchantement | ||||
10. | Debtor's Pulpit Enchantment - Aura Enchant land Enchanted land has ": Tap target creature.". | Chaire du consignataire Enchantement - aura Enchanter : terrain Le terrain enchanté a ": Engagez la créature ciblée.". | Enchantement | ||||
15. | Guildscorn Ward Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature has protection from multicolored. | Rune de garde morgueguilde Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée a la protection contre le multicolore. | Enchantement | ||||
16. | Hold the Gates Enchantment Creatures you control get +0/+1 for each Gate you control and have vigilance. | Défendez les portes ! Enchantement Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 pour chaque porte que vous contrôlez et ont la vigilance. | Enchantement | ||||
17. | Holy Mantle Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +2/+2 and has protection from creatures. | Manteau sacré Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+2 et a la protection contre les créatures. | Enchantement | ||||
21. | Murder Investigation Enchantment - Aura Enchant creature you control When enchanted creature dies, put X 1/1 white Soldier creature tokens onto the battlefield, where X is its power. | Enquête pour meurtre Enchantement - aura Enchanter : une créature que vous contrôlez. Quand la créature enchantée meurt, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 blanche Soldat, X étant sa force. | Enchantement | ||||
30. | Agoraphobia Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets -5/-0. : Return Agoraphobia to its owner's hand. | Agoraphobie Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne -5/-0. : Renvoyez l'Agoraphobie dans la main de so propriétaire. | Enchantement | ||||
51. | Skygames Enchantment - Aura Enchant land Enchanted land has ": Target creature gains flying until end of turn. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.". | Jeux célestes Enchantement - aura Enchanter : terrain Le terrain enchanté a ": La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.". | Enchantement | ||||
56. | Way of the Thief Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +2/+2. Enchanted creature can't be blocked as long as you control a Gate. | La voie du voleur Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée +2/+2. La créature enchantée ne peut pas être bloquée tant que vous contrôlez une porte. | Enchantement | ||||
59. | Contaminated Ground Enchantment - Aura Enchant land Enchanted land is a Swamp. Whenever enchanted land becomes tapped, its controller loses 2 life. | Terre contaminée Enchantement - aura Enchanter : terrain Le terrain enchanté est un marais. À chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur perd 2 points de vie. | Enchantement | ||||
62. | Death's Approach Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets -X/-X, where X is the number of creature cards in it's controller's graveyard. | Approche de la mort Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne -X/-X, X étant le nombre de cartes de créature dans le cimetière de son contrôleur. | Enchantement | ||||
64. | Dying Wish Enchantment - Aura Enchant creature you control When enchanted creature dies, target player loses X life and you gain X life, where X is its power. | Souhait défunt Enchantement - aura Enchanter : une créature que vous contrôlez Quand la créature enchantée meurt, le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant sa force. | Enchantement | ||||
69. | Illness in the Ranks Enchantment Creature tokens get -1/-1. | Maladie dans les rangs Enchantement Les jetons de créature gagnent -1/-1. | Enchantement | ||||
88. | Crackling Perimeter Enchantment Tap an untapped Gate you control: Crackling Perimeter deals 1 damage to each opponent. | Périmètre crépitant Enchantement Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : Le Périmètre crépitant inflige 1 blessure à chaque adversaire. | Enchantement | ||||
91. | Five Alarm Fire Enchantment Whenever a creature you control deal combat damage, put a blaze counter on Five Alarm Fire. Remove five blaze counters from Five Alarm Fire: Five Alarm Fire deals 5 damages to target creature or player. | Incendie d'alerte cinq Enchantement À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat, mettez un marqueur « brasier » sur l'Incendie d'alerte cinq. Retirez cinq marqueurs « brasier » de l'Incendie d'alerte cinq : L'Incendie d'alerte cinq inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. | Enchantement | ||||
98. | Madcap Skills Enchantment - Aura Enchant Creature Enchanted creature gets +3/+0 and can't be blocked except by two or more creatures. | Talents de tête brûlée Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +3/+0 et ne peut être bloquée que par deux créatures ou plus. | Enchantement |