Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.
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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.
Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.
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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.
Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.
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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.
Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.
Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.
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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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64. | Dying Wish Enchantment - Aura Enchant creature you control When enchanted creature dies, target player loses X life and you gain X life, where X is its power. | Souhait défunt Enchantement - aura Enchanter : une créature que vous contrôlez Quand la créature enchantée meurt, le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant sa force. | Enchantement | ||||
69. | Illness in the Ranks Enchantment Creature tokens get -1/-1. | Maladie dans les rangs Enchantement Les jetons de créature gagnent -1/-1. | Enchantement | ||||
88. | Crackling Perimeter Enchantment Tap an untapped Gate you control: Crackling Perimeter deals 1 damage to each opponent. | Périmètre crépitant Enchantement Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : Le Périmètre crépitant inflige 1 blessure à chaque adversaire. | Enchantement | ||||
91. | Five Alarm Fire Enchantment Whenever a creature you control deal combat damage, put a blaze counter on Five Alarm Fire. Remove five blaze counters from Five Alarm Fire: Five Alarm Fire deals 5 damages to target creature or player. | Incendie d'alerte cinq Enchantement À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat, mettez un marqueur « brasier » sur l'Incendie d'alerte cinq. Retirez cinq marqueurs « brasier » de l'Incendie d'alerte cinq : L'Incendie d'alerte cinq inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. | Enchantement | ||||
98. | Madcap Skills Enchantment - Aura Enchant Creature Enchanted creature gets +3/+0 and can't be blocked except by two or more creatures. | Talents de tête brûlée Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +3/+0 et ne peut être bloquée que par deux créatures ou plus. | Enchantement | ||||
108. | Tin Street Market Enchantment - Aura Enchant land Enchanted land has ", Discard a card: Draw a card.". | Marché de la rue d'étain Enchantement - aura Enchanter : terrain Le terrain enchanté a ", defaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.". | Enchantement | ||||
114. | Alpha Authority Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature has hexproof and can't be blocked by more than one creature. | Autorité de l'alpha Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée a la défense talismanique et ne peut être bloquée par plus d'une créature. | Enchantement | ||||
120. | Forced Adaptation Enchantment - Aura Enchant creature At the beginning of your upkeep, put a +1/+1 counter on enchanted creature. | Adaptation forcée Enchantement - aura Enchanter : créature Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée. | Enchantement | ||||
128. | Ooze Flux Enchantment , Remove one or more +1/+1 counters from among creatures you control: Put an X/X green Ooze creature token onto the battlefield, where X is the number of +1/+1 counters removed this way. | Flux de limon Enchantement , retirez au moins un marqueur +1/+1 de créatures que vous contrôlez : mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière. | Enchantement | ||||
138. | Verdant Haven Enchantment - Aura Enchant land When Verdant Haven enters the battlefield, you gain 2 life. Whenever enchanted land is tapped for mana, it's controller adds one mana of any color to his or her mana pool (in addition to the mana the land produces). | Havre verdoyant Enchantement - aura Enchanter : terrain Quand le Havre verdoyant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie. À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve (en plus du mana produit par le terrain). | Enchantement | ||||
142. | Assemble the Legion Enchantment At the beginning of your upkeep, put a muster counter on Assemble the Legion. Then create a 1/1 red and white Soldier creature token with haste for each muster counter on Assemble the Legion. | Rassemblez la légion ! Enchantement Au début de votre entretien, mettez un marqueur « rassemblement » sur Rassemblez la légion !. Puis créez un jeton de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité pour chaque marqueur « rassemblement » sur Rassemblez la légion !. | Enchantement | ||||
183. | One Thousand Lashes Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't attack or block, and its activated abilities can't be activated. At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, that player loses 1 life. | Mille coups de fouet Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur perd 1 point de vie. | Enchantement | ||||
198. | Soul Ransom Enchantment - Aura Enchant Creature You control enchanted creature. Discard two cards: Soul Ransom's controller sacrifices it, then draws two cards. Only an opponent may activate this ability. | Rançon de l'âme Enchantement - aura Enchanter : créature Vous contrôlez la créature enchantée. Défaussez-vous de deux cartes : Le contrôleur de la Rançon de l'âme la sacrifie, puis pioche deux cartes. Seul un adversaire peut activer cette capacité. | Enchantement | ||||
219. | Gift of Orzhova Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +1/+1 and has flying and lifelink. | Don d'Orzhova Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol et le lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.). | Enchantement | ||||
187. | Primal Visitation Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +3/+3 and has haste. | Visite primordiale Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +3/+3 et a la célérité. | Enchantement | ||||
3. | Angelic Skirmisher Creature - Angel Flying At the beginning of each combat, choose first strike, vigilance or lifelink. Creatures you control gain that until end of turn. | Assaillante angélique Créature - ange Vol Au début de chaque combat, choisissez initiative, vigilance ou lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) Les créatures que vous contrôlez acquièrent cette capacité jusqu'à la fin du tour. | Créature | 4/4 | |||
4. | Assault Griffin Creature - Griffin Flying. | Griffon d'assaut Créature - griffon Vol. | Créature | 3/2 | |||
5. | Basilica Guards Creature - Human Soldier Defender Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.). | Gardes de la basilique Créature - humain et soldat Défenseur Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.). | Créature | 1/4 | |||
7. | Boros Elite Creature - Human Soldier Battalion - Whenever Boros Elite and at least two other creatures attack, Boros Elite gets +2/+2 until end of turn. | Élite de Boros Créature - humain et soldat Bataillon - À chaque fois que l'Élite de Boros et au moins deux autres créatures attaquent, l'Élite de Boros gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/1 | |||
8. | Court Street Denizen Creature - Human Soldier Whenever another white creature enters the battlefield under your control, tap target creature an opponent controls. | Habitante de la rue du Tribunal Créature - humain et soldat À chaque fois qu'une autre créature blanche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. | Créature | 2/2 | |||
9. | Daring Skyjek Creature - Human Knight Battalion — Whenever Daring Skyjek and at least two other creatures attack, Daring Skyjek gains flying until end of turn. | Airjek audacieux Créature - humain et chevalier Bataillon - À chaque fois que l'Airjek audacieux et au moins deux autres créatures attaquent, l'Airjek audacieux acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/1 | |||
11. | Dutiful Thrull Creature - Thrull : Regenerate Dutiful Thrull. | Srâne obéissant Créature - srâne : Régénérez le Srâne obéissant. | Créature | 1/1 | |||
12. | Frontline Medic Creature - Human Cleric Battalion — Whenever Frontline Medic and at least two other creatures attack, creatures you control gains indestructible until end of turn. Sacrifice Frontline Medic: Counter target spell with X in its mana cost unless its controller pays . | Carabin du front Créature - humain et clerc Bataillon — À chaque fois que le Carabin du front et au moins deux autres créatures attaquent, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez le Carabin du front : Contrecarrez le sort ciblé avec X dans son coût de mana à moins que son contrôleur ne paye . | Créature | 3/3 | |||
14. | Guardian of the Gateless Creature - Angel Flying Guardian of the Gateless can block any number of creatures. Whenever Guardian of the Gateless blocks, it gets +1/+1 until end of turn for each creature it's blocking. | Vigile des Sans porte Créature - ange Vol La Vigile des Sans porte peut bloquer n'importe quel nombre de créatures. À chaque fois que la Vigile des Sans porte bloque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qu'elle bloque. | Créature | 3/3 | |||
18. | Knight of Obligation Creature - Human Knight Vigilance Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.). | Chevalier d'obligation Créature - humain et chevalier Vigilance Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.). | Créature | 2/4 | |||
20. | Luminate Primordial Creature - Avatar Vigilance When Luminate Primordial enters the battlefield, for each opponent, exile up to one target creature that player controls and that player gains life equal to its power. | Primordial illumineur Créature - avatar Vigilance Quand le Primordial illumineur arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, exilez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle, et ce joueur gagne un nombre de points de vie égal à sa force. | Créature | 4/7 | |||
22. | Nav Squad Commandos Creature - Human Soldier Battalion — Whenever Nav Squad Commandos and at least two other creatures attack, Nav Squad Commandos gets +1/+1 until end of turn. Untap it. | Commandos de l'escouade Nav Créature - humain et soldat Bataillon - À chaque fois que les Commandos de l'escouade Nav et au moins deux autres créatures attaquent, les Commandos de l'escouade Nav gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. | Créature | 3/5 | |||
26. | Syndic of Tithes Creature - Human Cleric Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.). | Syndic des dîmes Créature - humain et clerc Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.). | Créature | 2/2 | |||
27. | Urbis Protector Creature - Human Cleric When Urbis Protector enters the battlefield, put a 4/4 white Angel creature token with flying onto the battlefield. | Protecteur de l'Urbis Créature - humain et clerc Quand le Protecteur de l'Urbis arrive sur le champ de batatille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. | Créature | 1/1 | |||
28. | Zarichi Tiger Creature - Cat , : You gain 2 life. | Tigre de Zarichi Créature - chat , : Vous gagnez 2 points de vie. | Créature | 2/3 | |||
31. | Clinging Anemones Creature - Jellyfish Defender Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.). | Anémones tenaces Créature - méduse Défenseur Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature). | Créature | 1/4 | |||
32. | Cloudfin Raptor Creature - Bird Mutant Flying Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.). | Raptor nuageoire Créature - oiseau et mutant Vol Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature). | Créature | 0/1 | |||
33. | Diluvian Primordial Creature - Avatar Flying When Diluvian Primordial enters the battlefield, for each opponent, you may cast up to one target instant or sorcery card from that player's graveyard without paying its mana cost. If a card cast this way would be put into a graveyard this turn, exile it instead. | Primordial diluvien Créature - avatar Vol Quand le Primordial diluvien arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez lancer jusqu'à une carte d'éphémère et de rituel ciblée depuis le cimetière de ce joueur sans payer son coût de mana. Si une carte lancée de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place. | Créature | 5/5 | |||
35. | Frilled Oculus Creature - Homunculus : Frilled Oculus gets +2/+2 until end of turn. Activate this ability only once each turn. | Oculus à jabots Créature - homoncule : L'Oculus à jabots gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capaité qu'une seule fois par tour. | Créature | 1/3 | |||
38. | Incursion Specialist Creature - Human Wizard Whenever you cast your second spell each turn, Incursion Specialist gets +2/+0 until end of turn and can't be blocked this turn. | Spécialiste de l'incursion Créature - humain et sorcier À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, le Spécialiste de l'incursion gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci. | Créature | 1/3 | |||
39. | Keymaster Rogue Creature - Human Rogue Keymaster Rogue can't be blocked. When Keymaster Rogue enters the battlefield, return a creature you control to its owner's hand. | Gredin maître des clés Créature - humain et gredin Le Gredin maître des clés ne peut pas être bloqué. Quand le Gredin maître des clés arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. | Créature | 3/2 | |||
41. | Leyline Phantom Creature - Illusion When Leyline Phantom deals combat damage, return it to its owner's hand. (Return it only if it survived combat.). | Fantôme des lignes ley Créature - illusion Quand le Fantôme des lignes ley inflige des blessures de combat, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. (Renvoyez-le uniquement s'il a survécu au combat.). | Créature | 5/5 | |||
42. | Metropolis Sprite Creature - Faerie Rogue Flying : Metropolis Sprite gets +1/-1 until end of turn. | Farfadette de métropole Créature - peuple fée et gredin Vol : La Farfadette de métropole gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/2 | |||
43. | Mindeye Drake Creature - Drake Flying When Mindeye Drake dies, target player puts the top five cards of its or her library into his or her graveyard. | Drakôn cérébrœil Créature - drakôn Vol Quand le Drakôn cérébrœil meurt, le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. | Créature | 2/5 | |||
45. | Realmwright Creature - Vedalken Wizard As Realmwright enters the battlefield, choose a basic land type. Lands you control are the chosen type in addition to their other types. | Forgeroyaume Créature - vedalken et sorcier Au moment où le Forgeroyaume arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de terrain de base. Les terrains que vous contrôlez ont le type choisi en plus de leurs autres types. | Créature | 1/1 | |||
46. | Sage's Row Denizen Creature - Vedalken Wizard Whenever another blue creature enters the battlefield under your control, target player puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard. | Habitant du rang du Sage Créature - vedalken et sorcier À chaque fois qu'une autre créature bleue arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. | Créature | 2/3 | |||
47. | Sapphire Drake Creature - Drake Flying Each creature you control with a +1/+1 counter on it has flying. | Drakôn de saphir Créature - drakôn Vol Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le vol. | Créature | 4/4 | |||
49. | Simic Fluxmage Creature - Merfolk Wizard Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.) , : Move a +1/+1 counter from Simic Fluxmage onto target creature. | Fluxmage de Simic Créature - ondin et sorcier Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si cette créature a une plus grande force ou endurance que la créature avec Évolution, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec Évolution) , : Déplacez un marqueur +1/+1 du Fluxmage de Simic sur la créature ciblée. | Créature | 1/2 | |||
50. | Simic Manipulator Creature - Mutant Wizard Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.) , Remove one or more +1/+1 counters from Simic Manipulator: Gain control of target creature with power less than or equal to the number of +1/+1 counters removed this way. | Manipulateur de Simic Créature - mutant et sorcier Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature) , retirez un ou plusieurs marqueurs +1/+1 du Manipulateur de Simic : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière. | Créature | 0/1 | |||
57. | Balustrade Spy Creature - Vampire Rogue Flying When Balustrade Spy enters the battlefield, target player reveals cards from the top of his or her library until he or she reveals a land card, then puts those cards into his or her graveyard. | Espion de balustrade Créature - vampire et gredin Vol Quand l'Espion de balustrade arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière. | Créature | 2/3 | |||
58. | Basilica Screecher Creature - Bat Flying Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.). | Crisseur de la basilique Créature - chauve-souris Vol Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.). | Créature | 1/2 | |||
60. | Corpse Blockade Creature - Zombie Defender Sacrifice another creature: Corpse Blockade gains deathtouch until end of turn. | Barricade de cadavres Créature - zombie Défenseur Sacrifiez une autre créature : La Barricade de cadavres acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/4 | |||
61. | Crypt Ghast Creature - Spirit Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.) Whenever you tap a Swamp for mana, you may add to your mana pool. | Blême des cryptes Créature - esprit Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.). À chaque fois que vous engagez un marais pour du mana, ajoutez à votre réserve (en plus du mana produit par le terrain). | Créature | 2/2 | |||
65. | Gateway Shade Creature - Shade : Gateway Shade gets +1/+1 until end of turn. Tap an untapped Gate you control: Gateway Shade gets +2/+2 until end of turn. | Ombre de portail Créature - ombre : L'Ombre de portail gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : L'Ombre de portail gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/1 | |||
67. | Gutter Skulk Creature - Zombie Rat | Indolent des égouts Créature - zombie et rat | Créature | 2/2 |