Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.
================================
La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.
Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.
================================
Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.
Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.
================================
Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.
Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
================================
Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
================================
Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.
Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.
================================
Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
170. | Gruul Ragebeast Creature - Beast Whenever Gruul Ragebeast or another creature enters the battlefield under your control, that creature fights target creature an opponent controls. | Ragebête de Gruul Créature - bête À chaque fois que la Ragebête de Gruul ou qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. | Créature | 6/6 | |||
230. | Gruul Keyrune Artifact : Add or to your mana pool. : Gruul Keyrune becomes a 3/2 red and green Beast artifact creature with trample until end of turn. | Runeclé de Gruul Artefact : Ajoutez ou à votre réserve. : La Runeclé de Gruul devient une créature-artefact3/2 rouge et verte Bête avec le piétinement jusqu'à la fin du tour. | Artefact | ||||
243. | Gruul Guildgate Land - Gate Gruul Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your mana pool. | Porte de la guilde de Gruul Terrain - porte La Porte de la guilde de Gruul arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
169. | Gruul Charm Instant Choose one — • Creatures without flying can't block this turn. • Gain control of all permanents you own. • Gruul Charm deals 3 damage to each creature with flying. | Charme de Gruul Éphémère Choisissez l'un — • Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. • Acquérez le contrôle de tous les permanents que vous possédez. • Le Charme de Gruul inflige 3 blessures à chaque créature avec le vol. | Éphémère | ||||
168. | Ground Assault Sorcery Ground Assault deals damage to target creature equal to the number of lands you control. | Assaut terrestre Rituel L'Assaut terrestre inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez. | Rituel | ||||
66. | Grisly Spectacle Instant Destroy target nonartifact creature. Its controller puts a number of cards equal to that creature's power from the top of his or her library into his or her graveyard. | Sinistre spectacle Éphémère Détruisez la créature non-artefact ciblée. Son contrôleur met dans son cimetière, depuis le dessus de sa bibliothèque, un nombre de cartes égal à la force de cette créature. | Éphémère | ||||
36. | Gridlock Instant Tap X target nonland permanents. | Embouteillage Éphémère Engagez X permanents non-terrain ciblés. | Éphémère | ||||
122. | Greenside Watcher Creature - Elf Druid : Untap target Gate. | Gardien de la verdure Créature - elfe et druide : Dégagez la porte ciblée. | Créature | 2/1 | |||
242. | Godless Shrine Land - Plains Swamp (: Add or to your mana pool.) As Godless Shrine enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Godless Shrine enters the battlefield tapped. | Reliquaire impie Terrain - plaine et marais ( : Ajoutez ou à votre réserve.) Au moment où le Reliquaire impie arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Reliquaire impie arrive sur le champ de bataille engagé. | Terrain | ||||
229. | Glaring Spotlight Artifact Creatures your opponents control with hexproof can be the target of spells and abilities you control as though they didn't have hexproof. , Sacrifice Glaring Spotlight: Creatures you control gain hexproof until end of turn and can't be blocked this turn. | Projecteur scrutateur Artefact Les créatures avec la défense talismanique que vos adversaires contrôlent peuvent être la cible de sorts ou de capacités que vous contrôlez comme si elles n'avaient pas la défense talismanique. , sacrifiez le Projecteur scrutateur : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour et ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci. | Artefact | ||||
219. | Gift of Orzhova Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +1/+1 and has flying and lifelink. | Don d'Orzhova Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol et le lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.). | Enchantement | ||||
13. | Gideon, Champion of Justice Legendary Planeswalker - Gideon [+1]: Put a loyalty counter on Gideon, Champion of Justice for each creature target opponent controls. [0]: Until end of turn, Gideon becomes an indestructible Human Soldier creature with power and toughness each equal to the number of loyalty counters on him. He's still a planeswalker. Prevent all damage that would be dealt to him this turn. [-15]: Exile all other permanents. | Gideon, Champion de la justice Planeswalker légendaire - Gideon [+1] : Mettez un marqueur "loyauté" sur Gideon, Champion de la justice pour chaque créature contrôlée par l'adversaire ciblé. [0] : Jusqu'à la fin du tour, Gideon, Champion de la justice devient une créature indestructible Humain et Soldat dont la force et l'endurance sont chacune égales au nombre de marqueurs "loyauté" sur lui. Il est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci. [-15] : Exilez tous les autres permanents. | Planeswalker légendaire | /4 | |||
121. | Giant Adephage Creature - Insect Trample Whenever Giant Adephage deals combat damage to a player, put a token into battlefield that is a copy of Giant Adephage. | Adéphage géant Créature - insecte Piétinement À chaque fois que l'Adéphage géant inflige des blessures de combat à un joueur, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de l'Adéphage géant. | Créature | 7/7 | |||
167. | Ghor-Clan Rampager Creature - Beast Trample Bloodrush - , Discard Ghor-Clan Rampager: Target attacking creature gets +4/+4 and gains trample until end of turn. | Saccageur du clan Ghor Créature - bête Piétinement Coup de sang - , défaussez-vous du Saccageur du clan Ghor : La créature attaquante ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. | Créature | 4/4 | |||
65. | Gateway Shade Creature - Shade : Gateway Shade gets +1/+1 until end of turn. Tap an untapped Gate you control: Gateway Shade gets +2/+2 until end of turn. | Ombre de portail Créature - ombre : L'Ombre de portail gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : L'Ombre de portail gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/1 | |||
93. | Furious Resistance Instant Target blocking creature gets +3/+0 and gains first strike until end a turn. | Résistance furieuse Éphémère La créature bloqueuse ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
12. | Frontline Medic Creature - Human Cleric Battalion — Whenever Frontline Medic and at least two other creatures attack, creatures you control gains indestructible until end of turn. Sacrifice Frontline Medic: Counter target spell with X in its mana cost unless its controller pays . | Carabin du front Créature - humain et clerc Bataillon — À chaque fois que le Carabin du front et au moins deux autres créatures attaquent, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez le Carabin du front : Contrecarrez le sort ciblé avec X dans son coût de mana à moins que son contrôleur ne paye . | Créature | 3/3 | |||
35. | Frilled Oculus Creature - Homunculus : Frilled Oculus gets +2/+2 until end of turn. Activate this ability only once each turn. | Oculus à jabots Créature - homoncule : L'Oculus à jabots gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capaité qu'une seule fois par tour. | Créature | 1/3 | |||
166. | Frenzied Tilling Sorcery Destroy target land. Search your library for a basic land card and put that card onto the battlefield tapped. Then shuffle your library. | Labourage désordonné Rituel Détruisez le terrain ciblé. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. | Rituel | ||||
92. | Foundry Street Denizen Creature - Goblin Warrior Whenever another red creature enters the battlefield under your control, Foundry Street Denizen gets +1/+0 until end of turn. | Habitant de la rue de la Fonderie Créature - gobelin et guerrier À chaque fois qu'une autre créature rouge arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Habitant de la rue de la Fonderie gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/1 | |||
165. | Foundry Champion Creature - Elemental Soldier When Foundry Champion enters the battlefield, it deals damage to target creature or player equal to the number of creatures you control. : Foundry Champion gets +1/+0 until end of turn. : Foundry Champion gets +0/+1 until end of turn. | Champion de la fonderie Créature - élémental et soldat Quand le Champion de la fonderie arrive sur le champ de bataille, il inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez. : Le Champion de la fonderie gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. : Le Champion de la fonderie gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 4/4 | |||
164. | Fortress Cyclops Creature - Cyclops Warrior Whenever Fortress Cyclops attacks, it gets +3/+0 until end of turn. Whenever Fortress Cyclops blocks, it gets +0/+3 until end of turn. | Cyclope de forteresse Créature - cyclope et guerrier À chaque fois que le Cyclope de forteresse attaque, il gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois que le Cyclope de forteresse bloque, il gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/3 | |||
120. | Forced Adaptation Enchantment - Aura Enchant creature At the beginning of your upkeep, put a +1/+1 counter on enchanted creature. | Adaptation forcée Enchantement - aura Enchanter : créature Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée. | Enchantement | ||||
91. | Five Alarm Fire Enchantment Whenever a creature you control deal combat damage, put a blaze counter on Five Alarm Fire. Remove five blaze counters from Five Alarm Fire: Five Alarm Fire deals 5 damages to target creature or player. | Incendie d'alerte cinq Enchantement À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat, mettez un marqueur « brasier » sur l'Incendie d'alerte cinq. Retirez cinq marqueurs « brasier » de l'Incendie d'alerte cinq : L'Incendie d'alerte cinq inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. | Enchantement | ||||
163. | Firemane Avenger Creature - Angel Flying Battalion - Whenever Firemane Avenger and at least two other creatures attack, Firemane Avenger deals 3 damage to target creature or player and you gain 3 life. | Vengeresse crinefeu Créature - ange Vol Bataillon - À chaque fois que la Vengeresse crinefeu et au moins deux autres créatures attaquent, la Vengeresse crinefeu inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 3 points de vie. | Créature | 3/3 | |||
90. | Firefist Striker Creature - Human Soldier Battalion - Whenever Firefist Striker and at least two other creatures attack, target creature can't block this turn. | Frappeur Poingdefeu Créature - humain et soldat Bataillon - À chaque fois que le Frappeur Poingdefeu et au moins deux autres créatures attaquent, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. | Créature | 2/1 | |||
162. | Fathom Mage Creature - Human Wizard Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.) Whenever a +1/+1 counter is placed on Fathom Mage, you may draw a card. | Mage des grands fonds Créature - humain et sorcier Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature) À chaque fois qu'un marqueur +1/+1 est placé sur la Mage des grands fonds, vous pouvez piocher une carte. | Créature | 1/1 | |||
119. | Experiment One Creature - Human Ooze Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.) Remove two +1/+1 counters from Experiment One: Regenerate Experiment One. | Expérience Un Créature - humain et limon Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature) Retirez deux marqueurs +1/+1 de l'Expérience Un : Régénérez l'Expérience Un. | Créature | 1/1 | |||
161. | Executioner's Swing Instant Target creature that dealt damage this turn gets -5/-5 until end of turn. | Revers de l'exécuteur Éphémère La créature ciblée qui a infligé des blessures ce tour-ci gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
34. | Enter the Infinite Sorcery Draw cards equal to the number of cards in your library, then put a card from your hand on top of your library. You have no maximum hand size until your next turn. | Descente dans l'Infini Rituel Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans votre bibliothèque, puis mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main jusqu'à votre prochain tour. | Rituel | ||||
89. | Ember Beast Creature - Beast Ember Beast can't attack or block alone. | Bête d'ambre Créature - bête La Bête d’ambre ne peut pas attaquer ou bloquer seule. | Créature | 3/4 | |||
160. | Elusive Krasis Creature - Fish Mutant Elusive Krasis can't be blocked. Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.). | Krasis insaisissable Créature - poisson et mutant Le Krasis insaisissable ne peut pas être bloqué. Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature). | Créature | 0/4 | |||
64. | Dying Wish Enchantment - Aura Enchant creature you control When enchanted creature dies, target player loses X life and you gain X life, where X is its power. | Souhait défunt Enchantement - aura Enchanter : une créature que vous contrôlez Quand la créature enchantée meurt, le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant sa force. | Enchantement | ||||
11. | Dutiful Thrull Creature - Thrull : Regenerate Dutiful Thrull. | Srâne obéissant Créature - srâne : Régénérez le Srâne obéissant. | Créature | 1/1 | |||
159. | Duskmantle Seer Creature - Vampire Wizard Flying At the beginning of your upkeep, each player reveals the top card of his or her library, loses life equal to that card's converted mana cost, then puts it into his or her hand. | Voyant de Manteaubrune Créature - vampire et sorcier Vol Au début de votre entretien, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque, perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte puis la met dans sa main. | Créature | 4/4 | |||
158. | Duskmantle Guildmage Creature - Human Wizard : Whenever a card is put into an opponent's graveyard from anywhere this turn, that player loses 1 life. : Target opponent puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard. | Ghildmage de Manteaubrune Créature - humain et sorcier : À chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne ce tour-ci, ce joueur perd 1 point de vie. : L'adversaire ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. | Créature | 2/2 | |||
157. | Drakewing Krasis Creature - Lizard Drake Flying, trample. | Krasis ailedrakôn Créature - lézard et drakôn Vol, piétinement. | Créature | 3/1 | |||
156. | Domri Rade Legendary Planeswalker - Domri [+1]: Look at the top card of your library. If it's a creature card, you may reveal it and put it into your hand. [-2]: Target creature you control fights another target creature. |-7]: You get an emblem with "Creatures you control have double strike, trample, hexproof and haste.". | Domri Rade Planeswalker légendaire - Domri [+1] : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. [-2] : Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée. (Chacune de ces créatures inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) [-7] : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative, le piétinement, la défense talismanique et la célérité ». | Planeswalker légendaire | /3 | |||
118. | Disciple of the Old Ways Creature - Human Warrior : Disciple of the Old Ways gains first strike until end of turn. | Disciple des Traditions Créature - humain et guerrier : La Disciple des Traditions acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/2 | |||
155. | Dinrova Horror Creature - Horror When Dinrova Horror enters the battlefield, return target permanent to its owner's hand, then that player discards a card. | Horreur de Dinrova Créature - horreur Quand l'Horreur de Dinrova arrive sur le champ de bataille, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire, puis ce joueur se défausse d'une carte. | Créature | 4/4 | |||
228. | Dimir Keyrune Artifact : Add or to your mana pool. : Dimir Keyrune becomes a 2/2 blue and black Horror until end of turn and can't be blocked this turn. | Runeclé de Dimir Artefact : Ajoutez ou à votre réserve. : La Runeclé de Dimir devient une créature-artefact 2/2 bleue et noire Horreur jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci. | Artefact | ||||
241. | Dimir Guildgate Land - Gate Dimir Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your manapool. | Porte de la guilde de Dimir Terrain - porte La Porte de la guilde de Dimir arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
154. | Dimir Charm Instant Choose one — • Counter target sorcery spell. • Destroy target creature with power 2 or less. • Look at the top three cards of target player's library, then put one back and the rest into that player's graveyard. | Charme de Dimir Éphémère Choisissez l'un — • Contrecarrez un sort de rituel ciblé. • Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à . • Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé, puis remettez l'une d'elles au-dessus de la bibliothèque de ce joueur et le reste, dans son cimetière. | Éphémère | ||||
33. | Diluvian Primordial Creature - Avatar Flying When Diluvian Primordial enters the battlefield, for each opponent, you may cast up to one target instant or sorcery card from that player's graveyard without paying its mana cost. If a card cast this way would be put into a graveyard this turn, exile it instead. | Primordial diluvien Créature - avatar Vol Quand le Primordial diluvien arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez lancer jusqu'à une carte d'éphémère et de rituel ciblée depuis le cimetière de ce joueur sans payer son coût de mana. Si une carte lancée de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place. | Créature | 5/5 | |||
63. | Devour Flesh Instant Target player sacrifices a creature, then gains life equal to that creature's toughness. | Dévorer la chair Éphémère Le joueur ciblé sacrifie une créature, puis il gagne un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. | Éphémère | ||||
10. | Debtor's Pulpit Enchantment - Aura Enchant land Enchanted land has ": Tap target creature.". | Chaire du consignataire Enchantement - aura Enchanter : terrain Le terrain enchanté a ": Engagez la créature ciblée.". | Enchantement | ||||
153. | Deathpact Angel Creature - Angel Flying When Deathpact Angel dies, create a 1/1 white and black Cleric creature token. It has ", , Sacrifice this creature: Return a card named Deathpact Angel from your graveyard to the battlefield.". | Ange du pacte de mort Créature - ange Vol Quand l'Ange du pacte de mort meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Clerc. Il a ", , sacrifiez cette créature : Renvoyez sur le champ de bataille une carte nommée Ange du pacte de mort depuis votre cimetière.". | Créature | 5/5 | |||
218. | Deathcult Rogue Creature - Human Rogue Deathcult Rogue can't be blocked except by Rogues. | Gredin morteculte Créature - humain et gredin Le Gredin morteculte ne peut être bloqué que par des gredins. | Créature | 2/2 | |||
62. | Death's Approach Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets -X/-X, where X is the number of creature cards in it's controller's graveyard. | Approche de la mort Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne -X/-X, X étant le nombre de cartes de créature dans le cimetière de son contrôleur. | Enchantement | ||||
9. | Daring Skyjek Creature - Human Knight Battalion — Whenever Daring Skyjek and at least two other creatures attack, Daring Skyjek gains flying until end of turn. | Airjek audacieux Créature - humain et chevalier Bataillon - À chaque fois que l'Airjek audacieux et au moins deux autres créatures attaquent, l'Airjek audacieux acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/1 |