CARTE EXCLU MC : Pierre du cherchesapience !

Posté le Mercredi 29 Octobre 2014 à 15:53 par Anastaszor (13649 lectures)

Pour la sortie de Commander 2014, Wizards of the Coast a décidé de nous offrir en exclusivité.. un gros caillou !
Tout d'abord : la carte.





Commençons par les évidences, c'est un gros caillou. Ca coûte , ca ne fait pas de mana, c'est unco, et ça fait piocher. On pourrait voir un lien de parenté avec l'Hèdron pierre de rêve, qui coûte  aussi, et qui fait piocher 3 cartes en se sacrifiant.

Ici, sa capacité est rentable si vous avez 0, 1 ou 2 cartes en main, à en juger par les cartes canoniques de la pioche bleue (Jace's IngenuityBraingeyser) et sera inutile si vous avez déjà 3 cartes en main ou plus (à moins que vous n'ayiez vraiment rien d'autre à faire durant le tour de votre adversaire, auquel cas il est possible que vous ayiez déjà gagné).

On peut s'étonner, vu que cette carte sort dans une édition à visée multijoueur, de ne pas voir de composante multijoueur sur la carte. Cependant, ne vous y trompez pas, si vous la jouez en multijoueur, personne ne tolèrera que vous puissiez faire un tel Card Avantage très longtemps, car il n'y a pas besoin de la sacrifier pour piocher.

En ce qui concerne sa jouabilité, avec un coût de 6, elle pourrait être jouée en scellé. Cependant, elle est trop lente pour le draft, et on sera mort le tour ou on aura enfin mis 9 manas de côté pour pouvoir piocher 3 cartes.
De la même manière, la carte est trop lente pour le standard, qui préfère des piocheurs éphémères comme Sphinx's Revelation, ou à défaut plus efficients. Elle reste injouable dans tous les autres formats construits et plus rapides que sont le Modern, le Legacy et le Vintage.

En Duel Commander, c'est la même chose que pour les autres formats construits. Maelstrom Wanderer n'a rien contre les cailloux qui font du mana et qui font piocher, mais le fait que cette carte ne fasse pas de mana rend rhédibitoire son inclusion dans le deck.

En commander multijoueur, c'est par contre une autre histoire. Sachant que l'on démarre à 40pv, on a largement le temps de mettre en place une stratégie défensive, et pouvoir survivre suffisemment longtemps en jouant de la diplomatie, pour pouvoir la poser et l'utiliser, devenant même une source de victoire si jamais elle reste 2 tours ou plus sur le champ de bataille.


En conclusion, c'est une carte qui, bien que la composante multijoueur ne soit pas marquée explicitement dans son texte de règle, a bel et bien été pensée dans cette optique.

 

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