Inventer des cartes - la suite (v.8)

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Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Samedi 17 Juin 2023 à 20:00


Règles du jeu : 
1. Le vainqueur de l'énigme précédente propose une idée de carte Magic avec éventuellement différentes contraintes, et les autres joueurs doivent proposer une (ou plusieurs cartes) correspondant au sujet en question.

2. Les contraintes comme l'idée sont à l'entière discrétion du joueur proposant le sujet, mais il est déconseillé de demander quelque chose de trop spécifique, au risque de ne voir qu'une faible participation.
2.1. Par exemple, vous pouvez aussi bien demander des cartes fun ou real, mettre des contraintes sur la couleur ou la capacité, demander une interaction avec une ou plusieurs autres cartes existantes ou créées pour l'occasion, demander une ou plusieurs cartes, etc.
2.2. Bien qu'il existe dans ce forum énigmes d'autres sujets d'invention plus spécifiques dédiés à ces particularités, vous pouvez également demander de vous inspirer d'un nom de carte, d'une illustration ou d'un texte d'ambiance de votre choix.

3. Après un certain délai (selon le nombre de participations et la disponibilité du poseur d'énigme, de trois jours à une semaine grand maximum), ce joueur rend un verdict, en déterminant la carte qui selon lui correspond le mieux au sujet demandé, si possible en réalisant un classement des trois premières participations et un verdict argumenté.

4. Le vainqueur (ou à défaut son dauphin, si le vainqueur se désiste) dispose alors d'un délai prévisionnel de 48h (un peu plus les week-ends) pour proposer le sujet suivant, même si les us du forum sont d'attendre plus de 96h. Il est recommandé de le signaler rapidement si l'on ne peut pas prendre la main en cas de victoire ou si l'on ne peut pas rendre le verdict à temps.

ANNEXE AUX DÉBUTANTS : 
Afin de vous aider à sauter le pas et nous rejoindre, différents sujets ont été créés pour aider les nouveaux venus à créer une bonne carte, notamment :
[Brainstorm] Faire une bonne carte
Collection de symboles inaccessibles

Bon jeu à tous !

Sujet d'ouverture de la saison 8: 

 
Je vous propose de créer une carte avec la capacité suivante :
Expérience risquée [Cout] (Vous pouvez payer [Cout] n'importe quel nombre de fois en tant que cout supplémentaire pour lancer ce sort. Lancez une pièce pour chaque fois que vous avez payé [Cout] de cette manière plus une. Si un lancé donne pile, l'expérience réussie, sinon elle échoue.)

Inutile de remettre le reminder text dans votre carte. Il peut y avoir un effet uniquement pour la réussite, uniquement pour l'échec ou les deux.
 

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Dimanche 18 Juin 2023 à 08:40


Amélioration objective 
Rituel

Expérience risquée 
Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
À chaque fois que vous obtenez face lors de l’expérience, sacrifiez un permanent autre que cette créature. Sacrifier un œuf ou un jeton nourriture de cette manière peut payer pour deux côtés face obtenus au lieu d’un.
Si l’expérience réussit, cette créature gagne +X/+X et acquiert le vol et le piétinement jusqu'à la fin du tour, et quand elle meurt ce tour-ci créez X jetons nourriture, X étant le nombre de côtés pile obtenus lors de l’expérience.

On ne fait pas d’omelette sans casser des œufs.

Note : j'ai retiré l'acquisition de la défense talismanique car c'était un reliquat d'avant que j'ajoute la génération des jetons nourriture.

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Talen

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Envoyé par Talen le Lundi 19 Juin 2023 à 08:52


Table de résurrection 
Artefact

Expérience risquée 
Lorsque la table de résurrection arrive en jeu, mettez deux marqueurs "organes" sur elle puis deux supplémentaires pour chaque expérience réussie.
Lorsque la table de résurrection arrive en jeu, retirez trois marqueurs "organes" sur elle pour chaque expérience échouée
 : Jusqu'à la fin de cette phase, vous pouvez lancer les sorts de créatures depuis votre cimetière comme si elles étaient dans votre main dont le coût en mana est inférieur au nombre de marqueur "organes" sur la table de résurrection. Ces créatures sont des zombis en plus de leurs autres types.




 

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Theris

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Envoyé par Theris le Lundi 19 Juin 2023 à 14:19


Autolobotomisation 
Rituel
Expérience risquée - , Exilez deux cartes du dessus de votre bibliothèque.

Si l'expérience échoue, et si vous avez plus de dix cartes dans votre cimetière, exilez votre cimetière.

Jusqu'à la fin du tour, les cartes de rituel et d'éphémère dans votre cimetière ayant une valeur de mana inférieure ou égale à la valeur d'expérience ont le Flashback .

(Je suis pas complètement sûr de comment comprendre l'Expérience risquée. Au vu de la formulation, si tu payes de coût cinq fois, tu as six lancés de pièce et donc six expériences qui peuvent chacune réussir ou échouer, mais j'ai le sentiment que l'idée était plutôt qu'il y ait une unique expérience qui réussit si tu obtiens au moins une pile parmi l'ensemble des lancés?)

EDIT : Modifié la carte.

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Envoyé par Bluerain le Lundi 19 Juin 2023 à 14:42


La façon dont j'ai compris :

Si tu ne paies pas l'Expérience risquée, tu as un lancer de pièce (j'avais eu un doute en me disant qu'il n'y avait peut-être aucun lancer de pièce du tout, mais sinon je ne voies pas pourquoi il aurait écrit +1).

Donc par exemple si tu paies deux fois, tu as trois lancers de pièce. Mais ce n'est pas chaque lancer qui réussit ou échoue, c'est juste que c'est réussi si au moins un lancer fait pile, c'est pour cela que sur ma carte j'ai utilisé les termes de pile et de face.

Pour rester dans mon exemple :
FFF = échoue : pour tout le reste ça réussit.
Mais après ça peut réussir avec un seul pile par exemple PFF , ou deux pile, ou trois pile PPP.
(Sur ma carte, le marqueur +1/+1 est indépendant de l'expérience, donc il y a toujours un seul marqueur mis même si on obtient PPP ou FFF.)

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Envoyé par Pleykorn le Lundi 19 Juin 2023 à 17:49


Oui en gros l'idée c'est que plus tu payes le cout un nombre élevé de fois plus tu as de chance que l'expérience (qui est le sort en gros) réussisse. Si tu payes 0 fois c'est 1/2 chance, si tu payes 1 fois, 3/4 chances, si tu payes 2 fois 7/8 chances, etc...

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Envoyé par Theris le Lundi 19 Juin 2023 à 18:36


Ah donc c'est l'inverse de ce que j'avais imaginé (je pensais que le principe d'expérience était que plus on investissais, plus le résultat serait gros, mais plus le risque d'échec augmentait).
Je vais voir à reformuler voire à trouver une autre idée dans ce cas.

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Envoyé par Pleykorn le Samedi 24 Juin 2023 à 12:26


Verdict express, main à Bluerain !

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Envoyé par Bluerain le Lundi 26 Juin 2023 à 10:43


Merci pour la main !
Je souhaite une carte utilisant une valeur X mais n'ayant pas de  dans son coût de mana.


À vous !

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Envoyé par Talen le Lundi 26 Juin 2023 à 12:13


Révolution chaotique  
Rituel

Vous prenez X dégâts où X est le nombre de créature que vous ne contrôlez pas. Puis choisissez jusqu'à X créatures que vous contrôlez, ces créatures gagnent le double initiative jusqu'à la fin du tour. 

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Envoyé par Pleykorn le Samedi 01 Juillet 2023 à 21:50


Nayavolien  

Créature : évolien (M)

Kick  et/ou 
Le Nayavolien entre sur le champ de bataille avec X +1/+1 marqueurs où X est le nombre de mana dépensé pour le lancer.
Si le Nayavolien a été kické avec le coût , il a l'initiative.
Si le Nayavolien a été kické avec le coût , il a le lien de vie.

1/1

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Envoyé par Theris le Dimanche 02 Juillet 2023 à 06:45


Catapulte putride
Créature-artefact

, Payez 2 points de vie : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, où X est le nombre de cartes de créatures dans votre cimetière.
, Payez 2 points de vie : Meulez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Si au moins une carte de créature est meulée de cette manière, le joueur ciblé perds 3 points de vie.

2/4

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Lundi 03 Juillet 2023 à 09:19


Verdict !

Je n'ai pas le temps aujourd'hui de faire un verdict détaillé :

Pleykorn et Theris proposent des cartes bien puissantes, mais j'aime bien la carte de Talen donc je lui donne la main !

Merci de vos propositions.

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Talen

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Envoyé par Talen le Lundi 03 Juillet 2023 à 12:02


Merci pour la main

Si vous étiez un planeswalker, quel serez votre sort ultime ? 
Donc inventez une carte de rituel, d'éphémère ou d'enchantement qui serait votre spoiler, votre va tout, votre finish him, votre coup final...
 

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Envoyé par Bluerain le Lundi 03 Juillet 2023 à 14:28


Double-courant aquakinésique 
Éphémère

Engagez tous les permanents que vous contrôlez. Ils ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. Le Double-courant aquakinésique inflige X blessures à chaque adversaire et à chaque permanent dégagé qu'il contrôle, X étant le nombre de terrains dégagés que vous avez engagé de cette manière. Si au moins un permanent non-artefact a été blessé par ce sort, ajoutez  ou , ce mana ne disparaît pas lorsque les étapes et les phases se terminent.

« L'astuce est de contrôler chaque goutte d'eau alentour, qu'elle soit libre ou enfermée dans les murs d'une cellule. Déplace-les à l'unisson, et tu pourras accomplir des prodiges à volonté. En dernier recours, déchire-les en courants opposés... »
— Phrase tirée des enseignements de Bluerain

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