Aether Revolt : l'analyse du limité

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 09 Janvier 2017 à 16:23


je baisse également le frelon à 3, moins decisif dans les faits que ce que je pensais.
le removal du pont passé à 3.75 pour coller à ce que je pense vraiment mais fatal push je l'ai adoré lors des tests pour le moment

la baleine est un véritable spoiler car ingérable et tue en quelques tours. Après c'est cher et médiocre défensivement. je pense que le 4,5 et le 5 doivent être réservés à des cas assez exceptionnels mais je l'ai jouee plusieurs fois, c'est très fort

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Luther

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Envoyé par Luther le Lundi 09 Janvier 2017 à 16:56


Merci pour vos analyses !

Même si ça a déjà été dis, je ne peux qu'aller dans votre sens. Le vert est clairement au dessus du reste. Bien sur, ça dépendra de l'ouverture que l'on fait mais globalement, tout donne envie de jouer vert au dessus du reste. Des créatures ultra solides, des removals de qualité, des golds vraiment fortes (bon ok, toutes ou presque le sont)...
C'est vraiment la couleur que j'ai joué le plus et qui a le mieux tourné sur toutes les parties que j'ai faite.
 

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Johnmoon

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Envoyé par Johnmoon le Lundi 09 Janvier 2017 à 20:50


Bonsoir.
Cela fait déjà un bon bout de temps que je suis ces analyses et je tiens à remercier chaleureusement les personnes qui se dévouent pour effectuer ce travail.
Merci encore et bonne preview à tous.


Elloni

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Envoyé par Elloni le Mardi 10 Janvier 2017 à 11:21


je suis étonné par l'explication de la note du Aide de l'Auvent

Franchement, on parle de scellé ici, on joue 15 bêtes et 17 terrains dans les decks, soit déjà 80% de permanent avant d'envisager des cartes qui n'en serait pas, La carte réalisera tres régulierement du card advantage, peut commencer au tour ou l'enchantement est mis en jeux, et si tu tombes vraiment mal, ca fait encore l'équivalent d'un scry1

C'est peut être trop lent pour du draft, mais en scellé, ca devrait faire le boulot.


Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 10 Janvier 2017 à 13:21


Bien sur que l'aide de l'auvant va activer son effet la plupart du temps sur des permanents. Le problème c'est qu'il va rarement activer son effet et pas de façon significative.

A supposer qu'on active la révolte au tour où on la pose, à moins de topdecker un spoiler on perd déjà en tempo. Pour rentabiliser la carte il faut se débrouiller pour perdre des permanents à son tour (donc pas de phase de trade pendant les attaques adverses) plusieurs fois au cours de la partie. Quand on fait fasse a un train adverse (donc très souvent) on a pas envie de piocher ce genre de carte.
En fait c'est le genre de carte qui est forte quand on domine déjà la partie, et virer ses éphémères et rituels c'est pas vraiment du regard

Pour la coureuse d'éclair sa note correspond à son potentiel dans un jeu énergie.
Contrairement à son homologue unco, l'avantage et qu'elle a la célérité et qu'elle peut tuer en un coup sans trop de difficulté. Il y a très peu d'éphémère capable de la gérer, donc à moins que l'adversaire joue du rouge et qu'il a des blast en main elle est ingérable.
La championne ferailleuse fonctionne partout, donc sa note n'est pas valable que dans un jeu énergie. Après son défaut et qu'elle n'a pas la célérité et meurt sur la totalité des removals de l'adversaire.

 

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Envoyé par Elloni le Mardi 10 Janvier 2017 à 15:21


et virer ses éphémères et rituels c'est pas vraiment du regard

Otherwise, you may put it on the bottom of your library.


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Envoyé par protossdcg le Mardi 10 Janvier 2017 à 18:38


Le 09/01/2017 à 02:25, Leland_Palmer avait écrit ...

Spoiler alerte : le vert est absurde


J'aurai pas dit mieux. 

Bon boulot en tout cas comme d'habitude.

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Envoyé par Busterchaos le Mardi 10 Janvier 2017 à 18:44


Merci les gars, c'est toujours intéressant d'avoir l'avis de bon joueur sur les cartes avant les AP, du bon boulot !


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Envoyé par soulfire01 le Mardi 10 Janvier 2017 à 19:44


Bonne analyse cependant je ne suis pas sur pour :

Retour ingénieux (C)
Note : 1,5 /5
Ce genre d'effet, ça ne marche jamais très bien.

un peu sévère ...avoir un artefact n'est pas bien compliquer et cela ce traduit alors par un late game : pour 2 j'pioche 2...avec le bonus de faire revenir un spoiler ou une bête chiante pour l' adversaire...alors ok ca ne mérite pas un 3/5 mais selon moi au moin 2 voir 2,5 quand tu ouvre au moin 2 spoiler dans tes couleurs en sealed ^^  

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Envoyé par Leland_Palmer le Mercredi 11 Janvier 2017 à 00:14


Oui j'ai un peu hésité pour celle ci mais ça m'a rappelé une carte similaire d'innistrad qui marchait déjà assez mal. Peut être 2, car ça correspond effectivement à l'idée que l'on se fait d'un "bouche-trou"

Merci également pour les autres commentaires, ça fait plaisir !

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agigas

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Envoyé par agigas le Mercredi 11 Janvier 2017 à 10:52


Bonjour,
En m'inscrivant à L'AP de Samedi de mon magasin local j'ai appris que cette AP se ferait en troll à deux tête !
Pour le coéquipier pas de problème pour moi j'y irai avec ma compagne qui se débrouille pas mal du tout, mais par contre je ne suis pas très bon en troll à deux tête et je voulais savoir si vous auriez des conseils à me donner, sachant qu'on peut aussi utiliser les cartes qu'a ouvert son coéquipier dans son deck, et donc théoriquement faire des decks mieux.

Y-t-il des cartes et/ou des couleurs et/ou des mécaniques de cette extension qui deviennent vraiment plus puissantes/moins fortes par rapport au solo ? Je suppose qu'il faudrait essayer du coup de jouer des couleurs différentes de celles de son coéquipier pour pouvoir lui passer celles de sa couleur ? Comment s'entrainer en AP en troll à deux tête ?

Merci d'avance, et merci aux auteurs de cette analyse qui font tous les 3 mois un travail monstrueux (et à Leland_Palmer qui est un super adversaire sur mogg).


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Envoyé par korelvirus le Mercredi 11 Janvier 2017 à 11:09


Toutes les cartes qui ont des capacité où est mentionné "à chaque adversaire" du style blessures, pertes de points de vie, défausse, enfin tous ce qui est néfaste pour les adversaire, c'est bien souvent très intéressant, car leur effet est doublé en 2HG.

Après niveau mécanique du bloc kaladesh, y en a aucune qui me vient à l'esprit comme étant meilleurs en 2HG. Révolte ça change rien, fabrication idem, de même pour l'improvisation et le pilotage.


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Envoyé par Bujingai le Mercredi 11 Janvier 2017 à 11:15


Il y a les cartes comme Négation aussi qui en Duel ne sont pas géniales. En fait, un deck contrôle aura davantage de sens en 2HG.
Vu que le pool de carte est plus grand, il faut également essayer d'avoir plus d’interactions pour un late game plus performant. Le Pokedex (Bestiaire du façonneur de vie) par exemple, qui est déjà intéressant en 1vs1, prend davantage de puissance dans les games de 2HG.

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Mercredi 11 Janvier 2017 à 13:44


Il n'y a pas de couleur qui deviennent plus intéressant en troll à deux tête, vu qu'on finit souvent par voir les 5 couleurs sur le board.

Comme dit par d'autres toutes les cartes à base de chaque adversaire (rouge et noir généralement) ainsi que les contresorts vu que les adversaires ont deux fois plus de chance par tour de lancer quelque chose de gros et qu'un contresort n'engage que la moitié des ressources d'une équipe.

Quitte à dire quelque chose d'un peu bête et grossier ce qui change vraiment en troll à 2 tête c'est qu'on a 2 adversaires avec des jeux différents et plus ou moins 12 paquets/joueur pour construire son jeu (vu qu'on évite de base de s'arracher les mêmes couleurs).
Du coup contrairement au scellé, des mécaniques comme celles basées autour des artéfacts, de l'improvisation ou encore de l'énergie sont plus facile à monter, et du coup des casses artéfacts et autre sort de contrôle sont d'autant plus intéressant.

Pour donner un exemple rapide de cartes jouables en 2HG (juste un exemple, pas un conseil) :
Fracasseur d'équipement d'Embraal + Dompter pour prendre un des véhicules probable de vos adversersaires ou un bon artéfact (on s'en moque mais il y en a quelques un de bon, surtout dans Kaladesh) pour attaquer puis sacrifier leur artefact, et infliger 4 blessures a vos adversaires.
Toujours dans la même logique Fracasseur d'équipement d'Embraal peut être combiné avec des Schéma de servo ou le casse-tête blanc de Kaladesh, ce qui est bien trop lent en limité.

Enfin Aether Revolt et Kaladesh cumulent les créatures à 1 d'endurance et des cartes comme le Frelon de la fonderie sont deux fois plus intéressant car ils ont plus de chance de tuer des créatures et n'engage que les manas d'un joueur permettant des phases d'attaques performantes.

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Envoyé par agigas le Mercredi 11 Janvier 2017 à 15:31


Merci beaucoup pour vos réponses !


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