Aether Revolt : l'analyse du limité

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 02 Janvier 2017 à 20:11


Et c'est reparti pour une 3ème collaboration entre Leland_Palmer (de retour !) + Boyaki (NotLeland sur Mogg). Un conseil, ne lisez que les passages en noir ()

Cette analyse s'appuie sur des dizaines de parties sur mogg.fr (super site !!) ce qui est à la fois beaucoup mais peu pour se faire une idée très précise du format. N'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires pour partager vos impressions.

Et un dernier lien utile pour la route, la La précédente analyse de Tezzeret Powaaa et Boyaki

N'oubliez pas votre bonne humeur aux APs !

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 02 Janvier 2017 à 20:11


1. Déroulement de l'Avant Première
Les tournois d'avant-première représente un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. A ce titre, il convient de voir ce type de tournois comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

Ainsi, il convient de rappeler, que vous disposerez d'un pack d'AP contenant 4 boosters de la nouvelle édition (la révolte éthérique), 2 boosters de l'édition précédente (Kaladesh), une carte foil PROMO qui peut être n'importe laquelle des rares/mythiques de l'édition et quelques goodies à l'image d'un token double-face zombie. En fonction, de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à contempler votre belle invention^^


2. Le glossaire des termes techniques
- Card advantage (CA) : Notion essentielle en scellé, on considère qu'une carte fait du CA quand elle permet de générer au moins deux effets significatifs (exemple : pondre une 2/2 et tuer une créature adverse, chercher 2 terrains, contrer et piocher etc...) Le CA est essentiel pour tenir tout au long de la partie

- Le Quality Advantage (QA) : Contrairement au CA, le QA ne vous permet pas de générer une quantité d'effets supplémentaires mais plutôt d'optimiser ses pioches ou sa mana. Typiquement, le scry est une capacité qui est axé autour du QA. Voir aussi la notion de tempo qui est plus large.

- Tempo : une notion plus difficile à décrire. C'est le fait de donner son propre rythme à la partie en optimisant ses manas, sa pioche où ses phases de combat.

- La curve : Anglicisme pour désigner votre courbe de mana. On dit d'une sortie "curvée" qu'elle permet de jouer à chaque tour des cartes qui se suivent de part leur coût de mana et leur rôle dans la partie. Celà permet notamment d'imposer son propre tempo.

- Le top deck : C'est la prochaine carte que vous piochez. Parfois, il arrive que certaines cartes soient de très mauvais topdeck car elles ne sont efficaces qu'au début de la partie

- Un filler : C'est une carte pas très bonne mais pas catastrophique non plus (genre une 3/3 pour 4 manas sans effet) mais que vous allez peut-être devoir jouer afin d'avoir une courbe de mana stable. Le filler n'impressionne personne si ce n'est le filler adverse

- Spot removal : Anti créature qui n'a qu'une cible en opposition avec le mass removal qui en cible plusieurs

- Être sur le play / la draw : le joueur qui commence la partie est "sur le play", son adversaire est "sur la draw". Certaines cartes peuvent être plus ou moins intéressantes selon ces configurations.

- Un bear : une 2/2 pour 2 sans capacité. La base du limité depuis 60 ans.

- Un cantrip : une carte qui se remplace, c'est-à-dire qui va faire piocher une carte : lorsque tu la joue, tu te retrouves quand même avec autant de cartes dans ta main.

- La clock : la quantité de tours que vous laissez à votre adversaire avant de mourir, les cartes qui accélèrent la clock sont donc des cartes qui permettent de tuer plus vite.

- Une Vanilla : une créature sans capacité.


3. Les conseils de base pour construire votre deck
- En limité, un deck doit faire au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures cartes.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks Tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/5 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.  

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer un deck rouge-noir vampire agressif ? Déborder l'adversaire avec le vol ? Remplir votre cimetière pour abuser du delirium ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne pose ses super spoilers

- Vous avez une réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui-ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 0/4 pour 1 mana dont vous ne saviez pas quoi faire.

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 02 Janvier 2017 à 20:11


Huit enseignements autour du format limité Kaladesh
 
La rédaction du précédent article a été assurée par tezzeret_Powaaa et Boyaki mais ne vous y trompez pas, j’ai adoré ce format limité. Si kaladesh n’atteint peut-être pas le panthéon de mes éditions préférées en limité (Comme ça, citons Kamigawa-traitres, Bloc time Spiral ou triple Khans de Tarkir), j’ai pratiqué ce set comme rarement auparavant, jusqu’à ce funeste pptq qui me laissera des souvenirs mémorables.

Votre pool d’AP sera majoritairement constitué de boosters Aether Revolt (4 boosters sur 6), mais je souhaitais vous présenter ici de manière très synthétique les 8 enseignements que l’on pouvait tirer du metagame kaladesh.

Dans tous les cas, n’hésitez pas à relire la précédente analyse. Franchement, c’est d’autant plus facile de les féliciter qu’ils ont vu juste sur pas mal de cartes qui allaient devenir les futurs piliers du format. Avec du recul, on pourrait réajuster des notes mais certaines cartes prennent une toute leur dimension dans des contextes bien précis et c’est ce que nous allons voir :

---

1 - Un format aggro

Sur une échelle de 1 à 10, 10 étant la rapidité d’un format comme Gatecrash, je mettrais un beau 7-8 à kaladesh qui était peut-être le méta le plus agressif depuis Magic Origins. Plusieurs éléments expliquent cette situation

La présence des véhicules : On ne va pas faire durer le suspense plus longtemps, le cargo renégat est probablement la meilleure commune du format et par la même occasion la plus répandue au regard de son statut « incolore ». Combien de parties se sont clôturées à coup de trains 5/4 piétos dans la figure ? En outre, ces véhicules sont d’autant plus percutants offensivement qu’ils sont faibles défensivement puisqu’ils nécessitent au final de mobiliser 2 permanents (le véhicule et son pilote) pour bloquer une seule créature adverse.



Le « Thriving Cycle » : Vous les avez également vu partout, ces créatures qui gagnent un marqueur +1/+1 quand elles attaquent en échange de 2 marqueurs énergies. Encore une fois, il s’agissait d’une incitation à la violence

La qualité des tricks de combat. J’y reviendrai.



Et tout simplement la puissance de certaines cartes aussi omniprésentes qu’offensives :tigre riverain, mécanoptère piégeur, agnt de dhund, dragster de la course ovale

2 - Green4Win // le bleu en souffrance :

Vous vous souvenez du limité BFZ ? Et bien là c’est plutôt l’inverse : le vert était excellent et jouable dans toutes les combinaisons contrairement au bleu souvent considéré comme la moins bonne couleur de l’édition.

Comment expliquer la réussite du vert ? En quelques mois, voilà une couleur qui proposait des 2/3 pour 1G, les 3/4 pour 2G, des 4/4 piéto pour 2GG et des 6/6 piéto pour 3GG dans une édition qui mise beaucoup sur la fluidité des sorties…et le tout en communes ! Bref, le vert est doté d’un pool de communes impressionnant et de quelques uncos parmi les meilleures du set. Au niveau des associations de couleurs, le vert s’accordait très bien avec le blanc (WG beatdown / WG tokens…probablement la combinaison la plus populaire), le rouge (RG énergie aggro) et le bleu (UG tempo énergie)




A l’inverse, le bleu traditionnellement plus axé autour des jeux contrôle a subi la vitesse du méta. De nombreuses cartes intéressantes sur le papier se sont révélées décevantes à l’arrivée (la baleine 4/3 vol pour 2UU est un bon exemple). Cependant, tous n’est pas à jeter dans une couleur qui propose certains des plus gros spoilers de l’édition en rare (Art de Saheeli ou ancêtre souflléther ont bien cassé des bouches en limité). Ne sous-estimez pas non plus la puissance des bounces dans ce set rempli de tricks de combat.



3 - Les énergies, une mécanique ultra-plaisante mais difficile à manier

C’est la question qu’on s’est tous posés lors de la révélation de cette mécanique « parasitaire » qu’est la production de l’énergie : est-ce que tout cela serait bien viable en limité/construit ? Dans les deux cas, la réponse fut un énorme « oui ». Si je ne reviens pas sur l’impact de pompe éthérique modèle ou du marteleur électrostatiqueen construit, les marqueurs énergie nous ont amené à faire des choix intéressants lors des parties mais surtout lors de la construction des jeux. Le virtuose des voltigeurs fut probablement l’une des uncos les plus marquantes du format, harmonie avec l'éther a souvent était pické haut en draft et le cycle des « thriving » constituait un bon moyen d'utiliser ses énergies en l'absence des uncos/rares phares.




4 - Des bonnes surprises

Souvent on nous reproche dans les analyses de ne pas assez mettre en évidence les très mauvaises cartes (tout ce qui obtient une note entre 0 et 1,5) mais force est de constater que Kaladesh nous a bien surpris sur des cartes dont on ne donnait pas cher de leur peau : panharmonicon, le titan 11/11, alizés d'éther, ère de l'innovation… s’il était compliqué de les placer en scellé, elles ont fait du chemin en draft pour les petits malins qui ont misé sur le potentiel de rares qui passaient trop souvent dans les derniers picks de draft.

Dans un style différent, la plus grosse surprise de la catégorie « la carte que l’on a vu réédité 1000 fois sur la même forme mais qui est toujours nul, waiiit… » est clairement décernée à charge inspirée qui a fait basculer tellement de games qui se jouaient à la course aux nombre de tokens servo. On aurait aussi pu signaler l’association tissefeu téméraire avec casse-tête du rouagier bien débile en draft si l’on récupère plusieurs exemplaires de ces communes qui font souvent le tour de la table.



5 - Jouer 1,5 anti-artos de base

Kaladesh n’est pas aussi centré autour des artefacts que pouvait l’être les deux blocs Mirrodin. Si la question « faut-il rentrer des anti-artefacts dans mes 40 cartes de départ » ne se posait pas à cette époque, les avis étaient plus divisés à la sortie de ce nouveau bloc. Désormais, je penche pour la solution suivante ;

En scellé, jouez entre 1 à 2 anti-artos de base. L’idéal étant de privilégier des simili-naturalisation (qui pète donc les quelques enchantements intéressants de l’édition, notamment les effets « pacifisme »). La raison principale étant que vous avez 90% de chances de tomber sur un deck qui joue au moins un représentants du trio des véhicules du Mordor (la 2/3 vol, le cargo et super-copter) sans même commencer à considérer la présence des autres bons artos de l’édition (la 3/2 vol, le chef de la fonderie…et bien évidemment le cycle des mécatitans tous plus ou moins surpuissants)

En draft, on peut tomber sur des jeux qui ne rentrent pas ou presque pas d’artefacts (les jeux énergie par exemple) mais je préférerai toujours rentrer un (anti-arto pour W) de base au minimum si celui-ci est une réponse acceptable à un cargo renégat T3.

6 - Tout pour la curve

On en revient sur des notions de base qu’il est toujours bon de rappeler mais qui prennent ici toute leur importance : le format est gratifiant pour les jeux qui sortent à l’endroit du fait d'un méta agressif mais également de l’existence d’un quasi-cycle de trick de combat aussi bon que peu chers. Les habitués du format doivent pouvoir les anticiper car ce sont eux qui font la différence lors des courses. Si ces tricks de combat sont aussi bons c’est également parce que les removal en éphémères ne sont  pas nombreux. Les quelques-uns qui existent (dont étincelles de soudure et conclusion sans bavure) méritent une place dans le top 10 des communes /uncos.



7 - Jouez 16 lands

Pour schématiser à l’extrême :
Battle for Zendikar : 18 lands
Shadows of Innistrad : 17 lands
Kaladesh :….16 lands !

Ce conseil est peut-être celui qui synthétise le mieux le format : agressif (courbe plus basse) et orienté autour des artos/véhicule (moins de risque de death). N’oublions pas également de mentionner la présence du prisme prophétique, du centre d'éther, harmonie avec l'éther et de servant du conduit, qui sont d’autant plus de bonnes raisons de moins se concentrer les terrains. Il s’agit évidemment d’un conseil général qui s’adaptera évidemment en fonction de votre stratégie / Pool.


 
8 – Les masterpiece

C’est totalement baisé dans 75% des cas. Heureusement que l’ornithopter d’Aether Revolt vient équilibrer le niveau .
 
 ----

Voilà, vous savez à peu près tout ce qu’il faut  savoir sur les généralités autour des cartes qui composeront le tiers de votre pool. Passons désormais à l’analyse des nouvelles cartes d’Aether Revolt !
 

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 02 Janvier 2017 à 20:12




Cœur de Kiran (M)

Note : 4 / 5
L'ange de Serra est de retour...pour 2 manas. Enfin, ce n'est pas si simple. Le crew 3 est loin d'être une formalité en limité et ne peut pas être comparé au crew 2 du cargo renégat. Son statut d'artefact sans autres effets que sa puissance brut lui empêche également d'atteindre les sommets. En effet, les anti artefacts / véhicules reviennent en force dans l'édition. Pour autant, ça reste une très bonne mythique qui sera auto-include dans 95% des jeux...

Cœur éthérique de Gonti (M)

Note : 1,5 /5
C'est franchement très cher pour ce type d'effet d'autant plus que vous n'êtes pas certain de pouvoir l'activer tout de suite dans un format où les énergies sont moins présentes.



Pont planaire (M)

Note : 0,5/5
Ce n'est pas tous les jours facile de jouer tron en limité.

Machine paradoxale (M)

Note : 0,5/5
Elf Ball non plus. payer 5 manas pour donner la vigilance à vos créatures c'est...douteux. En revanche, vous pouvez tenter un jeux lock avec 2 autres déploiement de pacification.



Colosse marchepaix (R)

Note : 2/5
Difficile d'évaluer un mastodonte comme lui. Le crew 4 c'est énorme pour une créature dénuée d'évasion. Et s'il vous plait ne tentez pas un jeu full véhicule pour abuser de sa capa.

Moissonneur de l'Ethersphère (R)

Note : 4 / 5
Les statistiques sont très élevées pour un véhicule aussi facilement animable (Copter love love). De nouveau, c'est le genre de carte que vous êtes obligé de rentrer dans votre deck final.



Charrieur de feraille (R)

Note : 3,5 / 5
Les statistiques sont potables mais en fonction de votre build, vous pourrez générer un beau CA, notamment avec les cycles des casse-tête de Kaladesh et des outils d'Aether Revolt.

Débardeur du marchand (R)

Note :  3 /5
Une créature qui me fait beaucoup penser au prophète de la distorsion. En revanche, il semblerait que le format soit beaucoup plus rapide cette fois ci et vous aurez bien du mal à générer ce précieux QA/CA. En revanche, notez que c'est pluton intéressant de jouer un artefact à bas coût comme celui ci pour payer l'improvisation en early-mid game puis piocher quand votre main est vide.



Baliste ambulante (R)

Note : 3,5 /5
Un removal accessible à tous. Il sera également très efficace avec tous les sorts (verts) qui posent des marqueurs +1/+1

Espoir de Gihirapur (R)

Note : 1,5 /5
Franchement, c'est surtout une carte de construit. Tout n'est pas à jeter (moteur à improvisation et jeux très aggros) mais ça restera très faible dans la plupart des cas.



Bestiaire du façonneur de vie (R)

Note : Side 3,5
A votre place, je ne la rentrerai que contre des jeux bien lents qui ne mettent pas trop la pression car vous aurez besoin d'un gros investissement en temps et en mana pour transformer cette rare médiocre en moyen de submerger l'adversaire de CA.
EDIT => Testé sur 3 parties parties différentes, ce caillon génère un CA monstrueux si votre adversaire n'a pas réussi à vous mettre une grosse pression

Statuaire inspiratrice (R)

Note : 1,5 / 5
Il faut surtout le voir comme un caillou à 3 manas. C'est faible en scellé



Mimique métallique (R)

Note : 3 /5
Évidemment ce n'est pas simple de jouer tribal en limité mais dans n'importe quel jeux on peut la lire comme une 2/1 pour 2 qui met un marqueur +1/+1 à la prochaine créature. Elle se curve par exemple très bien avec le chouette bagarreuse de la ferronnerie clandestine



Cuirassé du Consulat (U)

Note : 1  / 5
On peut imaginer des choses idiotes avec elle (notamment la "combo" avec modification de siège) mais c'est très risqué de miser autant sur des cartes individuellement faibles.

Express incontrôlé (U)

Note : 4 / 5
Le grand frère du cargo renégat sera probablement l'une des uncos les plus effrayantes du limité. Inutile de vous expliquer la raison.



Dragster casse-cou (U)

Note : 3,5 / 5
quelque chose ne me plait pas dans le design de ce véhicule. Les stats sont très bonnes mais devoir sacrifier sa créature quand on joue aggro n'est vraiment pas une bonne idée si l'on veut maintenir la pression.

Ornithoptère (U)

Note : 0,5 /5
Il est de retour dans le but de pourrir votre pool. histoire vraie, il s'agit de la première expédition rencontrée lors d'un draft Aether Revolt.



Assembleur mécanique (U)

Note : 2 / 5
On en revient à nos interrogations sur la vitesse du format. Perso, j'y vois surtout un filer moyen qui pourra activer sa capa dans 1 partie sur 10

Gardien tu trésor (U)

Note : 3,5/5
C'est solide, très solide.

 

Construction répressive (U)

Note : 1,5 /5
A moins d'avoir un scellé très synergique, je pense que ce sera un hill giant la plupart du temps.

Briseur de barricades (U)

Note : 3 / 5
Elle ne me plaisait pas du tout lors du spoiler de vendredi mais force est de constater qu'un 7/5 pour 5 manas (en général) est globalement un bon deal.

 

Déploiement de pacification (U)

Note :  3,5 /5
Donnez moi une bonne raison de ne pas le jouer dans votre deck. Les tappeur sont par ailleurs excellents contre les véhicules et je vous invite à réviser vos points de règles sur l'activation des véhicules avant / pendant les phases de combat.

Schéma de servo (U)

Note : 2,5 /5
Avec la sortie d'aether revolt et l'apparition de la mécanique "improvisation", le casse-tête blanc a gagné en valeur. Cette version alternative, faible en théorie, est particulièrement bienvenue dans les différentes stratégies du set.



Garnison mobile (C)

Note : 2,5 /5
Perso, je l'ai trouvé moyen ce véhicule. Rien à voir avec l'oppressent cargo renégat.

Ecrabouilleur roulefer (C)

Note : 2,5 / 5
A peine au dessus du véhicule ci-dessus, les moyens de le/les gérer sont bien plus nombreux dans ce set.



Rampeur de filigrane (C)

Note : 2 / 5
Une 2/2 pour 4, ça reste très moche. Notamment dans un méta aggro.

Garde du marché nocturne (C)

Note : 2 /5
Drôle de design mais néanmoins pratique  pour bloquer des servos adverses malgré ses stats bas de gamme.



Marcheur réservoir (C)

Note : 2 / 5
Faut voir dans les jeux bleu-vert énergie très spécifiques mais sinon, c'est médiocre.

Construction pugiliste (C)

Note : 1/5
Ouah 2 d'endurance et pas de capacité d'évasion pour 5 impressionnant !!!!


 
Assembleur de la fonderie (C)


Note : 1,5 / 5
Probablement plus cool en draft mais en scellé faudra vraiment avoir de la chance pour le placer au tour 3.

Automate de l'égide (C)

Note : 1,5 /5
Faiblard



Automate alerte (C)

Note : 2 / 5
Un filer que l'on peu récupérer avec le mage du trésor

Automate progressif (C)

Note : 2 / 5
A voir dans les jeux rouge-noir très agressifs.



Automate soudeur (C)

Note : 2,5 / 5
Idem, intéressant dans les jeux aggros quand il faut remplir la curve à 2 manas.

Automate verdoyant (C)

Note : 2 / 5
Ce cycle est vraiment triste. On va passer beaucoup de temps à les voir tourner en draft à l'image des outils. Drôle de choix de la part de WOTC qui voulait éviter les cycles faibles dans les petits sets.



Outil d'amélioration (C)

Note : 2 / 5
Un cycle designé pour trigger avec l'improvisation ou la révolte. Ici c'est plutôt la seconde catégorie.

Outil d'observation (C)

Note :  2 / 5
Dommage qu'il s'agisse du plus cher. On peut également le tutoriser avec le mage du trésor.



Outil de malice (C)

Note : 2,5/5
Le meilleur / moins pire ?

Outil de combustion (C)

Note : 2 /5
le pire des effets de la bande mais j'aime tellement ma 3/3 menace improvisation pour 3R que je l'ai souvent joué.



Outil de férocité (C)

Note : 2,5 / 5
Le meilleur du cycle. Fait trigger la révolte tout en participant à la dynamique aggro de ce genre de deck.

Carte des renégats (C)

Note : 3 /5
ça rentre plus ou moins n'importe où et ça fait trigger les capacités de l'extension.



Tourelle du Consulat (C)

Note :  1 / 5
S'il vous plait, n'en faites pas votre unique condition de victoire.

Solvant universel (C)

Note : 1,5 /5
Le format est trop rapide pour un tel effet.

---

BILAN :

Top 3 des uncos
1 - Express incontrôlé -
2 -  Déploiement de pacification -
3 - Gardien du trésor -

Top 3 des communes
1 - Carte des renégats -
2 - Garnison mobile -
3 - Outil de férocité -


Le truc avec les artefacts c'est qu'ils sont potentiellement jouables partout. Du coup, la majorité des cartes présentent un power level bien faibles et je vous avoue qu'établir un top 3 des communes fut particulièrement douloureux. On n'est pas prêt de revoir un artefact commun redéfinir le format ! En revanche, retenons la présence de deux énormes uncos auxquels il convient de se préparer.

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Le blanc



Archange admirable (M)

Note : 4/5
Le format de Révolte Éthérique est plus lent que celui de Kaladesh, ce qui permet d'intégrer des spoiler à 7 manas. Surtout que la capacité de celui là vous donne une position confortable.

Appel à l'unité (R)

Note : 3/5
Une antienne glorieuse à 5 mana sous conditions. Ce n'est pas si facile à placer. Certains decks n'auront aucun mal à aligner de la chair à canon et pourront se servir de cet enchantement comme un kill.



Sram, chef édificateur (R)

Note : 3/5
Il n'y a pas tant de sorts qui déclencheront son effet et si il vend du rêve sur le papier, selon la qualité de votre pool il risque d’e n'être qu'un simple bear. Ne bourrez pas vos jeux de mauvais véhicules et auras rien que pour lui.


Note : 3,5
Je pense que ce n'est pas trop difficile de piocher 1 ou 2 cartes sur une partie avec le monsieur. J'apprécie également l'association avec conviction

Appel à l'unité (R)

Note : 4/5
On aime les poseurs de jeton multiples en limité, surtout quand ils servent a activer la plupart des capacités de l'édition. Le gain de tempo permet de belles sorties.


Note : 3,5
Je suis moins convaincu par l'aspect "spoilesque" de ce rituel.



 
Mineuse de géodes d’Éther (R)

Note : 3,5/5
Une bonne créature agressive qui actionera sans contrainte les cartes à révolte et les effets d'arrivé en jeu en plus d'une légère protection. C'est aussi une des très rare productrice d'énergies récurrente et dans une couleur inhabituelle


Note : 2,5
Ok pour les interactions avec la révolte. Pour autant, je trouve le body assez faible pour une créature qui va se faire chumpblocher par n'importe quelle 1/1 adverse


Recrue solennelle (R)

Note : 4/5
Cette Elspeth-naine dispose de stats terribles. Bien curvée et sans réponse rapide de la part de votre adversaire, elle vous fera gagner plus vite que n'importe quel véhicule.




Consulate Crackdown (R)

Note : R
On aimerait imaginer que cette carte va neutraliser 3-4 artefacts, mais les artefacts de cette édition sont tellement nazes qu'il est rare d'en voir un nombre suffisant dans les jeux adverses pour justifier de l'intégrer de base dans votre pool.




Modification aérienne (U)

Note : 2/5
Les auras on n'aime pas ça, encore moins quand il y a pas mal de casse-artefact qui trainent. Trop risqué


Aéronautes de largage (U)

Note : 3,5/5
Du beau haut de curve blanc avec de l'évasion et du gain de tempo.




Harponneuse d'élite (U)

Note : 3,5/5
Avoir une créature adverse engagée et la révolte activée est une double condition assez difficile à mettre en place si vous n'avez pas un des bons déclencheurs. Autrement, la créature reste très forte.


Note : 3
Pas mal de conditions qui complique trop souvent le placement de cette bonne créa. Fonctionne très bien avec les auto blinks...


Rejet adroit (U)

Note : 3/5
Un blast à 3 pour 4 conditionnel on a connu mieux en blanc, néanmoins se débarrasser de plusieurs petites créatures et/ou de trade reste une bonne chose en limité.




Gardien félidar (U)

Note : 2/5
Ça re-déclenche vos révoltes et effet d'arrivées en jeu, mais les stats sont mauvaises, ça ne vaut pas le coût. En revanche si vous avez la chance d'avoir Saheeli, vous avez un beau combo pour gagner instantanément !


Spécialiste de la restauration (U)

Note : 3/5
On aimerait tirer profit de sa capacité, surtout que ça déclenche la révolte et peut générer un beau CA. Néanmoins les artefacts de l'édition sont bof et les enchantements rares. Encore une fois son intérêt est limité par la qualité de votre pool.




Arrestation par mécanoptère (U)

Note : 3,5/5
C'est solide, surtout qu'il n'y a pas tant de casse-enchantement que ça


Amiral aéronaute (U)

Note : 2,5/5
C'est cher et fragile.


Note : 2
Je dirai même très fragile



Appel à l'unité (C)

Note : 3/5
Un bear que l'on jouera avec ou sans la révolte sans problème.


Mise hors service (C)

Note : 3/5
Probablement le meilleur de son style.



Infiltrateur audacieux (C)

Note : 3/5
Une bonne créature agressive avec une capacité pas si anecdotique que ça et qui compense sa faible endurance.


Inspecteur d’Éther (C)

Note : 2/5
Le body est bien faible.




Argousin du bastion (C)

Note : 2/5
Je suis un filer !


Aigle aux plumes d'aube (C)

Note : 3,5/5
Ce genre d'effet est généralement correct en limité, le fait de donner la vigilance rend la carte excellente en haut de curve, surtout qu'elle a elle même de bonnes stats.


Note : 3
Un bon haut de curve pour aggro et notamment les jeux à base de créatures volantes pour gagner les courses



Balbuzard de Ghirapur (C)

Note : 3/5
Honnête créature volante.


Note : 2 / 5
Un filler tout juste passable, surtout quand on voit les bonnes X/3 vol de l'extension.


Évasion des ruelles (C)

Note : 2,5/5
Un trick un peu faiblard mais des utilités multiples. Vous pouvez trouver mieux quand on sait que les places pour les tricks sont très limitées.




Appel à l'unité (C)

Note : 2/5
Une aura faiblarde qui ressemble à un équipement de seconde zone. Après vous pouvez chercher les interactions avec Sram ou la révolte à défaut de trouver mieux et il y a mieux.


Note : 1,5 / 5
Je vois beaucoup de joueurs la jouer^, notamment dans l'espoir de trigger la révolte mais je trouve que c'est très cher payé pour une mauvaise aura.


Pris dans la lumière (C)

Note : 3,5/5
Un pacifisme légèrement amélioré et qui, dans certains cas, déclenchera la révolte, c'est très bien. En plus le flavor est génial.


--

BILAN

top 3 des uncos


1 - Arrestation par mécanoptère
2 - Harponneuse d'élite // Aéronaute de largage
3 - Aéronaute de largage // Harponeuse d'élite

top 3 des communes

1 - Pris dans la lumière
2 - Aigle aux plumes d'aube
3 - Renégate aux machines innombrables

Le niveau du blanc reste stable par rapport à Kaladesh, de bons moyens de contrôle, des petite et moyenne créature solide. Néanmoins le blanc a un bon nombre de commune/uncos inintéressantes, les packs blanc risquent d'être assez inégaux.

 

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Production mécanisée (M)

Note : 2,5 / 5
Je n'aime pas beaucoup cette aura car je le trouve lente et fragile...si au moins vous trouvez une bonne cible.

Ronronnement de l'inventivité (R)

Note : 1,5 /5
Une carte de construit mais qui s'intègre mal en limité à moins d'ouvrir un pool ultra synergique. ça peut également se tenter si vous avez un coeur de Kiran ou un déloiement de pacification... et encore, c'est risqué...



Baral, directeur de conformité (R)

Note : 2,5 / 5
Un body passable mais une réduction de coût vraiment intéressante dans contrôle.

Expertise de Baral (R)

Note : 4 / 5
Bouncer un board adverse et poser un sort gratuitement, c'est l'assurance d'envoyer votre adversaire dans l'espace niveau tempo.



Espionne forgevif (R)

Note : 4 / 5
Un body qui fait cantrip dès son tour d'arrivée, c'est déjà pas mal en soit. A l'image de son cousin rouge, il s'agit d'une créature qui peut faire la game toute seule si votre adversaire n'a pas la solution / Ne trouve pas un moyen de vous oppresser.

Baleine éthertidale (R)

Note : 4 / 5
Le bleu a un don pour proposer des spoiler de paquet scellé.



Refus (R)

Note : 2 / 5
Je ne suis pas un grand amateur des révocation en limité.



Mage des trophé[e]s (U)

Note : 3 / 5
C'est du 2 pour 1 facile si vous rentrez au moins 2 artefacts à 3 manas dans votre jeu. En dessous, c'est un peu trop borderline à mon goût.

Rétro-ingénieur (U)

Note : 3,5 /5
Piocher 3 pour 4 manas en moyenne c'est un excellent deal.



Saccageur de vaisseau volant (U)

Note : 3 / 5
Cette édition comporte un peu plus de thopter 1/1 vol. Franchement, le 1 point d'endurance est trop contraignant à mon sens.

Stratagème de l'illusionniste (U)

Note : 1,5 /5
Une grosse machine à bouiboui bien (trop) lourde. Ok, si votre pool le mérite vraiment.



Crabe renfloueur (U)

Note : 3 / 5
Un body comme on en voit pas en bleu. En outre, ça peut faire trigger la révolte ou générer du CA avec le prisme par exemple.

Voleur d'Ether protégé (U)

Note : 3,5 / 5
Vraiment sympa ce simili wall of omens en flash, surtout si votre jeu génère des énergies.



Pillards frères des vents (U)

Note : 3 / 5
Dans la plupart des cas, vous la jouerez pour 4 ou 5 manas ce qui est très honorable.

Construction efficace (U)

Note : 1 / 5
Que c'est lent et contraignant



Murène des épaves (C)

Note : 2 / 5
A moins de vous lancer dans un jeu énergie...

Voltigeuse de l'éther (C)

Note : 2,5  / 5
L'évasion est un vrai plus pour une petite créature capable de peupler très vite votre board.



Blâme métallique (C)

Note : 2 / 5
Un peu mieux que refus mais je n'y crois pas tant en paquet scellé. Probablement bien meilleur en draft ou si vous êtes capables d'aligner régulièrement des artos à 1 mana.

Mise en état d'arrestation (C)

Note : 1,5 / 5
Pas mal en side contre les jeux très aggro. Sinon, c'est de la perte de CA...



Inventeur du bastion (C)

Note : 3 /5
Une 4/4 hexproof pour 4 ou 5 manas, c'est du solide !

Technicien de dispersion (C)

Note : 2,5 /5
En temps normal ce serait une bonne créature mais je ne trouve pas les (bons) artos si nombreux avec l'arrivée d'Aether Revolt. Parfois les cibles ne coûtent qu'un ou deux manas donc le gain de tempo n'est pas évident.



Drakôn de l'arrière-pays (C)

Note : 2,5 / 5
Un petit point d’endurance bienvenu quand on regarde les autres volantes et les removals de l'édition.

Recouvrir de glace (C)

Note : 3 / 5
Quand on joue bleu, on ne crache pas sur ce genre d'effet.



Départ poussiéreux (C)

Note : 1,5 /5
Trop cher

Négation (C)

Note : side
Il n'y a qu'un seul contexte où j'adore ouvrir 2 négations : le troll 2HG.

---

BILAN

Top 3 des uncos :
1- Rétro-ingénieur -
2- Voleur d'Ether protégé -
3- Pillards frères des vents -

Top 3 des communes
1- Inventeur du bastion -
2- Recouvrir de glace -
3- Voltigeuse de l'éther -

Le bleu d'Aether Revolt a-t-il redressé la barre ? Pas vraiment si l'on s'intéresse au relativement faible niveau des uncos et des communes. Pour autant, il semblerait que la couleur soit particulièrement efficace dans les jeu improvisation.

 

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Héraut de l'angoisse (M)

Note : 4,5  /5
Sincèrement, ce démon est peut-être la meilleure carte du set en limité si elle ne demandait pas un minimum de support pour être jouée au tour 5 ce qui est visiblement loin d'être irréalisable dans ce set. Surtout, sa capacité de défausse va totalement désarmer votre adversaire à moins qu'il ne puisse jouer un éph... Oh wait, il n'y en a aucun dans l'édition capable de gérer ce démon, il faudrait remonter à Kaladesh (seulement un tiers du pool). Si tous ces arguments ne vous ont pas déjà  convaincu de sa spoiler-itude, la dernière capa n'est rien de moins qu'une machine à spot removal... On est tout près de la note parfaite

Bataille du pont (R)

Note : 3,75 / 5
Un gros removal qui permet de revenir dans la game en late game avec ou sans artefact.



Yahenni, partisan immortel (R)

Note : 3,5/5
Une vraie plaie pour l'adversaire, difficile mais pas impossible à gérer (gare aux pacifismes !)  qui compliquera les phases de combat. Idéal dans les jeux aggros

Expetise de Yahenni (R)

Note : 4,5/5
Le format semble très agressif. Une wrath à 4 avec bonus est donc bienvenue.



Récupération secrète (R)

Note : 0,5/5
Évidemment que non

Entourage de minuit (R)

Note :3,5/5
Au delà d'un aspect tribal appréciable en fonction de votre pool (ne vous forcez pas non plus à jouer des aetherborn juste pour lui), il s'agit d'une 3/3 cantrip pour 4 tout à fait potable.



Siphonneuse de la manche étincelante (R)

Note : 3,5/5
Très costaud dans aggro et un bon drop à 2 dans un deck qui génère quelques énergies



Poussée fatale (U)

Note : 3,5/5
La plus belle bombe de l'édition a également de bonnes chance de marquer le limité. Un removal pour 1 c'est toujours très puissant pour imposer son tempo.

Réquisitionneuse sournoise (U)

Note : 2 / 5
Lisons bien les petites lignes du texte, on se rend compte que c'est encore moins bon que prévu !



Rebelle vengeur (U)

Note : 3,5/5
Créature + Removal, what else ?

étherien doué (U)

Note : 3,5
Excellent body défensif. SI vous trouvez un moyen de la booster en vert avec des tokens +1/+1, c'est du tout bon.



Frelon de la fonderie (U)

Note : 3 / 5
Quand je vois les bonnes cartes du format, je me dit que ce frelon peut être un quasi-spoiler dans un jeu un poil adapté (plutôt vert-noir ou blanc-noir)

Machinations de Gonti (U)

Note : 1,5/ 5
Ces effets là sont très faibles en général à moins de jouer en troll à 2 têtes.



Révolutionnaire cuirassé (U)

Note : 2 / 5
Mouais... Je ne suis pas totalement enthousiasmé par une 6/6 pour 6 vaguement contraignante.

Situation délicate (U)

Note : 2 / 5
Un double edict en éphémère ça semble bon sur le papier mais je pense que ce sera bien décevant dans un format rempli de petites créatures et d'artefacts qui se sacrifient... surtout en mid/late game.



Empoisonneuse d'éther (C)

Note : 3 / 5
Il est coutume de dire qu'une 1/1 contact mortel pour 2 est jouable en scellé. Quand à son second effet, je pense que vous n'aurez pas souvent l'occasion d'en bénéficier car envoyer une 1/1 contact mortel à l'attaque s'est s'assurer qu'elle ne touchera plus le champs de bataille dans 90% des cas.

Étrangleur des ruelles (C)

Note :  2 / 5
Un filer vaguement agressif.



Fatalité cruelle (C)

Note : 3 / 5
C'est parti pour le match des spots removals noir. Perso, j'ai une préférence pour celui ci car plus efficace vs les sorties aggros. Cependant ça reste kif kif.

Démolition audacieuse (C)

Note : 3/5
On a suffisamment reprocher aux anti-créatures de ne pas pouvoir toucher les véhicules si on ne pouvait les jouer à vitesse d'éphémère, celui-ci règle le problème.



Récupérateur provocateur (C)

Note : 2/5
J'ai plus l'impression que cette carte pourra prendre toute son ampleur en draft et dans les combinaisons rouge-noir où l'on retrouve quelques cartes pour prendre le contrôle de créatures adverses qui feront par la suite de belle chaire à canon.

Transporteur des maremmes (C)

Note : 2,5 / 5
Dans la plupart des cas, ça ressemble à une 5/5 pour 5 donc un peu mieux qu'un filer bas-de-gamme.



Rôdeuse du quatrième pont (C)

Note : side
Dès la game 2 contre les jeux qui abusent des X/1 (et je ne parle pas de servos...)

Subterfuge du renégat (C)

Note : 1,5 / 5
Un trick de combat un poil trop cher



Retour ingénieux (C)

Note : 2 / 5
Ce genre d'effet, ça ne marche jamais très bien.

Aéronaute du marché nocturne (C)

Note : 2/5
Même en tant que 3/3 vol pour 3B, ça reste un filer.

---

BILAN :

Top 3 des uncos :

1 - Rebelle Vengeur -
2- Poussée fatale -
3 - Ethérien doué -

Top 3 des communes :
1 - Démolition audacieuse -
2 - Fatalité cruelle -
3 - Empoisonneuse d'éther -

Un top 3 solide pour une couleur qui bénéficie d'excellents spots removal au sein d'un format qui en manquait jusqu'ici.
Le noir n'est pas mauvais, il est juste très irrégulier, avec les meilleurs spoilers de l'édition,de bons removal et l'excellente qualité de ses golds dans des jeux contrôle et late-game qu'il trouvera sa place.

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Coureuse d'éclairs (M)

Note : 4/5
On ne pourra pas tirer profit de sa capacité au maximum dans la plupart des jeux du à la raréfaction de l'énergie. Néanmoins, elle peut miser sur la double initiative et la célérité. Dans un jeu adapté elle peut très bien voler la victoire à un adversaire qui n'aura rien vu venir.


Créativité indomptable (M)

Note : 1,5/5
Bon il y a peut être une configuration dans laquelle cette carte vaut le coût, mais là je vois vraiment pas...jouer à la loterie avec l'adversaire c'est un bon moyen de lui donner des spoilers.


Note : 2,5
Franchement, ça se tente. Virer les spoilers adverses et recycler vos servos peut s'avérer être une bonne opération...avec un peu de chance.




Kari Zev, pillarde de vaisseau volant (R)

Note : 3/5
Très bon pick aggro en début de partie qui déclenchera la révolte à chaque fois qu'elle attaque. Sa note est proportionnel a votre capacité à tirer profit de son token enlevez lui ou rajouter lui 0,5 en conséquence.


Expertise de Kari Zev (R)

Note : 3/5
Une prise de contrôle avec peut être un gain de tempo. C'est pas transcendant mais des jeux rouge/noir ont pas mal de moyen de sacrifier des artefacts, il y a peut être de quoi faire.


   

Révolte de Pia (R)

Note : 1,5/5
Laisser le choix à l'adversaire c'est rarement bon, vu les quelques rares artefact intéressants ça ne fera pas grand chose. En draft et troll a deux tête c'est meilleur et encore je doute que ça vaille la peine.


Rebelle forgevif (R)

Note : 4/5
C'est fragile et conditionnel certes mais flinguer à chaque tour les petites créatures et mettre la pression dans les phases de bloque et d'attaque c'est assez géant.




Régent de Librefusion (R)

Note : 4,5/5
Un dragon qui peut sortir très tôt et qui se boost très vite. C'est ultra-solide. Il mettra un terme à la partie en quelques tours seulement.


Lâcher de gremlins (R)

Note : 3,75/5
Ce rituel est fort dans tous ces modes. Il risque de partir en réserve selon votre adversaire mais contrairement aux autres casse-artefact il se rentabilise contre les moult mauvais artefact de l'édition.





Modification de siège (U)

Note : 2/5
C'est bourrin mais trop risqué. Je n'y crois pas.


Flammes voraces (U)

Note : 3/5
Un truc qui tue en éphémères c'est cool même si le ratio dégâts/coût de mana n'est pas terrible.




Intrus vorace (U)

Note : 2/5
A moins d'avoir un jeu bien particulier, cette créature reste trop faible pour du scellé. Si jamais vous faites du draft ce genre de créature peut vite devenir ingérable pour vos adversaire.


Infestation de gremlins (U)

Note : 2/5
C'est cher, l'impact est lent, les bénéfices sur le long terme pas incroyable et conditionnels. j'éviterai si j'étais vous.




Sauvagerie revigorée (U)

Note : 3/5
Dans des jeux très agressif c'est un violent burn dans la face de l'adversaire pour gratter les derniers points de vie, autrement j'éviterai.


Géant enragé (U)

Note : 3/5
Avec ou sans improvisation la créature est honnête. Dans des formats plus proche du construit comme le draft ou le troll à deux tête elle peut devenir une petite terreur.




Coureur téméraire (U)

Note : 3/5
Un bon pilleur agressif.


Championne ferrailleuse (U)

Note : 3,75/5
A la limite du spoiler, elle finira la partie presque toute seule. Très consommatrice d'énergie dans une édition qui en produit moins mais à la limite on s'en fiche un peu. Cible favorite des tricks.




Révolte de Chandra (C)

Note : 3/5
C'est cher pour un léger gain de tempo. Après, tout burn est bon a prendre, même les plus médiocres comme celui là.


Détraquement destructeur (C)

Note : 3/5
Un casse artefact qui pourra se rentabiliser en absence d'artéfact.




Fracasseur d'équipement d'Embraal (C)

Note : 2/5
Très efficace en troll à deux tête, ailleurs j'éviterai.


Rebelle du front (C)

Note : 3/5
Dans des jeux très agressifs c'est à la limite de l'acceptable, ailleurs j'éviterai.




Chasseur d'Ether (C)

Note : 3/5
Un des meilleurs drops à deux de l'édition.


Bagarreuse de la ferronnerie clandestine (C)

Note : 3/5
Honnête en limité et même sans improvisation. En draft c'est une excellente carte.




Frappe de précision (C)

Note : 2/5
La compétition des tricks est rude, celui là est assez faiblard.


Dompter (C)

Note : R
Une prise de contrôle rapide, je ne l’intégrerai personnellement que dans des optiques bien spécifiques.




Voiléchine de Lathnu (C)

Note : 2.5/5
Honnête drop à 5 rouge mais on trouvera souvent mieux pour ce même coût dans d'autres couleurs.


Note : 2/5
ça passe en dessous de tous les drops à 5 possibles...


Choc (C)

Note : 3,5/5
Standard du limité, indémodable !


--

BILAN

top 3 des uncos

1 - Championne ferrailleuse
2 - Coureur téméraire
3 - Flammes voraces


top 3 des communes

1 - Choc // Choc
2 - Chasseur d'Ether
// Révolte de Chandra
3 - Bagarreuse de la ferronerie clandestine
// Chasseur d'Ether

Le rouge dispose de quelques bonnes petites et moyennes créatures offensives et de choc en commune. Néanmoins les sorts de contrôle sont moins efficaces que dans Kaladesh et le rouge souffre en limité d'une bonne dose de cartes inadaptés. Avec l'improvisation et les mécaniques sur les artefacts, le rouge est plus susceptible de briller en draft et troll à deux tête qu'en scellé.
Aether Revolt étant moins rapide que Kaladesh et le rouge d'Aether révolt n'ayant presque rien perdu en aggressivité sort gagnant.

 

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Green4ever



Lézard des vents éthériques (M)

Note : 4/5
A moins d'une réponse immédiate, ce lézard va écraser les défense adverses et les pv en quelques tours, c'est peut être un peu trop lent en revanche.


Saccageur de la ceinture de verdure (R)

Note : 3,5/5
Il ne faut pas la voir comme une 3/4 pour 1 vu qu'elle arrive assez tard. ça reste une excellent créature bien curvée qui déclenchera bien des effets (arrivé en jeu, révolte, énergie).




Rishkar, renégat de Peema (R)

Note : 4/5
La carte permet déjà de conserver l'avantage des bodys, mais transforme aussi la plupart de vos créatures en accélérateur pour caler très tôt vos plus grosse créatures.


Expertise de Rishkar (R)

Note : 4/5
Tiens le vert à le meilleur piocheur de l'édition. Outre le gain énorme de CA que procure la carte, vous ne perdrez pas vraiment en tempo vu la seconde capacité de la carte.




Libératrice de la Roue Verdoyante (R)

Note : 3,5/5
A moins d'une sortie parfaite ce ne sera pas une 4/3 tour 2, ça reste une bonne créature agressive.


Aide de l'Auvent (R)

Note : 1,5/5
Ah ben là tout de suite c'est moins bon la révolte. C'est cher, c'est conditionnel et le gain de CA incertain.




Intervention héroïque (R)

Note : 2,5/5
C'est à la limite une carte de réserve pour se protéger de certains sorts, m'enfin c'est pas transcendant non plus.




Révolutionnaire de Massepoing (U)

Note : 3,5/5
Bon body et une capacité qui se déclenche deux fois c'est excellent.


Renégat de Narnam (U)

Note : 3/5
Une créature avec le contact mortel reste un bon moyen de lock les phases d'attaques adverses le temps de faire grossir son terrain.




Éveil du façonneur de vie (U)

Note : 3,5/5
Une hydre avec le flash ou un gigantesque trick qui arrache les derniers pv à votre adversaire c'est très bon. Il y a un défaut cependant : jouer des artefacts. Mais bon pour cette carte on en intégrera 3 ou 4.


Don de la façonneuse de vie (U)

Note : 3/5
Un trick très cher mais permanent. Vous verrez que les jeux verts n'ont aucune difficulté à mettre des marqueurs +1/+1 sur chacune de leurs créatures.




Terrocorne à écailles striées (U)

Note : 3,5/5
Très bon body et excellente capacité, que demande le peuple ?


Note 4 / 5
De l'avis de beaucoup de pros, la meilleure unco du set. La puissance de la carcasse mécanique verte en unco...


Carnage monstrueux (U)

Note : 4/5
Ben le meilleur removal est aussi vert. Certes c'est conditionnel mais ravage le board adverse si elle est associée à l'une des nombreuses créatures vertes de l'édition. Notez que les bounce et removal adverses n'affecteront pas le nombre de dégâts infligés.




Voyante éthérique de Peema (U)

Note : 2,5/5
Même dans des jeux énergie c'est un peu mou. Ça dépendra surtout de votre curve et de vos consommateurs d'énergie.


Herboristes cachés (U)

Note : 2,5/5
Difficile de s'en servir autrement que comme un bear, qui sont déjà très nombreux dans l'édition.




Bandar fouineur (C)

Note : 3,5/5
Bien plus qu'un simple bear il permet de conserver l'avantage sur les bodys de vos créatures, renforce les cartes basé sur les marqueurs et permet de déclencher la révolte sans rien perdre (surtout pour son voisin de droite).


Cavalière façonneuse de vie (C)

Note : 3,5/5
Une 6/6 pietos pour 5 en commune, vous allez la voir souvent tellement elle est solide. Sous pression on pourra la jouer sans révolte où elle reste raisonnable.




Druidesse de l'Auvent (C)

Note : 3/5
Un accélérateur de mana avec de bonnes stats défensives et une bonne cible pour les marqueurs en début de partie.


Élite tissesoie (C)

Note : 3/5
Une bonne révolte qui fait cantrip. Attention tout de même contre aggro où la carte est assez molle.


Note : 2,5
Attention à la portée... Pas si facile d'en faire une 2/2 cantrip.




Berger de l’Éther (C)

Note : 2,5/5
3 d'endurance sans évasion pour une carte à 4 c'est pas top du tout. Après l'édition offre peu de bon drop à 4.


Infusion de hautecime (C)

Note : 3/5
Curieusement c'est le gain d'énergie qui est le plus appréciable dans cette carte. Beaucoup de consommateurs  d'énergies nécessite bénéficient largement de ce type de support (double initiative, piétinement).




Léopard des ruisseaux d’Éther (C)

Note : 3/5
Belle créature offensive si on arrive à lui maintenir son énergie, mais même sans énergie on peut rentrer ce drop à 3.


Obsolescence naturelle (C)

Note : 3/5
Un simili-casse-artefact en éphèmère et pour pas cher c'est assez bon.




Chasseur chassé (C)

Note : 3/5
Le vert à de loin les meilleures créatures de l'édition en terme de force et d'endurance, ce qui fait de cette carte un honnête removal à 1 mana.


Croissance déchaînée (C)

Note : 3/5
Un fixer qui fera cantrip quand on souhaitera déclencher la révolte.


--

BILAN

top 3 des uncos

1 - Carnage monstrueux - Terracorne à écailles striées
2 - Terrocorne à écailles striées - Carnage monstrueux
3 - Révolutionnaire de Massepoing


top 3 des communes

1 - Cavalière façonneuse de vie // Bandar fouineur
2 - Bandar fouineur
// Druidesse de l'auvent
3 - Élite tissesoie
// Chasseur chassé

Le vert a dominé nos tests, nos jeux étant systématiquement vert. La raison est simple : la quasi-totalité des communes et uncos varie de bonne à excellente, il n'y a presque rien à jeter si ce n'est quelques rares. On y ajoutera une autre couleur pour remplir notre curve à 3 et 4 et mais c'est tout. La mécanique des marqueurs +1/+1 est bien plus simple à mettre en place que Kaladesh et gardez à l'esprit la 6/6 pour 5 commune lors de vos phases de trade avec l'adversaire.

Kaladesh avait marqué avec son vert conservant systématiquement l'avantage sur ses créatures, c'est toujours le cas avec quelques uncos spoileresque en plus.


Leland : Je pars à peu près sur le même constat : vert c'est très fort et je pense que mes adversaires et moi-même sommes partis sur cette couleur dans 2/3 des cas au moins. Est-ce obligatoire de jouer vert ? Evidemment que non mais gardez bien à l'esprit que la couleur a conservé ses avantages de Kaladesh : la puissance des sorties curvées. Sinon, une demi-douzaine de cartes auraient mérité de figurer dans ce top 3 tellement la couleur est deep.



 

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Ajani, l'inflexible (M)

Note : 4,5 / 5
Un super removal à répétition + une machine à CA. Que demander de plus à un PW en limité ?

Serment d'Ajani (R)

Note : 2,5 / 5
En gros, cela revient à poser deux ou trois marqueurs +1/+1 pour 2 manas. Perso, je trouve ça léger.



Rallieur renégat (U)

Note : 3,5 / 5
Mon unco préférée de l'extension permet de maintenir le rythme des sorties aggros.

Note : 3/5
En fait la double condition est assez génante. Dans bien des parties il ne sera finalement qu'une 3/2 pour 3 avec un cout de mana doublement colorés. Faites attention a votre nombre de carte sacrifiable a moins de 2 si vous voulez la jouer.


Obscures suggestions (R)

Note : 4 / 5
Le coût de mana est très contraignant mais n'hésitez pas à vous offrir du 4 en 1 !



Tezzeret, le conspirateur (M)

Note : 4 / 5
La grande froce de Tezzeret c'est qu'il s'agit d'un dur à cuire et peut survivre à une phase d'attaque adverse le tour de s'en arrivée. Si vous parvenez à le placer au bon moment, l'adversaire aura du mal à suivre contre les removals à répétition.

Toucher de Tezzeret (U)

Note : 3/5
Le fait de récupérer l'artefact est un point non négligeable pour ne pas subir de CD.  Attention néanmoins au placement des auras.

Note : 4/5
En fait la carte transforme n'importe lequel de vos artefact en 5/5 pour 3 avec probablement la célérité. On a vu suffisament de cas en scéllé (récemment avec les véhicules mais là sans entretien) pour voir que ce genre remporte la partie a elle toute-seule. En limité je préfère ouvrir le Toucher de Tezzeret que Tezzeret lui-même.




Gredin raffineur (U)

Note : 3,5 /5
Une 3/2 cantrip. Classe.

Mécanoptériste dissident (U)

Note : 3,5 /5
Peut-être la meilleure du cycle des uncos golds.




Boas sinueux (U)

Note : 3,5 / 5
Avec le bon pool, c'est une merveille

Réserve cachée (U)

Note : 2 / 5
Pas si fou en scellé.



Sanglier de l'horizon (U)

Note : 3 / 5
De belles statistiques.

Gyrocycliste renégat (U)

Note : 3,5 / 5
Tout dans cette carte transpire le swag. Très bon dans aggro et encore meilleur avec les véhicules



Patrouille des tours (U)

Note : 3,5 / 5
Joli gain de tempo.

Ingénieur de vive-soudure (U)

Note : 3,5 / 5
Le fait qu'il puisse impacter le board dès son tour d'arrivée est un véritable atout.



Tour de l'industrie (R)

Note : 3 / 5
Vous pouvez la rentrer dans votre jeu si celui ci contient au moins 3-4 artefacts dont le coût de mana est inférieur ou égal à 3. Sinon, ça me semble un peu trop risqué.

 

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 02 Janvier 2017 à 20:13


1.Les cartes marquantes :

Les 10 uncos les plus marquantes du set :
- déploiement de pacification
- Express incontrôlé -
- Arrestation par mécanoptère -
- Aéronautes de largage -
- rétro-ingénieur -
- Rebel vengeur -
- Championne ferrailleuse =>
- Terracorne à écailles striées =>
- carnage monstrueux =>
- Boa sinueux =>

Toutes ces uncos me semblent particulièrement puissantes et doivent être rangées au même niveau d'importance que les rares de votre pool. A noter les deux excellents représentants artefacts donc quasiment aucun deck ne pourraient se passer.

Les 14 communes les plus marquantes du set
-Carte des renégats -
- Pris dans la lumière -
- Recouvrir de glace -
- Inventeur du bastion -
- Fatalité cruelle -
- démolition audacieuse -
- Révolte de Chandra -
- Choc -
- Chasseur d'éther -
- Bagarreuse de la ferronerie clandestine -
- Druidesse de l'auvent -
- Chasseur chassé -
- Cavalière façonneuse de vie -
- Bandar fouineur -

Et oui, un top 14 ! Évidemment, le vert et le rouge se taillent la part du lion. Les artefacts sont ridiculement faibles mais la carte est auto-include dans 95% des scellés à mon sens. Le blanc a quelques petites communes qui se retrouvent à la limité du classement et les quelques représentants bleus et noirs cachent une forêt de daubes. Pas de représentants de pête-arto dans ce top parce que nou sles trouvons moins nécessaires que d'habitude. J'y reviendrai.


2 - Nos impressions du format :

Les gagnants
- Le vert : en état de grâce sur l'ensemble du bloc, le vert est de nouveau la meilleure couleur de l'édition de part la grande qualité de ses bêtes, de ces tricks de combat et des quelques removals que vous pourez récupérer
- L'agressivité :  Le méta reste assez rapide mais dans une mesure moindre. Les véhicules mettent un peu moins la pression près tôt mais on ressent toujours la nécessité de partir vite pour ne pas se faire dépasser. La révolte n'incite pas votre adversaire a bloquer et le "thriving cycle" est remplacé par un nouveau cycle qui force également les créatures à attaquer. En revanche, le niveau des trick de combat est globalement en chute libre.
- Les deux nouvelles mécaniques :  Très plaisants lors de la construction de votre deck, ne négligez pas la puissance des deux nouvelles capacité improvisation et révolte. La première est pourvoyeuse de très bonnes cartes individuelles et la seconde incite votre adversaire à se creuser les méninges pendant les phases de combat. Je serai très content de les retrouver dans le futur.

Les perdants
- Les artefacts : A quelques exceptions près en uncos et rares / mythiques, le niveau des artefacts est dramatique dans ce set. Les véhicules communs sont clairement moins impactants. Conséquence logique, c'est moins évident de jouer des anti-artefacts de base. Pour autant on retrouve toujours son lot d'artefacts "inclus dans mon deck peu importe ce que je joue" qui justifieront de rentrer au moin un pête-arto. de base
- Le bleu : tellement en souffrance à l'époque de Kaladesh, il aurait fallu que la couleur se démarque un peu de la concurrence. A l'exception de 2-3 rares biens infâmes, je n'ai pas l'impression que la couleur ait pu combler son retard.
- Les énergies : La raréfaction des cartes produisant de l'énergie a une conséquence assez claire : les consommateurs sont moins bons, à l'image de ce cycle de créatures qui arrivent rarement à produire plus d'un token.

3. EDIT : les premières stats pour comprendre

Grace à Mogg.fr, nous avons enfin un premier apercu des statistiques d'utilisation et des % de victoires pour chacune des cartes / couleurs. Dans un premier temps, je tiens à préciser que le maniement de telles données est à prendre avec des précautions : des centaines de parties ne peuvent être considérées comme suffisemment "significatives" d'un point de vue statistiques et le metagame des joueurs de Mogg est lui aussi peu représentatif car très spécifique et réduit à finalement peu de joueurs (quelques dizaines) et encore moins de pro players.
Ceci étant dit :

Les couleurs :
Blanc - 3372 (nombre de parties jouées) - 57% (% de victoire)
Bleu - 2464 - 56%
Noir - 3283 - 61,5%
Rouge : 3048 - 61,8%
Vert - 3891 - 57,4%

La première chose que l'on remarque c'est que le vert est TRES joué, à l'inverse du bleu. Ce n'est pas une grosse surprise de ce point de vue là. En revanche, vous remarquerez le taux très moyen de victoire du vert et là je dis : attention à la lecture des stats ! Une couleur très jouée à plus tendance à tendre vers la moyenne (Ici environ 58% probablement du aux joueurs qui lancent des parties en solo et qui gagne forcément) car plus le vert est joué plus vous avez des affrontements vert vs vert qui aboutissent à du 50% de victoire. Le vrai exploit c'est d'être très joué ET très performant et nous avons de bons exemples. Enfin, les bons scores du rouge et du noir ne sont pas de vrais surprises car leurs removals sont d'excellente qualité.

Les mythiques // rares :
Herald of Anguish (M) - 44 - 68,2%
Heart of Kiran (M) - 58 - 67,25%

Yaheeni's Expertise (R) - - 65 - 69,23%
Greenwheel Liberator (R) - - 66 - 67,4%
Aethersphere Harvester (R) - - 83 - 66,3%
Glint-sleeve siphoner (R) - - 78 - 66%

Parmi les score les plus sinificatifs, 2 "power mythiques" se détachent. En rare, la wrath noir est logiquement au dessus du lot. Le véhicule à 3 est forcément très bon. Surtout, on retrouve deux petites rares résolument orientées aggros et j'en viens à cet début de conclusion : le format va vite, très vite.

Les uncos :
- Scrapper champion - - 117 - 67,5%
- Gifted Aetherborn - - 114 - 64,9%
- Thopter Arrest - - 108 - 64,3%
- Untethered Express - - 203 - 63,05%
- Fatal Push - - 125 - 62,8%

Statistiquement, ce cher Rhino ce détache très nettement. Jouable dans n'importe quel deck, il obtient un score plus élevé que le tappeur et la 3/3 pour 4 qui étaient ses concurrents directs dans le domaine avec des scores respectifs de 59,9% et 62%. Autrement, Scrapper Champion risque bien de gagner le titre de meilleure unco du limité.

Les communes :
- Scrounging Bandar - - 232 - 65,3%
- Cruel Fatality - - 208 - 64,7%
- Chandra's revolution - - 208 - 64,7%
- Aether poisoner - - 201 - 64,4%
- Shock - - 250 - 63,2%
- Daring Demolition - - 239 - 62,3%
- Aether Chaser - - 245 - 62%

7 communes se détachent clairement avec 5 removals/DT et... le bandar ! Je dois donc toutes mes excuses à Boyaki^^.

Les golds ;

Les golds étant toute bonnes il n'y a pas de raison de ne pas les rentrer dans un jeu qui joue leurs couleurs. Regarder le taux de victoire par gold et le nombre de ces golds jouées sont de bons indicateurs du succès de tel ou tel combinaison :

- Toucher de Tezzeret - - 33 - 78,8%
- Mécanopteriste dissident - - 43 - 65,1%
- Gyrocicliste renégat - 53 - 65,1%
- Boa sinueux - 62 - 59,7%
- Gredin raffineur - 56 - 58%
- Sanglier de l'horizon - - 57 - 57%
- Rallieur renégat - 74 - 53,4%
- Ingénieur de Vive-Soudure - - 48 - 53,1%
- Patrouille des tours - 41 - 46,3%
- Réserve cachée - - 38 - 46%
Part de chaque couleur/gold  - Vert (25%) - Rouge (20%) - Blanc (20%) - Noir ; 181 (18%)  - Bleu (17%)

Il y a des biais pour juger les combinaisons, le principal étant la qualité de la carte en elle même. Toucher de Tezzeret affiche le plus haut taux de victoire malgré un faible nombre d'utilisation, c'est la carte qui est très forte (plus haut taux de victoire que Tezzeret), ça ne veut pas dire que c'est la meilleure carte de l'édition ou que Bleu/Noir détruit tout (ahah loin de là) mais que dans un jeu adapté elle réussit tout là où le correct Rallieur renégat affiche des résultats moyen parce qu'il est joué partout un peu n'importe comment. Le fait que toucher de tezzeret soit peu joué a tendance à indiquer que l'archétype bleu/noir est difficile à monter.
Les golds restent de bonnes créatures souvent inégalé sur leur curve mais ils ne sont pas si déterminant que ça dans la qualité de votre pool, vos couleurs individuels primeront toujours (sauf spoiler) sur vos bicolore.

En aucun cas ces statistiques ne correspondent un taux de victoire par bicolore. Au mieux cela reflète la pertinence des golds dans vos choix de couleur, une gold avec un faible taux de victoire ne veut pas dire qu'elle est mauvaise (elles sont toutes bonnes) mais qu'elle ne fera pas le succès de votre bicolore. L'important reste d'avoir des monocolores solides avant de choisir quelles golds incorporer.

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Envoyé par JiRock le Jeudi 05 Janvier 2017 à 09:22


Ta post-analyse de Kaladesh est solide, je suis d'accord sur la quasi-totalité - et ça m'étonne, étant donnée la profondeur du format. ^^
Deux gros bémols en revanche, sur la Tortue et Metalwork Colossus. Autant je suis revenu sur des avis tranchés que j'avais eus concernant Night Market Lookout (bon, je ne suis pas revenu dessus par écrit après l'avoir copieusement critiquée ici, mais je le fais maintenant, c'est un bon voire très bon 1-drop dans l'archétype approprié) et Cogworker's Puzzleknot (jouable dans l'optique swarm, et en particulier dans UW avec Gearseeker Serpent / Shrewd Negotiation), autant je continue de penser après trois bonnes centaines de scellés que :

- Thriving Turtle est une bouse, à ne jouer que dans des decks extrêêêêmement spécifiques, Agro à thème énergie avec des Longtusk Cubs / Fabrication Modules, au moins un de chaque, bref ça arrive trop rarement pour la qualifier de bonne carte. Je la vois jouée tout le temps en league et IRL, c'est une erreur monumentale que je vous invite à ne pas (plus ?) commettre. On ne crache pas sur Tasseled Dromedary, déjà ultra-marginal (j'ai dû le sider UNE bonne fois sur les 300 pools mentionnés), pour faire l'éloge d'une créature dont les stats en pratique varient entre 0/3 et 1/4, et dont le léger apport en énergie ne justifie pas à lui seul de lui faire une place (on en revient au concept pas très vendeur de demi-carte).

- Metalwork Colossus n'est pas injouable, mais il en est plus près encore que Tasseled Dromedary, la raison majeure étant que pour atteindre une densité d'artefacts non-créature suffisante, il faut diluer sa stratégie avec beaucoup trop de permanents utilitaires sans impact individuel sur le board. Deuxièmement, le pay-off n'est même pas intéressant, juste une bête vanilla qui se fait chumper all day par des servos et gérer d'un coup par un paquet de removals, dont plusieurs sans laisser la possibilité d'une récursion onéreuse. La seule fois où je l'ai vu lancer en face, mon adversaire avait pris soin de bien empiler trois véhicules sans pilotes, il a pris sa Shrewd Negotiation avec mon Prisme et... voilà quoi. Bon, s'il avait eu un deuxième Colosse, celui-là aurait été gratuit (!).


J'attends avec impatience votre analyse d'Aether Revolt afin de pouvoir dire tout le mal que j'en pense qui devrait me faire gagner du temps de préparation pour Prague, parce qu'il est toujours délicat de discerner les tendances générales d'un format sans l'avoir joué, et que vous faites en général du bon boulot là-dessus quoi que j'aie à redire sur les points de détail. 

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 06 Janvier 2017 à 01:37


Merci pour ton long message, je reviens sur plusieurs points

 Effectivement j'ai un peu sur-vendu la 11/11 et la tortue pour deux raisons différentes :

- la 11/11 parce qu'elles reorésente en partie cette  dizaine de cartes aussi tricky que spécifiques qui ont permis au format de prendre sa profondeur en limité. Ce n'est pas le genre de pick 1 draft 1 que j'ai envie de faire mais plutôt la carte qu'il ne faut pas sous-considérer quand elle commencent à faire le tour du draft. En fait je pense qu'il aurait été plus judicieux de prendre l'auto bounce à 3U comme exemple. Bref, c'est surtout pour dire que j'ai eu beaucoup de bonnes surprises pour des cartes qui me semblaient quasi-injouables sans pour autant devenir des bombes dans les faits.

- La turtle je l'ai aussi survendue peut être aussi parce que j'ai enlevé tout un passage sur le thriving Cycle (j'ai le sens de la synthèse moi ). En fait, le vert a été au niveau de mes espérances et tous les autres en dessous à l'inverse de cette tortue qui m'a semblé au dessus du peu d"espoirs que je fondais en elle. Bref, j'ai forcé le trait et je vais remanier ce passage car bon, entre un rhino et une tortue il n'y a pas de débat. Cependant dans un jeu très orienté énergie (un truc situé entre le rouge, le vert, et le bleu), je continue de la préféré au rouge.

Plus globalement sur tes remarques elles sont plus que bienvenues. Quand l'édition sort on test environ une trentaine de scellé chacun pendant la rédaction. En aussi peu de temps (2-4 jours, généralement je m'arrête de jouer avant le lundi) et de parties, je pense que l'on se fait très vite un biais idéologique et qu'il faut savoir le repérer alors qu'on a la tête dans le guidon. c'est un des principaux apprentissages de l'analyse que j'estime comme la plus raté : BFZ et je parle bien de mes parties, notamment du bleu (couleur ô combien importante du set) que je commentais. Dès la 3ème-4ème partie je me souviens très bien m'être fait une idée très arrêté sur certaines cartes alors qu'il y avait beaucoup de commentaires contradictoires sur le topic. Depuis, je suis beaucoup plus attentifs aux remarques d'autant plus quand elles viennent de joueurs aussi confirmés.

Enfin, je reste impressionné par la dernière analyse de Tezz et Boyaki sur Kaladesh. S'il y a des notes que je n'aurais clairement pas mises à l'époque, ça reste globalement assez juste après 3 mois et c'est plutôt un tour de force de la part de 2 membres qui n'étaient pas assez ou plus des grands habitués de l'exercice.

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Envoyé par blueplanet le Samedi 07 Janvier 2017 à 22:40


Je trouvais le Bestiaire du façonneur de vie vraiment bien si on joue vert. déjà que le skry à chaque tour c'est bien mais dès qu'on commence à piocher...

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Salut à toi !!!

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 08 Janvier 2017 à 00:37


Je vais être franc, je ne l'ai pour le moment ni joué ni affronter. C'est une des cartes où je ne suis pas à 100% sûr donc je n'hésiterai pas à modifier la note si effectivement c'est très bon.

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