Aether Revolt : l'analyse du limité

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XLVII

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Envoyé par XLVII le Lundi 16 Janvier 2017 à 00:04


Personnellement je trouve que le format est assez peu intéressant, pour pas dire nul. 
On sort d'un format Kaladesh qui était super riche, plein de synergie , on pouvait vraiment ouvrir un pack sans rare ou mythique et tout de même créer quelque chose qui tienne vraiment la route avec plein de boubouitage et faire de la magie ( ce qui est quand même un peu le but de ce jeu) , globalement on avait de tout type de stratégie Tout ça grâce à des mécaniques toutes bêtes mais qui offraient plein de possibilités ( les véhicules , l'énergie , la fabrication , les interactions entre artificiers , artefacts aggro ou contrôle etc...) 

Là on se retrouve avec une extension strictement inférieure en tout point. Il n'y a plus la fabrication, l'énergie ne sert plus à rien ( les producteurs comme les utilisateurs ne sont pas fameux) , les véhicules communs sont faibles voir inutiles ( les uncos et rares/ mythiques sont par contre plus que réglo) et il n'y a absolument plus aucune interaction entre les cartes et les artefacts qui "liaient" un peu le tout sont devenus vraiment affreux ( le nombre d'artefacts totalement injouable que tu ouvres en scellé...)  

Et finalement les deux nouvelles mécaniques sont inutiles. Improvisation est une horreur , on a aucune envie d'engager des artefacts pour poser une carte avec des stats un peu moyenne ( on avait tout de même le serpent en commune dans kaladesh et seulement la présence des artefacts suffit). 
La révolte est irréalisable de manière correcte en scellé , je veux dire par là qu'on ne peut pas vraiment la réaliser sur demande ou de manière récurrente. Seul la rare blanche qui blink, la rare rouge avec son singe  et l'unco W/B permettent une révolte efficiente. Sinon on est obligé d'attaquer de manière un peu débile pour espérer perdre une créature. Et puis les effets de révolte sont des fois vraiment faiblard , en kaladesh on a en blanc une 2/2 fabrication 1 , on a donc soit une 3/3 soit une 2/2 avec un servo. En révolte étherique on a pour 2 une 2/2 et SI on réalise la révolte on a un servo 1/1. 

Je trouve que les mécaniques et interactions sont énormément nerfées et qu'on a presque plus de liaison avec l'extension précédentes. Ça se résume à mettre des créatures et de se le faire tuer ou pas au tour de l’adversaire puisqu’il y'a très peu d’éphémères, et si on a le malheur de jouer une X/3 les dits éphémères ne passent presque plus. C'est un format ou tu mets des créatures et des anti bêtes de manière pur et dur ou on peut rarement faire du 2 pour 1 ou de faire des choses pour temporiser un peu. 
La moindre bête un peu difficile a gérer te met souvent trop à la traîne voir te fait perdre.

Ce set me fait penser à celui sur zendikar , avec un  set totalement déconnecté du précédent ou des mécaniques disparaissent et rend obsolètes plein de cartes. 

Maintenant j'attend le draft qui je pense devrait être meilleur , mais j'ai peur que ce soit seulement si on ouvre une bonne rare ou une bonne gold et qu'on build autour. ( les golds sont presque les seules cartes qui ont un lien avec les mécaniques du set précédent). 

 

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Lundi 16 Janvier 2017 à 00:40


Le 15/01/2017 à 20:35, taiyaki avait écrit ...
c'est peu être moi mais sur les 3 packs que j'ai ouverts sur les AP du week end j'ai trouvé l’extension assez faible en antibête..peu importe les bicolores que je construisais, énormément de mal à trouver plus de 2 anti bêtes potables..


Le problème à mes yeux n'est pas le nombre d'antibête mais plutôt la clock dans laquelle tu te trouves face à des jeux agro :
Jouer un antibête tour 4 - 5, sans poser de créature : dans les anciens scellés ça passait tout seul, là dans cette édition tu n'as juste pas envie sous peine de te faire déborder. A ce titre j'ai adoré le "-2/-2 scry1 instant noir" ça permet de faire créa + gestion : on ne perd pas son bloqueur, tellement mieux.

Et toujours face à ce problème j'ai l'impression qu'il faut jouer Rouge X agro pour espérer faire quelque chose durant ces AP : chez nous en tout cas ça n'a pas rat, avec le vert ça a été un carnage.
Les sorties sont violentes et tuer son adversaire avant qu'il pose son spoiler c'est un bon plan. Par contre pour la diversité ...

 

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korelvirus

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Envoyé par korelvirus le Lundi 16 Janvier 2017 à 10:13


La dessus je vous rejoins, ca a été très compliqué de construire quelque chose qui tient la route. Comme dit, beaucoup d'arto pas trop bons qui représentent un dilem (est ce que j'en joue pour avoir un minimum de synergie ou est ce que je ne les joue pas, mais j'ai un deck fade, et pas franchement meilleurs).
J'ai ouvert un pack vraiment nul en plus de ça, une absence quasi totale de sorts de contrôle potable : en noir 2 Démolition audacieuse,1 Conclusion sans bavure et 1 Rebelle vengeur (presque le plus potable, mais pas le plus évident à placer), en rouge j'ai eu 0 contrôle, pas le moindre blast, en vert 1 Abattre, en blanc 1 Pris dans la lumière  et 1 Harponneuse d'élite et en bleu, des sorts de tempo assez moyen qui font du CDA..

Je suis finalement parti sur un aggro B/R arto. misant sur de l'explosivité (comme je pouvais) afin de pouvoir balancer mes removal cher sur les possible gros bestiaux adverses, afin d'éviter trop de perte de tempo de ma part.

Je gagne  2-0 sur la première ronde, face à un R/W mal construit, il avait 10 créa, 3 véhicules dont un crew 4 et un crew 3, et jouait en plus pas mal de trick. Du coup il se retrouvait avec des véhicules souvent useless, de même pour les trick. Suite à sa défaite, je l'ai conseillé vers un W/G jouant sur les trick, et qui apparemment a porté ses fruits (il a gagné au moins 2 round sur les 3 restant)

la 2ème ronde je la perd 0-2 contre un Jund midrange. Première partie, je mulligane, ensuite je vois que  j'ai une main bien curvée avec 3 land mais qui en soit ne me défend pas avant le tour 4, je décide de garder quand même car je ne me vois pas commencer avec 5 cartes, mais je me fais rouler dessus. 2ème partie plus serrée, je perds suite à une erreur de ma part.

3ème ronde, je la gagne 2-1 contre un R/G aggro, les parties sont toutes serrées.

4ème ronde, je la perds 0-2 face à un R/G midrange qui me roule dessus deux fois.

Finalement mes vrai spoiler, qui m'ont permis d'avoir un impact à chaque fois sont le Chasseur d'Éther et ma Siphonneuse de la Manche étincelante.
 


tazzav

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Envoyé par tazzav le Lundi 16 Janvier 2017 à 10:52


je vous rejoint sur la faible qualité des A,Ps

dimanche 5 manche ,4 adversaire qui jouer noir vert, et le dernier vert bleu . je jouais un deck revolte qui est la capa la plus agréable de l'édition pour moi, avec 2 chat qui rendais le deck très tricki.
mais sur 32 joueur pas plus de 4 ne jouais pas vert ...
 


Monby

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Envoyé par Monby le Lundi 16 Janvier 2017 à 11:36


Perso j'ai déroulé mon AP invaincu avec un pack Vert/blanc marqueurs plutôt insane.

Déjà ouverture de la carte promo : Bestiaire du façonneur de vie gros coup de coeur pour cette carte qui m'a permis de gagner beaucoup de games en générant un QA/CA de malade. Mention spéciale au combo avec l'expertise de sram qui pour 7 mana te fait 3 tokens piocher 3 cartes et jouer une carte gratos  

Sinon l'ouverture de mon pack :

Bestiaire du façonneur de vie
Serment d'Ajani
Expertise de Sram
Recrue solennelle
Moissonneur de l'Éthersphère
Express incontrôlé (très très fort)
Rallieur renégat
Déploiement de pacification

Donc pack Vert/blanc marqueurs. Le niveau des communes verte est vraiment très fort, j'au réussis à ouvrir 2 elfes dork et l'elfe 1/2 contact mortel revolt qui me permettait de faire des départs assez explosifs ajouté à cela les anti bêtes blanc assez solide (arrestation méca, pris dans la lumière, rejet adroit), ainsi que quelques  petits artefacts pour déclencher la Revolt (carte des renegats, casse tête blanc). 

Voilà, une AP assez chanceuse (à vous de juger) de mon point de vu, surtout quand je lis vos retours.
Je pense que l'archétype blanc/vert token/energy est un des archétypes les plus puissant de l'édition. Le vert surclasse vraiment de part ses commune très solides.

 


korelvirus

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Envoyé par korelvirus le Lundi 16 Janvier 2017 à 11:46


En effet, tu as fais de supers ouvertures :O

En revanche je n'ai pas saisis comment tu pioches 3 cartes avec l'expertise et le bestiaire. Ce dernier demande le lancement d'une créature tandis que l'expertise créée des token et donc ne lance pas. A moins qu'il y ait quelque chose que je n'ai pas vu ^^


Bujingai

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Envoyé par Bujingai le Lundi 16 Janvier 2017 à 12:04


Pas forcément d'accord, mais le scellé dépend vraiment des packs qu'on ouvre.

Ma première AP, le samedi, j'ouvre pas grande chose et je suis obligé de partir sur du tricolore.
Je n'ai pas vraiment de spoiler à part une baleine qui fera rarement son entrée en jeu.
MATCH1: Je fais draw. Sur la première manche, je lui roule dessus avec une sortie plutôt bien curvée.
La deuxième je fais la même, lui fais color death mais malgré tout pose ce satané véhicule 3/5 vol qui peut gagner le lien de vie pour 1 energy enchanté par +3/+0, initiative et pilotage automatique. Impossible de le gérer, mon anti artos ne sort pas, et grâce au lien de vie il ne meurt pas.

MATCH2: Je me fais écraser par un deck bien trop rapide à base de vert/rouge avec des bons anti-bêtes et tricks de combat. De mon côté mon deck a dû mal à trouver les fixeurs et est trop lent.

MATCH3: Je roule sur un deck blanc/bleu qui subit mes sorties cette fois bien optimisées.

MATCH4: Mon deck sort parfaitement et la baleine ingérable tueras deux fois mon adversaire qui avait pourtant l'air d'avoir un jeu sympa.

MATCH5: Je prends un autre deck rouge/vert qui m'achèvera à coup de Nissa. Pas évident.

Deuxième journée, autre endroit sur Lille.
Beaucoup plus de joueurs expérimentés que la veille.
J'ouvre par contre un pack très sympa, vert/bleu, avec l'expertise bleue, des uncos solides, le véhicule 3/5 vol (qui m'avait posé problème la veille) TUTORISABLE avec le nouveau trinket mage, ainsi que la rare bleue improvisation (un peu lourde à jouer) et une petite Cultivatrice de lames.

Premier match: J'affronte un blanc/bleu très sympa, qui sort très mal, je frôle la mana death mais je m'en sors beaucoup mieux que mon adversaire. La deuxième manche sera dominée par le fameux véhicule 3/5 vol que je renommerais Moissonneur.

Deuxième match: Très bon adversaire, qui d'habitude ouvre des packs pourris mais qui cette fois-ci a un pack de rêve. Même pas aggro, il a un late game de folie. Démon mythique improvisation, dragon improvisation, casse artefact qui met des gremlins. Ecrasé sur la première manche, la deuxième part plutôt bien avec une sortie explosive où le moissonneur arrive tour 4 après l'avoir tuto tour 3 avec la mage. Il lui reste une dizaine de PVs SAUF qu'un control magic sur le moissonneur et c'est le drame. Suivi part Démon, Dragon (il y avait même une expertise noire) et des uncos tout aussi bonnes. Bref 2/0 (ses autres adversaires ont subit le même sort)

Troisième match: J'écrase un deck rouge vert où mon expertise bleue fera deux fois overkill.

Quatrième match: On peut faire seulement une manche, il joue bleu/blanc splash vert #AjaniDovan. Ajani survit de peu et crée un écart difficilement gérable. Mes rares ont fait leur timide, le moissonneur ne suffira pas.

En tout cas je me suis quand même bien amusé, même si j'ai le sentiment que j'aurais pu faire mieux.

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Monby

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Envoyé par Monby le Lundi 16 Janvier 2017 à 12:15


Korel : effectivement tu as tous a fait raison. J'ai vu le play en spectateur sur une table et je me suis pas poser la question plus que sa ... Donc effectivement sa ne marche pas et le type à juste triché en toute décontraction GG à lui mdr.


korelvirus

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Envoyé par korelvirus le Lundi 16 Janvier 2017 à 12:27


L'édition est nouvelle, donc ça peut arriver, pour ça que le joueur adverse doit être tout autant attentif à nos cartes, que nous même^^


jeansapin

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Envoyé par jeansapin le Lundi 16 Janvier 2017 à 12:39


C'est vrai que je m'attendais à quelque chose qui mette les synergies plus en avant.

-La révolte, c'est rarissime. Sans plaisanter en deux AP j'ai dû voir 3 déclenchement de révolte... Moi qui croyais à une véritable mécanique, à des ''decks révolte'' quoi, et bah en fait c'était un gadget accessoire.
-L'improvisation c'est déjà plus récurrent, mais c'est pareil y'a pas de quoi faire un pack dessus.
-Bizarrement y'a des mécaniques plus consistantes et pourtant pas représentatives de Kaladesh, comme marqueurs +1+1 G/B
-Y'a une mécanique que j'ai trouvé sympa par contre, c'est R/B sacrifice d'artos avec Fracasseur d'équipement d'Embraal et Révolutionnaire cuirassé . On aligne ça avec des pondeurs de tokens, avec le cycle d'artos qui font piocher quand ils vont au cimetière, et ça bouibouite très bien (surtout en troll pour le dégât x2).
-J'ai trouvé très dommage la disparition de Fabricate tant ça allait bien avec improvisation et même révolte.

En somme au niveau des mécaniques ça donne un effet bizarre. On a un peu de tout : un peu d'énergie, un peu de véhicules (on a très peu de bon pilotes), un peu de révolte, un peu d'improvisation. Mais rien de tout cela est bien consistant, les packs mélangent un peu tout ça. Après c'est pas forcément un défaut.

Par contre je suis pas d'accord pour le vert. Pour le troll à 2 têtes la seule couleur qu'on ne jouait pas était le vert et on a été invaincu (ok ça prouve pas grand chose^^). Je jouais un pack piou piou (blanc/bleu vol) et ma seconde tête jouait R/B sacrifice d'artos. 

Sinon au niveau des removals je sais pas ce qu'il vous faut : o. Le noir a deux excellentes communes, une peu commune qui fait des ravages en troll. Le bleu a Recouvrir de glace qui déconne pas beaucoup. Le vert a quand même chasseur chassé et la peu commune qui inflige X selon la force de ta plus grosse bête. Le rouge a des blats corrects...


korelvirus

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Envoyé par korelvirus le Lundi 16 Janvier 2017 à 13:57


Pour le coup, moi je ne critique pas la qualité des removal. J'ai juste eu aucun removal correct dans mon AP, sans réels spoiler et synergies en plus. La plus viable que j'avais était ce que tu as énoncé, RB arto sacrifice, mais j'avais des arto tout de même moyens. Ca, additionné à une absence totale de removal de qualité, c'est compliqué pour gérer les spoiler (et pas qu'eux).


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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 16 Janvier 2017 à 17:02


intéressant ces premiers retours même si je me souviens du précédent topic sur l'édition kaladesh qui semblait faire l'unanimité contre elle à la suite des aps. meme si je respecte les différents avis je pense que c'est compliqué de commenter la profondeur d'une édition à peine jouee, d'autant plus qu'on sort d'un set plus gros et exceptionnel de par sa qualité.

j'ai commencé à rédiger mon tres gros report qui confirme le constat qu'on s'est tous fait sur la qualité du vert et son omniprésence. néanmoins je serai plus réservé sur la puissance de vert blanc.

perso j'ai été surtout impressionné par vert noir et vert rouge de par la qualité individuelles des communes (le rouge, le vert) et des plus gros spoilers (le noir)

enfin je suis assez interesse mais pas totalement surpris par les avis autour de la révolte. mon impression c'est que les trigger å révolte sont trop sous estimés et qu'il est possible pour un adversaire de tourner autour de la capacité lors des phases de bloc. il m'arrivait également de jouer les chocs å mon tour juste pour empêcher de trigger la capa.

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korelvirus

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Envoyé par korelvirus le Lundi 16 Janvier 2017 à 17:09


Pour moi ce n'est pas l'édition qui est mauvaise, mais il est vrai que la révolte n'est pas simple à déclencher en scellé, et l'improvisation exige d'entrer des artefact pas toujours de bonne qualité. Peut être que l'édition est plus adaptée pour du draft au final.


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Envoyé par Darkgrinder le Lundi 16 Janvier 2017 à 20:10


Marrant. Moi au contraire je trouve l'édition très interessante en scellé.
D'un coté, justement parceque les capacités ne sont pas forcément faciles à déclencher. Ben oui ça demande de travailler ses plays. Ca me parait plutot cool comme point plutot que des capac qui s'activent 100% du temps sans se sortir les doigts. 
D'un autre coté parceque ça ajoute un coté bluff de plus. Quelqu'un qui fait un attaque louche, je bloque je bloque pas, ça demande reflexion. Je trouve ça cool aussi.

Ensuite voire surtout les rares sont biens moins souvent decisives que dans les autres éditions. Ca se joue beaucoup plus a l'unco. Ca fait vraiment du bien (sans doute parceque je n'ouvre jamais de spoilers ^^?)

 


Tsan

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Envoyé par Tsan le Lundi 16 Janvier 2017 à 21:18


Le 16/01/2017 à 12:15, Monby avait écrit ...
Korel : effectivement tu as tous a fait raison. J'ai vu le play en spectateur sur une table et je me suis pas poser la question plus que sa ... Donc effectivement sa ne marche pas et le type à juste triché en toute décontraction GG à lui mdr.


Et plutôt deux fois qu'une :
1ère fois car il faut caster les créatures pour piocher en payant un vert.
2ème fois car si c'était possible il faudrait d'abord résoudre complétement l’expertise en jouant le spell grauit puis seulement après les trigger d'arrivé en jeu si c'était un CIP ... on ne pourrait pas jouer gratuitement un sort pioché de cette façon.

Bujingai : je vois que tu as tapé Raphido et son tricolore infâme ... avec un 12/0 (oui on a joué après les AP, il était tellement content du jeu)

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