[Mirylia - chapitre 5 - 127/301(76 scans)] - maj 28/03 : 2 t

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Araniel

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Envoyé par Araniel le Dimanche 11 Novembre 2007 à 23:09


Mirylia



Voici donc enfin le forum dédié à mon extension perso. Elle a pour nom Mirylia et devrait normalement être constituée de 306 cartes, terrain de base non-compris.

R&D : Araniel (comment ça j'me la pète?)
Storylineur : Araniel
Réalisateur graphique : Beldaran


Sommaire

Post n°1 :
La légende de la fleur de lys
L'histoire (+ liens vers les différents chapitres)
La géographie
Les factions et règles associées
Les héros

Post n°2 : (lien)
Les cartes

La légende de la fleur de lys

À l'aube des temps Mirylia était un monde chaotique. Des quantités phénoménales de mana balayaient les plaines arides et desséchaient la flore d'un monde où la vie n'aurait jamais du apparaitre. Des peuples habitaient pourtant Mirylia, mais ceux-ci étaient faibles et ne pouvaient rien face à la fureur des éléments.

Puis vint un étranger. Celui-ci possédait une puissance comme nul n'en avait jamais vu sur ce plan, et comme nul n'en verra jamais plus. Les vieux contes elfiques racontent que l'étranger était enchâssé dans une énorme armure d'argent, et qu'il était capable de se déplacer plus vite que la lumière et le temps. En voyant le cauchemar qu'était Mirylia, l'étranger jura de changer cela.

Il se rendit au centre du plan, à la source originelle du mana de Mirylia, dans ce qui sera plus tard le phare de Centropolis. Aucune forme de vie ne pouvait s'en approcher sans en subir les conséquences mortelles, mais l'étranger n'hésita pas et se téléporta au cœur de la source. Au bout de quelques secondes, la source se tarit et le flux de mana se ralentit. Le golem en sortit alors avec une fleur de lys à cinq pétales entre les mains. Grâce à sa puissante magie il avait réussi à emprisonner l'énorme quantité de mana qui s'échappaient de la source dans la fleur de lys, qui la rendaient ensuite à Mirylia avec équilibre et parcimonie.

Mais un objet d'une telle puissance ne pouvait être que source de conflits, si bien que la guerre déchira bientôt la surface de Mirylia. Alors l'étranger arracha les cinq pétales de la fleur de lys et les transforma en argent. Puis il confia dans le plus grand secret ces cinq pétales aux cinq porteurs, des êtres qui s'étaient élevés au dessus des autres pour prôner la paix et qui avaient juré de protéger Mirylia.

Le pétale blanc fut confié à Théris, grand chef de la tribu des thébains, un clan de barbares qui vivait au sud des terres connues. La magie du pétale transforma théris et son peuple au point d'en faire une culture riche et puissante, où la loi remplaça la sauvagerie. Mais tout ce qui nait finit par mourir, et le pétale disparut en même temps que la civilisation thébaine s'écroula.

Le pétale bleu fut confié à Nœthis, le plus sage des elfes, qui le cacha dans le grand arbre Moaglïn de la forêt d'Alinor. Celle-ci connut d'énormes mutations qui forcèrent les elfes à s'ouvrir au monde et à prendre conscience de la place qu'ils occupaient sur Mirylia. Les elfes prétendent aujourd'hui que le pétale a fusionné avec Moaglïn et qu'il est impossible de les dissocier.

Le pétale noir fut confié à Hanz, seigneur d'un lointain royaume nordique. Il le gardait toujours près de son cœur de peur qu'on le lui vole, si bien que le pétale le transforma au point que lui et toute sa descendance perdent leur humanité. Ils devinrent ainsi des créatures de la nuit, forcées de s'abreuver de sang pour survivre et nourrir le pétale qui leur donne vie.

Le pétale rouge fut confié à Klug, seigneur du grand royaume des nains. On ne sait presque rien de ces derniers, si ce n'est que leur soif de richesse les mena à leur perte. En même temps que leur culture disparaissait au plus profond des entrailles de la terre, le pétale disparut, et personne ne sait ce qu'il en advint.

Le pétale vert fut quant à lui confié à Ognius, l'ancien du peuple sylvin. Ceux-ci vivaient à l'époque dans une petite forêt vouée à disparaitre ensevelie sous les marais putrides. Mais la nouvelle puissance d'Ognius préserva la forêt et poussa même ses racines si loin que les marais disparurent presque. On dit que Ognius est toujours le gardien du pétale aujourd'hui.

Une fois qu'il eut confié les cinq pétales, l'étranger s'en retourna dans son monde et ne revint plus jamais sur Mirylia. Tout le monde crut qu'il s'en était allé avec la fleur de lys et les guerres cessèrent. Aujourd'hui encore seuls les cinq porteurs et leurs descendants connaissent cette légende, qui doit rester secrète afin que nul ne puisse en tirer profit.


L'Histoire

Le monde de Mirylia était autrefois un monde paisible et calme, uniquement troublé par les quelques raids menés par les gobelins des collines rouges. Les différents royaumes et tribus qui peuplaient ce monde idyllique vivaient pacifiquement et commerçaient entre-elles. Mais toute chose a une fin, y compris la paix…

Vous l'avez compris le plan de Mirylia est un monde ou la paix domine... L'histoire se déroule environ cent ans après les évènements de Spirale temporelle, bien qu'il n'ait pas de rapport entre Mirylia et ces évènements. Comme le disent si bien nos profs de français, il y a pour chaque histoire un élément déclencheur:

Un puissant sorcier qui se faisait appeler « Le Nécromancien » fit son apparition dans les ténèbres de l’ancienne forêt. Nul ne savait d’où il venait ni quel était son vrai nom, mais il fit rapidement entendre parler de lui.

Voici les liens vers les différents chapitres de la storyline :

Chapitre 1
Chapitre 2
Chapitre 3
Chapitre 4
Chapitre 5


La suite viendra plus tard, j'ai déjà fait un résumé jusqu'au chapitre 6 et il ne me reste plus qu'à donner un peu plus de volume à l'histoire...


La Géographie

Mirylia


Mirylia est un plan très vaste, qui à l'instar de Dominaria connait une multitude d'environnements différents, peuplés par une faune riche et nombreuse. L'histoire que je vous conte dans mon ici se déroule sur le continent central du plan, qui est à la fois le plus vaste et le plus peuplé. Il ne représente toutefois qu'à peine 40% de la surface totale de Mirylia, mais je n'ai ni le temps ni la place pour vous parler des autres contrées du plan, qu'il s'agisse des montagnes vaporeuses de Karak-Adol à l'est, des jungles humides de Laoriu au sud, ou des cités perchées de Touya à l'ouest.
Le continent central de Mirylia est une territoire riche et fécond, ce qui a permis à de nombreuses races de s'y établir sans pour autant menacer la survie des autres. Mais voyons plutôt quelles en sont les régions principales, en commençant par le centre du continent, puis en partant vers le sud et en en faisant le tour dans le sens des aiguilles d'une montre :

La ville de centropolis


La ville de Centropolis s'élève telle une montagne au milieu des immenses plaines fertiles du centre du continent. Elle est nommée ainsi par les autres habitants du plan, mais les humains qui y vivent l'appellent plus communément Utopia. Utopia fut fondée quelques années après le départ de l'étranger qui avait ramené la paix et la vie sur Mirylia, sur le lieu précis où il avait créé la fleur de lys qui avait permis de canaliser le flux de mana du plan.

Utopia est la plus grande et la plus habitée des villes de Mirylia, et des voyageurs venus de tout le plan se croisent dans ses larges rues toujours bondées. Elle est dirigée par un sénat très puissant qui discute des lois et de l'avenir de la cité. Les sénateurs sont nommés à vie parmi la bourgeoisie et sont craints de tous, car leur influence s'étend sur presque tout le monde connu. Bien que riche et puissante, la ville manque malgré tout d’unité politique, car les rivalités entre sénateurs empêchent un fonctionnement efficace du sénat.

Le monument le plus célèbre de la ville est le phare d'utopie, une tour immense qui touche les nuages, et qui est surmontée d'une orbe lumineuse que l'on peut voir depuis n'importe quel point du continent. Autrefois le phare était habité par des anges, qui virevoltaient en dessous des nuages et qui apportaient chance et protection à la ville. Mais cela fait maintenant plusieurs décennies que le dernier ange a déserté Utopia pour les lointaines contrées de l'est, et nul ne sait ce qu'il est advenu d'eux.

Utopia dispose de hautes murailles d'une cinquantaine de mètres de hauteur, qui protègent les centaines de milliers d'habitants de la ville. On dit même de ses hautes tours de marbre blanc qu'elles sont indestructibles, et que nul envahisseur ne pourra pénétrer dans la cité tant que les tours seront gardées. Ses murailles sont d'ailleurs occupées par une garnison nombreuse, mais largement insuffisante en cas de siège. Les hautes murailles de la ville et la crainte du sénat ont toutefois dissuadé tout ennemi d’attaquer Centropolis depuis sa fondation.

Les plaines fécondes


Les grandes plaines fécondes couvrent tout le centre du continent principal de Mirylia. Très fertiles, elles ont permis aux hommes qui y vivaient de ne jamais manquer de nourriture. Au centre de ces plaines se trouvent l'immense cité de Centropolis. Trois autres villes importantes se situent dans les plaines fertiles : Arabas et Géonie sur les rives de l'océan de l'ouest, et Maerul au pied des montagnes azurées, au sud-est des plaines et à la frontière avec les royaumes du sud.

Deux fleuves arrosent les plaines fécondes : le premier est le Koilor, qui prend sa source dans les montagnes azurées et qui arrose la ville de Maerul. Les marins disent que le fleuve est hanté, et de nombreux navires ont disparu en tentant de remonter le cours du fleuve, mais aucun n'en est jamais revenu. L'autre fleuve est l'Ayandur, qui passe par la ville d'Utopia et dont le delta s'étend d'Arabas à Géonie. Son débit très rapide a permis au commerce maritime de se développer, si bien que la flotte de commerce des villes maritimes des plaines fécondes s'est rapidement accru.

Il est important de noter qu’aucun état ne dirige les plaines fécondes, celles-ci abritant des centaines de villes et villages indépendants qui se disputent sans cesse pour des querelles sans importance.

Le royaume de Gash


Situé à l'extrême sud du continent, le royaume de Gash est un pays désertique parsemé d'oasis où s'établissent les campements nomades. Les seules villes permanentes se trouvent le long du fleuve de vie, qui traverse le pays du sud au nord. La capitale du royaume se nomme Atalui, et elle n'a rien a envié à Centropolis d'un point de vue commercial et culturel. La ville est bâtie sur les anciennes ruines de la civilisation des pyramides, qui dominait autrefois ce pays.

Le royaume de Gash est aujourd'hui dirigé par un vizir, qui est sensé gouverner en l'absence du souverain. Aucun souverain ne s'étant présenté sur le trône depuis bientôt cent ans, les vizirs ont donc eu carte blanche pour établir n'importe quelle loi, du moment qu'elle puisse les enrichir.

On peut encore observer certaines pyramides près de Atalui, et une légende raconte que l'immense pyramide du mythique roi Thourosis se trouverait en plein milieu du désert à l'ouest du fleuve de vie. Il est inutile de dire que ces ruines ont attiré de tout temps une multitude de chasseurs de trésor, bien que très peu d'entre eux reviennent de leur périple...

Les collines rouges


les collines rouges n'ont pas de localisation précise, car c'est généralement un surnom que l'on donne aux montagnes abritant des colonies de gobelins. On peut malgré tout affirmer que la colline rouge la plus importante se trouve au sud-ouest des plaines du centre, non loin de la ville de Arabas au large de l'océan de l'ouest. On en trouve également au nord de la vieille forêt, près de Eringrad, ainsi qu'à l'est du royaume de Gash et au sud-est de la forêt d'Alinor...

Les collines rouges sont généralement des endroits désolés où les hommes ont refusé de s'établir. Les gobelins en ont donc profité pour y prendre leurs quartiers, et ont construit tout un réseau de galeries souterraines qui relient tous les points de la montagne. Certains érudits de Centropolis avancent même que ces galeries relieraient les différentes collines rouges entre elles, faisant des gobelins une menace bien plus dangereuse qu'il n'y parait de prime abord. Il suffirait en effet qu'un chef de bande assez puissant apparaisse pour que celui-ci ait sous la main un empire immense qui pourrait menacer n'importe quelle ville du continent.

L'archipel du rhum


L'archipel du rhum se situe quelque part dans l'océan de l'ouest, sa position exacte n'étant connue que de quelques capitaines assez louches. Constitué d'une myriade d'îles et d'ilots, l'archipel porte son nom en raison de la forte contrebande de rhum qui y sévit, et qui fournit d'ailleurs toutes les villes du monde connu. La plupart des îles de l'archipel sont assez montagneuses et inhabitées en dehors des cités qui en parsèment les côtes. Une vieille légende pirate raconte néanmoins qu'une ile perdue existe, et qu'elle serait peuplée de lucioles et de fées. L'existence de cette ile n'a toutefois jamais été prouvée.

Sur l'île la plus importante se trouve la cité de Marmosa, le plus grand repaire de bandits et de pirates du monde. Marmosa sert de base de ravitaillement à toutes les flottes rebelles à l'ouest de Centropolis, et a fait de la piraterie la pierre angulaire de son économie. Marmosa est dirigée par un prince corsaire, qui commande normalement la flotte de la cité. Lors de ses longues absences, c'est un collège de sorciers dénommé l'ordre du Goeland qui dirige la cité. C'est d'ailleurs ce même collège qui désigne le successeur d'un prince corsaire à sa mort.

La principauté de Marmosa a établi de nombreux fortins le long de ses côtes, et bénéficie des enchantements des sorciers de l'ordre du Goeland pour rester cachée aux yeux de tous. Même les plus grands sorciers ne peuvent déjouer leurs sorts d'illusion, et sont donc incapables de retrouver la cité des pirates.

Les marécages putrides


Situés au nord-ouest des plaines du centre, les marécages putrides ont de tout temps été une terre maudite. Les elfes racontent que déjà à l'époque de Nœthis, ces marécages avaient une mauvaise réputation, et qu'il n'était pas prudent de s'en approcher. Ils étaient à l'époque d'une taille beaucoup plus importante, et englobaient même une partie de la vieille forêt. Le grand Ognius réussit néanmoins à contrecarrer l'essor des marécages, qui cédèrent bientôt leur place à la forêt et aux plaines fécondes.

Aujourd'hui les marécages putrides couvrent une surface encore relativement élevée, qui permet aux divers clans nomades qu'il abrite de subsister par le biais de la chasse. Ces tribus font fi de la race de leurs membres, et regroupent souvent des ogres et des trolls au milieu des humains. Ces clans sont dirigés par des chefs impitoyables, qui se réunissent une fois l'an lors du solstice d'été. Toutes les tribus rejoignent alors une clairière sacrée, perdue quelque part dans les marais, et font la fête toute la journée et toute la nuit. Ces orgies décadentes sont considérées avec dégout et suspicion par les autres peuples de Mirylia, et donnent une réputation de pervers et de barbare aux nomades qui y participent.

Récemment ces populations ont été attaquées par le Culte de Centropolis, ce dernier estimant que les traditions des nomades étaient semblables à de la magie noire. Pourchassés par le Culte, ces clans nomades ont alors déserté les marécages et ont migré vers le nord-est et les provinces vampires.

La vieille forêt


Juste au nord des marécages putrides et à l'ouest des provinces vampires, la vieille forêt est comme son nom l'indique la plus ancienne forêt de tout Mirylia. Elle existait déjà à l'époque du chaos, et a subsisté lors de l'arrivée de l'étranger. Ognius, le premier des sylvins, en était son gardien et il accomplissait sa tâche avec ferveur. Aujourd'hui Ognius dirige la plus grande communauté de sylvins de Mirylia. Ceux-ci ont repris la mission de leur maitre et protègent les petits villages humains isolés des dangers de la forêt.

La vieille forêt est certainement l'endroit le plus sauvage de tout Mirylia, et les récits de disparitions et de bêtes inconnues qui la peupleraient servent à terroriser les enfants de Centropolis. La vieille forêt est effectivement un repaire pour toutes les engeances malines chassées du reste du monde. On y trouve donc pèle-mêle de nombreux morts-vivants, mais aussi des trolls, des horreurs, des mutants et des sorciers.

Un peu plus au nord se trouve le bois pourri, la partie la plus sombre et la plus dangereuse de la vieille forêt dans laquelle Ognius, le roi des sylvins a planté ses racines. Les sylvins y ont établi leur chateau forestier, et c'est à cet endroit que se dressera plus tard la terrible citadelle de Sombrenelle, dont les tours sont plus sombres que la nuit.

Les provinces vampires


Situées dans le grand nord, ces provinces sont un assemblage de comtés et de baronnies dirigées pas d'anciennes familles nobles. On les appelle ainsi parce qu'une grande partie de ces aristocrates sont en vérité des vampires, ils ont en effet hérité de la malédiction de leur aïeul le seigneur Hanz. Néanmoins leur image de chasseur cruel est largement exagérée, la plupart des vampires s'étant aujourd'hui habituée à ne boire que du sang animal.

Au centre des provinces vampires trône l'imprenable citadelle-caveau de Blancastel, une citadelle immense qui lieu de résidence à Marissa, la reine vampire. Celle-ci est la descendante directe de Hanz, et conserve toujours sur elle le médaillon dans lequel se trouve le talisman maudit. La légende raconte en effet que si elle venait à perdre le médaillon, la malédiction qui pèse sur elle et sa famille serait alors levée. Cela entrainerait la mort immédiate de tous les vampires, ceux-ci retrouvant instantanément leur âge réel, qui est largement plus élevé que n'importe quel être humain.

deux autres citadelles importantes existent : Eringrad au large de la mer du nord-est, est un port très actif dans le commerce de marchandises rares venues du lointain Orient. La traversée est toutefois très périlleuse, la mer étant agitée de tornades glacées pendant une majeure partie de l'année. La citadelle de St-Prans à l'ouest, se situe près de la vieille forêt, et est le domaine de Kurt, un vampire terrifiant qui gouverne la région d'une main de fer.

La forêt d'Alinor


S'étendant du sud des montagnes azurées jusqu'au delta de la mer du nord-est, Alinor est la plus grande forêt de Mirylia. Le cœur de la forêt est Moaglïn, un arbre sacré vieux de plusieurs milliers d'années qui surplombe toute la région. La tradition veut qu'en grimpant au grand phare de Centropolis et en regardant vers l'est, on pourra voir Moaglïn par dessus les montagnes azurées. La forêt d'Alinor sert également de frontière est aux plaines fécondes, et le seul chemin qui y mène part de la ville de Maerul, bien qu'aucun voyageur ne l'emprunte depuis des générations.

La forêt d'Alinor est un endroit fabuleux qui a toujours animé les contes et légendes de Mirylia. On raconte que la forêt n'a pas de sol, les arbres s'enfonçant dans l'eau peu profonde et prenant racine dans le limon fertile quelques mètres sous la surface de l'eau (d'où l'expression de "forêt flottante"). Les branches les plus hautes des arbres formant une canopée épaisse et infranchissable, aucune goutte de pluie n'est tombé sur le sol d'Alinor depuis bien longtemps. L'eau s'accumule dans des sortes de réservoir, et est ensuite utilisée par les elfes dans des fontaines et autres cascades forestières.

C’est dans les branches des arbres les plus robustes que les elfes ont construit leurs cités arboricoles. La plus grande de ces cités se trouve dans les branches de Moaglïn, qui sert de capitale aux elfes. Le siège du pouvoir est le palais doré, un bâtiment en forme d'anneau entourant le tronc de l'arbre, et qui est suspendu aux branches les plus résistantes de Moaglïn. Tapissé de feuilles d'or, le palais luit de milles lumières de jour comme de nuit, et est certainement l'une des constructions les plus incroyables de Mirylia, le joyau de l'architecture elfique.

Le lac de Maëlia


Cet immense lac est ceint par la forêt d’Alinor au nord et à l’est, et par les montagnes azurées au sud et à l’ouest. Aucune route connue n'y mène, obligeant les voyageurs désireux de s'y rendre à traverser Alinor ou les montagnes azurées. Aucun village de pêcheurs ne s’est jamais établi sur ses côtes car l’on raconte que ses profondeurs sont hantées par des esprits malins. Il s’agit en réalité du peuple mantin dont l’empire se trouve au fond du lac, et dont les cités sous-marines sont visibles de nuit quand la lumière émise par leurs palais dorés traverse l’épaisse couche d’eau.

On dit des mantins qu'ils sont capables de maitriser l'eau et de modifier les limites du lac en fonction de leurs besoins et envies. La légende dit aussi que les mantins doivent toujours être en contact avec une source d'eau, car leur peau tomberait en poussières si elle n'était pas en permanence humidifiée. Les savants de Centropolis n'ont toutefois jamais pu vérifier cette légende, les mantins se révélant très difficiles à capturer.

Le lac de Maëlia est alimenté par les nombreux torrents qui descendent des montagnes azurées, et est relié à la mer par le grand fleuve Loïndel, qui traverse la forêt d'Alinor et passe par dessous les racines de Moaglïn. Les mantins se servent de ces différents cours d'eau comme de routes, et on dit même qu'ils auraient construit des canaux reliant les torrents alimentant le lac au fleuve Koilor, rendant ainsi possible la traversée de tout le continent par bateau. De nouveau cette hypothèse n'a jamais pu être vérifiée, bien que de nombreux marins de Maerul ait déjà tenté le voyage.

Les montagnes azurées


Les montagnes azurées bordent la forêt d'Alinor des royaumes barbares au sud jusqu'au lac de Maëlia plus au nord. Elles servent également de frontières aux plaines fécondes, même si les différents peuples qui habitent les plaines ne se rendent que très rarement dans les montagnes. Ses hauts sommets empêchent aussi les nuages de suie venant de Karak Adol à l’est de dessécher les plaines fécondes. Les nuages rendent ainsi le sommet des montagnes vaporeux, d'où leur appellation de montagnes azurées.

Les montagnes azurées sont probablement l'une des dernières chaînes de montagnes n'abritant pas encore de terriers gobelins, et les elfes veillent bien à ce que les nabots verts ne puissent s'y implanter. De nombreux torrents partent des montagnes azurées, et l'on dit que ceux-ci sont tous originaires d'une même source, qui se trouverait dans une cavernes aux proportions énormes. C'est dans cette caverne que se trouverait le port mantin reliant les fleuves Koilor et Loïndel, mais rien n'est moins sûr.

Les terres cendreuses


on sait très peu de choses sur les terres au sud des plaines fécondes. Les seules informations fiables que l’on puisse trouver sont celles compilées par le royaume de Gash, qui les bordent à l’ouest. Ses archivistes décrivent ces terres comme des régions arides faiblement peuplées en dehors de quelques villes isolées. Leur dimension exactes restent inconnues, mais on suppose que leur taille doit être semblable à celle des plaines fécondes. A l'instar de l'archipel du Rhum, les cartographes de Centropolis considèrent que les terres cendreuses ne font pas partie du continent central de Mirylia, et donc du monde dit "civilisé".

Récemment le culte de Centropolis s’est lancé dans plusieurs expéditions qui visent à convertir les populations barbares qui y vivent, mais s'est heurté à plusieurs difficultés : le désert, la chaleur, le manque d'eau et de nourritures, sans compter l'hostilité des quelques peuplades autochtones. Les inquisiteurs du culte ont pu toutefois fonder quelques comptoirs dans le désert, sur les ruines des petites villes qui se sont opposées à eux.


Les factions et les règles associées

Mirylia n'est pas un bloc tribal, néanmoins on peut facilement distinguer plusieurs factions originales dans leur système de jeu, un peu comme pour les guildes de Ravnica.

Le culte : Le culte est une religion nouvellement apparue dans centropolis, la ville-capitale du plan. Celui-ci n'apparaît en fait que dans le chapitre 4, et est créé par Juandar Alara (j'en dirai plus sur lui plus tard) cette religion prône l'élimination complète de la magie noire sous toutes ses formes, mêmes les plus éloignées. Le culte gagne rapidement de l'importance au point de menacer toutes les autres factions de Mirylia.

La forêt d'Alinor : Cette immense forêt à l'est de centropolis repose littéralement sur l'eau. Elle abrite les royaumes elfiques (dans les branches) ainsi que l'empire mantin (dans les racines). ces deux peuples vivent en osmose et protègent ensemble leur forêt. Sous les conseils d'Oëlwan, le plus sage des mages elfes, la forêt d'Alinor et ses habitants vont s'opposer au culte et à Juandar Alara, ce qui leur vaudra bien des ennuis.

Les elfes et les mantins ont appris mieux que quiconque à utiliser le mana qui les entoure, d'où une règle qui leur permet de jouer leurs sorts moins chers à condition de renvoyer un terrain dans notre main (cette règle est inspirée de hébétude, qui est d'ailleurs reprise dans mon extension)

épuration de terrain x (Au lieu de payer le coût de mana de ~~~~, vous pouvez renvoyer un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire et payer son coût d’épuration.)

Sombrenelle : Cette citadelle en plein cœur de la vieille forêt est le nouveau quartier général du nécromancien. Sombrenelle sert dorénavant de refuge à tous ceux qui pratiquent la magie noire et qui sont traqués par le culte, ce qui donne une main d’œuvre importante au nécromancien, mais lui assure aussi de ne jamais manquer de sujets pour ses expériences. Comme personne ne sait exactement où elle se situe, les troupes du culte ne l'ont pas encore attaquée.

Blancastel : La "citadelle-caveau" est le refuge de tous ceux qui sont traqués injustement par le culte. Située loin dans les terres du nord, Blancastel est la capitale des provinces vampires, dirigées par Marissa, une vampire de haute lignée terriblement puissante. Cette dernière s'attache à redorer le blason des familles de vampire et essaye tant bien que mal de calmer ses congénères...

mais quand le sang a trop coulé, les vampires perdent la raison et révèlent alors leur vraie nature de suceur de sang complètement névrosé...

Eveil du sang - ~~~~ gagne quelque chose (Vous avez l'Eveil du sang tant qu’il y a plus de cartes de créature dans votre cimetière que de créatures en jeu sous votre contrôle.)

Les terriers : les terriers des collines rouges sont les cités des gobelins. Le plus important d'entre eux est Morluk, surnommé le "terrier grouillant". même si les gobelins ne sont pas unis il restent malgré tout un grand danger pour quiconque laissent des restes de nourriture trop près de sa maison

les gobelins sont très nombreux, et on a beau les tuer il en revient toujours... Voici donc une capacité qui représente bien cela:

Innombrable (À chaque fois qu'une créature du même type que ~~~~ arrive en jeu, si ~~~~ est dans votre cimetière, vous pouvez le renvoyer dans votre main.)

Le royaume de Gash : Situé loin au sud de centropolis, Gash est un royaume puissant qui s'est bâti sur les ruines de l'antique civilisation des pyramides. Suite à une erreur du nécromancien, gash est aujourd'hui dirigé par Thourosis, le dernier souverain de la civilisation des pyramides, qui s'est enfermé dans une armure d'or pour ne jamais mourir... ce dernier recherche activement le nécromancien afin de trouver le secret de la vie éternelle.

Au moment de la mise en sommeil éternel de Thourosis, divinité en devenir, Des centaines de ses soldats et de ses serviteurs furent ensorcelés , afin de le suivre éternellement où qu'il aille. Il ne s'agit pas de morts-vivants, car ils ne font plus partie du règne biologique, leurs chairs et toutes les parties organiques de leurs corps se sont évaporées, faisant d'eux des sorts d'illusions de brume. Pour représenter ceci, il fallait une nouvelle règle :
Impalpable (Si ~~~~ devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, prévenez ces blessures)
Les créatures enchantement étant des illusions, il me paraissait logique qu'elles ne puissent pas infliger de blessures. Elles peuvent par contre bloquer, attaquer et faire tout ce que pourrait faire une créature normale.

Marmosa : La cité des pirates... récemment la cité s'est trouvée une nouvelle princesse en la personne de caldren, une corsaire sanguinaire qui a réussi à s'imposer en tuant tous les membres de la famille princière. Elle a unifié toutes les flottes pirates sous sa bannière et lancent aujourd'hui des raids sur toutes les côtes des mers de l'ouest.

Les Héros

Oëlwan, mage tourmenté


Elfe originaire de la forêt d’Alinor, Oëlwan est un puissant sorcier spécialisé dans les magies de la forêt et de la mer. Il est considéré par ses pairs comme le sage des sages et tous les rois elfes écoutent ses conseils avec attention. C’est également le gardien de Moaglïn, l’arbre sacré de la forêt d’Alinor, et en tant que tel il possède l’un des cinq talismans d’équilibre. Oëlwan cherche aujourd’hui à contrer les plans de Juandar Alara et du nécromancien.

Marissa, lumière nocturne


Marissa est l’actuelle souveraine de la noblesse vampire, et en tant que tel elle possède l’un des cinq talismans d’équilibre. Elle tente depuis près de 400 ans de redorer le blason de sa race qui dirige un immense territoire au nord-ouest de Centropolis. Elle semble très attachée à Oëlwan pour des raisons assez obscures. Elle a aujourd’hui jurer de protéger les peuples du nord qui ont imploré son aide face à Juandar et a donc mobilisé ses frères vampires dans sa guerre contre le culte.

Thourosis, divinité en devenir


Thourosis est un puissant seigneur-mage obsédé par la vie après la mort. Dernier souverain de la civilisation des pyramides, il avait réussi à prolonger sa vie en s’enfermant dans une armure d’or qui remplaçait les parties défaillantes de son corps et qui puisait son énergie dans l'un des cinq talisman d’équilibre. Incapable de préserver son cerveau et son âme, il est rentré en léthargie jusqu'à ce que ces gardiens trouvent une solution. Tombé dans l'oubli et réveillé par erreur, il a pris le contrôle du royaume de Gash et recherche activement Le Nécromancien afin de lui voler le secret de la vie après la mort.

Caldren, corsaire sanguinaire


Avant de récupérer l’un des cinq talisman d’équilibre, Caldren servait comme corsaire pour le prince de la cité de Marmosa. Aujourd’hui, c’est elle qui dirige la principauté, et sa politique de piraterie sanglante lui a permis d’étendre son pouvoir sur la plupart des flottes pirates des mers de l’ouest. Caldren recherche à présent un moyen de récupérer les quatre autres talismans afin de pouvoir combler ses rêves de conquêtes.

Eliya, oracle des sous-bois


Eliya est une faerie vivant à proximité de Raëlin, un très vieil arbre magique perdu au milieu des sous-bois de Marmosa. Alors que la vie des faeries est normalement très limitée dans le temps, Eliya et ses sœurs sont immortelles tant qu'elles restent à proximité de Raëlin et de son importante source de mana. Ses pouvoirs divinatoires sont extrêmement grands, la légende dit même qu'il n'existe aucune question dont elle ne puisse avoir la réponse, à l'exception de celles qu'on le lui pose pas. Néanmoins Eliya ne garde aucun souvenir de ses prédictions, et ne peut pas répondre deux fois à la même question...

Kurt, le boucher des âmes


S'il n'y avait qu'une seule chose que Kurt aimait, ce serait le combat. Kurt est à l'heure actuelle le seul vampire à s'opposer aux visées pacifistes de sa reine Marissa. Il pense sincèrement que les vampires ne vivront en paix que lorsque la race humaine sera brisée et esclave de ses pairs. Il dirige d'ailleurs la ville de St-Präns avec rudesse et violence à l'égard des humains. C'est en partie à cause de lui que les préjugés sur les vampires restent si enracinés dans la mémoire collective des habitants de Mirylia. Marissa a fait de lui son général des armées afin de pouvoir garder un œil sur lui, et de pouvoir calmer la rage qui l'habite.

Arlong, sorcier du chaos


Autrefois Arlong n'était que le petit chamane d'un clan nomade, et vivait paisiblement dans les marais fétides au sud de la vieille forêt. Lorsque le culte est arrivé, Arlong s'est séparé du reste de son clan et s'est dirigé droit vers le bois pourri, comme s'il savait que quelque chose l'attendait là-bas. Quelques jours plus tard Arlong n'était plus le même homme. Il servait maintenant le nécromancien, et ses pouvoirs n'avaient jamais été aussi grands même dans ses rêves les plus fous. A l'heure actuelle il ne vit que pour servir celui qui lui a donné la possibilité de se venger du culte.

Hendrick, preux inquisiteur


Hendrick est l'archétype de l'humain dévoué corps et âme à la protection de sa patrie. Alors qu'il n'avait que 15 ans, lui et sa famille se firent attaquer par une coterie de démons invoqués quelques jours plus tôt par le nécromancien. Bien que le combat était perdu d'avance et que ses frères et sœurs s'étaient déjà cachés dans la cave, hendrick prit l'épée de son père et sortit seul de la ferme de ses parents. Quand ceux-ci n'entendirent plus aucun bruit dehors, ils commencèrent à pleurer, mais leur fils rentra alors indemne à l'intérieur. Son corps était couvert de sang mais ne portait aucune trace de blessures, tout les démons étaient morts. Aujourd'hui Hendrick est le plus dévoué des inquisiteurs de Juandar, et commande fréquemment les armées chargées de punir les ennemis du culte.

Ulantï, juge des profondeurs


Ulantï est le maitre du royaume sous-marin des mantins. Son savoir est absolu et il se plait souvent à dire que même Oëlwan vient lui demander conseil. Depuis qu'il est le grand juge de sa race Ulantï a toujours su préserver son peuple de la guerre, mais ce que certains prennent pour de la lâcheté n'est en fait que le souci de préserver les siens des tueries et des horreurs, qu'il sait force dominante dans le monde du dessus. Ulantï prête toute sa confiance à Oëlwan, mais ce dernier aura beaucoup de mal à le convaincre de se mêler aux affaires des terriens s'il lui en fait la demande.

Pour les cartes voir plus bas...

[ Dernière modification par Araniel le 28 mar 2009 à 13h45 ]

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.

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Envoyé par Lord_Darkmore le Lundi 12 Novembre 2007 à 19:18


Pas mal, j'attends avec impatience la suite de l'histoire.

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Envoyé par Araniel le Vendredi 16 Novembre 2007 à 01:33


Plus de place dans le premier post, donc je mets les cartes ici:

Les cartes

Le Blanc (13-25/55)

Dans Mirylia, le blanc est plus lié à la pureté qu'au bien, et cela mène à l'extrémisme. Ainsi, une grande partie des cartes blanches sont vouées au culte et à ses inquisiteurs, et gagneront plus d'avantage si vous jouez en mono-blanc. mais le blanc dispose également des illusions de l'ancienne civilisation des pyramides, qui donnent des bonus à vos créatures.

Arraché à sa famille
Au service de la foi
Barbare converti
Brumeux à l'œil perçant
Chevalier de la lumière nocturne
Défenseur de la foi
Élu de la passion
Gardienne de la citadelle
Magnificence de la bravoure
Prêtre de Thourosis
Serviteur du culte
Wolfen cornu
Zélote passionné

Bénédiction de Juandar
Enchantement : aura
Peu commun
Enchanter : créature
La créature enchantée a la protection contre les créatures non-blanches et a « Sacrifiez cette créature : détruisez la créature non-blanche ciblée ».

Brumeux de la grande croisade
Créature-enchantement : illusion
Impalpable (Si le Brumeux de la grande croisade devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, prévenez ces blessures)
Les créatures blanches gagnent +2/+2.
3/3

Esprit de la lande
Créature : incarnation
A chaque fois qu’un joueur engage une plaine pour du mana, ce joueur ajoute à sa réserve.
Tant que l’Esprit de la lande est dans votre cimetière, les plaines que vous contrôlez ont « : vous gagnez 1 point de vie »
1/2

Illumination des justes
Ephémère
Peu commun
Choisissez l’un – la créature blanche ciblée gagne +3/+3 et a la protection contre les créatures non-blanches jusqu’à la fin du tour ; ou la créature non-blanche ciblée gagne -3/-3 et a « Quand cette créature arrive dans votre cimetière, vous perdez 3 points de vie » jusqu’à la fin du tour.

Ambassadeur du culte
Créature : humain et clerc
: la créature ciblée ne peut pas attaquer ce tour-ci et perd toutes ses capacités jusqu'à la fin du tour.
Nul n'a jamais osé contredire un ambassadeur du culte, car tout le monde sait combien il en coute de s'opposer à Juandar Alara
2/5

Brumeux revanchard
Créature-enchantement : illusion
Impalpable (Si le Brumeux revanchard devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, prévenez ces blessures)
A chaque fois qu’une créature non-blanche attaque, son contrôleur perd 1 point de vie.
0/3

Chasse aux hérétiques
Rituel
Les créatures blanches gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
Les créatures noires gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour.

Couronne de Blancastel
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a l’initiative tant que vous contrôlez plus de plaines que votre adversaire.
Quand la Couronne de Blancastel arrive en jeu, si vous contrôlez plus de plaines que votre adversaire, piochez une carte.

Cultiste déterminé
Créature : humain et soldat
Commun
A chaque fois que le Cultiste déterminé attaque, il gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour pour chaque autres créatures attaquantes.
2/2

Purifié par les justes
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature ciblée devient une créature 3/3 blanche humain et serviteur

Repousser les ombres
Ephémère
Commun
Les créatures vampire ne sont pas affectées par l’Eveil du sang ce tour-ci.

Serviteur de Thourosis
Créature : humain et clerc
Commun
: la créature ciblée perd l’impalpable jusqu’à la fin du tour.
1/2
Le Bleu (13-22/55)

Dans Mirylia, le bleu est assez avantagé, peut-être parce que c'est l'une de mes couleurs préférées... On retrouve pas mal de mantins (hybrides entre les ondins et les humains : ils ressemblent à ces derniers mais vivent sous la surface de l'eau), mais aussi des pirates qui donnent un petit côté agro à cette couleur. malgré tout elle ne perd pas de vue son objectif principal: contrôler la partie, et elle aura toutes les armes pour ça...

À la recherche du savoir
Crapaud-dragon
Draineuse de mana
Effacement de sort
Esprit de la fontaine
Frappé par les abysses
Gardienne des marées
Léviathan dressé
Mantin sournois
Promeneuse des songes
Soif d'expérience (~> analyse)
Sorcière à l’œil perçant
Sommeil agréable

Avatar des marées
Créature : avatar
rare
Flash, vol
Défaussez-vous d’une carte : l’Avatar des marées gagne +1/-1 jusqu’à la fin du tour.
A chaque fois que vous vous défaussez d’une carte, vous pouvez renvoyer une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous le faites, piochez une carte pour chaque carte défaussée avec l’Avatar des marées ce tour-ci.
1/3

Brouillard matinal
Enchantement
Peu commun
Les créatures bleues ont la traversées des îles.

Dévoreur des passions
Créature : esprit
Peu commun
A chaque fois que le Dévoreur des passions inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d’une carte et vous piochez une carte.
4/3

Hébétude
Ephémère
Epuration d’île (Au lieu de payer le coût de mana de Hébétude, vous pouvez renvoyer une île que vous contrôlez dans la main de son propriétaire et payer son coût d’épuration.)
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye 1.

Mousse peureux
Créature : humain et pirate
Vigilance
Le mousse peureux ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres pirates.
2/2

Ironie du savoir
Rituel

Epuration d’île (Au lieu de payer le coût de mana de l’Ironie du savoir, vous pouvez renvoyer une île que vous contrôlez dans la main de son propriétaire et payer son coût d’épuration.)
Chaque joueur renvoie un terrain qu’il contrôle dans la main de son propriétaire.

Espièglerie mantine
Ephémère tribal : mantin

Epuration d’île (Au lieu de payer le coût de mana de Espièglerie mantine, vous pouvez renvoyer une île que vous contrôlez dans la main de son propriétaire et payer son coût d’épuration.)
Contrecarrez le sort non-mantin ciblé.

Tortue des plages
Créature : tortue
Commun
Traversée des îles
Quand la Tortue des plages bloque, elle gagne +2/+0.
1/4

Touché par la brume
Ephémère
Commun
La créature ciblée gagne le linceul et est imblocable jusqu’à la fin du tour.
Le Noir (15-20/55)

Le noir est également très bien servi dans cette extension, il possède un important lot de vampires, mais aussi des nécromanciens, des horreurs, des serviteurs prêts à se sacrifier pour leurs maitres, et de puissants sorts qui peuvent faire gagner des parties.

Arbre mort
Aristocrate vampire
Assignation à mourir
Buveuse de sang
Carcasse feuillue
Dévot fanatique
Esprit du bourbier
Grand épineux
Kurt, le boucher des âmes
Longue agonie
Maléfice du nécromancien
Mécréant de Sombrenelle
Nuage de poussières
Vampire muselé
Vampires mélancoliques

Arlong, sorcier du chaos
Créature légendaire : humain et sorcier
Rare
, : Choisissez une carte ciblée dans un cimetière autre qu'un terrain de base et retirez cette carte de la partie. Vous pouvez jouer cette carte comme si elle était dans votre main.
2/1

Plaie de Sombrenelle
Créature légendaire : démon
Peur, contact mortel
A chaque fois que la Plaie de Sombrenelle inflige des blessures à un joueur, les créatures que ce joueur contrôle gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour.
Même le nécromancien ignore sa vraie nature et ses origines exactes ; mais depuis qu'il garde les souterrains de la forteresse, nul n'en est ressorti pour raconter ce qu'il y avait vu.
3/2

Invocateur démoniaque
Créature : humain et sorcier
, , Sacrifiez une créature : mettez en jeu un jeton de créature démon 3/3 noir avec la peur.
Autrefois nous étions les victimes des laquais du culte, mais aujourd'hui c'est eux qui sont les proies

Arlong, sorcier du Chaos

1/3

Couronne de Sombrenelle
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a la peur tant que vous contrôlez plus de marais que votre adversaire.
Quand la Couronne de Sombrenelle arrive en jeu, si vous contrôlez plus de marais que votre adversaire, piochez une carte.

Avaleur de chair
Créature : zombie
Peur
, Sacrifiez une créature : l’Avaleur de chair gagne +2/+0 jusqu’à la fin du tour.
Les avaleurs de chair ne mangent pas par faim mais par gourmandise
2/1
Le Rouge (13-20/55)

J'ai beaucoup de mal avec le rouge... je n'arrive pas à créer un vrai fil conducteur entre les cartes (à part pour les gobelins mais là c'est vraiment facile) et je dois donc encore la retravailler. Je peux quand même dire que la couleur sera vraiment très agro, plus que le blanc et le vert.

Brumeux enragé
Chasseur de la tribu aka
Élémental de fureur
Embuscade gobeline
Épéiste irascible
Esprit du volcan
Feu du ciel
Gobelin des collines rouges
Hachoir de Briseroc
Monstruosité des montagnes
Prêtresse aux mains flamboyantes
Scout gobelin
Titan gobelin

Skarsnik, impérator gobelin
Créature légendaire : gobelin et guerrier
Rare
Célérité
Sacrifiez un gobelin : Skarsnik, impérator gobelin gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour.
4/2

Brumeux asservi
Créature-enchantement : illusion
Impalpable (Si le Brumeux asservi devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, prévenez ces blessures.)
A chaque fois qu’un terrain est engagé pour du mana, détruisez-le.
3/1

Amateur d’huile
Créature : gobelin et gréeur
Innombrable (À chaque fois qu'une créature du même type que l'Amateur d’huile arrive en jeu, si l'Amateur d’huile est dans votre cimetière, vous pouvez le renvoyer dans votre main.)
, Sacrifiez l’Amateur d’huile : infligez 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Les gobelins adorent jouer avec le feu
1/2

Brumeux enragé
Créature-enchantement : illusion
Impalpable (Si le Brumeux enragé devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, prévenez ces blessures.)
Les créatures rouge ont la célérité.
2/1

Couronne de Morluk
Enchantement : aura
enchanter : créature
la créature enchantée a la célérité tant que vous contrôlez plus de montagnes que votre adversaire.
Quand la Couronne de Morluk arrive en jeu, si vous contrôlez plus de montagnes que votre adversaire, piochez une carte.

Cracheuse de feu magique
Créature : humain et sorcier
Commun
: La cracheuse de feu magique inflige une blessure à la créature ciblée, et deux blessures à toutes les autres créatures partageant une couleur avec la créature ciblée.
1/3

Gobelins aux couteaux acérés
Créature : gobelin et gredin
Innombrable (À chaque fois qu'une créature du même type que le Gobelins aux couteaux acérés arrive en jeu, si le Gobelins aux couteaux acérés est dans votre cimetière, vous pouvez le renvoyer dans votre main.)
A chaque fois que les Gobelins aux couteaux acérés inflige des blessures de combat, sacrifiez-les.
3/1
Le Vert (15-25/55)

Le vert étant ma couleur préférée elle a aussi son lot de bonnes cartes, mais tout en finesse pour une fois... Je suis en effet un grand partisan des jeux verts contrôle (mais si ça existe!) il y aura donc un peu moins de gros bourrins que d'habitude, mais pleins de sorts avec des vrais morceaux de cerveau dedans

Appel à la vie
Aura du vieil arbre
Barde elfe
Charmeuse des volutes (version promo ~> analyse
Conteuse nocturne
Druide vivificateur
Ëliya, oracle des sous-bois
Esprit du jardin
Gardien des cimes
Héraut d'Alinor (version promo ~> analyse)
Regain de vigueur
Restauration primordiale
Shamane de la vieille forêt
Sibylle des alizés
Vieux sage d'Alinor

Alarielle, parangon de vaillance
Créature légendaire : elfe et druide
Rare
Engagez un druide que vous contrôlez : vous gagnez 3 points de vie.
Payez 3 points de vie : dégagez un elfe que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
1/4

Bénédiction d’Ognius
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour jouer la Bénédiction d'Ognius, perdez x points de vie, où x est égal au nombre de créatures dans votre cimetière multiplié par deux.
Renvoyez en jeu sous votre contrôle toutes les créatures de votre cimetière.

Perce-crane elfique
Enchantement tribal : elfe et aura
Rare
Enchanter créature
Si la créature enchantée est un elfe, elle gagne +2/+0 et a le contact mortel.
A chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un adversaire, piochez une carte.

Chargeur féroce
Créature : bête
Piétinement
Quand le chargeur féroce devient bloqué, il gagne +2/+0 pour chaque créature qui le bloque jusqu’à la fin du tour.
3/5

Invocation des écureuils
Rituel
Peu commun
épuration de forêt (Au lieu de payer le coût de mana de l'Invocation des écureuils, vous pouvez renvoyer une forêt que vous contrôlez dans la main de son propriétaire et payer son coût d’épuration.)
mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte écureuil sous votre contrôle.

Premier de la vieille forêt
Créature : sylvin
A chaque fois qu’une forêt arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie.
A chaque fois qu’une forêt quitte le jeu, vous pouvez aller chercher dans votre bibliothèque une carte de forêt et la mettre en jeu engagée.
Il est aussi vieux que la forêt, et compte bien survivre à sa chute
2/6

Adjuration de l’ours
Ephémère
Commun
épuration de forêt (Au lieu de payer le coût de mana de Adjuration de l’ours, vous pouvez renvoyer une forêt que vous contrôlez dans la main de son propriétaire et payer son coût d’épuration.)
mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte ours sous votre contrôle.

Annonciateur taciturne
Créature : elfe et druide
Commun
: mettez un terrain de votre main en jeu.
1/1

Baloth enragé
Créature : baloth
Piétinement
A chaque fois que le baloth enragé attaque, sacrifiez une forêt.
"rusés comme des baloths"

expression elfe fréquemment utilisé pour désigner les humains

6/6

Sylvin docile
Créature : sylvin
Sacrifiez le Sylvin docile : le joueur ciblé gagne x points de vie, où x est égal au nombre de marais que ce joueur contrôle.
La mort de leur père Ognius avait brisé leur volonté en même temps qu'elle les avait condamné à la servitude
1/5
Multicolore (1-2/5)

Il n'y a que cinq cartes multicolores dans mon édition, mais elles sont toutes rares et très puissantes. En gros elles représentent les cinq porteurs des talismans de régulation, des artefacts indispensables à la survie de Mirylia. A noter aussi que ces cinq cartes sont toutes bicolores, et de couleurs opposées.

Marissa, lumière nocturne (version promo ~> analyse)

Le Nécromancien
Arpenteur : Le Nécromancien
+1 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature et mettez-là dans votre cimetière.
-2 : renvoyez dans votre main la carte non-créature ciblée de votre cimetière.
-x : renvoyez en jeu la carte de créature ciblée avec une force de x ou moins de votre cimetière.
4
Les artefacts (0-0/10)

Il n'y aura pas un très grand nombre d'artefacts dans Mirylia, la plupart des objets du plan étant imprégnés de la magies des talismans. on peut toutefois en trouver quelques-uns, mais ceux-ci n'ont ni la puissance ni la rareté de ceux des autres plans.
Les terrains (6-11/16)

Il y aura plusieurs cycles de terrains dans mon extension. Le premier est celui des célèbres fetch-land de Carnage mais en couleurs opposées. Le second est un cycle de terrains légendaires ayant des capacités très puissantes. Enfin un certain nombre de terrain disposeront d'une règle inédite, mais qui est encore en cours de développement... A noter qu'aucun terrain de base ne sera repris ici, et qu'ils ne font d'ailleurs pas partie des 306 cartes de Mirylia

Bibliothèque arboricole
Blancastel, citadelle-caveau
Falaises côtières
Ruines dévastées
Terres cendreuses
Tertre des marais

Sombrenelle, cimetière florissant
Terrain légendaire
Rare
: ajoutez à votre réserve
, , retirez une carte noire de votre main de la partie : renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière.

Moaglïn, l’arbre sacré
Terrain légendaire
Rare
: ajoutez à votre réserve.
, , renvoyez Moaglïn, l’arbre sacré dans la main de son propriétaire : contrecarrez le sort ciblé.

Songe de la lande
Terrain
Peu commun
Flash (Vous pouvez jouer le Songe de la lande à tout moment où vous pourriez jouer un sort d’éphémère.)
Quand le Songe de la lande arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez une plaine que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
: ajoutez à votre réserve, l'adversaire ciblé gagne 1 point de vie.

Songe de la colline
Terrain
Peu commun
Flash (Vous pouvez jouer le Songe de la colline à tout moment où vous pourriez jouer un sort d’éphémère.)
Quand le Songe de la colline arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez une montagne que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
: ajoutez à votre réserve, le Songe de la colline vous inflige une blessure.

Songe de la rivière
Terrain
Peu commun
Flash (Vous pouvez jouer le Songe de la rivière à tout moment où vous pourriez jouer un sort d’éphémère.)
Quand le Songe de la colline arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez une île que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
: ajoutez à votre réserve, l'adversaire ciblé choisit un permanent que vous contrôlez et la renvoie dans la main de son propriétaire.

Songe du bourbier
Terrain
Peu commun
Flash (Vous pouvez jouer le Songe du bourbier à tout moment où vous pourriez jouer un sort d’éphémère.)
Quand le Songe du bourbier arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez un marais que vous contrôlez la main de son propriétaire.
: ajoutez à votre réserve, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez.

Songe du jardin
Terrain
Peu commun
Flash (Vous pouvez jouer le Songe du jardin à tout moment où vous pourriez jouer un sort d’éphémère.)
Quand le Songe du jardin arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez une forêt que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
: ajoutez à votre réserve, engagez une créature dégagée que vous contrôlez.


[ Dernière modification par Araniel le 28 mar 2009 à 13h47 ]

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.

Johannes

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Envoyé par Johannes le Vendredi 16 Novembre 2007 à 10:25


L'amateur d'huile serait déjà fort sans Innombrable, mais là il devient un pur spoiler... surtout pour une commune...

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Araniel

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Envoyé par Araniel le Vendredi 16 Novembre 2007 à 10:46


Le 16/11/2007, Johannes avait écrit ...

L'amateur d'huile serait déjà fort sans Innombrable, mais là il devient un pur spoiler... surtout pour une commune...

C'est vrai qu'en y regardant mieux c'est un bloqueur qui inflige une blessure gratuite à chaque tour, pour seulement 2ccm... j'hésite à augmenter son cout de mana à ou de changer sa capacité pour :

, Sacrifiez l’Amateur d’huile : infligez 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

j'espères que les autres cartes sont plus équilibrées

Voici par contre le premier chapitre complet de la storyline de Mirylia :

Chapitre 1



Le vieil homme se releva péniblement, s’appuyant du mieux qu’il le pouvait sur le tronc d’arbre qui avait stoppé sa chute. Observant calmement les alentours, il regarda vers le ciel et fut ébloui par la lumière qui perçait timidement l’épaisse canopée. A force de vivre enfermé dans un caveau humide et sombre, il avait appris à craindre la lumière, seule capable de révéler sa vraie nature…
« Mais où suis-je donc tombé ?! » marmonna le vieil homme dans ce qui restait de sa barbe.
« Dans la vieille forêt bien sur ! » La voix de l’inconnu le fit sursauter, et il regarda promptement vers l’homme qui se tenait adossé à un arbre, une dizaine de mètres devant lui. Il était petit et trapu, et tenait une hache de bûcheron de la main gauche.

« Qu’est-ce qu’un vieillard peut bien faire perdu dans la forêt à une heure si matinale ? » demanda l’homme en souriant.
« Je me suis perdu, mais peut-être pourriez-vous me préciser l’endroit où nous sommes ? » répondit sereinement le vieil homme. Celui-ci s’était relevé et dépassait l’inconnu d’une bonne tête mais malgré cela, il paraissait chétif et faible.
« Nous sommes dans la vielle forêt, la plus ancienne de tout Mirylia, au nord-ouest des plaines de Centropolis. » Sans crier gare, le bûcheron se retourna et s’éloigna. Le vieil homme le suivit et s’arrêta lorsqu’il aperçut la charrette à bœuf sur le petit chemin accidenté. Le bûcheron posa sa hache sur un tas de couvertures et tenta de raccrocher les attaches de sa charrette aux énormes colliers des bœufs.

« D’où venez vous ? Je ne vous avais encore jamais vu dans le coin, et les chemins sont plutôt difficiles, mêmes pour moi. » L’homme attendit une réponse qui ne vint pas et se retourna vers le vieillard. Celui-ci ne le regardait plus, il paraissait pensif et ne rompit le silence que quelques secondes plus tard :
« L’endroit d’où nous venons n’a aucune importance, seule notre destination est essentielle. » Le bûcheron le regarda d’un air ahuri, il n’avait visiblement pas compris ce que venait de lui dire le vieil homme.
« La vieille forêt de Mirylia…Il devrait y avoir des elfes où des sylvins dans une forêt aussi ancienne, cette région n’est-elle pas dangereuse pour les humains ? » Le vieillard venait de révéler son origine étrangère à Mirylia, mais il doutait que le bûcheron s’en soit aperçut.
« J’habite un petit village un peu plus au sud, c’est le roi des sylvins, Ognius qui nous a permit de nous établir ici, car il sait qu’en dehors de la forêt nous serons chassés par les soldats du grand intendant de Centropolis » Ognius…Ce nom était familier au vieil homme, il se souvenait l’avoir vu dans un antique manuscrit alors qu’il n‘était encore qu’un élève d’Eralnius le dément, son précepteur en nécromancie qui lui avait tellement appris.
« Ognius dis-tu… Je dois lui parler, où pourrais-je le trouver ? » Le bûcheron se retourna vivement en regardant craintivement le vieillard.
« Parler à Ognius ? Même pour tout l’or du monde je n’irai jamais le voir, il a planté ses racines dans la partie la plus sombre de cette forêt, une région où le sol n’est que marécage putride et pollué, on dit même que des choses mortes y prennent vie et qu’elles pourchassent les vivants ! » Le vieil homme grimaça, visiblement la réponse du bûcheron ne lui convenait pas.
« Peut-être que je pourrais te faire changer d’avis… » De minces filets de fumée noire commençaient à s’échapper des fins doigts du vieillard, tournoyant lentement dans l’air et s’élevant de manière gracile à une dizaine de mètres de hauteur. Les minces filets de fumée formait à présent un petit nuage sombre qui ne faisait que gonfler.

« Mais comment faites-vous ça ? » Les paroles du bûcheron s’étouffèrent dans sa gorge : le nuage venait d’exploser et des bras de fumée l’enlacèrent brusquement, se resserrant violemment sur son torse. Le bûcheron voulut crier mais un épais bras de fumée opaque l’en empêcha en s’enfonçant profondément dans sa bouche. L’homme voulut sortir de l’étreinte du nuage mais celui-ci l’avait soulevé du sol et ses jambes se débattaient maintenant dans le vide. Au bout d’une dizaine de seconde on entendit un grand craquement et le nuage disparut aussi soudainement qu’il était apparut. Le corps du bûcheron tomba sur le sol et se plia comme une poupée désarticulée.

Le vieillard sourit, il n’avait rien perdu de ses pouvoirs, même après tant d’années enfermé dans une cage cent mètres sous terre. Il sortit de sous sa tunique une petite sacoche et commença à la fouiller énergiquement. Au bout de quelques secondes, il la laissa tomber sur le sol et s’avança lentement vers le cadavre désarticulé du bûcheron. Arrivé devant le corps, il vida le contenu d’une petite fiole au liquide mauve dans la bouche entrouverte de l’homme puis se releva et commença à tracer un cercle de poudre jaune autour du cadavre tout en psalmodiant d’antiques formules dans une langue oubliée de la race des hommes. Quand enfin il s'immobilisa, le bûcheron se releva, le regard perdu dans le vide. Ses côtes grincèrent violemment mais il se remit debout et se figea devant son nouveau maître.

« Je suis ton créateur et tu vas m’obéir, dorénavant tu m’appelleras le Nécromancien, et tu tueras ceux qui refuseront de m’appeler ainsi . » Le vieillard fit une pause puis reprit « Mais d’abord tu vas me conduire à Ognius. »


[ Dernière modification par Araniel le 01 oct 2008 à 14h48 ]

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.

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Envoyé par Araniel le Mercredi 21 Novembre 2007 à 18:26


Voilà 4 nouvelles cartes... j'attends vos commentaires

Elu de la passion maj
Créature : humain et inquisiteur
Initiative, vigilance
A chaque fois qu’une plaine arrive en jeu, l’élu de la passion gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour.
A chaque fois qu’une plaine quitte le jeu, mettez un marqueur –1/-1 sur l’élu de la passion.
3/2


Au service de la foi maj
Rituel tribal : inquisiteur
Sacrifiez un inquisiteur, les inquisiteurs que vous contrôlez gagnent +3/+3 et le linceul jusqu’à la fin du tour.


Arraché à sa famille maj
Rituel
Défaussez-vous d’une carte de créature puis mettez en jeu un jeton de créature 2/2 blanche humain et soldat sous votre contrôle.


Chasseur de la tribu Aka maj
Créature : gobelin et chasseur
Célérité
Innombrable (Si le Chasseur de la tribu Aka devait être mis dans votre cimetière depuis le jeu, renvoyez-le dans la main de son propriétaire à la place.)
, Sacrifiez le Chasseur de la tribu Aka : détruisez l’elfe ciblé.
2/1


[ Dernière modification par Araniel le 01 oct 2008 à 14h46 ]

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.

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Envoyé par kingofmephidross le Jeudi 22 Novembre 2007 à 12:36


pour la tribu Aka, tu a été inspiré par l'Haka de l'indonésie?

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Envoyé par Araniel le Jeudi 22 Novembre 2007 à 14:58


j'avoue que cela m'avait échappé, je suis pas super fan de rugby (c'est pas l'australie qui fait le Haka?)... mais ça correspond étrangement bien à la réalité

[ Dernière modification par Araniel le 01 déc 2007 à 17h14 ]

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.

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Envoyé par calimero7 le Lundi 26 Novembre 2007 à 18:58


Pour l'élu de la passion j'espère pleins de pètent terrains.

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Envoyé par Araniel le Samedi 01 Décembre 2007 à 17:25


Voici l'entièreté du chapitre 2:

Chapitre 2



Le nécromancien essuya quelques gouttes de sueur qui perlaient sur son front. Cela faisait maintenant plusieurs heures qu’il marchait à la suite de son guide, et il se demanda si le cerveau de celui-ci n’avait pas été trop endommagé par le « nuage de larmes ». Dans sa traversée de la forêt, le nécromancien avait déjà subi les assauts de plusieurs loups et n s’en était débarrassé qu’au prix de grands efforts, ceux-ci étant étrangement résistants à la magie noire. Le bûcheron zombifié s’arrêta enfin : apparemment il n’était jamais allé plus loin dans la forêt et ne savait pas par où aller.

Le nécromancien le rattrapa calmement : s’il ne pouvait pas l’amener plus loin, il était inutile de le garder plus longtemps. L’énorme tronc d’arbre qui s’abattit à la verticale sur son zombie l’interrompit dans ses pensées, et lui-même fut projeté en arrière sous la violence du choc, ce qui le fit tomber sur le sol en position assise, le dos contre un énorme rocher. Il releva précautionneusement la tête et observa le sylvin qui venait de broyer son serviteur.

Celui-ci mesurait au bas mot une trentaine de mètres de haut et ressemblait à un vieux frêne. Ses immenses branches qui lui servaient de bras s’étendaient le long de son robuste tronc élancé, son visage n’exprimait aucune émotion, et il ne semblait pas avoir repéré le nécromancien. Ce dernier n’esquissa plus aucun geste : les sylvins avaient une très mauvaise vue et se concentraient plus sur leur ouïe et leur perception des mouvements que sur leurs autres sens pour se mouvoir et se battre.

Le vieux frêne resta immobile pendant une dizaine de minutes, il essayait sans doute de repérer les autres morts-vivants, qui se déplaçaient presque toujours en groupe. Il finit par s’éloigner, non sans s’être arrêté plusieurs fois pour vérifier s’il ne s’était pas trompé. Le nécromancien resta assis de longues minutes encore après son départ, il n’avait aucune idée de la portée des perceptions des sylvins et ne voulait pas se faire repérer aussi loin de son objectif.

Quand il se releva, il se mit immédiatement en marche à la suite du frêne, car ce dernier le mènerait sûrement à ses congénères, et sa présence dissuaderait les bêtes sauvages de l’attaquer. La nuit tomba mais le frêne continua sa marche à travers la forêt, dont les arbres étaient de plus en plus décharnés et le sol marécageux. Enfin il s’arrêta au pied d’un sorte de barrière naturelle démesurée, formée de branches larges et solides qui s’entrelaçaient sur une cinquantaine de mètres de hauteur. Le sylvin tendit ses branches en avant et écarta la barrière pour former une entrée assez grande pour le faire passer, puis se glissa à l’intérieur tandis que les branches reformaient la muraille infranchissable.

Le nécromancien s’assit par terre et réfléchit un moment. Il devait absolument voir Ognius car il était certain que celui-ci possédait un des fameux talismans de régulation. Il s’en emparerait ensuite, bien qu’il n’eut aucune idée de ce à quoi le talisman pouvait ressembler. Si la légende disait vrai, ce talisman lui permettrait de considérablement développer ses pouvoirs, peut-être même assez pour quitter Mirylia et se venger de ses anciens gardiens. Mais il était face à un problème auquel il ne voyait pas de solution. Non seulement la barrière naturelle était infranchissable pour une personne de taille humaine, mais elle était sûrement protégée contre la magie noire. Et puis même s’il parvenait à la franchir, il devrait encore affronter les nombreux sylvins qui lui barreraient la route jusqu’à Ognius…Ceux-ci étaient probablement beaucoup trop nombreux pour espérer tous les affronter en même temps. S’il voulait les vaincre, il devait d’abord tuer leur maître, ou en prendre le contrôle. Après il aviserait du sort de ses nouveaux sujets.

Le nécromancien se releva soudainement. Il avait peut-être trouvé une issue, son plan était risqué mais il pourrait quand même rentrer dans la forteresse forestière des sylvins. Maintenant il lui suffisait d’attendre qu’un autre homme-arbre arrive à lui. Il ne dut pas patienter très longtemps car un sylvin arriva peu après devant le mur de branches.

Il semblait plus jeune que le frêne que le nécromancien avait rencontré un peu plus tôt, et ne dépassait pas les dix mètres de hauteur. Il s’apparentait à un saule pleureur, à ceci prêt que ses branches tombantes virevoltaient dans les airs autour de lui, et que ses feuilles effilées étaient encore couvertes d’un sang noir et visqueux typiques de la race gobeline. Le saule pleureur stoppa net sa lente marche lorsqu’il aperçut le nécromancien en travers de sa route, une trentaine de mètres devant lui. Le sylvin le regarda en silence, cherchant à savoir quelles étaient les intentions de ce petit homme. Lentement, comme un serpent rampant sous le couvert des arbres, il sentit toute la noire sorcellerie qui se dégageait de lui et qui cherchait à obscurcir ses pensées.

« Un mage noir… » grogna le saule d’un air menaçant.
« Bien, tu es plus perspicace que je ne le pensais, j’aime bien avoir à faire avec des gens cultivés » répondit le nécromancien en ricanant.
« Les mages noirs ne sont pas les bienvenus sur ces terres, pars d’ici ! » Le saule avait essayé de garder un ton assuré et menaçant en lançant son avertissement mais le nécromancien avait sentit un peu de crainte en lui. Il était encore jeune et n’avait probablement jamais affronté un sorcier.
« Je suis désolé mais je compte bien rester ici, que tu le veuilles ou non ! » La voix du nécromancien avait changé, on aurait dit qu’un chœur de démons parlaient à travers lui, faisant trembler toute la nature aux alentours, la lumière du soleil déjà faible s’éclipsant derrière une sombre couche de nuages noirs soudainement apparus.

Sans s’en rendre compte, le saule avait reculé. Mais lorsque le nécromancien termina sa phrase, il retrouva son courage. Il avait peur mais ne craignait pas la mort, il allait déchiqueter le mage noir et tout serait fini. Basculant immédiatement sa tête en avant, le saule chargea, battant l’air de ses branches légères mais tranchantes. Le nécromancien ne cilla pas et s’avança au devant du sylvin. Lorsque celui-ci fut à distance raisonnable, le nécromancien dispersa une poudre rouge et visqueuse autour de lui en entonnant une formule étrange, et quand le saule l’atteignit la poudre se fixa sur ses feuilles et ses branches. Le cri de douleur qu’il poussa résonna dans toute la forêt, ses feuilles tombaient en cendre tandis que ses branches se tordaient de douleur, le poison circulant maintenant dans sa sève, remontant dans le tronc.

« Tu es beaucoup trop bruyant » et à ces mots, le nécromancien mima un mouvement de silence avec sa main. Instantanément, plus aucun son ne s’échappa des lèvres du sylvin et du nécromancien. Au bout de quelques secondes l’étincelle de vie du saule disparut de ses yeux et il cessa de se débattre. Figé tel un arbre mort, le nécromancien s’approcha de lui et commença sa sombre besogne.

*****



Les branches s’écartèrent lentement, laissant un trou de la taille d’une maison dans la barrière. Le petit saule se glissa dedans et pénétra à l’intérieur de la forteresse forestière d’Ognius. Une grande allée bordée d’arbres si grands qu’on pouvait croire qu’ils touchaient le ciel s’étendait à perte de vue, perpendiculaire à la muraille. Elle se dirigeait vers le centre du bois pourri et c’est tout naturellement que le sylvin l’emprunta. Contrairement au reste du bois, la forteresse était ensoleillée et paraissait plutôt chaleureuse. Le seul indice révélant l’ombre qui régnait sur ces lieux était le sol vide de toute végétation hormis les arbres.

Enfin le saule aperçut le centre du bois putride, où Ognius avait planté ses racines. De nombreux sylvins étaient réunis là. La plupart d’entre eux semblaient endormis mais certains discutaient paisiblement, sans prêter attention à ce qui se passait autour d’eux. Le petit sylvin continua sa route et croisa nombres de ses congénères sans les regarder. Finalement l’un deux parut le remarquer, car il pointa l’une de ses branches dans sa direction.
« Effrït, que fais-tu ?» Le sylvin qui venait de l’interpeller ressemblait à un chêne qui n’en imposait pas moins par la taille que par son envergure. Il prit une grande bouffée d’air puis reprit.
« Tu sais bien que tu n’as pas le droit d’entrer dans le sanctuaire d’Ognius ! »
Effrït s’arrêta et se retourna lentement vers lui. Il ouvrit la bouche mais aucun son n’en sortit, juste un léger râle. Il referma la bouche puis la rouvrit à nouveau, et réussit cette-fois ci à parler.

« Je dois voir Ognius, c’est d’une importance capitale. »
Le chêne le regarda d’un air méfiant puis jeta un coup d’œil à un autre sylvin qui paraissait tout aussi suspicieux que lui.
« Tu es trop jeune pour savoir ce qui est important ou pas » répondit finalement le chêne. Celui-ci se retourna et reprit sa conversation avec un frêne au pied ensanglanté.
Effrït hésita un moment, puis Continua sa marche vers Ognius comme si de rien n’était. Il ne fut cette fois arrêté par quiconque. Effrït se retourna et observa le chêne et ses compagnons. Aucun d’eux n’avait vérifié si le jeune saule avait obtempéré à leur ordre, comme s’il était inimaginable qu’un sylvin désobéisse à un ancien.

Finalement, Effrït arriva devant Ognius. Celui-ci paraissait vieux et fatigué, mais il se dégageait toujours de lui une puissante aura de robustesse et d’indestructibilité. Il dépassait sans difficulté la cime des plus hauts arbres de la forêt, et il aurait fallu plus d’une centaine d’hommes pour l’entourer complètement, si bien que devant Ognius, Effrït ressemblait à un nain voulant parler à une montagne. Le vieil arbre ouvrit les yeux et plongea son regard dans celui du jeune saule qui se présentait devant lui. Effrït eut l’impression de sombrer dans une torpeur qui ne pouvait être enrayée, il voulut combattre l’envie de s’assoupir mais celle-ci était tellement envoûtante, séduisante qu’il ne put la contenir. Il sentit soudain un pouvoir immense apparaître en lui, un pouvoir ténébreux, dangereux, qui chassa instantanément la somnolence qui s’était emparée de lui.

« Ta force est ahurissante nécromancien, qui t’as formé aux arcanes de la magie noire ? » Ognius avait refermé les yeux mais Effrït pouvait toujours sentir son regard braqué sur lui.
« Je ne m’attendais pas à ce que vous découvriez mon identité aussi facilement, ni que vous connaissiez déjà mon nom… » et à ces mots Effrït s’ouvrit littéralement en deux, dévoilant une cavité à l’intérieur de son tronc. Un homme âgé et dégarni en sortit calmement, nullement impressionné par l’immense arbre qui se tenait devant lui.
« Tu n’avais nul besoin de tuer Effrït pour venir me parler, j’aurais accepté de te voir si tu l’avais demandé. » La voix d’Ognius était plus amère, mais le nécromancien ne le remarqua même pas.
« Il m’avait énervé, je l’aurais de toute façon tué, si cela peut libérer votre conscience. » répondit le nécromancien d’un ton railleur.
« Pourquoi voulais-tu me voir, à part pour tuer mes sujets innocents ? » Cette fois-ci Ognius avait pris un ton beaucoup plus agressif, et le nécromancien ressentit jusque dans son âme la rancœur du vieil arbre.
« pour être franc je voulais prendre le contrôle de ton âme et m’emparer de ton talisman, mais je viens de changer de plan… » Le nécromancien ouvrit une petite sacoche accrochée à son épaule et poursuivit « Je suis sur que me battre avec toi va être passionnant. »

et quelques nouvelles cartes en plus:

Maléfice du Nécromancien
Rituel
Détruisez le permanent ciblé.


Assignation à mourir
Rituel
Détruisez la créature ciblée dont le coût converti de mana est de x ou moins. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l’endurance de cette créature.


Invocateur démoniaque
Créature : humain et sorcier
, , Sacrifiez une créature : mettez en jeu un jeton de créature démon 3/3 noir avec la peur.
1/3


Couronne de Sombrenelle
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a la peur tant que vous contrôlez plus de marais que votre adversaire.
Quand la Couronne de Sombrenelle arrive en jeu, si vous contrôlez plus de marais que votre adversaire, piochez une carte.


Avaleur de chair
Créature : zombie
Peur
, Sacrifiez une créature : l’Avaleur de chair gagne +2/+0 jusqu’à la fin du tour
2/1


Mécréant de Sombrenelle
Créature : humain et serviteur
, Sacrifiez le Mécréant de Sombrenelle : mettez en jeu un jeton de créature zombie 2/2 noir.
1/1


[edit]: la capcité du mécréant de sombrenlle coute désormais en plus par rapport à la première version.

[ Dernière modification par Araniel le 01 oct 2008 à 14h53 ]

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
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Envoyé par Johannes le Dimanche 02 Décembre 2007 à 20:48


Le 01/12/2007, Araniel avait écrit ...



Mécréant de Sombrenelle
Créature : humain et serviteur
, Sacrifiez le Mécréant de Sombrenelle : mettez en jeu un jeton de créature zombie 2/2 noir.
1/1




Ooof, ça aussi c'est bien fort pour une commune...

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Envoyé par Lord_Darkmore le Lundi 03 Décembre 2007 à 12:17


Le malefice du necromancien est tres fort, vu qu'il permet de detruire egalement enchantements et artefacts, ce que le noir ne fait normalement pas. Je le trouve strictement superieur a justification. L'invocateur demoniaque est fort aussi.

Sinon, la suite de la storyline est toujours aussi bien (excepte quelques petites erreurs de francais)

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Envoyé par Araniel le Lundi 03 Décembre 2007 à 12:30


le maléfice du nécromancien coute quand même BBB ce qui ne le rend jouable qu'en mono-noir, et le permanent peut régénérer donc je ne le trouve pas plus fort que justification...

c'est vrai que le mécrant de sombrenelle est fort, mais ça reste une 1/1 qui pour se sacrifier demande , bref on peut le tuer facilement au tour1. Et après il perd de son utilité, donc il n'est pas non plus immonde (contrairement à la 1ère version de l'amateur d'huile^^)

pour les fautes de français, j'ai aucune excuse, pour la suite j'essayerai de la taper avant 2h du mat, j'aurai les yeux en face des trous

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
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Envoyé par Tripel_Ix le Lundi 03 Décembre 2007 à 13:02


Maléfice du nécromancien reste trés gros. Le fait qu'il n'empêche pas de régénérer n'est pas un problème quand on veut casser de l'enchant (et la plupart n'est pas un problème du tout).
Mécréant de sombrenelle est un peu abusé, pour BB tu as une 1/1 qui trashblock et revient sous forme de 2/2. C'est strictement plus puissant qu'un jaguar bondissant qui est déjà une bonne bête.

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- Bleu?
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Envoyé par Araniel le Lundi 03 Décembre 2007 à 17:46


j'ai affaibli la capacité du mécréant de sombrenelle en conséquence...

je rajoute aussi quelques cartes que j'aurais du montrer en même temps que les noires mais que j'avais oublié

Bénédiction d’Ognius
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour jouer la bénédiction d'Ognius, perdez x points de vie, où x est égal au nombre de créatures dans votre cimetière multiplié par deux.
Renvoyez en jeu sous votre contrôle toutes les créatures de votre cimetière.

Chargeur féroce
Créature : bête
Piétinement
Quand le chargeur féroce devient bloqué, il gagne +2/+0 pour chaque créature qui le bloque jusqu'à la fin du tour.
3/5

Baloth enragé
Créature : baloth
Piétinement
A chaque fois que le baloth enragé attaque, sacrifiez une forêt.
6/6

Aura du vieil arbre
Enchantement
Chaque joueur peut jouer une forêt supplémentaire par tour.


[edit]: correction de la rareté de la bénédiction d'ognius (erreur de copié-collé), de la capacité du chargeur féroce et changement de règle pour aura du vieil arbre...

[ Dernière modification par Araniel le 04 déc 2007 à 17h03 ]

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
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