Le Nouveau Jeu Funcard

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Abnegations

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Envoyé par Abnegations le Samedi 01 Août 2015 à 11:47


Je garde ce premier post pour refaire une jolie présentation lorsque le jeu sera véritablement relancé.

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Abnegations

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Envoyé par Abnegations le Dimanche 02 Août 2015 à 13:22


Vu à quel point tout le monde se bouscule pour prendre la main, je m'en charge x) :
Sujet n°1 : Dans la même idée que les cartes neigeuses de Coldsnap, réaliser une carte "sableuse" / "sablonneuse".

Délai : Trois jours après la 4ème participation.

Bonne chance à tous !

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Envoyé par Pleykorn le Mardi 04 Août 2015 à 12:39


Je ne pense pas qu'Abn' vous pénalisera si vous utilisez le design pre-M15 donc ne vous prenez pas la tête pour ça. En tout cas, moi je ne le ferai pas et je ferai certainement ma carte en pre-M15.

J'éditerai pour mettre ma participation, mais en attendant tu aurais un mana sableux qui traine Abn' au cas où, ou il faut que j'improvise avec des texture de sable si j'ai besoin d'un mana sableux ?

Et bien voila ma participation après quand même de longues années sans avoir participé à un jeu FC au final.  oO

Rider of the Dunes :



Version HD

Traduction :
 Cavalier des dunes   
Créature sableuse : humain et éclaireur

Traversée des terrains sableux
Tant que vous contrôlez un terrain sableux, le Cavalier des dunes gagne +1/+1 et a la célérité.
A chaque fois que le Cavalier des dunes attaque, vous pouvez payer {S}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent sableux.)

De nombreuses histoires sont racontées à propos de ces cavaliers, mais seule une poignée sont effrayantes. Celles qui se passent dans les dunes.


2/2


Réalisation :
Comme toujours, le PSovD, ça marche très bien. Cette fois-ci j'ai vérifié donc il y a bien le mana rouge à gauche et le mana blanc à droite et j'ai ben pensé au liseré bicolore. 
A part ça, le placement ne devrait pas poser problème, pour le mana sableux c'est la photo d'une gigantesque dune avec laquelle je me suis amusé au niveau des couleurs et de la saturation et j'ai mis le résultat dans un rond. Tout simplement. Du coup c'est vrai que ça ressemble pas mal à une montagne à la taille d'un mana, mais le flavour de la carte repose en partie sur le fait de dévaler des dunes donc c'est plus en accord avec la carte que juste un rond de sable.
Et voila, finalement pas grand chose à dire pour la réalisation.

Idée :
Il s'agit de rendre compte d'une créature capable de faire preuve d'une agilité particulière dans un environnement sableux !
On voit une humaine armée sur une monture exotique avec des volutes de fumées jaune orangées dans le fond et l'illustration s'appelle "Sands" ce qui m'a fait voir un éclaireur ou un nomade esseulé dans un décor qui serait un désert de sable. D'autre part, le barda contenant ce qui semble être une couche enroulée et de la toile de tente, en plus de l'arme et du début d'armure (quelques pièces de cuir) m'ont fait penser à un éclaireur entrainé au combat et à la survie chargé de repéré une armée ennemie dans un environnement difficile et imprévisible.
Étant donné que la cavalière est seule, j'ai finalement retiré le type chevalier qui était présent à la base pour laisser simplement éclaireur, qui correspond mieux à ce que j'interprète de l'illustration.
Traversée des terrains sableux

L'éclaireur doit bien entendu être entrainé à se déplacer efficacement dans l'environnement prévu, il est donc capable d'esquiver, de contourner et/ou de semer d'éventuels assaillants et est donc certain d'arriver à son objectif tant qu'une route ensablée peut l'y mener.
Tant que vous contrôlez un terrain sableux, le Cavalier des dunes gagne +1/+1 et a la célérité.

Profitant de la dextérité particulière de sa monture exotique, l'éclaireur est capable d'utiliser les dunes en dévalant rapidement la pente pour obtenir un avantage de position et l'effet de surprise sur son adversaire.
A chaque fois que le Cavalier des dunes attaque, vous pouvez payer {S}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent sableux.)

En utilisant intelligemment le terrain et son relief, l'éclaireur parvient à neutraliser son adversaire afin de l'empêcher d'opposer une quelconque résistance. Cette technique secrète ne marche que si le terrain est sableux. 

Capacité :
Sand landwalk

Les terrains sableux n'existent pas mais bon on a exactement la même chose avec les terrains neigeux : Zombie Musher.
As long as you control a sand land, Rider of the Dunes gets +1/+1 and has haste.

Le "As long as..." peut être en début ou en fin de capacité, quand il y a plusieurs bonus c'est en général plutôt en début ; et bien sur le bonus de F/E d'abord, les capacités supplémentaires ensuite. Par exemple Skirk Outrider.
Whenever Rider of the Dunes attacks, you may pay {S}. If you do, target creature can't block this turn.

Une capacité déclenchée somme toute tout à fait classique : Frenzied Goblin

Si on ne contrôle pas de terrain sableux, la carte est une 2/2 avec peut-être de l'évasion selon ce que contrôle l'adversaire.
En construit ce sera probablement très moyen à moins qu'un bloc entier soit orienté sur le sable et contienne beaucoup de spoilers, auquel cas en standard ça pourra vraiment devenir un Guerrier fantomatique, mais bicolore.
En limité, ça peut être efficace aussi si, encore une fois, la mécanique sableuse est très exploitée et qu'on est donc quasiment sur de rencontrer des decks jouant des terrains de base sableux au lieu des terrains de base classique. Mais encore une fois, la carte est multicolore, ce qui devient vite un problème en limité.
Sans sable, on a donc une unco moyenne.

Si on contrôle un terrain sableux maintenant. On a donc une 3/3 célérité avec de l'évasion au tour 3.
En limité, c'est très fort. Si les terrains sableux sont omniprésents, on a une 3/3 célérité imblocable pour 3, ça met une grosse pression, c'est même magique. Sinon, on a une 3/3 célérité pour 3, ça reste très intéressant pour du limité, même si là ça fait déjà moins rêver sachant que c'est bicolore. Si les terrains sableux ne sont pas omniprésents, ce ne sera pas forcément un spoiler de limité.
En construit, le calibre est bon. Le Gang du belier boggart ou le Chevaucheur de mante était impressionnant à leur sortie. Étant donné que j'imagine bien des cartes du genre "désertification" qui rendent un terrain sableux ou ce genre d'effet, selon ce qu'on peut trouver dans un bloc sableux, aligner ce genre de choses pourra être intéressant pour l'ensemble d'une liste et permettrait donc de s'assurer une 3/3 haste imblocable, plus proche du Chevaucheur de mante donc avec son évasion.
Cependant, si on se claque sur les terrains neigeux, les terrains qui sont neigeux et peuvent produire plusieurs couleurs sont rares, en fait il n'existe qu'une série aux couleurs alliées dans Coldsnap qui arrivent en jeu engagés. Du coup, avoir une base de mana qui est stable et neigeuse n'est pas si simple et j'ai considéré qu'on serait dans un cas similaire avec le sable. Ainsi, assurer une 3/3 célérité tour 3 avec cette carte imposerait des contraintes sur la base de mana et demanderait de la chance, c'est ce qui équilibre la carte selon moi.

Enfin, la dernière capacité permet de rendre la carte "moins mauvaise" si elle arrive après le tour 3 en lui permettant de rendre la phase de combat vraiment menaçante puisqu'on se retrouve soudainement avec un attaquant de plus (3/3 célérité) et le défenseur se retrouve avec un défenseur de moins. Donc, selon les circonstances, ça pourra vraiment augmenter la pression mise par la carte sur l'adversaire si on peut se permettre de la jouer pour 4 manas.

Pour conclure, j'ai équilibrer la carte en considérant qu'elle ferait parti d'un bloc sableux contenant :
 - des moyens de transformer des terrains en terrains sableux et suffisamment de cartes jouant sur les terrains sableux pour que ce soit intéressant d'aligner ce genre de choses dans un deck (que ce soit pour ensabler un terrain à soi ou un de l'adversaire)
 - des terrains sableux multicolores très rares ou inexistants
 - un power level au niveau des créatures qui correspond à peu près à celui d'aujourd'hui 
La force de la carte réside selon moi dans le fait que son calibre n'est pas trop faible (bon si on a mal construit le deck ou qu'on a pas de chance, c'est limite, mais sinon 3/3 haste pour 3 c'est solide), que suivant les match ups ou comment on a construit son deck, on peut avoir des moyens de la rendre imblocables dès son entrée sur le champ de bataille et enfin que sa capacité supplémentaire peut rendre une phase de combat bien plus compliquée pour l'adversaire si elle arrive après le tour 3, notamment si elle arrive après que l'adversaire a eu le temps de mettre une grosse bestiole midrange (les trucs à l'image du Siege Rhino qui peuvent calmer les ardeurs belliqueuses).
On se trouve avec une carte efficace dans une optique particulière (WR aggro sableux) mais quasiment injouable dans toute autre stratégie, le genre de carte que j'aime bien : c'est très tentant de faire une liste plus ou moins autour, mais ça n'est pas du tout auto-in dans tout ce qui joue du blanc et du rouge.

Voili, voilou.

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Angelspirit

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Envoyé par Angelspirit le Samedi 08 Août 2015 à 15:33


Voici ma modeste participation : la Forteresse des façonneurs de sable.



En plus gros depuis Deviantart : ici


L'idée :

Voici donc ma carte, nommée la Forteresse des façonneurs de sable. L'inspiration du nom vient d'une carte abzane dromokane, le Mage façonneur de sable. Il semble que sous l'effet de leur magie, le sable peut être modelé à leur envie.J'aimais bien le concept qui allait furieusement bien avec le sujet je trouve, et c'est pour çà que je m'y suis intéressé.
Pour rappel, les dromokans que l'on trouve dans le set "Dragons of tarkir" sont des guerriers du désert, dirigés par Dromoka, seigneur-dragon.
J'ai pensé à un endroit où ces façonneurs de sables iraient se retrancher lors de traversées du désert ou d'attaques d'autres clans. L'idée de la forteresse, d'un ultime rempart contre les agressions, était née.


Réalisation et illustration :

Je me suis servi de MSE et Paint comme logiciels. Le SE représente deux demi-lunes, avec un début de soleil se formant sur la droite. Pour le bloc dont le SE est tiré, appelons-le affectueusement "Éclipse". Le mana "sablonneux" que j'ai créé apparaît également sur la carte. En spoiler le SE et le mana en plus grands.
Spoiler :

Pour l'illustration, elle est de Jérôme Candelier Krantal, trouvable sur son tumblr (attention petite musique quand vous y arrivez) : http://krantal.tumblr.com/ . Et ici l'illustration seule, pour ceux qui aiment aller droit au but : http://krantal.tumblr.com/image/101718955666

J'aime bien cette illustration; le bâtiment au quart enseveli sous le sable mais tenant toujours malgré les tempêtes de sable, d'ailleurs les deux arcs de sable renforcent bien cette impression d'être coincé, envahi de tous les côtés par le sable. Vous noterez en bas de l'illustration l'homme qui fait vraiment petit par rapport à l'immensité de la construction et de la tempête environnante.


La carte :

Une forteresse donc, l'idée de faire un terrain était ce qui me semblait le plus logique pour un bâtiment. et puis un terrain sablonneux, c'est le permanent où j'avais le moins de mal à visualiser

J'ai voulu le new design post-M15 parce que le bloc Khans of Tarkir, d'où venait le Mage façonneur de sable, était avec ce fond, et comme cette carte en est inspiré/fait suite à çà, je voulais faire au plus logique.

J'ai préféré terrain sablonneux à sableux, bon ça chacun fait comme il veut, je trouvais que sablonneux allait mieux que par exemple "sablé", n'est-ce pas . Rareté Rare, parce que le terrain a pas mal de capas, on y arrive d'ailleurs aux capacités.

La première capacité
: Ajoutez à votre réserve.

ajoute du mana, un mana sablonneux donc, qui pourra être utilisé comme tel.
Les deux capacités suivantes, les voici :
{L}, ou : La forteresse des tempêtes de sables inflige infligent 1 blessure à la créature attaquante ciblée.

{L}, ou : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature ciblée.

Des capacités jouant sur les créatures donc (je reviendrai sur les coûts).

La première de ces capacités
La forteresse des tempêtes de sables inflige infligent 1 blessure à la créature attaquante ciblée.

, je la vois comme les mages qui lance une grande quantité de sable sur un intrus qui oserait les déranger (donc une créature adverse attaquante).

Je vois la deuxième capacité
Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature ciblée.

comme un mur, un "voile" de sable qui protégerait nos amis.

Ces deux capacités ont des coûts pour le moins peu conventionnels, voilà comment je l'explique : Les mages, pour avoir suffisamment de sable pour former une défense suffisante, ont plusieurs solutions. Soit ils utilisent le sable provenant de terrains contenant suffisamment de sable (un autre plus le leur, le terrain s'engage et la ressource de sable d'une autre source passe avec). Soit ils doivent utiliser beaucoup de terrains pour trouver un peu de sable (), et il faut tout de même un peu de leurs plaines sableuses (). Voyez donc certaines illustrations de terrains de plaine du bloc et vous comprendrez.

Et pour le premier coût donc, les forteresses peuvent ainsi "s'aider" entre elles, en utilisant le mana d'une autre forteresse (ou d'un probable autre terrain sablonneux produisant du mana).

Les différents coûts permettent de rendre la carte plus flexible, tout en n'étant pas trop fort (c'est volontaire).

Le TA illustre les deux facettes de la carte : du côté des ennemis, et du côté des alliés.
Mur et barrière qui ont un sens similaire quoi que j'ai essayé de donner légèrement différent avec la tournure de phrase.
« Nos ennemis voient la tempête comme un mur infranchissable; nous la voyons comme une barrière protectrice. »


Ouf, voilà ma carte et son explication ! Je vais me coucher, ça m'a crevé pour une première fois ! Merci de m'avoir lu jusqu'au bout
S'il y a des erreurs/fautes dans le texte, ou si j'ai oublié d'éclaircir un point, faites-le moi savoir.

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homoncule36

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Envoyé par homoncule36 le Dimanche 09 Août 2015 à 20:08





On est parti ! Bien, voici ma participation au premier sujet de ce nouveau jeu FunCard. 

Développement de la carte
Disons que je me suis endormi niveau FC depuis quelques mois, et c'était plutôt bizarre de me retrouver devant mon petit logiciel à faire des faux-gras, insérer des SE, trouver des idées... Quoi qu'il en soit, je suis finalement arrivé sur un résultat qui me plaît. Ce que j'aime dans la création de FunCard, c'est les multiples moyens qu'on peut utiliser afin d'arriver à un résultat final. Pour celui-ci, j'ai simplement utilisé celui du Illu-FC, qui consiste à prendre une image (en lien avec le sujet), et d'en faire une carte.
L'illustration est de Lin Bo - OBO sur DeviantArt - et s'appelle "The son of sand". Vous pouvez la retrouver sur ce lien si elle vous inspire. Du coup, je me lance dans l'analyse de l'image afin d'arriver à une jolie carte sableuse.

Réalisation
L'illustration présente en premier plan une sorte d'humanoïde au corps de sable/poussière qui semble maîtriser cet élément dans l'espace. Dans cette position, on peut premièrement penser à un sorcier qui prépare un sort, puis y voir une sorte d'animation de l'homme par le sable. J'y ai également vu, et c'est ce point qui va nous intéresser, un homme qui s'inspire de ses pouvoirs et de sa maîtrise du sable pour obtenir des informations, une sorte de voyant. Le côté solitaire du personnage m'a fait ressortir ce dernier point et j'ai décidé d'en faire quelque chose qui correspond. À noter également l'arrière-plan, où l'on peut aperçevoir une cité de pierre.
J'ouvre Gimp et me prépare à utiliser le XCF de Sovelis et NorthNiko. Je réfléchis premièrement aux couleurs de la carte. Au vu des couleurs de l'illustration et du thème, j'avais la certitude que le blanc était une bonne couleur de base. Puis, après analyse de l'image, le bleu convenait bien au côté mystique du sable qui tournoie. 

Nom, types, capacités et F/E
Notre personnage est donc une personne capable d'utiliser le sable à des fins de voyance. J'aime l'idée du terme "augure" (Augure de Bolas), qui est un prêtre chargé d'interpréter des signes, comme des phénomènes naturels considérés comme des présages. Ici, le sable est le moteur de ces interprétations. Puis, en me référant à l'arrière plan, je trouvais qu'évoquer le lieu dans lequel se trouve le personnage était intéressant. Dans la mythologie gréco-romaine, les oracles sont généralement affiliés à des lieux, comme l'oracle de Delphes par exemple. Nous avons donc un Augure de la cité de sable, ce dernier terme utilisé pour rappeler le sujet imposé.
Au niveau du type, les augures dans MtG sont généralement des sorciers. Comme il m'était difficile d'identifier un autre type pour ce personnage "non-humain" (on le voit bien), je me suis simplement arrêté à cette information : sorcier. Bien entendu, la créature sera sableuse.
Venons alors aux capacités. Nous avons deux blocs que je vais présenter séparément.
À chaque fois qu'un permanent sableux non-terrain arrive sur le champ de bataille, chaque joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque. 

On a donc ici une capacité qui s'active dès qu'un permanent lié au sable touche la table. Ce qui correspond bien avec l'idée que le mec doit avoir du sable pour intéragir avec ses visions. Quant au fait d'exiler la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur, cela donne un lien avec le fait que ses prédictions concernent tout le monde et, en exilant une carte, on a comme des connaissances qui quittent la bibliothèque pour venir "dans" notre augure.
Au début de votre entretien, regard X, X étant le nombre de permanents sableux non-terrains exilés par l'Augure de la cité de sable.

Le regard fait partie du must-be chez les créatures prédisant l'avenir. Avoir ce coup d'avance est intéressant. Le regard s'intensifie à chaque activation, et donc à chaque permanent sableux exilé. car les informations sont importantes. Gardons tout de même ce lien avec le sable qui fournit les prédictions.

J'ai choisi une F/E de 2/3, car il n'a pas bien l'air agressif mais assez solide (on aperçoit une armure de métal plaquée sur son ventre). Avec tout ça, je lui ai donné un coût converti de mana de 4, ce qui me semble bon pour équilibrer la carte.

Texte d'ambiance
Rien de bien particulier à présenter ici. Le texte d'ambiance est simple, mais fait son travail d'ambiance.
Chaque grain de sable renferme une vérité.

Voilà voilà ! J'aime bien cette carte. Étant donné qu'elle ne fait pas grand chose offensivement, j'ai choisi de lui mettre le statut d'unco, bien que très très bonne unco.
Je remercie NorthNiko et Sovelis pour leur XCF, Abnegations pour le sujet et le reste des participants pour la compèt' !

À plus les gus,
Homoncule36

EDIT _ 11/08/2015 _ Ajout d'une texture dans la titre-box et la type-box. + Modification d'une formulation de capacité.
 

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Xins

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Envoyé par Xins le Mardi 11 Août 2015 à 21:44


J'essaye d'améliorer ça dans les temps... Mais au moins, je n'aurais pas rien fait : 



 

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Vendredi 14 Août 2015 à 11:36


Hop, pardon pour le double post.



Un lien hd ici

Je posterai un commentaire assez vite, genre dans la journée/soirée (ou au pire demain)

Mais je tiens tout d'abord à remercier Pleykorn, qui m'a beaucoup aidé puisque c'est lui qui a pris les rennes quand mon Toshop est tombé en rade. Ce qui explique d'ailleurs entre autres l'"absence" de copyright, j'ai pas pensé à lui demander de le changer, et puis tant pis, c'est très bien comme ça
Le reste viendra vite du coup.

[EDIT] : Voilà le commentaire!


Senfu, gardienne des sables



Créature des sables légendaire : dragon (M)

Vol

Tant que vous contrôlez au moins sept terrains des sables, les créatures Dragon que vous contrôlez ont l'absorption 3. (Pour ceux qui ne connaissent pas.)

{A} : Jusqu'à la fin du tour, les autres créatures Dragon que vous contrôlez gagnent +1/+0 pour chaque point d'asborption qu'elles ont et elles acquièrent l'initiative.

"Dans le désert, la Mère de la couvée protège ses enfants. Ils sont pacifiques, mais ne vous attendez pas à ce qu'ils soient inoffensif si vous les traquez."
-Djaren, sorcier maîtreverre


3/7



Réalisation :

J'ai réalisé la carte avec le PSD de Sovelis. Oui, ça vous le saviez, vous avez vu le copyright que j'ai oublié de changer avant que Toshop ne tombe en rade. Hum...
Pas de fond perso non plus, en partie pour la même raison, et puis je ne voulais pas franchement me lancer là-dedans pour mon "retour" dans la fc. Il faudrait que j'apprenne à mieux gérer les textures quand même parce que j'aimerais bien en faire. Le mana des sables (oui, parce que sableux/sablonneux, j'aime pas, d'où la carte en anglais) est celui proposé par Pleykorn sur le topic. Pour être franc, j'aurais bien aimé en réaliser un à partir des watermarks que The-Truth avait fait pour les déserts de Fracture (pour ceux qui s'en rappellent), mais je ne les ait pas retrouvés (et je n'aurais pas pu les faire de toute façon ^^'). Bon ça reste bien comme ça même si je trouve que c'est un peu vide. Le symbole d'extension, je l'utilisais déjà à l'époque pour mes FC. Comme Scyth me l'avait fait remarquer à ce moment-là, il est plutôt compliqué, mais je l'aime bien quand même. Il faudrait que je le simplifie, notamment au niveau des ailes qui sont plutôt surchargées. Comme il s'agit d'un caractère issu d'une police, il faudra que je prenne bien le temps de changer ça.
Et d'ailleurs, si vous regardez bien en haut, vous verrez une petite bande noire sur tout le côté supérieur gauche. En fait, l'aile du dragon débordait du cadre de l'image. J'aurais pu faire un débordement mais là aussi pour une reprise de la fc j'ai préféré en rester là et cacher un peu ce défaut sans pour autant trop agrandir l'image (qui l'est déjà un peu).

Idée :

J'ai choisi de créer la carte à partir de l'image et non le contraire, mais en l'interprétant peut-être différemment de ce qu'avait voulu faire l'artiste, VampirePrincess007, dont je n'ai pas trouvé le nom. En voyant cette illustration, j'imagine qu'elle voulait nous faire ressentir le point de vue des spectateurs du premier plan, émerveillés par la vision d'une créature aussi gigantesque et majestueuse, et de ses comparses plus petits ou éloignés. J'ai choisi d'ignorer cet aspect pour me concentrer sur ladite créature, qui, même si elle semble assez sereine, pourrait adopter la posture d'une mère protégeant sa couvée, surveillant ces lointains spectateurs. Et je ne m'explique pas l'espèce de licorne au premier plan
Alors que l'illustration se prête peut-être plutôt à celle d'une créature non-légendaire, j'ai préféré en faire une, pour me concentrer sur cette idée de mère de couvée : cela me faisait penser aux dragonlords de Tarkir, d'une certaine manière. Ici, on aurait donc Senfu, qui serait la mère d'une couvée nomade, dans le désert, qui protège ses enfants contre les dangers des sables, mais sait aussi se défendre contre les assaillants. Quand j'ai fait la carte, l'idée de l'absorption m'est venue assez vite comme capacité défensive. J'ai choisi de lui mettre une limitation, d'une, parce que absorption 3, c'est beaucoup (voir partie suivante), et de deux, je voulais renforcer le lien entre Senfu et le désert, et cette limitation (qui au final est plus une contrainte de build) le montre. Elle connaît le désert, et elle et sa couvée cherchent à se protéger dans ses zones les plus profondes, où les dragons savent qu'ils auront l'avantage si on les agresse. Je me suis aussi dit que ce serait sympa d'en profiter pour utiliser la'absorption dans un but "offensif", ou du moins de compter les points d'absorption à la Takeno, général samouraï pour augmenter les dégâts. Ainsi, on utilise le bonus en réduction de dégâts pour filer un boost offensif avec la deuxième capa, mais aussi un peu défensif d'une certaine manière, puisque l'initiative peut permettre de tuer les créatures bloqueuses ou bloquées (et rend souvent l'absorption redondante en combat du coup). La couvée sait se défendre, mais peut aussi porter les coups si elle se sent menacée. Senfu ne profite pas de ce bonus offensif, d'une pour une raison d'équilibre de la carte, et de deux, parce qu'elle fonctionne un peu comme un mentor pour les autres dragons, et que sa sagesse est indispensable à la survie de la couvée. Oh et puis à qui je vais faire croire ça? Elle veut pas se salir les écailles, c'est tout
Plus sérieusement, au début elle gagnait son bonus elle-même mais pour une raison d'équilibre, et pour renforcer l'idée qu'il faille accompagner la carte de sa couvée pour qu'elle soit forte, afin de faire la force par l'union, j'ai préféré changer la capacité comme ça. Du coup, au lieu d'être un gros thon fort tout seul, ça devient plutôt un lord puissant, mais cher. Tout comme je l'ai mentionné plus haut, l'idée ce serait de faire un peu comme avec les dragonlords de Tarkir, avec une capacité propre à la couvée de Senfu : ici, la reprise de l'absorption de Future Sight. Du coup, ça donnerait des cartes avec l'absorption, ou qui donnent cette capacité (imaginez un trick de combat avec ça), qui seraient synergiques avec notre dragon. Même si l'association de couleurs rouge/blanc est en général très agressive, ici, j'ai voulu mettre l'accent sur un côté plus défensif. Le reste de la couvée serait constitué de bestioles taillées pour infliger des dégâts mais un peu squishy, genre avec des endurances assez basses, et Senfu protègerait ces dragons pour qu'ils survivent aux combats tout en infligeant de bons dommages.
Un p'tit mot sur le texte d'ambiance en passant : j'essaye d'illustrer l'idée que je me fais de la créature en le résumant dans celui-ci, en fait, tout simplement. Et puis pour le glassmaster, bah,  j'ai juste pensé au fait que le sable chauffé devienne du verre, ça me semblait cohérent dans le combinaison de couleur.

Capacités :

Bon, déjà, le vol, c'est un dragon quand même, on va pas s'éterniser dessus. La formulation de la première capacité ne pose pas tellement de problème, c'est plutôt simple. Et pour la deuxième je me suis inspiré de celle de Takeno, général samouraï. Niveau équilibre, on a une grosse mythique, pas forcément intéressante en construit, parce qu'elle nécessite de jouer un jeu plutôt agro et qu'elle est très chère pour ces decks, mais qui semble bien bourrin en limité pour peu qu'on builde un poil autour. Le seul moyen de vraiment la jouer, ça semble plutôt être en casual, où faire un jeu tribal dragons ne poserait pas forcément de problèmes. Seule, c'est une 3/7 vol pour un coût élevé, avec une réduc' des dégâts de 3 si on a les sept lands. Bon, ça bloque bien, mais pour tuer c'est pas génial, donc les contrôles ne la joueraient probablement pas. C'est plutôt du côté des decks tribaux que la carte a de l'intérêt. Toutefois, ça aboutira à un jeu probablement trop lent pour le construit, les dragons étant assez chers à jouer. Mais chaque dragon, à ce moment-là, deviendrait une vraie plaie, parce que non seulement il serait difficile de s'en débarasser sans anti-bête adapté, mais en plus, ils pourraient coller de gros dégâts avec la capacité activée de Senfu, d'autant plus s'ils ont déjà l'absorption. En gros, elle fait grandir la couvée, prête au combat. La carte me semble malgré tout équilibrée, même un peu faible, ça reste une carte plutôt pour le casual, mais bon, sans contexte, c'est pas forcément aussi simple à évaluer non plus je trouve, les dragons existants sont pour la grande majorité peut-être trop chers pour pouvoir faire quelque chose de vraiment impactant.

Voilà, j'espère que la carte vous a plu. Personnellement, malgré mes précautions, j'arrive pas tellement à m'ôter l'impression que ça ressemble à un gros thon sans vraiment de finesse, mais bon, on va dire que c'est la reprise 
Je remercie encore Pleykorn pour son aide, sans lui je n'aurais rien pu rendre (et alors vu mes antécédents sur le site niveau retard/rien rendu, bah, je me serais encore senti bien frustré :-°)

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madmerfolk

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Envoyé par madmerfolk le Samedi 15 Août 2015 à 19:15



edit: "if you control a sand land you may exile a creature CARD from....)
bon pour la description je vais faire court parce que j'ai pas le courage de faire un pavé et puis écrire pour écrire ne m'intéresse pas:

Réalisation:
Gimp, base de solvelis.
N étant actuellement pas chez moi et étant avec mon portable qui n'as pas gimp (j'ai 2 ordis portables), j'ai réussi aujourd'hui a passer chez moi et faire cette FC dont j'avais déjà l'image. N'ayant pas internet j'ai fais ça un peu au pif (forme, formulation de l'anglais etc) et j'ai pas pu trouver une version plus grande de l'image, obligé de l'étirer (c'est pour ça qu'elle est un peu floue).

idée:
je voulais utiliser cette image depuis un moment déjà, et là, avec ce thème l'occasion se présentait. Je savais pas trop quoi en faire puis en regardant tranquillement l'image je suis arrivé assez vite à 2-3 constations: une momie. Une momie est un zombie, j'ai donc un zombie qui n'a pas de raison de ne pas être noir et seulement noir. Ensuite il n'est imposant que par sa hauteur mais il a pas un body vraiment conséquent et je suis pas sûr qu'il puisse empêcher une attaque, on dirait qu'on pourrait lui passer au travers. bon donc un zombie noir qui impose (un peu) mais manque de consistance et ne peu pas bloquer ça ressemble beaucoup à un rampeur des tombes (2/1, zombie, ne peut pas bloquer..). Pourquoi ne pas en faire un gravecrawler V2? le thème sableux était déjà rempli, dès le choix de l'image par son type mais il me fallait une condition pour le jouer depuis le cimetière et je trouvais que me contenter du type sableux était un peu léger. Comme je suis parti de la base "gravecrawler" je devait rester en comparaison avec pour faire quelque chose d'équilibré et tout et tout. l'ami d'obscur ascension a une condition pour être joué depuis le cimetière: contrôler un zombie. Et là bah j'avais la solution à mes 2 problèmes faire comme condition le contôle d'un terrain sableux (surtout que j'ai eu un moment l'idée de présenter un terrain, sableux.. genre upgrade de biland avec ce genre de condition). Mais je me suis vite rendu compte que contrôler un terrain sableux, mis à part la nécessité de jouer monocolor (si on reste dans l'esprit d'équivalence ou de ressemblance avec le neigeux qui consisterai à avoir tous les terrains de base et uniquement, en sableux) n'était pas un problême vu qu'on ne perd pas un terrain comme on perd une créature (la conditon pour jouer le gravecrawler depuis le cimetière étant de contrôler un zombie), surtout que jouer mono color en zombie est assez évident (messager de geralf) et pas forcément un problême. Il me fallait donc une condition plus difficile à remplir..  ou finalement en regardant bien l'image peut être qu'une 2 ème condition genre composer son corps d'ossement serait faisable en exilant une carte de créature de son propre cimetière, ce qui EST contraignant de par sa limitation assez importante et la limitation de mécanique à jouer dans le deck (delve, unearth).
momie de sable  
créature sableuse - zombie

la momie de sable ne peut pas bloquer
si vous contrôlez un terrain sableux vous pouvez exiler une carte de créature de votre cimetière pour jouer la momie de sable depuis (ce cimetière).

"une tombe de sable prévient les ossement de la décomposition, des chiens et même des collectionneurs d'ossements. Connais tu une meilleurs façon de te nourrir à l'infini, dans le désert?"

le texte d'ambiance est vraiment naz en fait, j'aurais pu trouver mieux

edit2: je pense que j'aurais dû formuler la 2ème cap autrement parce que là j'ai l'impression que ça peut porter à confusion, on pourrait penser qu'il n'y a pas à payer le mana noir pour le jouer depuis le cimetière.
J'aurais peut être du écrire:
If you control a sans land, sand mummy has:
, exile a creature card from your graveyard: put sand mummy from your graveyard onto the battlefield.

bon en matière de jeu ça serait pas exactement pareil car il ne serait plus"joué" mais je pense que ça serait plus clair.

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Le fait qu'on s'en branle fait consensus

Abnegations

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Envoyé par Abnegations le Dimanche 16 Août 2015 à 17:22


Et voilà le verdict ! Je dois dire que je suis vraiment très satisfait du nombre de participations et de la qualité de ces dernières, ce qui est très encourageant pour que le jeu FC soit véritablement relancé. Très difficile de donner un verdict ici d’ailleurs étant donné qu’aucune participation ne surpasse les autres.

Si je ne voulais pas donner de mana, c’est que j’avais ma petite idée et que je voulais voir comment vous alliez retranscrire le sable en symbole. Il y avait quelque chose de vraiment très simple pourtant et personne n’y a pensé : un sablier (comme dans Naruto, paie c’te référence xD). C’était peut-être trop évident et a priori, pas assez original pour vous ^^

Je n’ai pas spécialement envie de donner de notes. Je pense que c’est un peu à cause de ça qu’on a perdu des participants au fil du temps. Je ne donnerai donc que le nom du vainqueur et un ordre d’idée sauf si vous voulez vraiment un classement, ou du moins, un podium. Et puis, j’aimerais faire comme à l’école des fans et mettre 10 à tout le monde ^^

 
Rider of the Dunes par Pleykorn :
 
Je connaissais cette illustration et je l’aime beaucoup. Elle est bien dans le thème. Pour le reste de la réalisation, pas grand-chose à dire même si je regrette un peu l’absence de fond perso.

À cette taille, ton mana sableux est assez étrange (la répartition des couleurs et la démarcation entre chacune, le gris) et c’est après avoir lu le commentaire que j’ai enfin remarqué que c’était une dune. Du coup, même si je n’ai pas percuté sur le coup, l’idée de ce mana est intéressante mais peut-être pas adaptée pour une taille réelle d’impression.

Pour être tatillon, tu as retiré le sous-type chevalier pour ne garder que celui d’éclaireur mais paradoxalement, les capacités en font une créature un peu trop offensive à mon goût pour laquelle le sous-type initial allait mieux. Il manquerait une capacité « d’observation » en fait, plus passive et qui n’encourage pas forcément à passer à l’attaque si tu vois ce que je veux dire. Ici, on a un potentiel bonus d’attaque (et de défense), la célérité pour taper aussitôt arrivée sur le cdb, la traversée pour passer entre les lignes ennemies et attaquer directement sa cible, et la dernière capacité pour esquiver. Dit comme ça, ça fait vraiment plus assassin en fait. Je comprends malgré tout le cheminement derrière tout ça et ton commentaire explique bien ce que tu as voulu faire.
Ah, une petite faute d’inattention : landwalk (et pas lankwalk).

Pour l’équilibre, tu expliques tous tes choix en fonction des éventuelles cartes qui pourraient sortir en parallèle. On voit bien que tu as travaillé à fond sur la question.
 

Forteresse des façonneurs de sable par Angelspirit :
 
Comme je l’ai dit, je ne prends pas en compte la pixellisation causée par le logiciel. Du coup, à part ça, la réalisation est bonne si ce n’est la gestion de l’espace dans la capabox avec un écart entre le texte d’ambiance et la dernière capacité qui devrait être plus important que celui entre deux capacités classiques. J’aime bien l’idée du SE (un peu moins la forme mais ça, c’est une question de goût).

Ton mana ressemble plus à ce à quoi je m’attendais (mais en même temps, ça ne compte pas vu que je t’ai conseillé un peu sur la question :p). Par contre, ton mana sableux symboliserait davantage un mana lunaire (et ça, ça sera mon prochain sujet si je reprends un jour la main) et en grande taille, on dirait plutôt une vague.

Vis-à-vis du choix de l’illustration et après lecture du commentaire de Pleykorn, c’est là que je me dis que tu avais une très bonne base pour faire une carte avec son idée de désertification de terrain : on a plus une ruine à moitié ensevelie qu’un véritable terrain. Mais dans un sens, tant mieux car je voulais avoir une participation sur ce type de carte.

Ce qui me pose problème après dans tes choix, ce n’est pas l’idée de mur protecteur ou de tempête aveuglante que je comprends très bien, mais plutôt tes coûts :
- On a un terrain sablonneux qui ne produit pas de mana sablonneux. Pourquoi pas après tout. D’ailleurs, à nouveau avec l’idée de Pleykorn, on aurait pu faire quelque chose du style Engagez un terrain non-sablonneux que vous contrôlez : Ajoutez {S} à votre réserve. En plus, ça va bien avec ton idée de « façonneurs de sable » je trouve.
- 3 capacités qui nécessitent un engagement (avec une solution alternative, certes, mais franchement élevée), ça fait beaucoup. La capacité du dessus aurait pu permettre d’avantage de flexibilité.
- Des blessures à une créature attaquante en blanc, ça fonctionne mais j’aurais bien vu un coût alternatif rouge pour cette capacité-là. Bon, après, c’est juste mon avis qu’un désert c’est un mélange entre des plaines et des montagnes.

Pour le détail, il manque un espace avant le « ; ». Et j’aurais insisté sur le « nous » : « Nous, nous la voyons… »

 
Émissaire du Simoun de Hellslayer :
 
J’ai eu un peu de mal à comprendre l’illustration au début avant de trouver enfin la tête du bestiau x) Là encore, une bonne réalisation qui a eu un peu de mal lors du passage en jpg. Je regrette juste l’absence de symbole pour le mana sablonneux mais ce n’est pas grave. Par contre, tu as un peu de difficultés avec le SE.

J’aime bien l’idée d’une créature qui se désagrège (surtout en étant composée de sable, c’est très cohérent). Par contre, il n’y aurait presque pas besoin de s’embêter à créer une « nouvelle » capacité mot-clé quand il en existe déjà une similaire mais bon : Délabrement progressif {S} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « sable » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « sable » sur lui.) ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent sablonneux.)
La dernière capacité est une structure en choisissez l’un.
Attention aux guillemets : « et » 

J’ai un peu peur pour l’équilibre que ses capacités soient plus contraignantes qu’autre chose étant la créature la plus directement concernée par les marqueurs « sable » à cause du délabrement. Du coup, il faut jongler entre, payer l’entretien, mettre des marqueurs aux autres créatures tout en retirant les siens pour éviter qu’elle se suicide. Autant dire qu’elle éliminera beaucoup plus souvent des petites créatures 1/1 (et au final, c’est déjà bien) plutôt que des congénères 4/4. Effectivement, ça peut vite devenir un gouffre à mana. Après, tu justifies qu’il pourrait y avoir d’autres cartes pour mettre / retirer des marqueurs « sables ». C’est à voir.
 

Augure de la cité de sable par homoncule36 :
 
Je suis fan de l’illustration. J’adore même. Le seul souci de réalisation ici, c’est la gestion de l’espace de la capa-box avec un écart entre les capacités bien trop grand. Sinon, le reste est bien.

Juste sorcier ? Avec 4 doigts par main et l’absence totale de tête, difficile d’en faire un humain mais pourquoi pas une ombre ? (je sais que c’est 99% du temps noir mais il y a l’Ombre de Trokair qui est blanche).
Le bleu est une des couleurs que j’attendais le moins, donc, ça me plait bien. On peut effectivement voir sur l’illustration un voyant en train de faire son rite afin de déterminer de quoi sera fait l’avenir.

Clairement, le regard X va se renforcer avec le deck qu’on va jouer derrière plus que celui qu’on va affronter. D’ailleurs, j’aime bien la synergie entre les capacités : le regard permet de préparer les cartes qu’on va s’arranger d’exiler par la suite pour pouvoir regarder encore plus de cartes. Les permanents sableux d’en face ne sont que du bonus après. C’est vraiment sympa. Après, faut voir aussi si le X ne va pas rapidement être trop important aussi. Ca ne concerne pas les terrains mais je pense qu’on peut assez rapidement avoir du Regard 4 ou 5. Même si on ne fait « que » trier sa bibliothèque, c’est clair qu’elle peut assez vite apporter un avantage très sympa.


Maître des parchemins abzan par Xins :
 
Bah où qu’il est le commentaire ? Il aurait été vachement utile ici (ne serait-ce que pour le choix du vert dans le coût d’activation par exemple).

J’ai un léger doute sur le cadrage de l’illustration : ça aurait été peut-être bien ici de faire dépasser le bâton. Pour le reste de la réalisation, ça me choque un peu un fond old Design avec ce symbole en fond de capacité qui fait référence au tout dernier design mais rien à redire sinon.

Donc, on a une espèce de moine guerrier qui transforme les créatures en créatures sableuses et les renforce.
La première capacité est quand même hyper forte je trouve. La condition à remplir (avoir un marqueur +1/+1) est loin d’être insurmontable (surtout qu’il y a l’autre capacité pour y aider au cas où, même si elle est bien colorée…) et donne une formidable capacité d’évasion. Tu intègres la carte dans un jeu à dominante vert avec son lot de petits thons adeptes des +1/+1 et tu descends les PV adverses à vitesse grand V. Et puis au pire, il peut devenir 1/3 « imblocable » pour 5 et faire le boulot seul mais là, ça risque de prendre un chouïa plus de temps. Quoiqu’en la boostant un p’tit coup de temps en temps avec la résilience… Bref, je ne comprends pas le statut de unco mais peut-être que je passe à côté de quelque chose.
J’aime beaucoup le TA !

 
Senfu, Guardian of Sands par Solaris-adz :
 
Elle est sympa aussi cette illustration mais elle fait plus bleue / rouge je trouve (et une carte dans ces couleurs pour ce sujet m’aurait bien plus d’ailleurs). Il faudrait simplifier le SE si tu veux qu’il ressemble à quelque chose à taille réelle (tu le sais) mais sinon c’est très bien.

L’absorption, vieille capacité apparue sur une seule et unique créature. Bonne idée de la reprendre du coup. Par contre, c’est peut-être beaucoup 3, même pour des dragons. Quoiqu’il y a une belle contrainte de 7 terrains sableux.

Quand je vois le coût d’activation de la capacité, je me dis que le mana sableux fait un peu placé là par hasard. Il n’était absolument pas obligé d’en faire un et ici, soit la carte aurait été tout aussi bien avec les manas R et W traditionnels, soit au contraire avec un coût nettement plus sableux (surtout en étant le gardien des sables). Après, ça ne change pas grand-chose.
Et non, je ne dirai pas que ça ressemble à un gros thon sans finesse car une maman dragon qui veut protéger ses petits, c’est tout mimi ^^ (mais quand même, donner absorb 3 puis +3/+0 et l’initiative à des dragons, ce n’est pas comme s’ils n’étaient pas déjà assez réputés pour être assez gros comme ça x)). En plus, dans l’idée, on peut activer la capacité plusieurs fois. Alors certes, ça fait énormément de manas colorés à l’arrivée mais on peut imaginer voir du +6/+0. Quid de réduire le coût / rendre moins coloré et ajouter un symbole d’engagement ?

 
Sand Mummy par madmerfolk :
 
C’est amusant et ça ne doit le faire qu’avec moi, mais quand je regarde ta carte, j’ai l’impression qu’elle est hyper longue x)

J’aime bien l’idée car c’est la seule à être noire alors que finalement, c’est hyper cohérent en pensant aux momies. Après, si on est tatillon, vu les teintes de l’illustration, ça aurait été bien de partir sur une carte gold mais c’est bien histoire de trouver quelque chose à redire.

Pour la formulation, je serais parti plutôt sur quelque chose comme ça : « Exile a creature card from your graveyard: Return ~ from your graveyard to the battlefield. Activate this ability only if you control… » 
Il manquerait bien un « s » à « prevents ».

Pour l’équilibre, le fait de devoir contrôler un terrain sableux me semble suffisant même si j’aurais bien rajouté un petit mana de plus dans la capacité.

Après, c’est peut-être un peu trop calqué sur des cartes existantes comparé à d’autres participations mais j’aime bien.
 


 
Juste pour vous donner un ordre d’idée des notes que j’ai, ça va de 6/10 à 8,5/10 (environ), ce qui est vraiment bien et serré pour un jeu avec 7 participants. Deux sont au coude à coude mais je pense que je vais laisser la main à homoncule36 ;)

Je vous invite tous à vous commenter les uns les autres, à corriger ce qui pourrait être améliorer et à poster ensuite dans la rubrique ! Félicitations à tous et merci de vouloir faire revivre ce jeu !

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Envoyé par Angelspirit le Dimanche 16 Août 2015 à 17:42


Si, mon terrain produit du mana sablonneux par sa première capacité, puisque j'ai pris comme principe que ça fonctionne comme le neigeux : lorsqu'un permanent sablonneux/neigeux produit du mana, alors ce mana est obligatoirement sablonneux/neigeux. Mais on ne met pas le mana sablonneux/neigeux. Cf des terrains neigeux comme Mouth of Ronom ou Scrying Sheets.
Édit : d'où le fait d'ailleurs que s'îl y a deux forteresses sur le cdb, on peut faire l'une pour le mana et l'autre pour la capa ^^

 

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Envoyé par homoncule36 le Dimanche 16 Août 2015 à 18:26


Merci bien Abnegations pour ce verdict précis et intéressant. Je remercie également les autres participants qui, je l'espère, prendront également part à ce sujet n°2. À savoir :

Jeu FC - Sujet n°2
Pour ce sujet, je voudrais rester dans une consigne assez facile mais vous devrez proposer une carte équilibrée.
Je voudrais une carte de créature avec un coût converti de mana de 1 (et sans  dans le coût), ayant une F/E supérieure ou égale à 2/2. À vous de trouver un malus pour votre créature pour que la rareté de cette dernière soit entre très bonne unco et rare moyenne.


À vous d'apporter à votre carte une touche personnelle, que ce soit du côté de la réalisation (avec un fond perso par exemple) ou de l'ambiance de la carte (une carte s'intégrant parfaitement dans une storyline de l'univers MtG par exemple).

Délai : Quelques jours après la cinquième participation. Je fixerai une date précise à ce moment-là.

Bonne chance et amusez-vous bien !

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SirMalo

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Envoyé par SirMalo le Lundi 17 Août 2015 à 19:19


N'ayant pas eu le temps (et pas trop l'inspiration) pour la première manche, me voici pour la seconde (et espérons la deuxième).




Lien vers la version HD

Idée :

N'ayant pas une idée révolutionnaire concernant la capacité, je me suis dit que suivre l'idée de Homoncule36, à savoir apporter une touche personnelle en intégrant la FC à une storyline déjà existante serait bien. Mon bloc préféré, Ravnica, ayant déjà eu droit à deux blocs, je me suis penché sur le récent Théros, qui laisse vraiment présager une suite.
Je suis tombé assez rapidement sur cette superbe illustration de Benjamin Ee (ou TheBoyOfCheese sur dA), qui était évidemment très adaptée à l'univers Théros, puisque l'auteur l'a dessinée comme s'il s'agissait d'une carte réelle. Indiquant lui-même que l'ange représenté était envoyé par Héliode le jour du solstice d'été comme un présent pour ses croyants, j'ai repris cette idée. L'ange descend du ciel avec l'arrivée des premiers rayons du soleil, envoyé par Héliode (d'où le "héraut") au centre d'un temple à son effigie, pour se présenter à ses adorateurs et récompenser les hommes morts pour lui.
J'ai toutefois été confronté à un petit problème : il n'y a pas d'anges sur Théros, uniquement des Archontes. Soit, j'en fais une créature-enchantement (la cape étoilée est parfaite), une sorte d'illusion, de symbole spécifique au solstice (on va dire que ça passe !). Et comme ça colle très bien au blanc et à l'univers en général, je suis parti sur une condition relative aux auras.

Réalisation :

J'ai utilisé le PSD de RoblinTheGoblins, parce que je l'avais sous la main, qu'il gérait les fonds étoilés de Théros, et parce que je sais pas s'il en existe des mieux... Le rendu me semble plus que correct ! Je n'ai pas voulu m'essayer à un fond perso, la carte collant tellement à l'univers Théros, cela ne me semblait pas nécessaire.
Le SE a été fait un peu rapidement, j'avais gribouillé quelques trucs mais rien de satisfaisant, alors j'ai simplement fait un temple grec stylisé. J'ai toujours eu du mal à faire des SE recherchés.

Capacités :

Le souci principal était évidemment d'équilibrer la carte le plus possible pour la rendre intéressante, mais pas trop forte. Premier souci : on a affaire à un ange, on ne peut pas passer à côté du Vol.
Pour rester dans l'univers Théros et du blanc, j'ai donc choisi une condition basé sur les auras. En effet, l'ange est envoyé par Héliode, et est une sorte d'illusion. Pour qu'elle prenne réellement forme, il faut qu'elle soit enchantée. D'un point de vue plus mécanique, ça colle avec le jeu Théros, basé énormément sur les enchantements, et s'intègre bien dans un deck orienté autours des auras. Toutefois, à l'inverse d'une Goule du diregraf, le Héraut du solstice n'est pas sûr d'attaquer dès le tour suivant celui au cours duquel il est posé.
Toutefois, s'il est enchanté, il peut attaquer et bloquer tout en bénéficiant des effets de l'aura.
Enfin, pour limiter un peu plus la puissance de la bête, j'ai préféré limiter la couleur des auras susceptibles de l'enchanter au blanc, aussi pour coller avec le flavor.

Le TA reprend enfin ce que j'ai expliqué plus haut : le solstice d'été, jour le plus long de l'année, est évidemment dédié à Héliode, le Dieu du soleil. Pour récompenser les foules venues l'honnorer, Héliode leur offre une étrangeté, une figure inconnue sur Théros : un ange. Cette "faveur impossible" galvanise les troupes et rassure le peuple, tout en assurant à Héliode un suivi aveugle.


Voilà, j'espère que mes explications ne sont pas trop tirées par les cheveux

 

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Gagner une AP en topdeckant un Présage de trahison, ça n'a pas de prix...

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Envoyé par Abnegations le Mardi 18 Août 2015 à 10:11


Après réflexion, on va partir sur ça :

Spoiler :


Illustration :

Au départ, je n'avais pas d'idée précise. Je voulais juste une petite créature pour justifier un faible coût et une FE de 2/2. Du coup, j'ai cherché parmi tous les trucs mignons : nains, gobelins, grimlins, hobbits... Puis j'ai dû tomber sur ça en tapant poupée tueuse ou vaudou sur google image.

Titre et type : 

Poupée vaudou est déjà pris (même si la carte n'existe pas en français).
Sinon, Poupée de son, Poupée sinistre et Poupée de ferraille sont toutes des créatures-artefacts : construction.

Capacité et équilibre :

Une poupée vaudou est une représentation d'une personne (créature) qu'on souhaite maudire. Généralement, on la transperce d'aiguilles (marqueurs -1/-1) pour infliger (si on y croit...) des douleurs à quelqu'un qu'on déteste. Si on est plus sadique, on peut aussi la brûler, la noyer, la tordre, la jeter du haut d'un immeuble, ou pire encore, la donner en guise de jouet à son chat.
Du coup, on a une créature qui joue avec les marqueurs -1/-1.

Tour 1, on a au départ une créature 1/1 pour un CCM de 1 (avec la persistance).
Tour suivant, on a, en toute logique, 2 terrains en jeu et l'adversaire a potentiellement posé une créature durant son tour, 1/1 si on veut rester dans la norme. Du coup, on peut choisir d'activer la capacité et on fait d'une pierre, deux coups : une créature en moins chez l'adversaire (et en toute logique, plus rien pour défendre), et une 2/2 de notre côté qui peut donc attaquer tranquillement.
On a donc une carte qui peut être très dissuasive pour l'adversaire d'entrée de jeu. En ne posant rien, la créature restera 1/1 et sera moins dangereuse si elle attaque. Sinon, il faut au moins poser une créature avec 2 d'endurance.

Plus tardivement dans la partie, on se retrouve globalement avec une 2/2 pour un CCM de 3 qui met un marqueur -1/-1 sur une créature en arrivant en jeu.

Après, on peut comparer avec l'Attacheur de sangsues et considérer que la capacité en choisissez l'un équivaut à  : Déplacez un marqueur -1/-1 de la créature ciblée sur une deuxième créature ciblée.
L'Attacheur nécessitant d'être engagé au préalable pour pouvoir activer sa capacité est plus une carte à combo ce qui, de mon point de vue, en fait une unco loin d'être transcendante seule.
Concernant la Poupée, j'avais initialement en tête un coût avec engagement mais cela rendait la carte particulièrement lente et peu intéressante. J'ai donc opté pour un coût plus élevé mais qui la laisse "libre de ses mouvements".

Enfin, il fallait des capacités pour générer des marqueurs -1/-1 en parallèle et ne pas être totalement dépendant des autres cartes de notre deck ou du deck d'en face.
La persistance est plutôt sympa ici (d'ailleurs, j'ai rajouté "si vous l'avez lancée depuis votre main dans la première capacité pour éviter que la créature se suicide bêtement en retournant sur le cdb avec deux marqueurs -1/-1 sur elle aussitôt) :
- il faut gérer les autres capacités pour éviter d'avoir trop souvent un marqueur -1/-1 sur elle (il peut être dangereux de ne payer que  et de déplacer un marqueur -1/-1 sur la poupée si l'adversaire à de quoi s'en débarasser).
- elle permet, si on n'a plus de marqueur -1/-1 à disposition, d'attaquer tranquillement avec une 2/2 ans se soucier si oui ou non elle va survivre vu que dans tous les cas de figure, on sera gagnant : une créature bloqueuse éliminée, -2 PV chez l'adversaire, ou un marqueur -1/-1 généré pour pouvoir utiliser à nouveau la capacité.

Au final, pour l'équilibre, j'hésite encore... dans tous les cas, je pense être dans le thème mais je ne sais pas pour quelle rareté opter. Peut-être un petit rajout à faire dans la capacité pour le deuxième choix : "créature ciblée que vous contrôlez". Je vais réfléchir encore le temps que les autres participations arrivent ^^

Réalisation : 

PSD perso, d'où la FE-box un peu différente de d'habitude.

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Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Mercredi 19 Août 2015 à 13:22


Nightmare of Souls



Version HD

Traduction :
Cauchemar des âmes  

Créature : cauchemar et horreur (R)

Vol
Votre taille de main maximale est de zéro.

Certains sorciers pensaient qu'ils pourraient utiliser les cauchemars comme arme pour priver les ennemis de leur sommeil et même si ça semblait marcher, il se retrouvaient toujours mort avec le visage pétrifié dans un regard d'effroi.

3/3


Réalisation :
Le format de l'illustration correspond à la taille d'une carte du coup ça permet de faire une boxless avec le PSovD adapté, ce qui renforce l'ambiance de la carte. A part ça, pas grand chose à dire sur la réalisation au final, avec l'habitude tout est déjà en place.

Idée :
J'ai tenté de retranscrire l'idée au maximum dans le TA, il s'agit d'une créature incontrôlable qui va consommer l'âme de son contrôleur. Il ne s'agit pas de grignotement, mais au contraire de quelque chose d'immédiat, l'âme du sorcier est immédiatement consommée par la créature qui utilise les souvenirs qui y sont pour créer la peur chez ses ennemis.

L'illustration fait penser à une créature immatérielle étant donné l'absence de visage, ce qui m'a fait penser au vol et même si la créature n'a pas de gros muscles, le fait qu'elle est immatérielle lui donne une forme de résistance et son arme, la plus efficace de toute pour sur, la peur qu'elle créée chez ses ennemis lui permet d'être imposante sur le champ de bataille.
Enfin, le cadavre en arrière plan avec le visage qui semble effrayé m'a conduit à l'idée dont j'ai parlé juste avant et à cette capacité.

Si ce genre de capacité est plutôt bleu (Dévoreur de pensées et ses potes en Odyssée), l'illustration et le flavour imposaient le noir.

Capacité :
Your maximum hand size is zero.

Recycle

Il y a avait deux possibilités pour la capacité : "Your maximum hand size is zero." ou "Your maximum hand size is reduced by seven.", les deux ne sont pas la même capacité ou du moins elles peuvent ne pas avoir le même résultat selon ce qui peut être sur le champ de bataille. Je trouve ça plus sympa de fixer à 0 pour bien faire peur. 
La principale différence est que si on contrôle un Gardien des parchemins de Minamo avant de jouer le Cauchemar, avec sa capacité actuelle, la taille demain maximale sera 0 (+1 grâce au Gardien puis fixée à 0) alors qu'avec l'autre, la taille de main maximale sera 1 (+1 grâce au Gardien et -7 à cause du Cauchemar = -6).
Dans le cas où le Gardien est joué après l'arrivée du Cauchemar, on aura une taille maximale de 1 avec les deux capacités. Ça ne change vraiment pas grand chose.

Parlons un peu de l'équilibre.
La carte permet de mettre une grosse pression, 3/3 au premier tour avec une capacité d'évasion c'est assez solide. Bon de toutes façons il y a toujours le Delver of Secrets pour se rassurer quand on pense faire une carte trop forte donc je suis assez serein. D'autant plus que la carte est franchement allin, on est obligé de se vider la main à la fin du tour, ça fait mal au postérieur.

En fait j'imagine bien la carte dans un aggro-tempo qui joue quelque sorts de gestion/bouiboui avec le flashback, qui utilise peut-être le dragage et l'exhumation, voire même la fouille, bref un truc assez drôle qui pourrait rentabiliser le fait de mettre sa main à la poubelle d'entrée. Soyons honnêtes, si les 7 cartes qui finissent au cimetière tour 1 deviennent des cartes mortes, il est impossible de rentabiliser une simple créature, fusse-t-elle une 3/3 vol au tour 1, d'autant moins une simple créature qui n'a même pas l'hexproof. Il est donc obligatoire d'aligner de quoi jouer avec le cimetière autour de cette carte, et c'est ce qui me fait penser à un deck aggro-tempo aux couleurs de grixis.

L'autre possibilité est de l'aligner avec de quoi contrer son défaut, par exemple la jouer tour 1 grâce à un cailloux et jouer une Tour du reliquaire à côté ou même aligner un carré de Spellbook avec par exemple, ce qui est tout à fait possible. Bon ça fait chier de jouer des cartes de merde juste pour ça quand même. Et puis de vous à moi, quitte à jouer une bonne créature tour 1 en deux cartes, rien n'arrivera jamais au niveau de Cuirassé phyrexian + Asphyxie, vu la polyvalence de l'Asphyxie en dehors de cette interaction...

Enfin, la 3ème possibilité est de la jouer dans un deck aggro allin peut-être plus aux couleurs de rakdos, peut-être même en jouant avec l'acharnement, enfin s'il existe une bonne carte avec, et compter sur le fait de vomir sa main sur les deux premiers tours pour la jouer tour 3 sans défaut avec la possibilité de jouer une autre créature, une exhumation ou un blast dans le même tour par exemple. Il lui manquerait peut-être la célérité pour être vraiment efficace dans cette optique, mais quand même.

Bref, ce qui équilibre la carte c'est le fait que pour la jouer tour 1, il faut soit l'accompagner d'autre chose, ce qui demande d'avoir plusieurs cartes particulières en main de départ, toujours bien plus difficile que d'en avoir une seule, ou soit il faut construire son deck autour, ce qui limite à des cartes pouvant jouer autour du cimetière et dont la puissance intrinsèque n'égalent pas toujours la Force of Will ou l'Ancestral Recall.
Je pense que la carte reste intéressante dans cette optique aggro allin ou temp avec du rouge et éventuellement une 3ème couleur vu qu'elle peut permettre de mettre une grosse pression sans forcément perdre 7 cartes purement et simplement. Après, ça parait très compliqué de l'aligner contre contrôle ou midrange parce que c'est un coup à perdre la game dès le tour 2. 

Voili, voilou !

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Envoyé par Xins le Vendredi 21 Août 2015 à 14:56


Est ce que pour monsieur le juge, 1/3 ou 3/1 est une F/E au même niveau qu'une 2/2 ? Par extension, 1/4 ou 4/1, est-ce meilleur ?

Sinon, voici pour moi ; et je vais faire un commentaire cette fois :






Pfiou, ça fait bien longtemps que je n'ai pas rédigé de commentaire pour une FC.
Je commence avec une traduction, en précisant par avance que c'est pour une question d'esthétique que j'i exceptionnellement choisi l'anglais pour la carte ; Jellyfish c'est plus joli que méduse, et Glimmerzoa, plus que Zoaire rayonnant :o D'ailleurs, j'ose espérer que les traducteurs WotC laisseraient le nom d'origine, ou au moins passeraient à Glimmerzoaire... Supposons cela :

Glimmerzoaire
Créature : méduse

Multikick  %U 
Vol
Quand le Glimmerzoaire arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur lui et piochez une carte pour chaque fois qu'il a été kické.
Au début de votre étape de fin, sacrifiez le Glimmerzoaire à moins que vous ne sacrifiez un terrain.

Pendant des millénaires, ils ont erré de plan en plan, dévorant toutes les pensées sur leur passage. Enfin, leur voyage est terminé.


Idées et capacités :

Je n'étais pas inspiré pour ce sujet. Puis j'ai vu la carte de Pleykorn. Et l'illustrateur qu'il a utilisé. Que je connais. Je suis allé jeté un coup d'oeil sur son DA... Et je tombe sur cette illustration, que j'ai utilisé un moment comme fond d'écran, c'est le moment d'en faire quelque chose.
Direct, le nom m'est venu : Glimmerzoa. Je ne sais pas pourquoi, je me souvenais vaguement des Esperzoa, mais je ne me souvenais plus s'il s'agissait bien de méduse, je n'étais même pas certain qu'il en existait plusieurs à travers Magic, et c'est pourtant le cas.
Mais Glimmerzoa, ça sonne anglais... Et au moment d'écrire le type, je me dis que je vais passer à l'anglais, parce que Jellyfish, c'est cool (répétition.).
Maintenant, la capacité de la carte. Pour moi, l'illustration donne clairement à penser à une grosse créature bleue, gourmande.

On peut imaginer qu'elle est en train de se nourir du dernier ange du plan sur lequel elle se trouve, sur l'illustration.
Oui mais elle est bleue. Donc elle ne va pas se nourrir de chair, mais plutôt de pensées/d'acquis. Enfin rassurez-vous, une fois l'ange vidé de ses pensées, il est raide.
Arrivé là, j'aurais pu partir sur une créature dévoreuse de capacités activées/déclenchées, mais je me suis dit que c'était devenu trop commun (dans le monde de la FC).
Mais alors, qu'est ce qui pourrait représenter quelchose chose de cérébral dans Magic ? Bein la pioche.
Encore une fois, j'aurais pu faire qu'elle lise les cartes du dessus de la bibliothèque adverse, par exemple.
Mais en référence à la Larve cosmique de mes débuts à Magic, dont le TA est tiré, elle a terminé son voyage, cette créature, et c'est pour cela qu'on peut se permettre de l'invoquer.

Au début de son périple, elle était toute petite (disons 2 ou 3 mètres de hauteur), et à force de dévorer, elle a grossi. Cela étant, lorsqu'on va l'invoquer, la magie va nous permettre de la vider de quelques pensées (lui mettre des -1/-1), pour en profiter à notre tour (piocher), de manière assez libre (on kick comme on veut).

Enfin, encore en référence à la larve mangeuse d'acier, elle a un gros appétit. Enfin, plus petit quand même, un seul terrain à chaque tour suffit à la garder en vie. Oui, j'ai dit qu'elle mangeait des créatures, mais dans un marais, vous n'allez pas me dire qu'il n'y a pas quelques poissons ou crapauds ! (Je vous laisse devinez ce qui se trouve dans les plaines, îles, montagnes et fôrets)

Ah, et le vol me parait trivial au vu de l'image, mais au pire, pour vous donnez une justification, elle a bouffé un papillon assez tôt dans sa jeunesse, et vu qu'elle est assez légère (y a pas énormément de chose, à l'intérieur d'une méduse, quand même...), elle a appris à voler.

Pour l'équilibre, j'ai changé plusieurs chose au fur et à mesure de ma réflexion. Au départ, je voulais en faire une 7/7 à qui on met deux marqueurs -1/-1 par kick, mais je me suis dit qu'avec mélira, ça donnerait des choses immondes. Je l'ai ensuite passé 4/4. Mais je pense que pour 4, poser une 1/1 qui fait piocher 3, c'est bien fort, ou poser une 4/4 tour 1, qui ne prends pas sa bolt, c'est aussi assez pété. N'empêche, diminuer d'un point cette endurance, ça change tout selon moi.

Pour ma part,je pense que dans ma version finale, qui ne serait pas celle du jeu, puisque ça serait surement juger trop fort, je lui ajouterai le flash, pour davantage de jouabilité encore. Ça me parait pas contradictoire avec l'histoire que j'ai rédigé de la bête, et ça pourrait offrir une nouvelle version Grixis pour le modern : Tu attaques, je fais Glimmerzoa pour chumpbock. Tour suivant, je fais Snap sur Kolaghan's command qui mets 2 à une bête et ramène Glimmerzoa que je flash pour chumpblocker (ou non, d'ailleurs...) une grosse (ou non, aussi.) bête, tout en ayant pioché un peu au passage (ou non, encore...)

Pour la rareté, le fait qu'il y ait plus de deux capacité pousse à la faire rare. De plus, je pense pas qu'il soit très judicieux de permettre aux gens d'en avoir plusieurs lors d'un draft ou pire, d'un scellé. Certes, ça ne fais pas la game, mais piocher pour un cout assez leger, ça ne peut pas être unco. Attention, je ne pense pas la carte si forte (donc pas une rare super cotée pour le limité), parce qu'elle nécessite une grosse base bleue, et en limité, on joue pas monocolore. De plus, ça en fait davantage une carte de mid/lategame, qu'autre chose. On voudra pas gaspiller sa manabse pour coller 8 dans les 3 premiers tours, pour se prendre le premier antibête venu et concéder ensuite parce qu'on est complètement hors tempo.


Réalisation : Classique, psd de Sovelis. Pas de fond perso pour le moment... Et puis la carte fait vraiment bien real, je ne trouve pas opportun de lui apporter ça.



FIN.





 

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