Question de base de débutants

Forum > Général > Questions de Règles Magic
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Alpha_centor

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Envoyé par Alpha_centor le Dimanche 24 Octobre 2010 à 14:22


Bonjour à tous et à toutes.

Voilà je me permet d'ouvrire un topic pour vous poser quelques questions, ma copine et moi même avons décidé de nous lancer dans l'aventure magic, nous avons acheté un dual deck (Elspeth vs Tezzeret)... Nous avons passés plusieurs heures à lire toutes sortes de réglements et du tutorial (ceux de votre site sont vraiment bien fait !) mais voilà, j'ai un peu la tête comme une pastéque maintenant et une multitude de questions de bases, des doutes à éclaicire. Merci d'avance pour vos réponses.

Au niveau de la "pile"
Nous avons une question sur la "place" de cette fameuse pile, vous la comparez sur le site à un range CD, je pensais donc que cette pile était une suite de carte au milieu de la zone de jeu que les deux adversaire jouent en y plaçant successivement leurs cartes... Hors j'ai vu tout un tas de video sur internet ou les joueurs n'ont jamais de suite commune de la sorte, ils placent leurs cartes sur deux niveaux, les terrais vers eux, le reste vers le milieu et chacun des deux joueurs ont juste ces deux étages... Vous pourriez m'éclairer sur ce point ? Une suite de carte commune permet quand même plus facile à gérer la résolution sinon bonjour la migraine pour se rappeller l'ordre.

Au niveau des terrains de mana
Est ce que l'on a bien comprit, la pile c'est un peu la "mémoire tampon" des actions en cours au moment précis, une foi que l'on a resolu l'ensemble des sorts et tout le tralalala, mettons que le joueur qui à la main arrive à faire entrer en jeu une créature. Il va donc "payer" c'est ça le besoin en mana de cette arrivée, il engage les cartes necessaire (par exemple 3 sur les 5 terrains qu'il a amené depuis les tours précédents).

Ensuite on fait quoi ? On place la créature de la pile à notre zone de combat, à partir de ce moment là on peu s'en servir pour attaquer l'adversaire, ou il faut attendre un tour ? Je crois qu'on peu s'en servir de suite non ? Ensuite les tours suivant il se passe quoi ? Le joueur conscerve la créature dans la zone de jeu, mais les terrains mana qui ont été necessaire pour payer le cout de son arrivée en jeu, est ce qu'on les désengage le tour d'après, ou continuent-il à rester engagé pour que la créature reste dans la zone de combat ?

En faite je ne sais pas si ma question est clair mais, "payer le cout de mana" c'est une action éphémére necessaire à un tour X qui après résolution d'une pile permet d'amener une créature par exemple dans la zone de combat, et on récupére ces terrains le tour suivant pour d'autre actions, ou est ce que c'est une action permanante et necessaire pour conserver les créatures qu'on a réussit à placer dans la zone de combat après la résolution d'une pile ?

Au niveau
des cartes de créature avec des compétences
Si on utilise une des compétences d'une carte de créatures, on la penche pour l'engager ?  Et la créature ensuite ne peu pas attaquer l'adversaire en utilisant ses point de forces, ou peut-on a la foi utilisé une compétence d'une créature et aussi attaquer avec la carte ?

Au niveau d'une compétence en elle même
Il y a une carte dans le deck de ma copine qu'on à du mal à comprendre... C'est celle-ci :



Qu'est ce que veux dire ces compétences ?  le kick c'est comme une sorte de jocker ++ c'est ça ? Si on paye donc une plaine et une autre carte terrain (en plus des deux plaines necessaire à son arrivée), quand la carte (et si la carte) arrive dans la zone de combat, elle à donc été "kické"... La créature ciblée acquiera le vol... Heu c'est à dire ? Je ne comprends pas l'implication qu'elle peu avoir en jeu, qui est la créature ciblée, une des nôtre ? Une de celle de l'adversaire ? au choix ? Ensuite si cette créature vol ça donne quoi, elle est engagée ? Ca signifie quoi qu'une créature vol ?

Voilà beaucoup de questions, j'ai lu beaucoup des régles comme je vous le disais mais on se mélange un peu à présent, si un joueur expérimenté pouvait nous répondre clairement, se serait super sympas, merci d'avance !

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Alpha_centor

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Envoyé par Alpha_centor le Dimanche 24 Octobre 2010 à 14:28


Excusez moi pour le double post mais je crois que je viens de comprendre pour ma dernière question

"702.9b Une créature avec le vol ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol et/ou la portée. Une créature avec le vol peut bloquer une créature sans le vol (Voir règle 509, "Etape de déclaration des bloqueurs," et règle 702.15, "Portée")"

En clair, si on kick la carte a son arrivée en jeu (on paye donc les deux plaines + un autre terrain + une autre plaine) elle arrive en vol et elle peu donc attaquer directement le joueur adverse si ce dernier n'a pas dans sa zone de combat une créature qui a le vol ou la portée ?

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Gokipon

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Envoyé par Gokipon le Dimanche 24 Octobre 2010 à 14:46


C'est partit

Alors, commençons par la pile. La pile c'est une zone qui permet de savoir dans quel ordre on va résoudre les sorts et les capacités qui ont été joué. 99% du temps, on ne représente pas la pile sur la table. Se la représenter dans la tête est amplement suffisant.
Dans la grande majorité des parties, la pile ne va contenir qu'un ou deux sorts ou capacités avant qu'on la vide.

exemple 1 : Joueur 1 lance un sort de créature, Joueur 2 n'a pas de réponse ==> on résoud le sort et la créature arrive sur le champ de bataille.
exemple 2 : Joueur 1 lance un sort, Jouer 2 joue un contresort qui cible le sort de Joueur 1 ==> on résout le contresort, le sort de Joueur 1 est contré

Si la pile devient compliqué, on peut effectivement empliler les cartes pour y voir plus clair.

Ensuite la mana. La mana c'est l'énergie que tu puises dans tes terrains et qui va te servir à lancer tes sorts. On appelle ça payer le coût de mana d'un sort. Le paiement en mana s'effectue lorsque tu lances le sort (c'est à dire lorsque tu le places dans la pile) et non pas lorsque tu le résouts.

Tu as du lire la structure d'un tour. Un tour est divisé en 5 phases, elles-même divisées en étapes. Lorsque tu utilises une capacité de mana (par exemple, engager une ile pour produire un mana bleu), tu ajoutes ce mana à ta réserve de mana. Cette réserve de mana est vidée à la fin de chaque étape.

Il n'y a pas de zone de combat. Les zones sont : La bibliothèque, la main, la pile, le champ de bataille, la zone d'exil et le cimetière. Lors qu'un sort de créature s'est résolu, la créature arrive sur le champ de bataille. Pour que tu puisses attaquer avec une créature, il faut que tu la controles depuis le début de ton tour. Si tu la joues pendant un tour, il te faut donc attendre le tour suivant pour pouvoir attaquer avec.

Une fois que tu as payé un sort (lorsque tu l'as lancé) tu n'as plus besoin de payer pour lui (sauf cas particulier, mais il y a bcp de cas particuliers à magic). La première étape d'un tour, c'est l'étape de dégagement. Pendant cette étape, tu vas dégager tous tes permanements afin de pouvoir les utiliser pendant ce tour.

Alors on ne dit pas compétence mais capacité. Les capacités qui demandent d'engager la créature se présentent sous la forme  : effet. A savoir que pour pouvoir engager une créature, il faut que tu la controles depuis le début de ton tour (comme pour attaquer). Pour déclarer une créature attaquante, il faut qu'elle soit dégagée. Si tu as engagé une créature pour une capacité avant la phase d'attaque, tu ne pourras donc pas attaquer avec elle.

Alors le kick est un coût additionel qui produit un effet supplémentaire à la carte s'il a été payé. Etant un coût additionel, il se paye en même temps que le coût de mana, c'est à dire au moment où tu lances le sort (le place dans la pile).
Lorsque tu lances un sort qui a une ou plusieurs occurence du mot cibler, tu choisis une cible légale pour chaque occurence du mot cibler. Donc pour revenir à ton exemple, lorsque les Kor aeronautes arrivent sur le champ de bataille, tu choisis une créature et cette créature va acquérir le vol (elle ne pourra être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée) jusqu'à la fin du tour.

Voila, c'est un peu dur de tout détailler vraiment comme il faut. J'espère avoir été suffisament clair pour des débutants^^'


super

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Envoyé par super le Dimanche 24 Octobre 2010 à 14:52


1/La pile ne concerne que les sorts et les capacités qui ont été lancés/activées/déclenchées et qui attendent de se résoudre. Si tu lances un sort. tu mets la carte sur le dessus de la pile, puis ton adversaire peut lancer un éphémère "en réponse", et place donc la carte au-dessus de la pile. Un fois que plus personne ne veut rajouter quoi que ce soit à la pile, l'objet sur le dessus de la pile se résout. Une capacité qui se résout fait simplement son effet. Si un sort se résout, il va sur le champ de bataille si c'est un sort de permanent (créature, artefact, enchantement, planeswalker), ou au cimetière (si c'est un éphémère ou un rituel). Note qu'un terrain n'est jamais un sort, et ne va donc pas sur la pile, et que les seuls sorts qu'on peut lancer en réponse à quelque chose sont les sorts d'éphémères (et ceux avec le Flash).
Dans la pratique, on ne représente pas la pile, mis à part dans des situations compliquées
Ex1: tu as sur le champ de bataille un Grizzlis (une créature 2/2). Tu le cibles avec une Croissance gigantesque. La carte va sur la pile. Ton adversaire lances une Foudre sur ton grizzlis en réponse. La carte va sur le dessus de la pile. On résout d'abord la Foudre et le grizzlis est détruit. La croissance gigantesque sera contrée et ne fera rien.
Ex2: tu as sur le champ de bataille un Elfes de Llanowar (une créature 1/1). Tu le cibles avec une Croissance gigantesque. La carte va sur la pile. En réponse, ton adversaire active la capacité de son Pyromancien sybarite en ciblant ton elfe. Ton elfe est détruit.

2/Quand tu souhaites lancer un sort de créature (ou n'importe quel sort), tu places la carte sur la pile, puis tu payes le coût de mana. Ensuite, le sort attendra de se résoudre sur la pile. Comme je l'ai dit, quand les deux joueurs choisissent de ne rien faire, le sort ou la capacité sur le dessus de la pile se résout, puis les joueurs ont le droit de lancer des sorts, activer des capacités. Une fois que les joueurs choisissent de ne plus rien faire et que la pile est vide, on passe à l'étape suivante.

3/A Magic, on ne parle pas de compétences, mais de capacités. Si une de tes créatures a une capacité qui demande un coût d'activation (c'est écrit sous la forme coût: effet), tu peux utiliser cette capacité à n'importe quel moment où tu pourrais lancer un éphémère (c'est-à-dire presque tout le temps). Si cette capacité n'a pas le symbole d'engagement dans son coût d'activation, tu n'auras pas besoin de l'engager, et tu pourras attaquer avec. Par contre, si la capacité a le symbole d'engagement, la créature devra déjà être dégagée. Si elle attaque, tu ne pourras donc pas activer cette capacité. De même, tu ne peux pas attaquer avec une créature engagée.

4/Si tu payes le coût supplémentaire (note qu'on ne payes pas des plaines mais qu'on utilise du mana pour payer les coûts, le mana étant produit par les terrains quand on les engage), ta créature a été kickée. Quand elle arrivera sur le champ de bataille, tu devras choisir une créature et lui donner le vol. Une créature avec le vol ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.
 


Alpha_centor

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Envoyé par Alpha_centor le Dimanche 24 Octobre 2010 à 15:01


Ha oui merci beaucoup pour ta réponse rapide et qui apporte pas mal d'eau a notre moulin et de précisions sur des termes que je commençais à employer et qui n'étaient pas les bons.

Je n'avais effectivement pas la bonne façon d'aborder la mana, je la voyais comme une entitée unique attachée à une carte, alors que les terrains c'est un peu comme des champs et la mana des carottes qui pousseraient dedans... (j'imagine qu'en disant ça je dois faire rire plus d'un joueur experimenté ^^).

J'aurais besoin d'une dernière précision, quand on en vient à devoir cibler une créature, si la carte ne précise rien, ça peut être une des nôtre comme une de celles de l'adversaire ?

Et encore une dernière chose, dans le dépliant fourni avec le dual deck ils disent que notre main doit bien contenir au maximum 7 cartes ? Que fait-on des excedants à la fin de notre tour, on doit les envoyer au cimetierre ?

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Dimanche 24 Octobre 2010 à 15:05


La pile est une zone où on peut mettre des sorts et des capacités.

La pile se situe au milieu de la table...
normalement, quand on lance un sort de permanent (par exemple un sort de créature), on devrait d'abord la mettre en pile (au milieu de la table), puis, lorsqu'il se résout, on le met sur le champ de bataille (donc toujours sur la table, mais devant nous: note au passage que tu peux placer comme tu veux devant toi les permanents que tu contrôles, pas obligé de mettre les terrains sur une lignes, les enchantements sur une autre, etc... après, c'est sur que classer un peu, ça aide à se repérer). S'il s'agit d'un sort de rituel/éphémère, on fera pareil, sauf qu'on le mettra au cimetière à sa résolution.

Cependant, comme le plus souvent un sort se résout juste après avoir été lancé (car le plus souvent, personne n'y répond), on a tendance à le placer directement sur la table devant nous lorsqu'il s'agit d'un sort de permanent, et au cimetière dans le cas d'un sort de rituel/éphémère (perso, je préfère laisser la carte sur la table jusqu'à sa résolution dans ce dernier cas)
 

L'essentiel, c'est de bien comprendre que la carte est sur la pile et non sur le champ de bataille à ce moment-là.

Le processus du lancement d'un sort est le suivant (c'est pareil quand on active une capacité activée):
-tu l'annonces et le mets sur la pile
-tu fais, s'il y en a, les choix à faire (modes, manière dont tu vas payer, X, cibles)
-tu détermines le coût total que tu vas payer (cout total = cout de mana + couts supplémentaires - réductions de cout)
-si ce coût comprend du mana, tu peux activer des capacités de mana (en engageant des terrains de base par ex) pour ajouter du mana à ta réserve.
-puis le coût qui a été déterminé ci-dessus est enfin payé (le mana nécessaire à ce cout est puisé de ta réserve)
Ce n'est que là, que ton sort est officiellement lancé.
note bien que lors de ce processus, personne n'a le droit de faire quoi que ce soit (à part activer une capacité de mana pour celui qui lance le sort)

Après cela, tu auras à nouveau la priorité (tu pourrais donc, par ex, lancer un sort d'éphémère pour répondre à ton propre sort). En général, tu la cèdes à ton adversaire: ce dernier pourra à son tour répondre à ton sort (pour lancer un cancel dessus par ex). S'il te la cèdes à son tour sans rien faire, on résoudra ton sort: si c'est un éphémère/rituel, il fera son effet puis ira au cimetière. si c'est un sort de permanent, il ira sur le champ de bataille. En quittant la pile, la carte cesse d'être un sort.

"Terrain de mana", ça n'existe pas. Un terrain est un type de permanent particulier: ce n'est pas un sort. quand on le joue, il est directement mis sur le champ de bataille.
Le mana est l'énergie magique nécessaire pour lancer des sorts (Si Magic est le Monopoly, le mana est l'argent). il est bien important de faire la différence entre le mana et les terrains.
Leur seul point commun, c'est que plupart des terrains ont des capacités de mana. C'est en activant ces capacités qu'on met du mana dans notre réserve.

Quand on engage un permanent, on le fait pivoter de 90° (sens horaire)
Pour pouvoir attaquer, une créature doit être dégagée.
Si elle est engagée (par ex, parce que tu a activé une de ses capacités avec ) lorsque débute l'étape de déclaration des attaquants, elle ne pourra pas être déclarée attaquante.
PS: on parle de capacités, pas de compétences.

pour le Kor Aeronaut:
Le kick est une capacité qui te permet si tu le souhaites de payer un cout supplémentaire lorsque tu lances le sort.
Ici, tu peux donc choisir de lancer le Kor pour   ou pour .
Ces cartes ont généralement d'autres capacités qui font quelque chose de particulier si elle a été kickée.
Ici, c'est dans sa dernière capacité: Si on a payé le kick, on donnera le vol à une créature à l'arrivée sur le champ de bataille du kor. (si on n'a pas payé, on ne le fera pas)

PS: Comme je l'ai écrit plus haut, il ne faut pas confondre mana et terrain: on paye du mana blanc, pas des plaines.


Sinon, je vous conseille très fortement de lire le livret de règles simpliées qui vous permettra de comprendre les bases du jeu.

edit: mega-owned, mais j'ai mis un lien important.

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

kibrule

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Envoyé par kibrule le Dimanche 24 Octobre 2010 à 15:05


  Tout d'abord bonjour, et bienvenue dans le Multivers !

Pour ta première question:
Ce que tu as vu sur les videos (terrains d'un coté, créatures de l'autre etc...) c'est ce qu'on appelle le "board" (traduisible par "la table" tout betement). Il est divisé en un certain nombre de zones (champ de bataille, zone d'exil, pile etc...). Et chaque zone a un role specifique: la zone d'exil est la zone dans laquelle on va mettre des cartes lorsqu'elles sont exilées, le champ de bataille est la zone où se retrouvent généralement les permanents lorsqu'ils sont joués... La pile, elle, est la zone par laquelle passent les sorts et les capacités avant d'appliquer leur effet.

Pour ta deuxième question:
Une créature est un "permanent". Ceci signifie que lorsque tu l'auras faite arriver sur le champ de bataille, elle y restera à moins qu'un effet ne lui fasse quitter ce champ de bataille. Effectivement les permanents arrivés sur le champ de bataille depuis moins d'un tour (grosso modo) ont ce qu'on appelle le "mal d'invocation": cela signifie, pour les créatures, qu'on ne peut pas les engager pour des capacités qui ont le symbole d'engagement (une petite flèche), ou les dégager pour une capacité avec le symbole de dégagement (petite flèche dans l'autre sens), et qu'on ne peut pas attaquer avec -sauf si la créature en question a la "célérité"-. Si elle est dégagée, elle pourra cependant bloquer une créature adverse.

La différence entre "terrain" et "mana" est au début un peu floue, mais on s'y fait vite (même si le lapsus de dire "mana" pour terrain et vice-versa arrive parfois). Un terrain, c'est un permanent. C'est la carte que tu as dans ta main puis que tu joues et qui se retrouve sur le champ de bataille. Un mana, c'est une ressource. On pourrait dire, par métaphore, que le terrain serait un puits de pétrole, et le mana serait le pétrole lui-même. On utilise le mana pour payer des couts de certains sorts et de certaines capacités (presque tous en fait). Le mana peut être "coloré" (blanc/bleu/noir/rouge/vert) ou bien "générique". Une plaine ajoutera un mana blanc à ta réserve lorsque tu l'engageras, c'est sa capacité. 

A chaque début de tour (précisément pendant une étape de la phase de début de tour qui s'appelle "étape de dégagement"), le "joueur actif" (c'est à dire le joueur dont c'est le tour) dégage tous ses permanents (à moins qu'un effet ne l'y autorise pas evidemment).

Si tu me suis jusque là, on va regarder l'ordre des choses concernant la vie de ta créature:
- La pile est vide et tu es le joueur actif, tu es dans une de tes phases principales, tu veux donc lancer ton sort de créature.
- tu lances ton sort, tu le mets dans la pile et tu payes les couts (donc pour jouer ton aeronaute kor, tu payeras -s'il n'est pas kické- 2 manas blancs, en engageant deux plaines).
- Tu cèdes la priorité à ton adversaire, il ne joue rien, tu résouds donc le dernier objet de la pile constituée de ton seul petit aeronaute, et là il arrive sur le champ de bataille.
- Il a le mal d'invocation puisque c'est une créature et qu'il n'a pas la célérité, il ne peut donc pas attaquer.
- Ton adversaire joue, il t'attaque avec une créature 1/1, tu peux la bloquer avec ton aeronaute kor puisqu'il est dégagé (puisqu'il n'a pas pu attaquer à cause du mal d'invocation). Ton aeronaute kor ne meurt pas parce qu'il est 2/2 et que la 1/1 ne lui inflige qu'une blessure.
- Ton adversaire finit son tour, c'est à toi, tu peux attaquer avec ton aeronaute kor ce tour-ci puisqu'il n'a plus le mal d'invocation. Ton adversaire ne peut le bloquer QUE s'il possède des créatures avec le "vol", ou bien des créatures avec la "portée".

Ensuite, si tu utilises une "capacité" de ta créature qui nécessite de l'engager (en la penchant en effet), tu ne pourras pas la déclarer attaquante par la suite, puisqu'elle sera déja engagée, et qu'une créature doit être dégagée pour être déclarée attaquante. L'inverse est tout aussi vrai! Si tu attques avec une de tes créatures, tu ne pourras pas ensuite utiliser une de ses capacités nécessitant de l'engager, puisqu'elle sera déja engagée.

Pour ta dernière question:
Ton aeronaute kor possède une capacité dite "statique". C'est à dire qu'il a le vol et puis c'est comme ça. Il ne fait rien pour l'avoir, et il l'a peu importe où il se trouve.
La règle du "kick" est un peu plus complexe... Elle signifie qu'au moment où tu lances l'aeronaute kor, tu peux décider de payer un mana blanc et un mana générique en tant que "cout supplémentaire", et ainsi lorsque l'aeronaute arrivera sur le champ de bataille, il pourra faire en sorte qu'une autre créature acquierre le vol jusqu'a la fin du tour. Cela n'aura aucune incidence sur lui, et cela ne l'empechera pas d'avoir le mal d'invocation cependant.


Voila pour la petite explication ^^
Il va sans dire que mon petit laius est un peu allégé, parce que les termes techniques sont assez rébarbatifs et ont tous une signification bien précise, mais j'ai tout de même tenu à employer le plus souvent possible des termes clairs auxquels tu pourras te référencer dans les règles officielles (ou simplifiées pour commencer).

Si certains des termes que j'ai utilisés ne te disent rien, je te conseille d'aller jeter un oeil aux règles simplifiées de Magic, accessibles dans la rubrique "Règle" tout en haut de ta page. Cela te permettra d'avoir des bases pour pouvoir t'amuser tranquillement sans te prendre la tête. Ensuite si certains points de règle te paraissent flous, jette un oeil dans les règles et si la réponse n'y est pas ou est introuvable, tu peux venir poser ta question ici  :)

Sur ce, bonne continuation, bon courage, et bonnes magics  :D

edit: 

[ Dernière modification par kibrule le 24 oct 2010 à 15h06 ]

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Merci à

Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Dimanche 24 Octobre 2010 à 15:09


A l'avenir, il serait préférable que tu postes chaque question dans un topic différent. Ça n'est pas du flood, il est là pour ça. Et ça évite que 2-3 membres passent du temps à te répondre sans se rendre compte que quelqu'un d'autre est déjà en train de le faire. 
Les zones sont : La bibliothèque, la main, la pile, le champ de bataille, la zone d'exil et le cimetière.
Il esxiste en tout huit zones, même si les deux que tu as occultées sont moins souvent utiles. Il manque la zone de mise qui n'est utilisée que si on joue des cartes qui utilisent le système de mise (Bronze Tablet), ce qui ne devrait pas t'arriver et la zone de commandement qui est utilisée pour certaines variante (Planechase, EDH) et maintenant pour les emblèmes (Elspeth, Knight-Errant).
il faut que tu la controles depuis le début de ton tour
Il manque le mot "continument" pour éviter les malentendus. Si la créature passe sous ton contrôle pendant la phase de début de tour, ça n'ira pas, elle doit en fait être déjà sous ton contrôle quand ton tour débute.

Le 24/10/2010 à 15:01, Alpha_centor avait écrit ...

Ha oui merci beaucoup pour ta réponse rapide et qui apporte pas mal d'eau a notre moulin et de précisions sur des termes que je commençais à employer et qui n'étaient pas les bons.

Je n'avais effectivement pas la bonne façon d'aborder la mana, je la voyais comme une entitée unique attachée à une carte, alors que les terrains c'est un peu comme des champs et la mana des carottes qui pousseraient dedans... (j'imagine qu'en disant ça je dois faire rire plus d'un joueur experimenté ^^).

J'aurais besoin d'une dernière précision, quand on en vient à devoir cibler une créature, si la carte ne précise rien, ça peut être une des nôtre comme une de celles de l'adversaire ?

Et encore une dernière chose, dans le dépliant fourni avec le dual deck ils disent que notre main doit bien contenir au maximum 7 cartes ? Que fait-on des excedants à la fin de notre tour, on doit les envoyer au cimetierre ?

Trouver une cible légale pour un sort impose juste de respecter les conditions écrites. Si tu dois cibler une créature (ce qui signifie en réalité un permanent de type créature), tu peux cibler une contrôle de n'importe quel jouer, un permanent qui a aussi d'autres types de cartes (Globes gnomes, Charmille dryade, Luminide transparente). A partir du moment où tu cibles un permanent ciblable dont au moins un des types de cartes est créature, c'est légal.

Oui, durant l'étape de nettoyage, une des actions est de réduire ta main à sa taille maximale (7 en général). Pour se faire tu te défausses de l'exédent (= le mettre dans ton cimetière depuis ta main).

 

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Envoyé par Pleykorn le Dimanche 24 Octobre 2010 à 15:15


Mon royaume pour le retour de la balise urlcarte dans les raccourcis !
Et mon second royaume pour que ladite balise ne disparaisse pas à chaque édition.
Putain !
Oui, je me permets d'être vulgaire parce que c'est vraiment casse-couille depuis le temps.

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Envoyé par Alpha_centor le Dimanche 24 Octobre 2010 à 15:49


Ha formidable, merci à tous pour vos multiples réponses avec différentes explications, grace à vous tous ça me semble tout à fait clair...

Le petit guide simplifié que tu m'as donné lyon4 à l'air vraiment bien fait, je vais le lire en plus... Parce que parfois il y a certains sites ou même le dépliant qu'ils fournissent dans la boite du dual deck qui sont loin d'être clair (voir même pas très français, des soucis de traductions peut-être).

Ok Pleykorn à l'avenir je ferais différents postes pour mes différentes questions, encore merci à tous on va pouvoir se lancer l'esprit plus clair ^^.

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