Deck Magic the Gathering : [EDH] Azami, Lady of Scrolls

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Mr_Chat

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Liste du Deck
Artefact (11) :Terrain-artefact (1) :Créature (24) :Enchantement (3) :Éphémère (13) :Terrain (7) :Créature-artefact légendaire (1) :Créature légendaire (3) :Terrain légendaire (1) :Rituel (5) :Terrain de base (29) :Planeswalker légendaire (1) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

[EDH] Azami, Lady of Scrolls

Format : EDH — Commander Multijoueur [2013]

Posté le 06/07/2014 par Mr_Chat

Mise à jour le 04/06/2014

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
EDH Multi : Azami, dame des parchemins


..:: Disclaimer ::..
Bonjour à tous. Avant toute chose je tiens bien à préciser que ce deck est dédié à l'EDH (ou Commander) multijoueur. Il n'a donc pas vocation à être joué en EDH 1 vs 1 (ou French EDH) et n'offrira probablement pas de bons résultats dans ce format. Par ailleurs, bien que ce deck contienne quelques cartes pas données (MutecaveauJace, le sculpteur de l'esprit ou encore Wasteland), celles-ci ne sont généralement pas indispensable à son fonctionnement et il est tout à fait envisageable de s'en passer.

Azami, la dame des parchemins, est probablement une des cartes les plus marquantes de l'extension "Champions of Kamigawa", qui bien que décriée (comme l'ensemble du bloc) contient un certain nombre de très bonnes cartes qui on retrouve encore aujourd'hui dans des formats eternals ou en Modern (Toupie de divination du senseiDons non-donnés ou encore Kiki-Jiki, brise-miroir). Potentiellement dégénérée pour peu que l'on construise un deck autour, son statut de créature légendaire en faisait une candidate toute désignée au poste de général dans un deck commander. Revoyons ensemble sa capacité et tachons de la garder en tête pendant tout le reste de cette description.
Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez : Piochez une carte.

Logiquement, un deck construit autour d'Azami devra se composer principalement de sorciers. Heureusement, Wizard nous a donné de très bonnes créatures de ce type. Notons par ailleurs que la capacité d'Azami n'utilise pas spécifiquement le signe . Il est donc possible d'engager un sorcier (y compris elle-même) dès son arrivé en jeu. Cela peut permettre, pour peu qu'elle arrive en jeu alors que nous avons un grand nombre d'autres sorciers de piocher immédiatement un grand nombre de cartes. Pour autant, si piocher est particulièrement puissant à Magic, cela n'a jamais fait gagner une partie en tant que tel. 

Courbe de mana :
 -------------------------------------- 38 
 ------- 7
 ------------- 13
 --------------- 15
 ---------- 10
 -------- 8 (dont Azami)
 ---- 4
 -- 2
 -- 2
1. Les Win-conditions :

Commencer notre description par cette partie peut sembler étrange. Pourtant il me semble que c'est le coeur d'un deck, et particulièrement dans celui-ci où, à première vu, les win-conditions ne sont pas forcément évidentes. En effet, pas ici d'énormes créatures ou même de général susceptible de mettre les 21 blessures. Nous devrons donc nous appuyer sur d'autres moyens de gagner la partie.

A. Laboratory Maniac :


Le maniaque de laboratoire nous offre un moyen de gagner simple et pourtant terriblement efficace, puisque nous sommes dans un format multijoueur. Peut importe le nombre d'opposant, vider notre bibliothèque sera ici de toute manière synonyme de victoire. Plus facile à dire qu'à faire me direz vous. Quelques combos présentes dans ce deck nous permettent pourtant de le faire plus que régulièrement :

1) Azami, dame des parchemins + L'esprit dépasse la matière :
La combo est simple : On engage Azami pour piocher une carte. Avec l'esprit dépasse la matière, on défausse la carte que l'on vient de piocher pour dégager Azami, et on recommence jusqu'à épuisement de la bibliothèque.

2) Palinchrone + terrains produisant mana double + zénith de bleusoleil :
Les moyens permettant d'avoir nos terrains produisant deux manas plutôt qu'un seul sont nombreux dans ce deck : Lentille extraplanaireGantelet de pouvoirSoleil emprisonné, et high tide). Cela combotte parfaitement avec le Palinchrone qui dégage nos terrains à chaque fois qu'on le rejoue. Une fois que nous avons une infinité de mana, il ne nous reste plus qu'à jouer le zénith de bleusoleil pour vider notre bibliothèque et gagner avec le Maniaque.

3) Piocher, toujours plus piocher :
Cette dernière technique n'est pas vraiment un combo. Il s'agira de vider notre bibliothèque "à l'ancienne", du moins jusqu'à toucher un des combos ci-dessus. Pour cela un board rempli de sorciers avec Azami associé à un Chronologue du projet Jusant fera un très bon travail. De nombreux autres moyens de piocher, avec (Sage des jachères) ou sans (Étude rhystiqueOccasion inespérée) Azami sont compris dans le deck. Ceux-ci vous permettront d'avoir une main tout le temps pleine et d'arriver à trouver vos combos.

B. Meuler l'adversaire :
Ici encore, plusieurs plans pour le faire :



1) Apprenti Jushi + Tour du reliquaire/Experte gracieuse :
Une fois le Jushi retourné, il devient Tomoya, une machine à meuler qui peut se révéler très puissante une fois combinée à une experte gracieuse ou une tour du reliquaire.

2) Zénith de bleusoleil + plein de mana :
En jetant un oeil à la liste, vous avez sûrement remarqué les très nombreux accélérateurs. Outre la combo ci-dessus avec le palinchrone qui donne mana infini, vous disposerez généralement très rapidement d'une énorme quantité de mana. De quoi meuler facilement un adversaire avec le Zénith.

3) Archiviste de Jace + Élixir d'immortalité :
Sur le long terme, l'Archiviste de Jace peut se révéler un moyen de meuler l'ensemble de vos adversaires sans pour autant mourir vous aussi, grâce à l'Élixir d'immortalité.

4) Jace, le sculpteur de l'esprit :
Hmmm... Ai-je vraiment besoin d'en rajouter ?

C. Les créatures de l'adversaire sont meilleures :
Le pack contient plusieurs moyens de prendre le contrôle des meilleures créatures adverses et de terminer votre adversaire avec. Quel meilleur sentiment que de rouler sur un adversaire avec sa propre hydre 30/30 fraîchement récupérée ?



Si les Fers et l'Enjôleuse de volonté sont plus conditionnels et ne récupéreront que rarement les thons adverses, Memnarch peut à l'inverse au vu des quantités impressionnantes de manas produites prendre le contrôle des meilleures permanents adverses (et même de tout le board en association avec la combo mana infini du Palinchrone). La Semeuse de tentation et Treachery (qui est plutôt combo avec les doubleurs de mana) prendront les plus grosses menaces. Spelljack fait à la fois de la disruption en fin de partie en contrant une très grosse menace ou quelque chose qui pourrait mettre mal une de nos combos et nous permet de prendre le contrôle de celle-ci.

D. Azami à l'école des sorciers :
Je l'ai déjà dit précédemment, le deck n'a pas le power level en terme de puissance de créature brute que beaucoup d'autres dans le format. Pourtant, en association avec Gantelet de pouvoir et Soleil emprisonné qui donnent à nos créatures bleus +1/+1, nos petits sorciers peuvent se révéler redoutables et, en grand nombre, largement abattre l'adversaire. Notons d'ailleurs la synergie entre les deux artefacts et Meloku, le miroir voilé, qui produire un grand nombre de créatures bleues (donc potentiellement des 3/3 ou 2/2) volantes.
Enfin, le Maître des vagues produira un grand nombre de Token pour peu qu'on ait au moins Azami sur le board, voir une quantité improbable avec des cartes comme l'Esprit dépasse la matière.

2. Le long chemin de la victoire

Réussir à réunir nos moyens de gagner peut prendre du temps et beaucoup de pioche. Ce seront donc les deux "mécaniques" du deck.

A. En attendant Azami :
Si Beckett avait sut... Bref, Azami a beau être puissante, elle n'arrive qu'au tour 5, et si elle meurt avant d'avoir fait son office, encore plus tard. Il faut donc bien jouer en attendant de l'avoir, préparer le terrain comme on dit.

1) Piocher, vous avez dit piocher ?
Azami fait piocher, mais ce n'est pas pour autant que l'on ne doit compter que sur elle !


Nous avons déjà vu le Jushi apprentice précédemment. En début de partie il constituera un moteur de pioche intéressant. Sa capacité sera rendu inutile par l'arrivée d'Azami cependant (sauf pour le retourner). Le sage des jachères pourra mettre quelques points éventuels et piocher à chaque fois. Combiné avec Azami, il piochera deux cartes à lui tout seul à chaque tour ! L'Oracle de la porte des mers a été préféré à d'autres (Augure de bolas en tête) en raison de son absence de "conditions". Ici pas besoin d'éphémère ou de rituel, l'Oracle nous donnera quelque chose quel que soit le dessus de notre deck. Enfin la directrice du projet jusant est une sorte de Azami bis.



Un peu de pioche sélective n'a jamais fait de mal : BrainstormImpulsePonder et Telling time sont là pour ça et nous aiderons à trouver nos combos. De plus ces sorts pourront être récupérés plus tard dans la partie par une Archéomancienne, voir un Snapcaster mage.

2) Vous reprendrez bien un peu de tuteurs ?



Si l'anneau au trois souhait peut aller chercher n'importe quel morceau manquant de combo, les autres tuteurs ont des utilités plus spécifiques. Le Mage aux breloques ira chercher la Pierre de soumission contre des decks trop aggressifs, un Anneau solaire ou un Siège du synode pour l'accélération, et enfin un Élixir d'immortalité en guise de prévention et pour éviter de nous meuler nous même. Le Parchemin du marchand aura vocation à trouver une réponse, voir une pièce de combo comme le Zénith. Fabrication, enfin, donnera accès à une toolbox.

3) L'accélération :



Nos deux premiers accélérateurs sont plutôt classiques et donnent accès à un nombre fixe de manas.



High Tide et compagnie : les "doubleurs" de mana, sont partie intégrante de la combo mana infini avec le Palinchrone. Par ailleurs, le Gantelet et le Soleil emprisonné ont la particularité de renforcer nos petits sorciers. Enfin, faites attention à l'aspect symétrique de la plupart de ces effets, qui incluent aussi les terrains de nos adversaires (sauf le Soleil emprisonné).

B. Gagner du temps :

1) Ralentir le développement adverse :
Pour cela, nous allons autant bouncer que contrer. Notons quand même qu'il est déconseillé de trop contrer en EDH multijoueur pour ne pas s'attirer les foudres des joueurs qui ont alors tendance à s'allier contre nous. Nous ne jouons donc que peu de contres : SpelljackCryptic command, ou encore Patron des sorciers et Prodige videmage



 Concernant les bounces, nous jouons Experte de l'Æther comme Boomerang. Ces classiques feront leur travail sans frio... firo... frioritu... Fiuritor... sans fioritures (dur à dire ça !). Notons aussi les "bounces de masse" comme Ætherisation et surtout Grand nettoyage, dont la puissance est en quelque sorte accrue par le fait que nous jouions monocolore. Faille cyclonique jouée en Overload signifiera bien souvent la victoire de notre côté.

C'est dans cette idée de "retenir" l'adversaire que rentre également le Pari de l'illusionniste.

2) Gérer les menaces :
Quand bouncer ne suffit pas et que l'on souhaite réellement détruire une menace adverse, le bleu n'est généralement pas fort. Seuls Rapid Hybridization et Malédiction du pourceau font cet office. Pierre de l'oubli offrira un reset non négligeable dans certaines situations. Le Sorcier de Serendib est aussi un moyen de gestion efficace qui a le bon goût d'être, justement, un sorcier. Enfin les moyens de prendre contrôle des créatures adverses cités précédemment permettent d'"éliminer" d'une certaine façon des menaces.

3) Protéger nos biens :
Assez peu de moyens finalement d'éviter le pire. Heureusement, en dehors des cartes à combo, aucune de nos cartes ne sont indispensables. Il faudra donc en priorité défendre Azami ou encore le Maniaque de laboratoire.



Notons que le Plieur de volonté peut sauver une de vos créatures d'un removal ou même rediriger une énorme Fireball (ce qui peut être vachement pouissant si vous voyez ce que je veux dire).

Voila, c'est à peu près tout. N'oublions pas que le danger principal et match-up (même si parler de match-up n'a pas vraiment de sens en commander multijoueur) le plus difficile du deck reste Nekusar, le terrasseur d'esprit, qui nous mettra dans la quasi impossibilité de mettre en oeuvre notre stratégie et devra être géré au plus vite.
 

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