Deck Magic the Gathering : [Modern] Saprobiontes

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Djoffri

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[Modern] Saprobiontes

Format : Casual

Posté le 31/10/2012 par Djoffri

Mise à jour le 11/07/2019

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
- Description pas à jour -


Plusieurs decks saprobiontes sont présents sur MC, voici ma version.

Principe du Deck :
Obtenir tout un tas de saprobiontes et profiter des différentes capacités liées au sacrifice pour tuer l'adversaire d'un coup. (Ou pas)


Explication des cartes :

Les créatures :  Les différents Thallidé et le Mycon d'uthopie, principales sources conventionnelles de création des saprobiontes, elles disposent toutes (ou presque) d'un effet en réponse au sacrifice d'un saprobionte. Le Thallidé Sèmespore accélérant grandement la vitesse de sortie de ceux-ci, puisqu'en temps normal, on a un saprobionte tous les trois tout par créature. Le Mycon d'utopie permet, au tour 4, d'avoir 5 Mana et de sortir une des cartes qui accélère grandement le deck : Sporoloss ancien ou Saison de dédoublement.

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La garde d'essence, là aussi une petite créature sortant en un mana vert, mais avec un effet intéressant pour nos points de vie, puisqu'elle prends en compte les créatures adverses qui arrivent et les notre. Elle peut permettre de subir quelques dégats en début de partie puisqu'on récupère de nombreux points de vie ensuite grace à elle.

                                                        


Les deux "kill" du jeu :

Le Mycoloth, qui sert donc à la fois de thon mais aussi de générateur de saprobionte. Assez cher en mana, mais fait rapidement la différence.

Le Gnarr de Troupeau : Une 2/2 pour 4 ? C'est de la m**** ! Hé non, car son effet la rend totalement fumé. Premièrement, on sort de nombreuses créatures durant un tour, ce qui permet d'attaquer assez fortement grace à elle, mais on peut ausi sortir des créatures pendant la phase de défense, ce qui en fait aussi la fois un bon bloqueur.

                   


Vous me direz, à quoi bon avoir une 50/50 si elle n'a aucune capacité d'évasion ou le piétiement ? Nous verrons ça juste après.




Les enchantements : 8 enchantements dans ce deck, ça peut paraître un peu beaucoup au début (Non non, ce n'est pas un deck aura), mais cela s'explique.

Fécondité est un très bon moteur de pioche. Certe, il fera profiter l'adversaire dans une moindre mesure, mais nous avons tout de même un deck dont le but est de SACRIFIER des créatures, donc, on est largement gagnant à l'échange. C'est pour moi le meilleur moteur de pioche possible pour ce deck.

                                              

Saison de dédoublement, en un seul exemplaire, pourquoi ? Déjà, elle est chère en mana. De plus, ce n'est pas une carte indispensable dans la mesure ou le deck tourne bien sans elle. Cependant, c'est une carte qui donne un avantage certain si la partie dure un peu trop longtemps.

Poings de ferbois : Là, on arrive dans le principe à proprement parler du deck, tuer en un tour. Quoi de mieux pour ça que d'avoir un thon avec le piétinement ? Cet enchantement donne à la fois le piétinement sur une créature pour 2 manas, mais produit deux saprobiontes en plus. Que demande le peuple ? Imaginons cela sur un gnarr de troupeau : il devient 6/6 piétinement, là, pour 2 manas...

Idéal Déchu : Là aussi, carte permettant un kill relativement facile. Elle ne va pas au cimetière et est donc réutilisable si la créature enchantée est tuée. Voyons son effet : "Sacrifiez une créature, la créature enchantée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tout". Tiens, ça tombe bien, le sacrifice est un moteur clé du deck. Mais en plus il donne le vol ? Bah tiens... Bon après, contrairement à la carte Poings de Ferbois, il sort en 3 manas.

                    



Les éphémères : L'anti créa, Fatale glissade. La créature ciblé gagne 1 marqueur -1/-1 jusqu'à la fin du tout. Bon, en tour 1, 2 ou 3, ça peut faire la différence... Mais là, que vois je ? SI une créature est morte ce tour ci, la créature ciblée gagne 13 marqueurs -1/-1 à la place ? De quoi tué la plupart des thons adverses (Désolé pour Ulamog ou Kozilek...). Heureusement, il n'est pas difficile de faire marché "Morbidité" dans ce deck.

Graines en pluie, pour 5 manas, j'invoque 3 saprobiontes. C'est cher en mana ! Mais avec la convocation, ça change tout. Peut être sorti au tour 3 en engageant deux créatures. Cette carte est un bon accélérateur pour lancer le jeu au début, mais sera aussi utile pour obtenir quelque saprobiontes de plus par la suite.

                     


Puissance des masses : Comme expliqué dans la partie "principe du deck", le but étant de poser pas mal de saprobionte et de les sacrifier. Justement, cette carte tire partie du fait que nous possédons des créatures. J'hésite encore avec "L'union fait la force". Pour l'instant je préfère celle ci en raison de son faible coût en mana.


Les Rituels : Au nombre de deux, Bourgeonnement fongoïde peut faire des merveilles avec un Mycoloth, un gnarr, un scarabée tanathologue ou toute créature ayant sur lui l'idéal déchu.



Les Terrains : Tout d'abord, voyons la courbe de mana :

Sorts à 1 Mana : 12
Sorts à 2 Manas : 9
Sorts à 3 Manas : 5
Sorts à 4 Manas : 6
Sorts à 5 Manas : 8

Une courbe assez  basse, en sachant que 4 des cartes sortant en 5 manas ont la convocation.

Heureusement, le pool de terrains produisant du mana vert ou/et noir est assez présent.

Je voulais resté dans un budget pas très élevé, mais je considère quand même que les Catacombes verdoyantes sont indispensable dans un deck vert / Noir. Elles permettent, contre 1 pv, d'épurer la pioche et de fixer notre mana en nous fournissant ce dont nous avons besoin au moment T.

Le cimetière des sylves qui nous donneront là aussi le mana dont on a besoin.

Pendelhavre, qui peut au besoin booster un de nos faible saprobionte.




Fonctionnement du deck :

Plusieurs synergies sont assez efficaces et permettent de tuer l'ennemi (Ah?).

Nous avons tout d'abord plusieurs créatures qui, si elles ne sont pas gérées rapidement, peuvent faire la différence : Le Gnarr de troupeau et le Mycoloth.

Le Gnarr peut facilement devenir une 10/10 durant un tour, et ce, en épémère. Que ce soit en accumulant les marqueurs spores sur les fongus, ou en sortant des saprobiontes via des sorts tels que Graines en pluie, ou encore grace au Mycoloth.

Bien entendu, une carte qui bloque et cette créature ne sert pas réellement, mais c'est surtout le fait qu'elle puisse etre boosté en éphémère et surtout qu'elle puisse l'être énormément qui est efficace. Si il bloque, boostez là assez pour qu'elle tue la créature qui bloque... Dans le cas contraire...

De plus, grace à l'enchantement Idéal Déchu, c'est n'importe quelle créature qui peut devenir monstrueuse.

Le soucis principal de ce deck étant que des blast le contrecarre facilement, et il est assez lent. Bien qu'il puisse être tout de même relativement rapide, j'ai préféré mettre 3 fongus "mur" qui permettront de temporiser un minimum, mais aussi la précense d'anti créas : Fatale Glissade. Ce dernier nécessite qu'une créature meurt pour être efficace, mais si c'est le cas, il est redoutable . J'ai hésité avec Lame du destin, mais cette carte s'avère inefficace contre un mono noir.
Si absence de blast dans le deck adverse, le Thallidé Germinateur peut aussi faire des ravages à coup de marqueurs -1/-1.


La main de départ sera donc primordiale, avec un minimum de deux terrains. Après, un Mycon d'Utopie, un Thallidé Encoquillé ou un thallidé Mortespore serait souhaitable. Poings de ferbois ou graines en pluie peut aider au développement.



Menaces :

- Antis créas
- Jeux contrôle type "Blink".




J'arrive donc à la fin de mon explication, en espérant, pour ceux qui ont eu le courage de lire jusque là (et que je remercie), qu'elle vous a donné autant de plaisir que j'en ai ressenti en l'écrivant.


Je suis ouvert à toutes critique constructive, alors n'hésitez pas. Je suis encore relativement novice dans le monde de Magic.

Djoffri.

Ps : Il n'y a pas de réserve, J'ai pas réussi à en créer une.

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