Deck Magic the Gathering : KRENKO [EDH]

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DON

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Liste du Deck
Artefact (7) :Créature (39) :Enchantement (3) :Éphémère (4) :Terrain (4) :Créature légendaire (2) :Terrain légendaire (1) :Rituel (6) :Terrain neigeux de base (32) :Artefact-enchantement légendaire (1) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

KRENKO [EDH]

Format : DC — Duel Commander [2013]

Posté le 29/11/2012 par DON

Mise à jour le 12/11/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Hello tout le monde, voici mon petit deck fetiche que je pilote depuis juillet 2012. C'est un voltron (c'est a dire que la liste est principalement basé autour de krenko) neanmoins le deck peut aussi s'en sortir sans le general.
maj le  12 NOVEMBRE 2014
(voir les modifications en  8 tout en bas)
Un jour il y aura une deck tech en video de ce pack
http://www.facebook.com/EdhShow
1-le general

-une 3/3 pour 4 manas, c'est pas fou, mais au moins ça meurt pas sur 2 marqueurs de jitte, un coup de SOFI ou sur un pyroclasme
-c'est un gobelin
-sa capa est tres interessante car elle ne demande pas de mana, par contre elle demande un tour avant de pouvoir etre utilisée.
elle fonctionne meme lorsqu'il est seul, on pond ainsi un token, puis 2, puis 4 puis 8 etc..
on peut donc dire qu'a lui seul c'est une vrai menace si il n'est pas géré a temps.
2-game plan
-le plan A c'est de poser le plus rapidement possible une armée de gob, de les booster et de tuer avec, ça peut aller tres vite.
-le plan B du deck c'est le mana denial, c'est a dire qu'on tente de ralentir l'adversaire en taquinant sa mana base, soit en blastant ses creatures qui produisent du mana, soit en detruisant ses lands ou cailloux, du coup avec le peu de mana qu'il nous reste on continue de poser des menaces.
-il y a aussi une combo qui fait token infini, realisable avec plusieurs cartes différentes
3-les creatures
les creatures sont la partie la plus importante du deck, la plupart sont des gob pour pouvoir poser un maximum de tokens grace a krenko.
les drops à 1 mana:


-suivant celle qu'on pioche on peut soit faire une sortie champagne (lakey/prospecteur), soit proteger krenko ou un papa (chirurgien/lugeur/maraudeur), ou simplement empecher une sortie turbo caillasse de l'adversaire (vandale).
-le mogg fanatic peut tuer un bird/elfe/bob.. et peut etre ajouter a un blast pour finir une creature ou simplement l'adversaire il est tellement polyvalent.
-le doyen pour donner un second souffle au deck ou pour faire des trucs debiles si il est boosté.

astuces: si on commence a pondre des tokens avec krenko il est possible de sauver son bord sur un pyroclasme/earthquake grace aux lugeur/maraudeur.
il est aussi possible d'ecourter une partie en sacrifiant ses gobs pour donner du mana grace au prospecteur et ainsi utiliser la capacité du doyen, si il est boosté c'est encore plus rentable et puissant.
les moteurs de sacrifice sont puissant car on peut ainsi bloquer une creature et sacrifier le bloqueur, c'est tres pratique face a une creature equipée d'une jitte (elle n'aura alors pas de marqueur), ou d'un gros thon lien de vie comme la machine guivre (l'adversaire ne gagnera alors pas de point de vie)

les drops à 2 manas :



-certain sont la pour faire des sorties aggressives (instigateur/pelteur/trublion/vigie)
d'autres sont present pour assurer le controle du bord adverse (sparksmith/fouet de meduse/transporteur de braise/bricoleur )
-le marechal donne des tokens et peut meme accelerer la sortie à l'aide du prospecteur
-le recruteur est le plus puissant du deck car il permet de TOUT faire, mais attention il necessite une tres bonne connaissance du deck ainsi que du metagame.
astuces: lorsqu'on a au moins 4 manas il est possible de se refaire une main grace au recruteur en placant un meneur sur le dessu, il devoilera alors 4 gobelins qui rempliront notre mimine (on peut aussi le faire a 3 mana en placant un prospecteur ou un chef de guerre en premier on the top, et on peut le faire a 2 mana grace au lackey mais c'est un peu all in).
face a un deck qui defausse a tout va, il est parfois malin de jouer rapidement le recruteur, les gob etant alors protegé de la defausse sur le dessu de la biblio, on pourra alors faire une bonne sortie comme il faut,  mais il faut bien calculer son coup car on restera avec peu de land durant pas mal de tour.

les drops a 3 manas:





-la matrone et imperial sont les tuteur du deck, ils iront souvent chercher le recruteur.
-l'incinerateur est en realité un blast tutorisable, incontrable a 2 manas qui fait piocher, par contre il necessite d'avoir un bord de gob pour etre efficace.
-goblin king/chef de clan sont des papas qui boostent les autre gobs
-le chef de guerre permet des sorties rapide et puissante.
-le recruteur akki donnera souvent la celerité a krenko.
-l'artillerie est un dérivé de sparksmith.
-le vendeur d'arme est un bon anti creature
-le tuktuk remonte les mauvais MU et permet des trix interessantes, repartir avec une 5/5 active apres une wrath c'est plutot fort.
-l'avaleur de sensation nous fait piocher, face a controle c'est une vrai menace
astuces: face a certain MU, il faut etre le plus aggressif possible, pouvoir sacrifier son tuktuk en fin de tour adverse grace a un moteur de sacrifice, permet d'attaquer avec une 5/5 a notre tour.
ce token tuktuk peut aussi surgir afin de bloquer une creature equipé d'une sOFi face a un adversaire trop confiant, par contre attention au casse artefact si on joue face a un deck vert!

les drop à 4/5 manas:
Voici les gros slots, il y en a tres peu, car generalement lorsqu'on a 4 manas c'est krenko qu'on veut jouer, neanmoins ce sont des slots que je considere importants



-le destructeur de ruines peut etre joué a 3 manas simplement pour mettre la pression et faire un token de plus si krenko est actif, mais souvent il sera utilisé pour sa capacité a detruire un land a son arrivé, soit rapidement au tour 4 afin de retarder la wrath ou de couper une couleur, a faire si on a encore un bord a sauver ou simplement pour eviter une sortie hardcore adverse en detruisant un berceau de gaia par exemple, idem pour le settler.
-le ferrailleur tuktuk est le moyen le plus sûr du deck pour detruire un artefact 
-le ringleader c'est le piocheur du deck, mais il est preferable de le jouer apres un recruteur afin de faire mouche a 100%. joué en catastrophe il est rare qu'il ne revele pas au moins un gob.
-le siege gang, c'est le thon du deck, si il est joué alors que krenko est actif, ça devient tres dur pour l'adversaire.
4-les blasts:
Ils sont soit peu cher en mana soit tres puissant ou polyvalent.
les blasts sont des cartes generalement polyvalentes, avec on peut soit tuer une creature pour faire passer les notres dans le but d'infliger des points, dans le cas du lackey/instigateur de faire une sortie explosive, ou tuer une creature qui pourrait nous faire tres mal (une linvala ou si l'adversaire tente d'en equiper une) ou simplement pour ralentir l'adversaire en tuant un producteur de mana type bird ou elfe.
mais les blast servent aussi a detruire un arpenteur ou simplement a ecourter la partie si l'adversaire n'a que tres peu de pv.
il ne faut donc pas les gaspiller.
5-les autres sorts:

-2 sorts pour poser 2 tokens pour 2 manas, c'est évidement très fort si Krenko est actif, mais ça permet quand même d'avoir du token si on doit faire sans notre general.

-pillage c'est un peu cher, mais c'est polyvalent. il m'arrive régulièrement de casser un land en early, ou un basic (si je vois que l'adversaire est sur le point de se sortir d'un effet blood moon) pouvoir detruire un artefact est tres important.
-liquation est la pour lutter contre les equipements, les cailloux ainsi que des carte tres puissante comme pod.

-bombardement transforme tous les gob en mogg fanatic
-blood moon (comme magus) se charge de punir les manabases trop greedy.

-mox: permet des sorties explosives, meme si elle fait du CDA c'est souvent tres valable.
-mind stone: un cailloux qui se recycle si besoin, ça permet de sortir krenko plus rapidement sans se mettre all in.

-pincecrane: le gros piocheur du deck, ça remonte les MU delicats, c'est a dire les decks qui jouent des wrath, il ne faut pas l'utiliser n'importe comment.
-relique: permet de remonter les pire match up sans pour autant nous penaliser dans les autres.

2 tres bons artefacts, c'est des moyens moins rentables mais plus solides qu'un gobelin pour donner la celerité à krenko.

c'est le tuteur à land du deck, voici quelque cibles interessantes:




-wasteland/frontiere : classique, ça colle au plan manadenial
-port rishadan: comme wasteland mais sans devoir sacrifier de land
-mutavault: si on manque de gob pour generer du token par exemple
-caverne des ames: permet de rendre la moitié du deck incontrable
-cercle des barbare: un blast incolore et casi incontrable
-hall of the bandit lord: une tres bonne cible, donne la celerité a krenko
-nyktos: coute pas grand chose et peut rapporter gros.
-forgotten cave: se recycle en cas de full, permet aussi de recycler la carte.
-veine de crystal: fausse les calcul adverse, permet de poser krenko plus tot sans etre une carte all-in.
6-les Match up
c'est un deck que je joue regulierement et depuis longtemps, j'ai donc une tres bonne idée des matchs up, mais attention c'est pas parce qu'un match est censé etre defavorable qu'il est perdu a coup sûr, j'ai gagné bien plus d'une partie face a mes pires MU.
roneo, reanimateurs. : tout les decks reanimateurs sont de tres mauvais MU, clairement face a entomb+ reanimation sur iona on ne peut rien faire.
mais sur une sortie lente adverse + plan mana denial il y a quand meme moyen de voler les games, en plus du talent il faut quand meme un peu de chance.
wydwen, nin: face aux deck permissifs c'est assez equilibré, krenko aura peu de chance de toucher le bord par contre le reste du deck passe facilement sous la barre des softs, il faut faire en sorte de mettre une pression rapide, si on touche notre caverne ça peut vite se transformer en boucherie.
il faut garder en tete que wydwen n'a pas de cheap wrath mais joue des sorts de defausse, et que nin par contre ne joue pas de defausse (sauf eventuellement clique) mais joue des pyroclasmes qu'on peut donc contourner en boostant nos creatures.
animar combo: match sensiblement positif, il faut absolument de quoi gerer animar sinon c'est la mort, attention toutefois au morguesort qui servira de paratonnerre.
si on arrive a gerer 2 fois animar, c'est la victoire assurée.
et on est souvent trop rapide pour les version GS, attention au vol du general.
ezuri: on est positif, c'est un deck qui part vite et grassement, si on tue les bon elfes avec nos antibete et qu'on tuto les bons gobelins, ça va tout seul.
rhys, derevii, jenara, raffiq: qu'on se le dise,tout se qui ressemble à du bant n'aime pas le rouge, sa manabase est trop fragile, tuez un bird et cassez un biland et il n'y a plus de match, meme si krenko touchera rarement le bord le reste du deck suffit a l'ouvrir en deux. les blood moon reforcent enormement nos MU.
griselband, olivia: tout ce qui ressemble de pret ou de loin a du MBC ou MRC c'est de mauvais match up, ça joue enormement de wrath, ainsi que de la defausse, c'est pas simple mais pas impossible si on casse le bon cailloux ou si on commence a chatouiller ses lands, explosivité peut vraiment etre un bon allié.
talrand, clique, thassa: on est positif mais il faut absolument pouvoir enchainer 2 blast sur talrand, le premier se fera contrer a coup sûr,  rarement le deuxieme.. ensuite il sera trop tard pour lui.
en regle general mono bleu est plutot un bon MU, ses creatures son fragile et on a beaucoup de menace à lui proposer. dans le MU caverne (ou map) fait vraiment plaisir.
geist: ça depend vraiment des listes et aussi pilote, j'ai tendance a dire que le MU est equilibré.

Comme la plupart des decks EDH, il evolue sans cesse, avec les nouvelles extension, ainsi que l'evolution du metagame, donc si vous avez des questions ou des propositions,pour en discuter c'est
ici
8-les changements dans l'ordre
-automate evolutif, c'est un lord trop middle, fragile car meurt sur pete artos)
-moggcatcher, non gob, un peu lent, meme cout que le general, un peu decevant
-soudeur gob, trop middle, il sort en meme temps que l'automate
-price of progress, pochette vide en early game, trop irreguliere selon l'adversaire.
+blood moon: le meta s'y prete enormement
+ franc tireur gobelin: profite des accelerateur de krenko, trix beacoup
+imperial recruter, ça y est je l'ai enfin!
+beetleback chief, c'est pas mal
changements du 15/05/2013
- loyaliste de la legion, un peu trop leger
+ goblin settler, casser un land c'est fort 
changements du 28/09/2013
-carte d'expedition: j'aimai bien le principe mais ça prend en tout 3 manas, ce qui est cher pour le deck, meme pour tuto un land. de plus j'ai enlevé celui qui boostait les creatures donc ça devient moins interessant.
-winter orb: a été ban:/
-chatoirement de chaleur: ça ne tue plus les legendes adverse avec la nouvelle regle.
-revocateur: je teste sans, mais il reste pas loin
-terrier de gobelin, sans le tuteur je cherche plus de redondance
+relic of progenitus , pas mal contre beaucoup de MU degeulasse, (reanim, karador, GW ) et la carte ce recycle sinon.
+aruspice gobelin: tres bon pour un slot a 1 mana
+diplomate gobelin: en test, bon ratio, capa interessante
+shamane frutefeu: en test mais ouvre de bonnes synergies
+veine de cristal peut potentiellement faire krenko T3
changement du 05/09/2013
-shamane frutefeu: bien mais pas top, c'est un peu trop mou.
-diplomate gobelin, beaucoup trop middle.
-city of traitor: des fois un peu trop all in
+marteau de puprhoros: exellent ajout, un artefact qui vaut 3 mana et qui donne la celerité a nos gob c'est ça qu'on veux, et mine de rien sa deuxieme capa peut etre un bon plan C qui s'avere plutot sympa.
+carte d'expé: elle m'a manqué a plusieurs reprise, tuto caverne face a controle, tuto wasteland face a cradle, ou donner la calerité a krenko via salle du seigneur bandit
-chemin du foyer pour eviter de se faire voler krenko, ça peut etre une bonne cible a map dans certain MU
changements du 06/01/2014
-Homeward Path  , j'ai pas trop peur des controle-magique-like , j'ai deja 1000 façons de tourner autour. 
-tangle wire, c'est fort mais face a certain MU on profite pas forcement du gain de tempo qu'il nous offre, restera jamais bien loin du deck.
-carboniser, 3 mana c'est cher pour gerer qu'un seule creature, je vais tester sans (a voir si j'ai assez de solution contre linvala).
-flamme javelin: idem
-1 montagne enneigé
+Nyktos , trop cool ce land, j'ai l'impression d'avoir un petit cradle dans le deck.
+forgotten cave, le cycle land rouge, j'ai envie de tester ça permet a map d'etre recyclé si on est en full, pour l'instant c'est plutot pas mal les deux mode on été utile.
+mind stone, un accelerateur plutot apreciable car au pire il se recycle, permet des departs rapide sans se mettre all in, pour l'instant j'aime beaucoup
+liquation, un tres bon anti artos pas cher et ephemere, les épées qui arrivent tot me font mal, jitte aussi.
+sudden demise, une wrath asymetrique que j'ai quand meme envie de tester
Durant cette periode j'ai aussi testé le baton mordepine, c'est tres fort mais c'est cher a equiper, c'est pas impossible qu'il fasse sont comme back plus tard
changement du 15/09/2014
ça faisait longtemps que j'avais pas mis a jour ma version sur le net.
-pierre de l'esprit: trop mou, souvent moyen.
-vendeur d'arme. une 1/1 pour 3 c'est fragile, et elle ne gere pas linvala.
-deces soudain: une fausse bonne idée.
+maitre plebeien: un nouveau super gob!!
+ruine: le meta s'y prete bien.
+molten rain: j'ai remarqué qu'un pillage tour 3 qui pete un land ça fait souvent mal, du coup j'ai rentré ça. C'est donc mon 99eme slot.
pour integrer ruine j'ai du changer la manabase:
-veine de crystal: j'aime pas me mettre all in.
-caverne oublié: le cycle land, trop moyen.
-frontiere tectonique: j'ai une dent contre elle en ce moment
-nyktos: tres decevant..
+ 4 montagnes enneigées

Changement du 12/11/2014
j'ai beaucoup travaillé le pack, je comptais le jouer à la CDF.
OUT:
-goblin godailleur, il est tres fort quand il n'y a rien en face mais dans le cas contraire ça devient une tres tres mauvaise draw.
-foudre: la foudre c'est polyvalent mais je trouve ça souvent trop leger
-combution: il y a des MU ou c'est inutile.
-liquation: c'etait un bon casse artefact mais j'ai choisi d'avoir moins de gestion pour etre plus punchy.
-chain lightning: comme foudre
-pluie en fusion: trop souvent mou.
-pillage: de meme, en plus c'est cher pour casser un artefact
-cercle des barbare, j'ai préféré une montagne.
IN
+ tangle wire: parce que c'est tres fort et ça fait mal a beaucoup de deck
+amulette ornée de joyaux: un bon accelerateur qui permet de jouer krenko plus tot (ou de le rejouer plus vite) mais qui permet des tour 2 magus ou blood moon.
+ferveur: un moyen solide de donner la celerité a nos creatures
+grand gargadon: un moteur de sacrifice  incontrable qui ouvre un plan all-in
+surgissement de hordelin: tres bonne nouveauté
+goblin bushwhacker: meme si il ne donnera rarement la celerité a krenko il permet quand meme pas mal de bonne choses, il met des pains!
+ib micoeur: un gros gob qui rend nos petit token bien plus costaud dans les bataille de creature, il permet aussi un mode all in.


la liste:

1 [SOK] Akki Drillmaster
1 [PC2] Beetleback Chief
1 [DK] Blood Moon
1 [ZEN] Burst Lightning
1 [AVR] Cavern of Souls
1 [MR] Chrome Mox
1 [PLC] Dead // Gone
1 [ALA] Dragon Fodder
1 [M11] Ember Hauler
1 [ZEN] Expedition Map
1 [M13] Fervor
1 [ROE] Flame Slash
1 [LE] Gempalm Incinerator
1 [M10] Goblin Artillery
1 [FNM] Goblin Bombardment
1 [ZEN] Goblin Bushwhacker
1 [M10] Goblin Chieftain
1 [FE] Goblin Chirurgeon
1 [9E] Goblin King
1 [US] Goblin Lackey
1 [LE] Goblin Lookout
1 [US] Goblin Matron
1 [ON] Goblin Piledriver
1 [M15] Goblin Rabblemaster
1 [VI] Goblin Recruiter
1 [AP] Goblin Ringleader
1 [ZEN] Goblin Ruinblaster
1 [ST] Goblin Settler
1 [ON] Goblin Sharpshooter
1 [ON] Goblin Sledder
1 [MI] Goblin Soothsayer
1 [MI] Goblin Tinkerer
1 [WL] Goblin Vandal
1 [SC] Goblin Warchief
1 [MBS] Goblin Wardriver
1 [TSP] Greater Gargadon
1 [CHK] Hall of the Bandit Lord
1 [THS] Hammer of Purphoros
1 [KTK] Hordeling Outburst
1 [TSP] Ib Halfheart, Goblin Tactician
1 [P3] Imperial Recruiter
1 [IA] Jeweled Amulet
1 [M13] Krenko's Command
1 [FUT] Magus of the Moon
1 [RTR] Mizzium Mortars
1 [FNM] Mogg Fanatic
1 [TE] Mogg Raider
1 [TSP] Mogg War Marshal
1 [MOR] Mutavault
1 [AL] Pyrokinesis
1 [ALA] Relic of Progenitus
1 [MM] Rishadan Port
1 [SH] Ruination
1 [MOR] Sensation Gorger
1 [EVG] Siege-Gang Commander
1 [ON] Skirk Prospector
1 [CS] Skred
1 [DS] Skullclamp
32 [CS] Snow-Covered Mountain
1 [FNM] Sparksmith
1 [SOM] Spikeshot Elder
1 [PLC] Stingscourger
1 [NE] Tangle Wire
1 [LRW] Thousand-Year Elixir
1 [WWK] Tuktuk Scrapper
1 [ROE] Tuktuk the Explorer
1 [ZEN] Warren Instigator
1 [MPR] Wasteland
SB: 1 [M13] Krenko, Mob Boss

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