Deck Magic the Gathering : VigorCombo

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koboldkun

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VigorCombo

Format : Casual

Posté le 12/01/2014 par koboldkun

Mise à jour le 21/03/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
 Bonjour à tous voilà longtemps que je n'ai pas tenté de poster un deck ... alors voilà !!!
Celui-ci est un modern sans prétention, que j'ai donc rangé dans la case casual ... et c'est un deck combo !
Il utilise une mécanique un peu obscure, qui est malheureusement souvent mal comprise par les joueurs donc évitez de l'essayer sur MWS ou autre parce que de TRÈS nombreux joueurs vous quitteront avant que vous ayez pu justifier la mécanique en expliquant pourquoi ça fonctionne.
La combo est donc celle ci : amulette de vigueur + amulette de vigueur + changelieu (ou n'importe quel land qui arrive en jeu engagé).
Les 2 amulettes sont sur table (2 ou plus en fait avec ce deck il est relativement facile d'en avoir 2 ou 3 sur table, les mages aux breloques irront les tutoriser et moi j'arrive souvent a avoir les 4).
On joue le changelieu et on a 4 ou 5 lands sur table .... la on va chercher un max de land double (Cour de la chancellerie d'Azorius, Sanctuaire de Selesnya, Chambre de croissance des Simic) et d'autres lands qui arrivent engagés.

Et là c'est le bordel ! Parce tout ce petit monde qui arrive en jeu déclenche des effets qui vont sur la PILE. Oui oui vous savez le truc qui horripile tout les nouveaux ET anciens joueurs de magic ! le truc que pesonne ne comprends et qui cause 1000 leaves sur MWS, ça s'appelle LA PILE. Bref tout les effets vont dans la pile et à moins que je ne me trompe, (un modo me préviendra surement si c'est le cas), nous choisissons alors dans quel ordre les capacités vont se mettre sur la pile, et ensuite les capacités se résolvent dans l'ordre inverse (ce qui est sur le dessus de la pile d'abord, donc ce qui est arrivé en dernier).

Donc les premieres capacités qu'on va mettre sur la pile (les dernières à se résoudre) doivent être les capacité qui vous renvoient en main les lands doubles. Et ensuite on met sur la pile toute le capacités des amulettes de vigueur ! Pour chaque terrain on attendra que la première capacité d'amulette qui le concerne soit résolue pour l'engager "en réponse" de la 2ème capacité d'amulette qui le vise. Et donc en fait ce que ça donne, c'est que nos lands se dégagent AVANT de remonter en main et donne du mana donc AVANT de remonter en main ! Et comme ils sedégagent plusieurs fois (autant que d'amulettes sur table), alors ça peut faire un paquet de mana (avec 2 amulettes et les 3 doubles lands qui arrivent et deux autres, ça fait juste 16 mana ce qui fait dja pas mal, mais en général on attend d'avoir 3 amulettes). Avec tout ce mana on lance un super spell dont le nom est : source spirituelle (ou bien un Zénith, ou Harmonisation). Le but est de garder 2 ou 4 mana (suivant le nombre de carteque vous allez piocher, si vous le sentez pas attendez un peu). Avec 2 mana on part sur un floraison estivale, qui redonne le mana supp pour relancer la machine et avec 4 on sort une deuxième aurore ou bien un renouveau de la foi, qui permet de ramener les lands sacrifiez et de recommencer la machine à mana.
Le but et de refaire un sacrifice massif et un retour massif et une pioche massive pour, finalement recommencer tout en boucle autant de fois que vous le souhaitez avec l'elixir d'immortalité. Et bien sûr faire mana infini et finir votre adversaire abasourdi sur un Zénith de bleusoleil qui le force à piocher toute sa bibliothèque + 1 carte.
Si jamais votre adversaire a des moyens de défense qui vous empèchent de le cibler par exemple, vous pouvez utiliser le kill alternatif, très classe, Mikokoro. Comme la boucle se réitère à l'infini, on peut parfaitement à chaque fois faire revenir mikokoro et le resacrifier après avoir forcé TOUT les joueurs à piocher.

Pour ce qui est du side il n'y en a pas, il s'agit d'un casual deck, on ne s'attend évidemment pas à ce que nôtre adversaire nous sorte des contres à tour de bras, mais on peut imaginer adapter le deck par rapport à celui de l'adversaire en remplacant les cartes de gestion qui pourraient être obsolètes ...

Le deck tourne plutot bien et la manabase est assez agréable ... MAIS ATTENTION ! Il faut bien calculeravec les probabilités car certaines mains de départ sont fatales !
N'avoir aucune carte de pioche est mauvais, les amulettes seront facilement trouvée pendant la partie (notamment avec les mages) mais pas les cartes de pioches, donc préférez une main avec des cartes de pioche au départ ... (il y en à 9 dans le deck, si on compte les moyens d'épurer les lands, en principe ça devrait suffire.)

Ce qu'il y a vraiment de fun avec ce deck c'est que sur un enchainement bien fait il peut win tour 5 .... mais bon n'y comptez pas trop, c'est pour ça que c'est casual ...
L'autre avantage que j'ai à le jouer c'est que j'arrive à épater la gallerie avec un deck extrèmement original que j'ai conçu moi-même et dont je peux me vanter d'être le premier à en avoir eu l'idée je pense (pour info ce deck à été conçu le jour de la sortie de worldwake le 06/02/2010 si je me souviens bien, mais les cartes apparues depuis l'ont bien aidé à progresser )  ....





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