Deck Magic the Gathering : birthing pod shirei

birthing pod shirei

Format : Fun

Posté le 21/10/2012 par moonwarrior

Mise à jour le 02/05/2015

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
bonjour, bonsoir, peuple magiccarpois !
Je suis de retour, pour vous jouer un mauvais tour (dans l'milieu on appel ça un misplay).

Aujourd'hui, je viens vous présenter un petit deck birthing pod
"ouais, rien d'original, pod c'est pod. point"
C'est plus ou moins vrai, sauf que je me suis mit un petit defi pour la construction de celui-ci : mettre des cartes qui peuvent paraître inhabituelles pour un pod. Alors bien sur, on retrouve pas mal de cartes communes à la plupart des listes (à part pour melira pod), mais j'ai voulu varier sur les kills et rajouter une autre optique de combo.
Là où certains ne voient la synergie de pod qu'avec de la persistance/survivance (dont le principe à donner naissance à ce deck), moi je vois d'autres cartes à jouer pour une seconde vie. De plus, cette seconde vie est optionnelle et le deck peut tout à fait se débrouiller sans.

D'une manière générale, j'ai envie de dire que le deck tourne quand même dans une optique très synergique, dans la mesure où il peut aligner un nombre d'associations assez impressionant ! (mais bon, rien de nouveau avec un pod classique, juque là) Je pourrais tenter de les compter, mais ce serais un travaille colossal vue que beaucoup de cartes font des chocapics avec pas mal d'autres.

AVANT TOUTES CHOSES : ce deck n'est absolument pas créé dans une optique de compétitivité, mais dans une optique d'originalité avec, comme je l'ai dit, des cartes pas forcément très jouées (pour un pod).
De plus, l'ancienne version T2 de pod (avec zendikar) est très intéréssante à affronter de par les moyens de gestion qui sont très variés et un kill tout aussi varié : il doit bien y avoir, sur une dizaine de parties, 5/6 sorties assez différentes.

Je vais bientôt rentrer dans le vif du sujet, mais avant :
un sommaire ET un accompagnement musical pour cette épopée épique (et POKE !)

: Pod, what else ?
: stats en pagaille
: développement du schmilblick
: autres options et cartes oubliées
: A QUE BONSOIR !

Je vous souhaite à tous une très bonne lecture

Dans cette partie, qui fera d'ailleur office d'introduction du schmilblick, je vais lister les cartes que l'on retrouve dans les pods standarts, ainsi que celles qui divergent (verge ?) des listes traditionelles, et aussi pourquoi avoir garder ces cartes là.

Tout d'abord, je garde l'ossature du pod, à savoir, ces moteurs de base à toute associations (ou presque) :
birthing pod
cuve de mimetisme
venser, le séjourneur.

Je garde aussi des cartes de gestion par défaut et celles de répétitivité :
métamorphes phyrexians et images phantasmatiques
témoin éternel (encore que...)
chasseur de fielleux
dignitaire cornepierre
boue acide
oracle de la porte des mers
morguesort.

Aussi, les accélérateurs, parce qu'il faut pas déconner.
oiseaux de paradis
noble hierarche.

Ce qui nous fait donc un total de 26 cartes de gardées. Pourquoi ces cartes ?
Bien, pour birthing pod, j'ai envie de dire qu'un pod, sans pod, est-ce toujours un pod ?
de la même manière, les cuves et les venser sont des moteurs à intéractions très utiles puisque le but d'un pod reste de profiter d'un nombre importants d'effets d'arriver en jeu.
Pour ce qui est des autres, elles constituent quand même une protection assez efficace.

Mais 26 cartes "communes" n'est-ce pas un peu beaucoup ?
Si, évidemment, mais j'ai surtout remplacer le haut de la courbe de mana, à savoir, les kills. Parce que si le deck ressemble beaucoup à ces autres versions, l'adversaire saurat (je l'espère) apprécier des cartes peu joués comme moyen de gestion de masse ou de kill.

bien après cette petite mise en bouche, je vais désosser, violer, dépioter cette liste avec des chiffres qui ne parlerons pas tout seuls.

Courbe de mana :
sorts à 1 : (8)
sorts à 2 :  (7)
sorts à 3 : (9)
sorts à 4 : (9)
sorts à 5 : (5)
sorts à 6 : (1)

moyenne = 2.9

répartition chromatique :
(les manas phyrexians sont comptés comme des manas à part entière)

symboles : 13
sorts  :10
symboles : 7
sorts : 7

symboles : 5
sorts : 4

symboles :2
sorts : 2

symboles : 16
sorts : 14

répartition typique (par type de cartes) :
(les créatures artéfacts sont considéré uniquement comme des créatures)

créatures : 30
éphémères/rituels : 0
artéfacts : 7
planeswalker : 2
terrains : 21

Comme on le voit ici, le deck aligne un trés grand nombre de créatures, ce qui est éssentiel pour pouvoir profiter de la cosse de gestation un maximum. Du coup, chaque effet de gestion sera un effet d'arriver en jeu de la créature que l'on vient de jouer où qu'on est aller chercher.

Ensuite, le mana est réparti de manière très anarchique puisque certaines couleur sont assez jouées alors que d'autres sont présente mais que très peu. Cela n'est pas vraiment une difficulté, même si il faudra adapter la manabase en conséquence, puisque nous allons chercher les créatures, et donc, leurs couleurs importe peu. La manabase est quand même à travailler dans l'éventualité que l'on se retrouve avec n'importe quoi en main. D'où la présence importante de fetch-land, qui, pour leur part irons nous chercher la mana dont on a besoin.

D'ailleurs, en parlant de fetch, notons quand même que les terrains sont composés de 12 tuteurs, de 3 bilands et de 6 terrains de base. Il y a donc plus de 50% de tuteurs, mais ce n'est pas un soucis puisque, d'une part, il y a 8 stabilisateurs (et accélérateurs), et d'autre part, le mana requis n'est jamais bien élevé et les sorts que l'on verra rester en main un peu de temps ne sont que très peu nombreux.

Ainsi donc ce deck est un pod (on ne le répetera jamais assez). Mais un pod, plutôt... lent. D'où gastéro-pod, et pour vous le présenter,  je vais y aller, ccm par ccm, car c'est de cette manière que l'on peut voir qu'est-ce qu'il faut aller chercher et pourquoi.

: pas d'mana, pas d'chocolat

Tout d'abord, dans les ccm à , on constate que la courbe n'est composé que de vert, ce qu'il fait qu'il faudra absolument avoir la forêt (il faut avoir la main verte) en main où un fetch permetant d'aller la chercher pour jouer quelque chose au premier tour. Ensuite, le mana sera assez stabilisé est on pourra alors se soucier de ce que l'on va jouer, plutôt de ce que l'on ne peut pas jouer.

De plus, en jouant un accélérateur en tour 1, on peut sortir la pod tour 2, en posant un autre land, action que je recommande uniquement contre deck comportant pas mal de défausse.

Si on a pas de tour 1 en main, pas de panic, allez juste fetcher (si possible) un biland que vous laissez engagé et attendez le tour suivant pour commencer à jouer.

: les sorts qui coûtent 2

Au Ccm de , nous avons trois sorts différents (fférents), les images phantasmatiques, morguesort et les prêtresses de suture.

Le premier est très pratique car, peut chère, il permet de copier n'importe quelle créature et c'est classe : si vous avez des trucs cher en main, copiez un producteur de mana, si vous voulez prendre de l'avance dans les phases d'attaque, copiez un dignitaire cornepierre, si vous voulez gerer une saloperie, faites une copie d'un chasseur de fielleux ou d'un boue acide.

Morguesort permet de gérer les anti-artos qui cibleraient pod pour protéger cette dernière. Il peut aussi servir à protéger une bête ou un venser contre un blast.

Quand à la prétresse de suture, elle va permettre de coller quelques point en plus de nous en rapporter pas mal. C'est un des kill du deck (mais si, mais si, quand je vous disais que le deck était lent).

: gestion/récursion

Dans cette partie, nous avons les incontournables chasseur de fielleux, qui peuvent virer n'importe quelle créature génante, ce qui est très pratique. Nous avons aussi un nécroplasme, pour la gestion de créatures de masse, un oracle de porte des mers et un témoin éternel qui permet de ramener quelque chose d'utile depuis le cimetière.

Certains seront étonnés de voir le nécroplasme et doivent se dire : "mais c'est con, le mec se ruine son bas de curve et perd toute l'avance qu'il à pu prendre". Je suis d'accord, et c'est pour cela que ce sort est à jouer en fin de partie, lorsque votre champ de bataille pullule de petite bêtes et que vous avez un lance-rage, où un shirei, et là, ça devient très violent.

L'oracle, lui, permettra d'épuré un peu la sortie en ne gardant que la crème de ce qui va venir.

De plus dans cette partie, mais en sort non-créature, nous avons la cuve de mimétisme, qui permet de faire des copies d'une créature précédemment morte pour notre plus grand bonheur. Un petit top 5 des créatures à exiler sous la cuve :
1 : image phantasmatique/métamorphe phyrexian : ça permet de faire ce qu'on veut, parer une attaque en copiant la bête adverse, faire des copies de tout et n'importe quoi.
2 : dignitaire cornepierre : VOUS NE PASSEREZ PAS !
3 : sirlidane : pour pouvoir rammener pas mal de créas sur le champ de bataille.
4 : boue acide : pour pouvoir casser tout les lands de votre adversaire en toute délicatesse.
5 : témoin éternel : comme pour sirlidane mais en moins efficace

: la partie des intéractions

Dans ce coin de la curve, nous observont plusieurs petites cartes : la pod, le métamorphe phyrexian, les concierge de l'enfer, l'oeuf de rukh et le dignitaire cornepierre.

La pod, bien que coûtant 4, peut être jouer tour 2, avec un accélérateur et en payant deux points de vie pour le mana phyrexian. Attention tout de même avec ce dernier point, car les points de vie peuvent descendre assez vite si l'on fetch un biland et qu'en plus on joue un sort (ça fait 5 points de vie en deux tours, c'est pas génial). Donc cela peut être assez dangereux, surtout que le deck est assez lent.

Le métamorphe pyrexian permet, comme l'image phantasmatique, d'avoir une copie de ce qu'on veut, à la différence qu'il est moins fragile et qu'il peut copier un artéfact.

Les concierges de l'enfer, quand à eux, sont pratique pour les créatures mortes, plein de petite bêtes morte ? vous sacrifiez une sirlidane et vous en ramenez trois, puis, au tour d'après, vous sacrifiez une de ces petites bêtes pour ramener la sirlidiane en question. Et ainsi de suite. Sacrifiez aussi l'oeuf de rukh pour avoir une jolie 4/4 vol, qui mettra des pains plus vite que les prêtresses de suture.

Les oeufs de rukh, puisqu'on en parle, eux, ils permettent de se sacrifier sur la pod pour aller chercher une boue acide ou shirei, et, en plus, de nous laisser avec cette fameuse 4/4 vol.

Le dignitaire cornepierre, comme dit plus haut : VOUS NE PASSEREZ PAS ! En combo avec les cuves de mimetisme et venser, pour bloquer toutes les phases d'attaque de l'ennemie en attendant de vous développer.

: intéraction bis

Dans ce haut de curve, nous avons 4 petits sorts bien intéréssant pour nous : shirei, pourvoyeur de shizo, la boue acide et les venser.

Je tiens à attirer votre attention quand à shirei : dites moi combien de créatures ont une force suppérieur à 1 ? oh, mais nous n'en avons que 5 ! et que disais-je à propos du nécroplasme qui ruine le bas de curve ? ah! Et si je rajoutais un lance-rage ? Bref, vous m'aurez compris, qu'avec ces trois là, il y a moyen de tuer votre adversaire dans les trois tours (d'ailleurs shirei n'y change rien ^^), ce qui fait finalement un kill explosif puisque long à mettre en place mais dévastateur.
Puis avec les prêtresses de suture, ça fait aussi gagner beacoup de vie, et shirei permet, de manière général, de faire passer n'importe quel destructeur qui ne cible pas shirei pour un pétard mouillé.

La boue acide permet de gérer les artéfacts et enchantements gênants, de plus, sur une sortie adéquat du type T3 boue acide, T4 venser, vous pouvez aisément casser les lands ennemis à raison d'au moins un par tour.

D'ailleurs, en parlant de venser, il permet de pas mal combotter en faisant vachement de récursion sur les effets d'arriver en jeux, pouvant ainsi partir en intéraction avec pas mal de choses.

: the end

En ce sommet de courbe, nous disposeront d'un seul sort : le lance-rage, qui fait office de gros kill, comme dit précédemment. Bonne intéraction avec la pod en fin de partie pour, comme avec les prêtresses, grapiller les points petit à petit


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