Deck Magic the Gathering : Huit-queues-et-demi's Army

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megahell_84

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Liste du Deck
Artefact (8) :Créature-artefact (1) :Créature (28) :Enchantement (8) :Éphémère (9) :Terrain (6) :Artefact légendaire (1) :Créature légendaire (2) :Terrain légendaire (2) :Rituel (6) :Éphémère tribal (1) :Terrain de base (28) :

Total de Cartes du Deck : 100

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Huit-queues-et-demi's Army

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 17/05/2011 par megahell_84

Mise à jour le 17/05/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Jeu EDH Huit-queues-et-demi

But du jeu :

C'est un deck équipement : tout est fait pour pouvoir poser rapidement des créatures et les équiper afin de maximiser les dégâts. J'ai mis de petites créatures relativement énervantes à gérer, notament grâce à leur protection de bases, mais aussi à leurs capacités d'évasion ou de combat. Les quatre épées sont là pour terminer le boulot, en fonction de la ou des couleurs de l'adversaire. Si la partie s'éternise, on a aussi deux trois gros thons qui peuvent aider. Ce deck s'éssouffle assez rapidement (plus de main au tour 5, sauf carte effet surprise), il faut agresser pour arriver à user les PV adverses, mais aussi penser au retour de flamme, heureusement il y a de quoi gérer (anti créa, mass removal, pacifismes...). Ses pires ennemis sont les decks lien de vie ou à énormes créatures, genre Emrakul, il faut donc les tuer avant qu'ils ne les posent (il y a toutefois des solutions pour ces fameux thons).

Ce deck fonctionne aussi bien en Troll à deux têtes qu'en 1vs1.

Courbe de mana :

(14) :IIIIIIIIIIIIII
(22) :IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
(18) :IIIIIIIIIIIIIIIII
(6)   :IIIIII
(2)   :II
(2)   :II


Total : 64 sorts, 36 terrains

1°/ 9 artefacts, dont 8 équipements

-Tutorisables par 2 créatures (Mystique forgepierre), 1 rituel (Don du forge-acier) et 1 éphémère (Préceptrice éclairée);
-5 équipements servent à protéger les créatures (les 4 épée et les Jambières d'éclair);
-L'Acier sculpteur gère les artos légendaires adverses (jitte, ...) et copie les créatures-artefact adverses (colosse, Machine Guivétreinte, ...), ou alors copie simplement un de mes équipements;
-la Longue-vue de l'explorateur vide le haut de la bibliothèque de ses terrains, permettant de piocher des sorts plus souvent à chaque tour (je considère qu'après le tour 4, piocher des lands c'est chiant);
-réssucitables (ce mot n'existe pas... mais bon j'me comprends^^) par 2 sorts, le meilleur étant Trouvaille argivane, éphémère en 1 (!!!!) et l'autre Excavation minière, rituel en 2 avec la conspiration (engage 2 créatures de même couleur, copie ce sort).

2°/ 33 créatures + 1 Procession spectrale (rituel qui met 3 créatures)

-De base 6 créatures ont une protection noire (et verte pour le Croisé mirran), 4 ont en plus un protection rouge, et le Chevalier du Halo sacré s'autorégénère s'il est détruit, à moins qu'un adversaire ne paye 2. Ces créatures ont toutes une capacité en plus : initiative, double-initiative, débordement, distorsion, bushido, ce sont généralement ces créatures qui feront la différence dans la partie.
-l'Ange pourfendeur est un thon lien de vie pour pas très cher.
-Virtuellement tout permanent de mon deck peut avoir une protection grâce à Huit-queues-et-demi, mon général;
-sans prendre en compte les protections dans les capacités d'évasions, j'ai 12 créatures avec soit le vol ou la distorsion, et 2 d'entre elles ont le flash et renvoient en main une de mes créatures (le Lion à crinière blanche et l'Enveloppeur de pierre se jouent en flash pour sauver Huit-queues ou une autre créature spoiler);
-le Sirlidiane ranime 2 de mes créatures et les renvoie en jeu (sachant que j'ai 24 créatures dans mon deck qui ont 2 ou moins de force) de plus pensez que son effet se déclenche quand il QUITTE le jeu, pas seulement quand il va au cimetière (donc il marche souvent très bien^^);
-l'Ange d'Eméria est souvent sous-estimée, alors qu'elle devient vite très (mais alors très) chiante... de même pour l'Héroïne de Fortcoutel;
-2 créatures (le Voyageur halé et le Chevalier de l'Orchidée blanche) tutorisent des terrains;
-6 créatures ont des effets directs avec les équipements, elles grossissent et gagnent des capacités supplémentaires (Maîtresse de glaive Auriok, Apprenti de voile volante), réduisent le coût d'équipement et boost les autres créatures (Forge-acier Auriok), premettent d'équiper en éphémère (la Shikari léonine, destructrice avec les Jambières d'éclair), d'équiper directement un équipement sur n'importe qu'elle créature sous mon contrôle (Equipeur Kor), tutorise les équipements (Mystique forgepierre) et le Paladin de puracier fait piocher quand un équipement arrive en jeu sous mon contrôle.

3°/ 8 enchantements

-Tutorisables par 2 sorts, le Précepteur idyllique met en main directement et la Préceptrice éclairée met au dessus de ma bibliothèque;
-réssucitables par 2 sorts (Trouvaille argivane et Excavation minière);
-la Promesse du Bunrei est très interressante, car jamais à cours de créatures à équiper;
-le Sceau de nettoiement temporise si joué de base au tour 2 (l'adversaire attendra de jouer un autre artos ou enchant avant de jouer son spoiler pétable par le sceau, ou alors attendra de pouvoir le dez, ce qui protègera un minimum les prochains équipements), et de plus c'est un Désenchantement tutorisable;
-le Théâtre en cercle est très bien contre les jeux rouge et/ou noir (peu voire pas de gestions d'enchantements dans ces 2 couleurs, donc ça reste et c'est le game);
-enfin 3 enchantements gèrent une créature (Voyage vers le néant) ou un permanent (Cercle de l'oubli, Fers de la Foi) très utile contre les arpenteurs ou les généraux.

4°/ 10 éphémères et 6 rituels

-3 tuteurs : le Don du Forge-acier met en main un équipement, le Précepteur idyllique met en main un enchantement et la Préceptrice éclairée met au dessus de ma bibliothèque un artefact ou un enchantement;
-2 resets : Colère de Dieu et Vengeance selon Akroma (dédicacée à Roch);
-2 rez pour enchantements et artefacts (15 dans le jeu) : Trouvaille argivane et Excavation minère;
-4 retraits de la partie;
-l'Humiliation permet de gérer des effets déclenchés par certaines créatures quand elles vont au cimetière, ou de gérer un gros thon (très utile contre la machine guivrétreinte par exemple);
-l'Echarde d'ailes est juste magnifique dans tous les cas, et retourne parfois à elle seule une partie;
-2 dez : Désenchantement (forcément) et Retour à la poussière, qui peut retirer de la partie jusqu'à 2 artefacts ou 2 enchantements ou 1 artefact et 1 enchantement (si joué comme rituel), cela évite de voir revenir des cartes ô combien redoutées.

5°/ Terrains

-Les Sables mouvants, combinés avec le Désert, peuvent tuer à eux seuls une créature de 3 d'endurance, et ce dernier gère très bien les début de partie un peu trop aggro de l'adversaire;
-le Labyrinthe mystificateur permet de gérer une créature un peu trop grosse ou a capacité déclenchée quand elle nous touche, de même que le Havre Kor;
-enfin Emeria permet de repartir si jamais la partie a durée un peu trop longtemps, de même pour l'Usine d'Urza.

Voilà c'est finis, bye tout le monde, et si vous avez des idées pour ce deck, n'hésitez pas à me les communiquer via mp





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