Deck Magic the Gathering : Dupli-Contrôle Dimir

Fiche du Membre

Kayana_Theadral

Avatar de Kayana_Theadral

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 25/08/2014

Grade : [Nomade]

Inscrit le 21/02/2007
128 Messages/ 0 Contributions/ 14 Pts

Réserve
Créature (3) :Éphémère (8) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Dupli-Contrôle Dimir

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 26/02/2007 par Kayana_Theadral

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Dupli-Contrôle Dimir


Bonjour tout le monde !

Je vous présente ici un deck Contrôle en Type 2, qui se base sur Téfeiri, le Djinn Iluminatus et tout un tas de contresorts en tous genres pour ralentir et gérer l'adversaire, ainsi que sur un combo final pouvant achever l'adversaire d'une seule attaque imparable.
Ce deck s'appuie sur un deck contrôle personnel reposant sur la transmutation pour tutoriser les cartes, mais s'inspire également du deck ~=/ UGB Control =~, de Zefnar, où après test, l'utilisation des enseignements mystiques s'est révélé finalement relativement fonctionnel par rapport à ce que j'en pensais à priori.

Le nom de mon Deck, Dupli-Contrôle Dimir, évoque les interactions qui s'y retrouvent. Tout d'abord, Dupli- pour la duplication du pacte des guildes bien entendu, -Contrôle pour le type de Deck, et enfin Dimir en raison de l'utilisation de l'infiltrateur Dimir comme Kill du Deck.

Mais rentrons maintenant dans le vif du sujet...




+ Analyses statistiques du deck


* Répartition du mana (CCM) :

- : 1 carte dans le deck (Réquisition si celle-ci est jouée en retirant deux cartes bleues de la partie), aucune dans la réserve
- : 3 cartes dans le deck, aucune dans la réserve
- : 20 cartes dans le deck (notamment Contresorts et Inflitrateurs Dimir), 5 dans la réserve
- : 6 dans le deck (Contresorts "supérieurs"), aucun dans la réserve
- : 4 dans le deck (Enseignements mystiques), 10 dans la réserve
- : 2 dans le deck (Téfeiri), aucun dans la réserve
- (et +) : 3 cartes (Djinn Illuminatus et Réquisition, si celle-ci est jouée en payant son coût en mana), aucune dans la réserve
- : 3 cartes dans le deck (Abrogation), aucune dans la réserve

On voit donc sur la Courbe de Mana une nette prédominance des sorts à CCM de 2. C'est notre base de contresorts (13 contresorts à CCM de 2) : on y trouve Déférence, Accroc de rune, Anéantir les espoirs, et enfin Imbroglio de Mixture.
On notera également au passage que les sorts à CCM de 3 sont tous des contresorts "superieurs". Il s'agit des contresorts à aller chercher en tutoring si besoin pour contrer les plus gros sorts adverses.
Enfin, on observera que la Réquisition peut se jouer aussi bien en payant 7 de mana qu'en payant 0 mana (et en retirant des cartes de la main de la partie).


* Répartition des couleurs :

- : 34 cartes dans le deck (+14 terrains), 9 dans la réserve
- : 8 cartes dans le deck (+10 terrains), 7 dans la réserve
- : 4 cartes dans le deck (+10 terrains), 6 dans la réserve
- : 2 cartes dans le deck (le Djinn illuminatus)
- : 1 carte dans le deck (Canne de Feldonn), aucune dans la réserve

On observe une large majorité de sorts dans le bleu, ce qui justifie le choix de mettre davantage de terrains bleus que des autres couleurs. Cependant, il ne faudra pas négliger les autres terrains, notamment les verts, car il en faudra au moins 5 en jeu pour faire un assaut final achevant l'adversaire (à cause de la bénédiction du néphilim).


* Répartition des types :

- Créatures : 7 cartes dans le deck, 3 dans la réserve
- Ephémères : 33 cartes dans le deck, 8 dans la réserve
- Rituels : aucune carte dans le deck, 4 dans la réserve
- Artefacts : 1 carte dans le deck, 0 dans la réserve
- Terrains : 22 cartes dans le deck, 0 dans la réserve

On constate aisément la large prédominance des sorts d'éphémères, c'est à dire de sorts tutorisables via les Enseignements mystiques.
Cet état de fait va nous permettre une excellente gestion du deck, encore améliorée par l'arrivée en jeu de Téfeiri, qui va nous permettre de tutoriser également toutes nos créatures via les Enseignements mystiques, c'est à dire l'intégralité de nos cartes (à l'exception de la Canne de Feldonn, et des terrains bien entendu).
On notera qu'il n'y a de rituels (donc non tutorisables avec les Enseignements mystiques) que dans la réserve, et encore ceux-ci sont-ils tout de même tutorisables grâce à la capacité de Transmutation (capacité Dimir de Ravnica).
On voit également que le peu de créatures nous obligera à gérer nos ressources en mana et en cartes dans la main de la manière la plus efficace possible. Ceci n'est cependant qu'une habitude à prendre, en s'opposant à d'autres decks. A force d'utiliser le deck cette gestion devient spontanée...




+ Fonctionnement du deck (principes généraux)


Comme dit précédemment, il s'agit d'un deck de type Contrôle. Il est donc nécessaire de bien avoir à l'esprit comment jouer. Le but n'est pas de se développer de façon exponentielle le plus vite possible.

1- Votre objectif dans un premier temps est de temporiser autant que possible, tout en posant vos terrains et en ralentissant le développement de votre adversaire. Vous devez le paralyser autant que possible et contrecarrer autant que possible ce qui est le plus à même de vous déranger. Ne contrecarrez pas forcément tout ce qui arrive, mais séléctionnez le plus dangereux et obtenez un card advantage autant que possible. Gardez toujours à l'esprit qu'il vous faut conserver votre mana pendant votre tour, et jouer pendant le tour adverse pour contrecarrer, et entamer des actions (comme Abrogation, Expiration...) de préférence en fin de tour adverse, ou lorsque celui-ci déclare une attaque.

2- Une fois que vous aurez assez de mana pour jouer en sécurité, vous pourrez commencer à imposer le rythme de jeu, en posant des créatures, notamment l'Infiltrateur Dimir (un Inflitrateur, imblocable, posé assez tôt dans la partie peut commencer à abaisser les points de vie adverses pour que l'assaut final soit réellement un assaut final), en transmuttant des sorts dans votre main pour commencer à organiser votre main telle que vous en avez besoin pour le combo final. N'oubliez pas qu'il vous faut tout de même conserver un minimum de mana en réserve pour continuer à paralyser l'adversaire autant que possible.

3- Votre objectif, une fois que votre mana vous le permet (tout en gardant une marge de sécurité pour contrecarrer), est d'avoir en jeu un ou deux Infiltrateurs Dimir et un Djinn Illuminatus (pour vous y aider, vous disposez de Téfeiri, que vous pouvez récupérer tel quel en piochant, ou grâce aux Enseignements mystiques. Une fois Téfeiri en jeu vous pourrez utiliser Enseignements mystiques pour aller récupérer le Djinn, et même les Infiltrateurs si vous ne les avez pas déjà récupérés autrement).

4- Une fois ces créatures en place, il vous faut en main au moins une Gigatorpeur et au moins une Puissance du néphilim. Lorsque c'est le cas conservez un maximum de mana bleu, et en fin de tour adverse, utilisez Gigatorpeur pour engager tous les terrains adverses dégagés (en priorité les terrains bleus pour éviter un contresort malvenu pendant votre attaque). Puis pendant votre tour, attaquez avec vos Infiltrateurs Dimir, et attendez la réponse de votre adversaire ( s'il en a une ) pour lancer une Puissance du néphilim sur l'un de vos Infiltrateurs. Dupliquez la au moins en cinq exemplaires (soit quatre copies), voire davantage si nécessaire. Ainsi, ce dernier infligera non pas 1 dégat, mais 21 points de dégats (!), ce qui devrait être en mesure de vaincre votre adversaire si vous l'avez bien contenu auparavant. Vous pouvez bien sûr conserver suffisamment de mana pour un éventuel contresort, si vous êtes superstitieux... (parfois à raison cependant !)

5- Si votre adversaire est en mesure de survivre à cette attaque, prévoyez-la en deux fois, en conservant un peu de mana pour éventuellement le contrer entre vos deux attaques.




+ Fonctionnement du deck (interactions et précisions d'utilisation)


1- Les Contresorts

C'est l'essence de ce deck. Les contresorts permettent au Deck de ralentir l'adversaire et de gérer ses sorts. Ils donnent le tempo nécessaire pour préparer le combo final.

- la Déférence donne un card advantage, en permettant de piocher une carte en plus de "contrer" un sort. Cela dit, ce n'est pas un véritable contresort, car il renvoie le sort "contré" dans la main de l'adversaire. Il sera utile tout au long de la partie, mais surtout au début, principalement jusqu'aux tours 4 à 5, car l'adversaire ne sera sans doute pas, jusque là, en mesure de poser d'autres sorts pendant le tour. Il permettra également de gérer très efficacement des créatures comme l'Ange de Crinefeu ou des sorts comme En mémoire des héros. Ces sorts aux coûts en mana élevé ou à la durée de suspension longue peuvent perturber la mise en place du Contrôle s'ils arrivent en jeu, ou même au cimetière pour l'Ange, il est donc préférable d'user de Déférence avec parcimonie, et non sur une simple créature de CCM 1 ou 2. Déférence est donc LE tempo de ce deck par excellence.

- l'Accroc de rune est le Contresort "standard" du deck. Il peut s'utiliser aussi bien en début qu'en fin de partie, et deviendra de plus en plus implacable à mesure que la partie avancera. Ne contrecarrez pas non plus n'importe quoi avec, mais dites-vous bien que c'est le contresort le plus polyvalent pendant la partie, et que vous ne devez pas hésiter à l'utiliser si besoin. Il pourra aussi servir à épuiser les réserves de mana de l'adversaire si vous contrecarrez un sort qu'il veut vraiment faire passer. Pensez bien à cette possibilité, surtout en fin de partie, car cela peut vous épargner une Gigatorpeur juste avant l'assaut final, et donc le sort qui est passé n'aura que peu d'importance dans ce cas.

- la Révocation est sans doute le meilleur rapport qualité-prix des contresorts du deck, et ne possède pas de condition relative. Il sera donc préférentiellement utilisé pour contrecarrer ce que vous ne voulez vraiment pas laisser passer, mais n'hésitez pas à l'utiliser si besoin pour contrecarrer un sort ne serait-ce qu'un peu handicapant.

- le Vide gluant est LE meilleur contrecarre qui soit, et vous permettra de contrecarrer aussi bien un sort qu'une capacité gênante. Il coûte juste, par rapport à la Révocation, un mana vert au lieu d'un mana incolore. C'est LE contresort à utiliser en dernier recours, et à aller chercher via un tuteur s'il le faut vraiment...

- Anéantir les espoirs pourra permettre de contrer des sorts à un coût moindre, mais aussi de baisser les points de vie adverses. Il sera donc utile dans les deux cas, que l'adversaire paie 5 points de vie ou que le sort soit contrecarré. Il sera aussi utile en début qu'en fin de partie.

- la Réquisition permettra de retourner un sort adverse à son avantage, mais aussi de utiliser (et donc "contrer") des sorts incontrables comme Feu Démoniaque, ou de gros sorts. Vous pourrez avec ce sort inverser la tendance, ou voler ce dont vous avez besoin au moment opportun (par exemple un En mémoire des héros est toujours bon à prendre s'il vous reste peu de points de vie), pour un CCM de 0 si vous le jouez en défaussant deux cartes bleues. Attention dans ce cas de ne pas défausser de carte vous permettant de piocher, comme Déférence ou Abrogation, car vous aurez perdu 3 cartes de votre main au total, et en dupliquant ces sorts de pioche vous pourrez, pour un coût moindre, combler ce trou et restaurer votre main. Réquisition est tutorisable via les Enseignements mystiques, et pourra donc être lancé pour un CCM de 4 ou 6.

- la Perplexité permettra d'obliger l'adversaire à défausser sa main ou à voir son sort contré, aussi faudra-t-il l'utiliser sur un sort essentiel à l'adversaire et lorsque sa main sera fournie, afin de l'obliger à faire un choix entre casser sa stratégie dans l'immédiat ou casser sa stratégie future dans le cadre d'un combo. Ce sort pourra être tutorisé au bon moment via les Enseignements mystiques, c'est pourquoi il est inutile d'en avoir plus d'un dans le deck. En effet il pourra servir effectivement, comme tous les autres contresorts, deux fois, grâce à la Canne de Feldonn.
Attention cependant, il est essentiel de bien savoir s'en servir. Si c'est le seul contresort que vous avez en main, et si la main de l'adversaire est peu fournie (moins de trois cartes), prudence, car il pourrait ne pas hésiter une seule seconde à defausser sa main, voire ne plus avoir de main à défausser, auquel cas il peut défausser sa main de ZERO CARTE et ainsi annuler la Perplexité. Dans ce genre de situation, il peut être préférable de se réserver afin de transmuter la Perplexité contre une Révocation (vous pouvez récupérer un Vide gluant à la place si vous n'avez plus d'autre solution, mais dans ce cas il vous faudra à la place de ) à la fin de votre tour, et pour pouvoir lancer la Révocation pendant le tour adverse. Ici c'est à vous de gérer.
A noter donc que la Perplexité peut servir de tuteur pour d'autres cartes d'un CCM de 3.

- l'Imbroglio de mixture permet de contrer les éphémères et rituels uniquement, mais si c'est le seul contresort que vous avez en main vous pouvez le Transmuter pendant votre tour contre un autre contresort moins restrictif, comme Accroc de rune ou Déférence. De la même manière que pour la Perplexité, réservez bien une quantité de mana suffisante à la Transmutation ET au lancement du sort.
A noter donc que l'Imbroglio de mixture peut servir de tuteur pour d'autres cartes d'un CCM de 2.



2- Les Tuteurs

Les tuteurs permettent de gérer les cartes du deck, et d'avoir la main désirée au bon moment. Cela permet, à terme, au deck Contrôle de mener la danse et de diriger la partie.
Dans ce deck, on en distingue deux types : la capacité de Transmutation Dimir, et les Enseignements mystiques.

* Les Enseignements mystiques
Ils permettent à la base de tutoriser tous les éphémères, ainsi que Téfeiri, c'est à dire la quasi-totalité du deck. Une fois Téfeiri posé, qui est lui-même tutorisé par les Enseignements mystiques, toutes les créatures sont également tutorisables via les Enseignements mystiques. Tout le deck devient donc tutorisable.
A noter également que les Enseignements mystiques ont le flashback et permettent, de base, d'aller chercher huit cartes dans la bibliothèque. Celadit, il est possible d'augmenter ce nombre à 12 cartes en utilisant la capacité de la Canne de Feldonn pour remelanger le cimetière dans la bibliothèque, donc remelanger les Enseignements, qu'on aura pris soin de ne pas utiliser en flashback pour ne pas les retirer de la partie, dans la bibliothèque. Enfin, ce nombre pourra être doublé, voire presque triplé, donc amené à une trentaine de cartes tutorisables via cette voie, grâce à la duplication une fois le Djinn Illuminatus en jeu.

* Les cartes transmutables
- les Infiltrateurs Dimir et les Imbroglio de mixture pourront permettre de tutoriser toutes les cartes dont le CCM est de 2, c'est à dire des contresorts comme Accroc de rune, Déférence, Anéantir les espoirs et Imbroglio de mixture, des blasts Expiration, les kills Inflitrateurs Dimir, et enfin les boosts du combo final Puissance du nephilim. Ils pourront donc permettre une tutorisation par une autre voie que celle des enseignements mystiques, moins générale donc, mais autorisant tout de même un assez large éventail de possibilités. Il sera possible de les utiliser une seconde fois en tant que tuteurs ou en tant que sorts, grâce à la capacité de la Canne de Feldonn, mais il ne sera pas possible de dupliquer la Transmutation comme on en avait la possibilité avec les Enseignements mystiques. On pourra donc, par cette voie, tutoriser au maximum 12 cartes, pour moins cher que les Enseignements, mais plus ciblées (cela permet le plus souvent de mettre en place le combo final).

- la Perplexité pourra permettre de tutoriser toutes les cartes dont le CCM est de 3, c'est à dire Vide gluant et Révocation. On ne pourra donc tutoriser par cette voie que des contresorts, plus efficaces que la Perplexité elle-même. On utilisera donc cette capacité de Transmutation que si Perplexité est le seul contresort en main et que l'adversaire ne serait que peu affecté par l'un ou l'autre des effets de Perplexité (moins de trois cartes dans la main adverse en général). Auquel cas on préfèrera prévenir que guérir, en allant chercher un meilleur contresort pour mieux gêner l'adversaire. On pourra utiliser jusqu'à 2 fois cette voie de tutorisation (donc 2 cartes tutorisables), grâce à la capacité de la Canne de Feldonn, mais il ne sera pas possible de dupliquer la Transmutation comme on en avait la possibilité avec les Enseignements mystiques. Cela est donc peu rentable et ne sera utilisé que dans le cas sus-cité.



3- Le rôle de Téfeiri

Téfeiri, qui possède le Flash, pourra être tutorisé via les Enseignements mystiques ou pioché directement avec de la chance. Une fois posé il donnera le Flash à toutes vos autres créatures, qui deviendront donc tutorisables via les Enseignements mystiques.
Il est donc la créature à tenter de poser en priorité (sans pour autant en perdre la prudence nécessaire à sa pose).
Notez que comme il a le flash vous pouvez le poser en fin de tour adverse s'il vous reste suffisamment de mana, et que de même vous pouvez jouer les Enseignements mystiques pour aller le chercher en fin de tour adverse. Vous pouvez donc négocier sa pose en deux tours, et en vous assurant la sécurité d'une contresort ou deux dans la main en prime!

Une fois posé, son rôle sera de vous permettre d'aller chercher avec les Enseignements mystiques un Djinn Illuminatus ET un ou deux Infiltrateurs Dimir, c'est à dire de commencer à mettre en place votre combo final et à poser votre kill.



4- Le rôle du Djinn Illuminatus

Le Djinn vous permettra, une fois en jeu, de dupliquer tous vos sorts d'éphémères (et rituels). Vous pourrez donc, à partir de ce moment, dupliquer vos Contresorts par exemple, pour les rendre implacables (en créer deux avec une seule carte utilisée depuis votre main) car chaque copie est indépendante des autres et nécessite d'être contrecarrée indépendamment. Vous devez toutefois déclarer la Duplication lors du lancement du sort, donc dans le cas de Contresorts multiples, vous ne pouvez pas attendre de savoir si l'adversaire répond à votre Contresort ou non. Celadit vous pouvez prévoir cette marge de sécurité en deux ou trois copies toutes ciblées sur le sort à contrecarrer. Très utile surtout avec des Déférences (cela vous permet donc de piocher plusieurs cartes d'un coup, pour remplir votre main) ou avec des Accrocs de rune (cela vous permet donc de contrer le sort à moins que l'adversaire ne paie 2 pour l'original, mais comme il va au cimetière après résolution, les copies contrecarreront le sort à moins que l'adversaire ne paie 4, en trois copies l'adversaire doit donc payer 10 (voire davantage si la partie est plus avancée ^^) ce qui est souvent assez implacable). Dupliquer un Anéantir les Espoirs est souvent aussi très agréable pour l'adversaire, et ce surtout sur des créatures chères et essentielles pour la stratégie adverse...

Vous pourrez également dupliquer votre unique blast, Expiration, pour vider le jeu des créatures qui vous titillent depuis le début de la partie. Autant dire qu'en un blast vous pouve faire le ménage chez l'adversaire!

Le must du must, vous pourrez dupliquer vos Enseignements mystiques, si toutefois vous les jouez depuis votre main et non en flashback depuis votre cimetière, pour aller chercher deux voire trois cartes en une seule carte. Non seulement cela vous permet une tutorisation totale et durable de l'intégralité de votre Deck (tout particulièrement avec Téferi en jeu), mais en plus cela vous permet de renflouer votre main avec les cartes dont vous avez besoin!

Vous pourrez aussi dupliquer vos Abrogations, mais cela sera utile uniquement contre des enchanements , artefacts et petites créatures assez pénibles en milieu de partie (les Loups de garde et autres prédicatrices de Selesnya par exemple (RAV), ou encore les Gardes d'essence et divers petits Fongus (PLC)). Cela vous permettra en plus de renflouer votre main en piochant pour chaque permanent renvoyé.

Enfin, le boost du combo final, Puissance du nephilim pourra être dupliqué, et c'est même le principe de ce deck puisqu'une fois dupliqué, l'Infiltrateur Dimir deviendra facilement une 21/22 imblocable... C'est là LE rôle du Djinn dans le combo final.

A noter que dans le cas où ce sont les Aperçus de l'inimaginable qui sont utilisés, il est là aussi possible de les dupliquer et ainsi de vider la bibliothèque de l'adversaire en un ou deux tours... ^^



5- Le Kill

Pour réaliser le combo final, et donc gagner la partie, il vous faut nécessairement en jeu un ou deux Infiltrateurs Dimir et un Djinn Illuminatus, il vous faut en main une ou deux Puissances du nephilim, du contresort, et une ou deux Gigatorpeur sont également les bienvenues. Si ce n'est pas encore le cas, il faut aller les chercher dans la bibliothèque via la Transmutation et/ou les Enseignements mystiques (depuis la main ou depuis le cimetière en flashback).

Lorsque tous les éléments du combo final sont en place, gardez un maximum de mana et attendez le tour adverse. Laissez-le jouer et dépenser son mana, à la rigueur contrecarrez ce qui peut encore vous déranger à ce stade (mais n'oubliez pas que la partie est quasiment terminée). Evitez de laisser passer n'importe quoi, surtout les blasts sur vos créatures (surtout sur vos Kills et le Djinn), et évitez également les grosses créatures avec la célérité et tout ce qui pourrait vous entraver d'une manière ou d'un autre.
En fin de tour adverse, engagez avec une Gigatorpeur tous les terrains adverses restés dégagés. Engagez en priorité les terrains bleus, puis les noirs surtout si vous ne pouvez pas tout engager, afin d'éviter un contre ou un blast éventuels au prochain tour. Il est possible que l'adversaire joue un Rembobinage, dans ce cas vous pouvez toujours le contrecarrer s'il vous reste du mana ou le laisser passer et garder votre contre pour après. Vous pouvez aussi utiliser votre seconde Gigatorpeur pour engager les terrains redégagés par le Rembobinage (n'hésitez pas à la faire, surtout si l'adversaire conserve des terrains rouges ou noirs dégagés, afin d'éviter une Mort Soudaine ou un Feu Démoniaque pendant votre tour, qui pourraient être malvenus, qui sait? ).

Ensuite, c'est votre tour. Dégagez vos permanents, puis attaquez avec votre ou vos Infiltrateurs Dimir, de la même manière que vous l'avez fait jusqu'alors (si vous avez pensé à le faire régulièrement bien sûr... ) Puis attendez la réponse adverse s'il en a une. Puis balancez une Puissance du nephilim, et dupliquez-la autant de fois que possible, en vous gardant une marge de sécurité pour contrecarrer si cela vous met plus à l'aise. Notez que pour chaque copie de la Puissance du nephilim, l'Infiltrateur Dimir gagnera +4/+4 (car il a deux couleurs : bleu et noir). Donc le dupliquer 4, 5, voire 6 fois s'avère souvent mortel, le total devenant supérieur à 20 points de dégâts.



6- La victoire alternative

Contre certains types de jeu, surtout contre ceux qui gagnent des points de vie très rapidement, vous devrez plutôt tenter de vider la bibliothèque adverse pour gagner la partie. Pour ce faire vous devrez utiliser les Invitations à la Paranoia, et surtout les Aperçus de l'inimaginable, tous deux dans la réserve, et combiner ces derniers avec la duplication grâce au Djinn. La méthode est donc la même, l'objectif étant de placer au plus vite Téferi grâce aux Enseignements mystiques, puis de poser le Djinn. La grande différence se situera au niveau de l'utilité des Infiltrateurs Dimir, qui serviront sans doute davantage à la Transmutation pour récupérer les Aperçus de l'inimaginable qu'à leur utilisation en tant que créatures.
Ensuite, il ne reste plus qu'à dupliquer un Aperçu, et pour quelques copies vous viderez grassement la bibliothèque adverse. En deux vidanges maximum la partie est alors terminée. Conservez néanmoins un Contresorts (le mieux est d'avoir un ou deux Vides Gluants, cela permet d'éviter en prime la capacité d'une Canne de Feldonn adverse) ou deux dans votre main pour éviter les tentatives d'adversaires prévoyants de remelanger leur cimetière dans leur bibliothèque.




+ Réserve

Globalement, la réserve servira à obtenir la victoire d'une autre manière que le Kill des Infiltrateurs Dimirs détaillé précédemment.

- Les Serpents mystiques seront utilisés surtout contre des decks alignant beaucoup de petites créatures (fongus & saprobiontes, etc.) et servira surtout de bloqueurs supplémentaires, tout en évitant que ces petites créatures ne grossissent ou ne se multiplient trop. Ils auront donc une double utilisation et pourront même être renvoyés dans la main si besoin.

- Les Appropriations de l'âme seront fort utiles face à de nombreux decks utilisant de grosses créatures et des créatures moyennes comme des babar et compagnie. Si l'adversaire attaque, balancez l'Appropriation dans la tronche d'un gros attaquant, puis hantez le jeton créé et faites le bloquer une autre créature attaquante puis détruisez-en une seconde.

- les Fontes Mystiques serviront surtout contre des jeux utilisant beaucoup d'enchantements et/ou artefacts. Avec trois Fontes vous aurez de base un potentiel de destruction de 6 enchantements/artefacts, nombre augmenté par la Duplication. Cela vous permettra également de piocher des cartes, avantage non négligeable qui justifie le choix de ce sort.

- l'Expiration supplémentaire sera utilisée contre des jeux sortant beaucoup de babar et de loups 3/3. Dupliquée comme il faut ça fait mal ^^

- les Invitations à la Paranoia et les Aperçus de l'inimaginable seront surtout utilisées contre les jeux gagnant beaucoup de points de vie, pour une victoire alternative au deck. Détaillé précédemment. Notez que même dans ce cas l'esprit de Dupli-Contrôle Dimir est respecté...




+ Match-up et performances du Deck


- Azorius Contrôle tron () : bon match-up. Le mieux c'est de poser Téfeiri en premier et de le garder en vie. Après la partie est jouée d'avance. Les Vides gluants sont plutot bien utiles ici.

- Patriot () : quelques difficultés. Ca gigote pas mal en face et on a du mal à contenir.

- Solar Pox () : difficile mais en sortant les Puissances du nephilim, les Gigatorpeurs, Expiration, et Perplexité et en rentrant les Aperçus et les Invitations on peut le prendre de vitesse et empêcher les flashbacks avec les Vides gluants.

- Black Suicide () : la défausse dérange mais en virant Gigatorpeur et Perplexité et en rajoutant les Serpents ca peut tenir la route pas mal.

- Boros, Gruul, Zoo (, , ) : sortez les Puissances du nephilim, les Gigatorpeurs, Réquisition, Anéantir les espoirs, et Perplexité et rentrez les Aperçus, Expiration, Appropriation de l'âme et Serpents. Le plus chiant c'est la cadence de jeu chez Boros, mais sinon pas de crainte en général on gagne.

- Blanche-neige () : ça passe en sortant les Puissances du nephilim, les Gigatorpeurs, et Expirations et en rentrant les Aperçus et les Invitations. A l'occasion la Réquisition est toujours utile ici. On cherchera à gagner au deck, donc à contourner le problème ^^




+ Le mot de la fin

Avant tout, je voudrais juste insister sur les cartes clefs du decks, pour permettre d'éventuelles améliorations du combo final et pourquoi pas un nouveau deck s'inspirant de celui-ci (?) :


1/
2/
3/




Voila, j'espère que le principe vous aura plu, perso je trouve qu'il tourne pas trop mal, maintenant il faudrait sans doute faire davantage de tests contre davantage de joueurs et de decks.

Bonne chance à tous les futurs (ou actuels) joueurs de ce deck et j'espère que ce petit mix vous aura séduit, ne serait-ce que pour l'essayer à l'oeuvre avec des amis...

Sur ce je vous laisse et @ bientot pour de nouveaux decks j'espère !

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire