Deck Magic the Gathering : [-B/G/U-]

Fiche du Membre

lugi

Avatar de lugi

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 26/08/2018

Grade : [Sorcier]

Inscrit le 18/02/2005
497 Messages/ 0 Contributions/ 112 Pts

Réserve
Artefact (3) :Créature (5) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[-B/G/U-]

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 10/12/2005 par lugi

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous, aujourd'hui je vais vous présenter mon second deck qui sera un B/G/U avec Principalement de la défausse et du contre. Voyons tout de suite le sommaire de ce deck:

Sommaire:

1- Mana curve
2- Fonctionnement du deck
2-1 Amorcement de la partie
2-2 Défausse / Contre / Destruction
2-3 Kill
3- Réserve
4- Conclusion


1- Mana curve

0 = 20 ********************
1 = 4 ****
2 = 17 *****************
3 = 12 ************
4 = 3 ***
5 = 2 **
6 = 4 ****

Les cartes de ce deck ont pour la plupart d'entre elles un coût en mana entre 0 et 3 en comptant les terrains, biensûr. Un certain nombre de cartes se situent au dessus de 4 mais je ne pense pas que ça sera très génant, étant donné la façon dont va s'organiser notre jeu. Au pire sinon il y a toujours les birds et bi land pour nous assurer un minimum de rapidité.

2- Fonctionnement du deck

2-1 Amorcement de la partie

Pour bien démarrer une partie, il nous faut au moins 2 terrains dans notre main, avec un de chaque couleur si possible. L'idéal serait d'avoir un bird, et 1 bi land mais ceci ne sort pas à chaque partie, malheureusement. Toujours est il que pour ne pas être anéanti dès le début il faut partir avec une main relativement solide. Ensuite je dirais qu'il faut avoir au moins 1 ou 2 cartes de défausse, c'est toujours pratique en début de partie. Alors quand nous avons notre main, il ne reste plus qu'a poser notre jeu. Celui ci est assez long à se mettre en place mais pas d'inquiètude! C'est justement le début de partie qui entraine la première phase de notre attaque. Donc en début de partie on pose des petites bêbêtes comme bird, sakura tribe elder's pour faire du mana et surtout qu'on en manque pas car on verra après que celui-ci va être important. On peut également penser à déstabiliser l'adversaire avec quelques contres, par exemple. Ainsi, il va pouvoir avoir un avant goût de la misère qu'il l'attend plus tard.
Le début de partie est important et ne doit pas être négligé, auquel cas on aura pas assez de manas par la suite, ce qui nous bloquera pour agir au niveau de kill.

2-2 Défausse / Contre / Destruction

C'est la phase qui, je dirai est la plus importante. Si on brûle cette étape, le jeu n'existe pas. Lorsque le jeu est posé, il suffit tout simplement d'utiliser un maximum les créatures qui sont à notre disposition pour faire défausser l'adversaire. Très rapidement celui-ci devrait se retrouver avec une main vide, assez génant pour jouer et surtout gagner. Pour commencer c'est le spectre hypnotiseur qui va commencer le boulot. Pour 3 une créature 2/2 volante, ça va être un régale, d'autant plus que lorsqu'il inflige des blessures de combat à notre adversaire, celui-ci doit se défausser d'une carte au hasard, ce qui rend l'action encore plus puissante. Et oui, c'est vraiment le point fort de cette carte! Le joueur ne décide pas de la carte qu'il se défaussera!! On va justement jouer la dessus pour déstabiliser l'adversaire et le ralentir un maximum. Après cette carte viens coupe-bourse dimir. En effet il gène l'adversaire en le faisant défausser et au passage il nous fait piocher. C'est donc une arme très efficace! une pierre deux coups! Au final, il devrait se trouver avec un cimetière énorme et une main toute petite voire inéxistante. Le second aspect et principe du deck, c'est le contre. En effet on a des sorts comme fuite de mana, oppressive will et d'autres qui sont la pour empêcher les créatures notamment d'arriver en jeu, auquel cas ça serai un peu embêtant. On contre un maximum l'adversaire pour le déstabiliser et l'empêcher d'avancer trop rapidement dans la partie, on le lock en quelque sorte. Maintenant vous allez sûrement me dire, c'est bien tout ça mais si l'adversaire à posé des créatures entre temps, que malgré nos efforts de défausse celui-ci à réussi à poser un mauvais thon, comment allons nous faire pour le gérer? Et bien pas de panique, tout est prévu . On va pouvoir également gérer ses méchantes bestioles avec edit cruel notamment. C'est un sort qui ne coût quasiment rien et qui fait sacrifier une créature à l'adversaire. ça permet notamment de gérer les créatures indéstructibles puisque c'est nous qui obligeons l'adversaire de faire l'action de sacrifier sa créature. En d'autres termes ce n'est pas nous qui sommes les auteurs directs de la mise au cimetière de sa créature. Voilà une des combines pour lutter contre les créatures qui pourraient être génant à notre progression. Bien évidemment, je ne peux pas oublier le merveilleux putréfier qui gère pas mal, lui aussi. Artefact ou créature, gros ou grosses, agressifs ou agressives, il s'occupe de tout et seulement pour 3 manas. C'est vraiment la carte de survie et de grand secours en général. Bon, et bien maintenant on a fait le ménage au niveau de la main de l'adversaire ainsi que sur la table. C'est bien beau tout ça, mais ça ne fait pas perdre des points de vie à l'adversaire, mis à part quelques uns qu'on aura pu drainer avec hyptnotic septer. Et bien maintenant l'adversaire locké, il suffit tout simplement de poser les grosses bêbêtes. Passons justement au kill.

2-3 Le kill

Voyons le ou plutôt les créatures qui constituent un kill dans ce deck. Meloku en est une, par exemple. En effet, celle-ci va être importante puisque pour seulement un terrain qu'on renvoie dans notre main elle va nous pondre une 1/1 volante. Etant donné que l'adversaire est locké à ce stade du jeu et qu'il ne peut quasiment rien faire, on a un peu le temps. Tours après tours, on construit notre armée de 1/1 volantes et on arrive donc à jouer un peu d'aggro dans un jeu contrôle. Cette technique est d'autant plus intéressante qu'on peut renvoyer un terrain de n'importe quelle couleur dans notre main. En gros, ça va nous éviter les soucis habituels avec les couleurs des manas, ce qui n'est pas plus mal. Bien évidemment on peut continuer à jouer des sorts tels que putréfier ou edit cruel pour gérer les créatures de l'adversaire, car il faut à tout pris éviter que ce dernier reprenne des forces et qu'il nous attaque de plus belle derrière. On a également une autre carte très pratique pour faire enrager et surtout killer l'adversaire, c'est kokusho en 4 exemplaires. Vous connaissez tous la façon dont fonctionne celui-ci. On attaque avec et quand il est temps de le mettre au cimetière, il inflige encore 5 pvs à l'adversaire ce qui permet de drainer un bon paquet de pvs d'un coût et de finir l'adversaire relativement rapidement. Je pense qu'on peut encore reparler du spectre hypnotiseur car il est très puissant et participe beaucoup au kill. Une 2/2 volante qui arrive tour 2 ou 3 avec une telle capacité, c'est vraiment puissant. A force de drainer des pvs par ci, par là l'adversaire va vite rendre l'âme...
3- La réserve

aiguille à séctionner:

ça c'est la carte qui va compléter putréfier notamment au cas où il y aurait trop de carte à capacité activée un peu récurrentes. Disons que c'est une issue de secours...

Nécroplasme:

C'est vraiment la carte super marrante qui va gérer aggro. Avec une telle créature plus de problèmes avec les decks qui sortent en un quart de tour! nécroplasme est la pour calmer ce genre de folies.

Banshee psalmodiante:

Bah c'est une carte un peu semblable à nékrataal qui va être sympa à jouer. Cette carte coûte cependant assez cher et c'est pour cela que je ne l'ai pas mis de base dans le deck. De plus, étant donné qu'elle ne détruit pas, ça va nous permettre de gérer un maximum de créatures...

Lambeau de mémoire:

C'est une carte qui est vraiment au cas où on aurait besoin d'un grand secours parce que ça ne va tout de même pas nous avantager cette carte. On va surtout s'en servir contre les decks réanimator bcp trop aggressifs et relativement ingérable.

Naturalisation:

Certains jeux sont basés sur les enchantements, alors vaut mieux avoir une petite destruction en enchantement tout de même. Et puis si naturalize ne sert pas pour détruire un enchantement, elle pourra toujours compléter putréfier en détruisant elle aussi un artos. Donc ça ne sera jamais une carte morte.

3- Conclusion

Voila, je vous ai présenté mon deck défausse contrôle noir / vert / bleu qui a pour bute de locker et drainer des pvs petit à petit pour finir l'adversaire à coup de méloku ou de kokusho. Un jeu qui mélange aggro et contrôle et qui, je trouve est assez fun à jouer. J'espère que vous prendrez goût à jouer le deck

@++
lugi

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire