Deck Magic the Gathering : Blue Darkness

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evilgrizzly

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Réserve
Artefact (4) :Enchantement (2) :Éphémère (6) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Blue Darkness

Format : T1 — Vintage [1993-2005]

Posté le 06/02/2005 par evilgrizzly

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Que la competition commence ! Le deuxième deck que je vous présente aujourd'hui est mon véritable deck de compétition T1 et c'est bien sur mon deck le plus puissant, ceux qui l'ont affronté cherchent encore le moyen d'en venir à bout ( à une exception que je vous citerai tout à l'heure, merci chriswhite ) . Il se base sur un des mécanismes les plus violents de magic : les contresorts,et il n'existe pas de deck plus "control" que celui-ci. Mais ne nous attardons pas !


I. Pourquoi ce deck ?

J'ai conceptualisé ce ce deck il y a maintenant plus d'1 an alors que je cherchais, après avoir participé pendant 5 ans à des tournois T2, à découvrir un nouvel univers de magic : le T1. Et bien entendu, en tant que novice dans ce format, je ne disposais d'absolument aucune carte du P9 ou meme d'aucune carte célèbre en T1. J'ai donc observé plusieurs parties de T1, consulté des listes de deck sur magiccorporation, parlé avec des joueurs de T1, et après avoir analysé quelles étaient les forces des decks de T1, j'en ai déduit que pour pouvoir me battre dans cette arène, mes armes allaient etre:des contresorts.
Etudions le principe meme du contresort:
Enfin, après toutes ces recherches, j'avais trouvé quelle serait la trame de mon deck T1 : un vingtaine de contres, de la pioche, un kill, un zeste de control de table, le tout saupoudré d'une réserve très très polyvalente, et bien sur : une stratégie.


II. Les couleurs et les cartes du deck

Mon idée d'origine était de faire un mono bleu, afin d'etre sur de n'avoir absolument aucun problème de mana car je savais que dans un deck control, la quantité de mana disponible fait perdre ou gagner des parties, et je ne voulais pas y ajouter le problème de la qualité du mana à maitriser. Cependant, l'arsenal du Beu T1 en contresorts est assez limité et relativement passif : je n'avais pas de kill valable, je me trouvais débordé au bout d'un certain temps de jeu et mon side était assez faible. Un splash était donc nécessaire pour rendre mon deck plus competitif et plus control. C'est dans les blocs " invasion " et " odyssée "que j'ai trouvé la solution à mon problème: dans ces extensions, le bleu s'était lié d'une grande affinité avec le noir afin de créer un nouveau genre de control, où le noir venait compenser les lacunes bleues en rendant les decks plus agressifs et moins passifs. Démonstration :
[img]http://www.magiccorporation.com/scan/7th_edition/thieving_magpie.jpg" border="0" alt="" /> devient ,
devient ,
est quant à lui devenu .

En plus de ces transformations qui on transformées mon deck en le rendant réellement agressif, le noir a apporté une touche de control à sa façon avec la célèbre contrainte qui permet d'avoir accès à la main et à la stratégie de l'adversaire, un precepteur sublime qui me permet d'adapter mon deck, et bien sur un kill sublime mais malheureusement très connu et donc très sidé : le psychatog.

A ma grande surprise, l'ajout de noir dans mon deck n'a absolument pas endommagé mon moteur de pioche et l'a meme largement amélioré avec les infiltrateurs qui sont devenus le coeur de mon deck. La contrepartie a été la perte de PV due à des effets de "black suicide" avec les estuaire pollué et le precepteur. Mais une perte de PV aussi maigre est volontier acceptable dans un deck de cet accabit, vous serez d'accord avec moi .
Pour reparler des estuaires, ils démontrent que l'ajout de noir dans mon deck a meme amélioré l'utilisation du mana, car l'ajout d'estuaires permet d'améliorer grandement la main en épurant le deck de ses terrains. A utiliser cependant avec précaution, car il faut essayer de jouer les estuaires au dernier moment où on en a besoin, car si on craque les estuaires dès les preimiers tours et sachant qu'il n'y a que 22 terrains, l'épurement du deck dès le début peut vous mettre à cour de mana, ce qui est extrèmement dangeureux dans un dek control. Si possible, attendre donc d'avoir un minimum de mana avant de craquer un estuaire car les terrains vont mathématiquement arriver plus lentement par la suite.


III. Jouer le deck : déroulement d'une partie

Comme dans toutes les parties en format T1, ce sont les premiers tours voire meme LE premier tour qui déterminent le vainqueur. Par conséquent, c'est aux premiers tours qu'il faut accorder le plus d'attention.

A. Le premier tour
La présence de FoW dans le deck permet heureusement de ne pas perdre la partie sous prétexte que l'on a pas commencé. Mais dans ce cas là, il est nécessaire de pouvoir contrer quand meme au premier tour de l'adversaire.

1°) La main
Dans une partie T1, il est INDISPENSABLE d'avoir en première main AU MOINS 1 ile et de quoi contrer 2 sorts au premier tour : il faut donc avoir 1 FoW et 1 chiquenaude de force ou bien 2 FoW. Je sais que cela peut avoir tendance à vider rapidement votre main avant d'avoir pu mettre en marche le moteur de pioche, mais il faut savoir également quoi contrer ! ( ne vous amusez pas à contrer n'importe quel gobelin sous prétexte que rien ne doit passer... ). Ce n'est qu'une fois la mains de l'adversaire vidée de ses principaux sorts que vous pourrez relacher la pression. En fait l'avantage n'est établit que lorsque l'adversaire dépend de sa pioche. Ce n'est qu'à ce moment là que vous avez la partie en main. Il n'est pas grave de se laisser grignoter des points de vie par un stupide elfe de Llanowar ou autre créature du meme genre, il suffira de sortir un infiltrateur ou au pire un édit de chaine afin de régler cet incident...
2°) Le mana
Le mana de la première main est évidement subordonnée aux cartes que vous avez dans cette première main, mais d'une façon générale il est dangereux de commencer la partie avec plus ou moins de 2 terrains dont 1 ile. Je répète qu'il n'est pas recommandé de sacrifier un estuaire au premier tour afin de répondre au caprice d'un precepteur vampirique car les terrains risquent de manquer par la suite.
Pour finir, la pose d'une ile est bien entendue préconisée car elle permet de jouer chiquenaude ou brainstorm au tour de l'adversaire et de jouer contresort, fuite de mana, édit de chaine et boomerang au tour 2.

B. Le deuxième tour
Le deuxième tour représente une position idéale dans la mana curve car il permet de jouer la plupart des contresorts efficaces ou de jouer par exemple chiquenaude + contrainte qui est une combinaison très efficace. Le deuxième tour est donc le plus important car votre qualité de mana doit etre calculée avec précision à ce moment là pour que vous puissiez prendre l'avantage. Personnellement je préfère avoir en jeu à ce moment là 1 ile et 1 estuaire pollué ou bien 1 ile et 1 marais . Fuite de mana est le contresort le plus efficace à ce moment là car il vous autorise d'avoir 1 marais en jeu et il passe la plupart du temps pour un contresort,et permet une très grande flexibilité de mana.

C. Le troisième tour
Le troisième tour est très tactique et difficile à gerer, car c'est le moment de poser un infiltrateur mais malheureusement cela met all tapped et représente un risque meme avec FoW en main. Il est donc judicieux de bien observer et de bien juger le taux d'aggressivité du deck adverse afin de savoir ci celui a ou non un sort important à jouer à ce tour. Afin de ne pas prendre de risque et dans la mesure ou on ne connait pas le deck adverse au premier tour, il est préférable d'attendre un peu avant de poser l'infiltrateur et de se servir des brainstorm afin de faire tourner le deck en attendant.
La suite de la partie se déroule toujours de la meme façon : il faut contrer absolument tout ce qui peut etre dangereux ou nuire au travail des infiltrateurs. Les contraintes sont là pour éviter que l'adversaire prenne son temps pour préparer un sale coup ou pour mettre en place une combo.

D. La fin de la partie
La partie se fini en général en douceur avec les infiltrateurs ou avec le palinchrone. Dans la mesure ou le travail des infiltrateurs peut prendre du temps, attention à ne pas se meuler la bibliothèque ... N'oubliez pas que lorsque l'infiltrateur blesse, vous pouvez piocher une carte... Il peut etre interressant de bluffer en faisant croire à l'adversaire que le vrai kill du deck est le psychatog, car celui ci va alors s'achrarner à détruire le psychatog. Il s'agit alors de faire semblant de vouloir le proteger et de ne pas pouvoir le faire, afin d'attirer moins l'attention sur les mages . Bien entendu, si la possibilité de tuer au psychatog se présente, il ne faut pas hésiter .
Jouer ce deck consiste donc en gros à contrer un maximum et à tuer avec les infiltrateurs qui en plus de ça font piocher des contresorts... Le principe est donc simple mais contrer tous les sorts est un vrai casse tete et représente l'énorme difficulté à jouer ce deck.
Il faut aussi considérer que ce deck est pensé de telle sorte qu'il est efficace sur une partie en 3 manches avec side, et qu'il est donc tout à fait possible de perdre la première manche . Par exemple, en première manche, ce deck est battu par un deck gobelin bien monté, mais pulverise le deck gobelin en question une fois le side rentré à la deuxième manche. Il serait donc stupide de juger ce deck sur la première manche seule.


IV. Jouer contre

Ce deck a été construit afin de pouvoir anéantir n'importe quel combo adverse ou d'empecher l'adversaire de mettre un kill quelconque en place. Comme j'en parlais dans l'introduction, il n'existe à ma connaissance et selon mon experience qu'un seul deck capable de battre celui çi coup sur coup meme avec le side, mais j'ai également constaté que ce deck en question ne peut en réalité battre dans un tournoi T1 que mon deck. Il s'agit d'un deck pseudo control mono noir auquel j'ai déjà eu affaire, basé principalement sur la défausse et comportant juste ce qu'il faut pour tuer 4 infiltrateurs rapidement et pas plus, avec un kill final à grand coup de drain de vie ou d'ombre nantuko dans le buffet. En gros imaginez un deck avec 29 contraintes, 6 édit diabolique, 1 drain de vie et 1 ombre nantuko, cela reviendrai au meme résultat contre mon deck mais vous conviendrez de ses limites face à n'importe quel autre deck T1. En réalité le deck en question est beaucoup plus élaboré que cela mais le principe est le meme et ne peut que trop difficiliment lutter contre un T1 P9 ou Stase ou Red deck voire gobelin, Donc dans un tournoi T1 pas de problème vous n'affronterz pas de decks de la sorte.
Pour en revenir à "comment jouer contre", il est evident que la défausse est la meilleure arme. Un autre deck control ne tiendrait pas car la densité de contresort est ici trop élevée, et mon deck sortirait sans doute vainqueur d'une bataille de contresorts. Enfin, il est totalement vain d'essayer de ne rien jouer pendant les 10 premiers tours afin de jouer tous ses meilleurs sorts d'un coup en espérant que le dernier passera, car du coup, le deck va avoir le temps de se constituer une main de contres parfaite , à moins bien sur de jouer 4 gobelins enragés et 3 élémentaux d'étincelles dans le meme tour, mais bon...
Pour conclure sur cette partie, le cauchemar total pour ce deck est bien entendu la célèbre nuée xanthide :

Si cette carte n'est pas contrée, il n'est meme pas nécéssaire de continuer la partie... Mais bon heureusement chiquenaude et FoW sont là ! car elle sort vite en plus la petite bete ! Quant au héraut de gérrard, il fait mal lui aussi mais bon, tour 2 il passera jamais !


V. La réserve et le métagame

1°) La réserve
La réserve a été conçue principalement pour contrer tous les decks connus en T1 : réanimator, red deck, P9, transfert / fireball,etc.
Dans la mesure ou un deck P9 a les moyens de sortir beaucoup plus vite, mirrodin m'a permi d'inclure dans le side un réel tueur de P9 : calice du vide posé à 0 qui empèche blacks et mox d'arriver en jeu... Très efficaces aussi contre red decks car posé à 1, les reds deck ne peuvent meme pas compter sur leurs fracasser qui seront contrés ! Extract est rentrée récemment dans mon side et est en sorte une alternative très sympathique à jester's cap en cassant les combos.
2°) Le métagame
Le métagame a lui aussi été respecté en anticipant une éventuelle arrivée d'artefacts mirrodin en T1, et a tenu compte aussi des derniers reports de tournois qui ont permis de rentrer asphyxie et cranial extract. Mais le métagame, c'est le métagame et pour ceux qui liront cet article dans quelques mois, il va de soi que la réserve ne sera peut etre plus au gout du jour. Il faut aussi bien comprendre que la réserve n'est peut etre pas celle que vous attendiez mais il faut considérer que certaines cartes n'ont pas été mise en side car le deck de base a déjà la possibilité de régler ces problèmes. ( c'est pour cela par exemple que le side contre un deck réanimator est faible, le deck de base suffisant à battre un deck réanimator )


VI. Conclusion

Ce deck a déjà offerts des résultats très satisfaisant contre les decks T1 que j'ai rencontrés et dans les tests que j'ai effectués contre les decks proxy des derniers championnats. Par conséquent abstenez vous des remarques comme "ouais ton deck chuis sur qu'il est nul contre mon deck", et faites l'essai avant de commenter car il en vaut la peine. Malheureusement je vous déconseille fortement de jouer ce deck pour des parties funs entre amis car il n'est pas glorieux de gagner sans avoir pu voir la puissance du deck adverse parce qu'on a tout contré.
Remerciements à thanatos :-x , oliaxx et chriswhite 8-) qui m'ont permis de par leur patience de peaufiner ce deck jusqu'à la dernière carte dernière carte

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