Deck Magic the Gathering : Zélatons! Cimetièrons!

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swin

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (3) :Éphémère (6) :Créature légendaire (1) :Rituel (3) :Terrain de base (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Zélatons! Cimetièrons!

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 23/06/2004 par swin

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bon et bien salut a tous,

Je vous présente aujourd'hui un deck fun, dont le but est d'empecher tout dévellopement poossible des deck artefact du moment, que ce soit modular, tooth and nails, affinity...Bref mon deck les gèrent a peu près tous. Ce deck est un deck FUN donc pas un deck pour aller en tournoi et espéréer les gagner! Je vais dire aussi que le deck a été tésté contre un deck artefact, ce deck sort très bien, la base de mana est assez stable, et on peut vraiment killer au tour 5..Sur ce, à vous de voir..

Le jeu

Le jeu est basé sur une tourne de deux carte : le Zélateur viridian et le cimetière surpeuplé. Bref je détruit avec les zélateur, et je les remonte grâce aux cimetières. Cette technique est très enervante pour le joueur adverse, car les seul moyen de gérer ca sera de détruire les deux cimetière et de contrer les zélateur.
Une autre technique encore plus saoulante de jouer pour l'autre joueur, est le sceptre joué avec naturalisation, fracasser, ou encore mieux, déstruction raisonnante. En effet en empreintant cette carte, vous pourrez détruire jusqu'a 4 aretafct, qui donnera donc jusqu'à 4 marqueur +1/+1 sur le batteleur moriok.
Parlons de lui justement, une carte surpuissante dans ce deck qui montera vite en force et endurence, bref elle gagnera au moins 2 fois +1/+1 par tour ce qui la fera vite monter très haut, ce qui deviendra ingérable pour le joueur adverse. De plus on pourrait penser que cela serait inutile de jouer cette carte avec le coup d'AEther mais non! vous sortez votre batteleur, vous jouer le coup d'AEther alors que votre batteleur n'a pas de marqueur, donc vous retirez tout les marqueur de la partie et c'est apres l'effet du coup que le batteleur gagnera tout plein de +1/+1, et le tour suivant ou ce même tour vous pourrez presque killer votre adversaire..C'est pas beau la vie ?
Parlons maintenant des carte qui vous aiderons bien a démarrer au mieux cette partie, j'ai bien sur parlé du mox de chrome et de la croissance luxuriante. Avec ces deux carte vous pourez avoir 4 mana au tour 2, donc vous pourrez sortir un batteleur tour 2. tour 3, 5 mana, donc vous sortez un petit coup d'AEther ( en espérant que il y ai deja plin d'artefact en jeu), vous attaquez avec votre batteleur, votre adversaire perdra au minimum 7 ou 8 point de vie tour 3. Tour 4 vous sortez un mox et un mana, et avec tout ca vous détruisez de l'artefact ( au moins 3 ), et vous attaquez....Au tour 4 vous faite pareil. Et votre adversaire meurtau tour 5... je vous montre sa courbe des points de vie :
Tour 1 : 20
Tour 2 : 20
Tour 3 : 13
tour 4 : 3
tour 5 : 0

Bref je pense que malgré que ce deck soit fun il peut faire ses preuves.

Parlons maintenant des anti artefact, qui vous ferons grossir votre bateleur moriok.
Tout d'abord il y a LA carte de base anti artefact, qui est fracasser, elle ne coûte pas cher ( elle peut servir au tour 1 avec mox et land ) et elle est en plus très efficace. Il y a ensuite Naturalisation, qui pour le même coût, peut aussi détruire un enchantement, mais ce n'est pas sa fonction prmière bien sur. Ensuite vient oxydation, qui est encore mieux que fraccasse car celui ci annule l'effet d la jarre a souder, et pour seulement un vert. Ensuite vien ( selon moi ) le meilleur anti artefact qui soit, J'ai nommé déstruction résonnante. Cette carte est d'une êxtrème puissance car si mon adversaire a en jeu 4 caveau des chuchotement, étant des terrain artefact et bien j'en détruit et tout ses petit frère partent avec lui au cimetière. Et puis il y a coup d'AEther qui lui nétoie toute la table des modularité. Mais, pour les carte comme naturalisation le mieux est de la jouer avec le sceptre qui vous donnera une quasi infinité de naturalisation!


La réserve

Tooth and nails... C'est le défaut de ce deck, donc la réserve est la pour contrer sa tactique. Premièrement il y a des plaines dans le deck et dans la réserve. Pourquoi ? car il faut sortir lumière de l‘autel, pour retirer de la partie une carte nommé colosse de sombracier qui poura être très vite génante contre mon deck. La carte qui est trop dur à gérer dans tooth and nails est aussi l'abunas léonin, d'où l'utilité de mettre en réserve obscur bannissement et visara, bien que pour visara, sa place est surtout pour gérer les gros thon ( ange de platine, baloth vorace etc...).
Pyroclasme va géner les jeux aggro. Et le cercle de protection rouge est bien enentendu contre les momorouge controle, qui sans lui peuvent me tuer tour 3 ou 4.


Conclusion

Ce deck est constituer d'une base anti artefact, qui sont les deck les plus nombreux avec la sortie du bloc mirrodin. Il est fun, certe, Mais je pense qu'il peut faire ses preuves contre les jeux artefact, et je pense même qu'un joueur qui joue modular ou affinité ou ironworks peuvent être surpris de jouer contre ce deck qui leur empechera tout dévellopement.

Swin

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