Deck Magic the Gathering : Mass marqueur chargé à bloc

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coyote79

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature-artefact (2) :Éphémère (7) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Mass marqueur chargé à bloc

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 06/06/2004 par coyote79

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour, bonjour!

Hé bien, voilà mon second jeu, cela faisait longtemps que je voulais faire un jeu avec le reacteur de sombracier, mais je n'en avait jamais pris le temps. en decouvrant l'édition fifth dawn, j'ai remarqué que mas mal de cartes jouaient avec les marqueurs charges, dont la nouvelle capacité : solarisation. Je me mis a faire mon deck.

But du jeu.

Beh voila, il faut bloquer l'adversaire le plus possible avec un calice du vide et les oracles ioniques, ce proteger avec les gouttes de soleil en attendant de sortir un réacteur ou de le tuer a coup d'oracle survitaminé ( faut pas de bestiaux en face ) ou a coup de dégats directs avec l'orage ionique.

Les bases du jeu.

c'est un jeu avec des couts de cartes moyens, pas ultra rapide mais controle assez vite :
60 cartes : 10 creatures et 30 sorts.
: 3 cartes.
:3 cates.
: 18 cartes.
: 8 cartes.
: 4 cartes.
Les calices coutent mais seront poser pour ou le plus souvent, pour etre augmenter par la suite.
20 terrains : dont 8 font du , 5 du, 4 qui font tout et 3 de l'incolore.
Le jeu comporte 11 cartes bleues, 2 rouges et 27 artefacts donc il a une mana curve tres favorable.
Les mox aident a sortir les jeux beaucoup plus vite car la majorité des cartes coutent a jouer.

Le controle avec les marqueurs

Le jeu comporte 17 cartes utilisant les marqueurs charges et 14 cartes pouvant en créer et 4 pouvant les déplacer.

La carte la plus importante est le calice du vide. c'est avec cette carte que le plus du controle sera effectué, avec un conduit d'alimentation vous pourrez contrer tous les sorts sur une plage de 3 manas ( a adapter selon le type de jeu adverse) et avec un noyaupompe en plus, sur 4 manas.
Avec un trinisphere en jeu, gardez 4 marqueurs sur le calice, vous pourrez gerer tous les sort qui coutent 6 ou moins.

Il y a les gouttes de soleil pour gagner des pv, l'orage ionique pour infliger des dégats (à bas les bestioles hargneuse, les miennes, elles ne mordent pas), l'oracle gravé pour piocher, les noyaux de mirrodin pour le mana.

Les chambres d'énergie et les noyaupompes sont les createurs principaux de marqueurs:les cambres d'energie en crée a chaque entretien, noyaupompe, eux, sont bien plus efficace car il en créé 1 en ephémère ce qui permet plus de controle pendant le tour adverse et on peut en mettre 3 en 1 tour si on le sacrifie.
mais on peut aussi compter sur les gouttes de soleil et les noyaux de mirrodin qui se fournissent seul en marqueurs( puis deplacables).

Les conduits d'alimentation deplacent les marqueurs d'un permanent a un autre, ce qui permet un plus grand controle des nombres de marqueurs surtout pour les calices du vide car on peut en enlever, c'est avec ca que vous controlerez les sorts de votre opposant.

La technique de jeu.

Vous devez poser un calice du vide le plus vite possible, si vous n'en avez pas en main, les visions peuvent aider a en avoir 1 au 2eme tour sinon allez le chercher au tour 3 ( ou tour 2 avec un mox) avec une fabrication et posez le toute suite, même pour car vous aurez surement de quoi le booster sur table. ( si vous n'avez ni calice ni fabrication au tour 3, c'est que vous êtes maudit ).Le trinisphere permet de facilité le travail des calices car il regroupe les couts de mana a . Controlez ce que laisser passer avec une goutte de soleil et si vous avez, un orage ionique pour tuer les bestioles qui ont reussi à passer, les ingenieurs aident a sortir plus rapidement ( il peuvent etre defausser pour poser un mox). Les oracles permettent de se refaire une main en milieu de partie car il arrive en général avec 3 marqueurs sur lui ( si vous n'avez pas de réacteur, posez tout les marqueurs superflu au calice sur lui). Et il ne reste plus qu'à attendre un réacteur ou allez en chercher pour finir la partie ( je n'ai pas mis de demembrement car en debut de partie c'est une carte morte et mon but n'est pas de jouer sur la vitesse, c'est aussi pour cela que je ne joue que 2 réacteur).

Le side

- départ de flamme : contre les jeux qui inflige les dégats très vite, à jouer à la place des gouttes de soleil qui ne font pas gagner les pv assez vite.
- dernier mot : contre les jeux qui jouent des grosses cartes (7 ou 8 mana) qui ne sont pas gerables par les calices, a mettre a la place des trinispheres ( inutile ) et des démembrements.
- brocanteur entravarc : permet de récupérer les artefacts perdus au combat ( eh beh oui, faut bien ce douter qu'a la 2eme manche, le vilain opposant va rentrer une colonnie de pète-artos ) et fonctionnent avec des marqueurs donc tres utilisable.
- dissolution : permet de contrer quelques cartes pénibles avant que le calice soit en place.
-destruction résonnante : permet de détruire les artefacts et les chordes de jetons artos ( chambre de genese ).


Voila le commentaire est fini, c'est a vous d'en faire maintenant.
J'ai fait ce jeu pour m'amusez en jouant ( mon but principal a magic ) en faisant un jeu ou les marqueurs se promènent de cartes en cartes et ou il faut gérer leurs nombres a chaques tours. Et non pour gagner 95% des parties que je joue, c'est sans intéret de faire un jeu basique qui écrase tout le monde sans avoir a jouer avec les cartes!!! vive le bannissement de pincecrane, mort au tour 3, c'est pas terrible même quoic'est vouz qui tuez, c'est beaucoup plus jouissif de locker l'adversaire, de le voir patauger, a l'agonie... AHAHAHAHAH rire méchant , bon c'est aussi plus sadique mais on se refait pas

Sur ce... bonne bourre et a vos cartes.... partez!!!!


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